El documento resume las principales teorías del aprendizaje que han influido en el diseño y aplicación del software educativo, como la perspectiva conductista de Skinner, el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, la teoría de Piaget, la teoría del procesamiento de información de Gagné, el constructivismo de Papert, la teoría de la mediación y la teoría del conocimiento situado. También describe criterios que debe tomar en cuenta el docente según cada teoría.
1. Materiales de Aprendizaje
en Multimedia
Actividad 7: Enseñar y aprender con ordenadores.
Nombre: Brianda Zahori Martínez Garza
Matrícula: 07812
Nombre del profesor: José María Villarreal González
Fecha de entrega: 27 de mayo del 2018.
2. El software educativo conlleva, de forma explícita o implícita,
unas determinadas estrategias de enseñanza, y unos objetivos.
Enseguida describimos las principales teorías de aprendizaje que
han influido en el diseño y aplicación del mismo.
-Perspectiva conductista de Skinner
-Aprendizaje significativo de Ausubel
-Aprendizaje por descubrimiento de Bruner
-Teoría de Piaget
-Teoría del procesamiento de información de Gagné
-Constructivismo de Papert
-Teoría de la mediación
-Teoría del conocimiento situado.
3. El formulador del
condicionamiento operante y
la enseñanza programada,
ejerce la primera influencia en
el diseño de software, siendo
el inicio de la Enseñanza
Asistida por Ordenador (EAO
o CAI, en inglés).
4. Características
Programas de ejercitación y práctica, basados en la repetición, con
secuencias de materiales lineales, y sanciones positivas o
negativas a las respuestas del estudiante.
5. Criterios que debe tomar en cuenta el
docente
Determinar cuales son aquellas ‘pistas’ que pueden lograr la
respuesta deseada
Organizar situaciones de práctica en las cuales la
conjunción de estímulos, logren un ambiente “natural” de
desempeño
Organizar condiciones ambientales de tal forma que los
estudiantes puedan dar las respuestas correctas en la
presencia de los estímulos correspondientes y recibir
refuerzos por las respuestas correspondientes.
6. El aprendizaje significativo (en
contra del memorístico o
mecánico) es aquel en el que el
contenido debe incorporar el
conocimiento del sujeto en
relación a aprendizajes
previos.
7. Características
Influye en el diseño de software con limitaciones, ya que
aunque reconoce como eficaz la EAO, piensa que es
mejor una enseñanza programada mediante libros.
Critica la fragmentación de contenidos que puede darse
en la EAO, y aboga por la necesidad del profesor como
guía.
Implica una visión del aprendizaje basada en los
procesos internos del alumno y no solo de sus
respuestas externas.
8. Presentar las ideas básicas de una disciplina antes de la
presentación de los conceptos más periféricos.
La observación y cumplimento de las limitaciones
generales sobre el desarrollo cognitivo de los sujetos.
Utilizar definiciones claras, precisas y explicitar las
similitudes diferencias entre conceptos relacionados.
Exigir a los alumnos, como criterio de comprensión
adecuada de la reformulación de los nuevos conocimientos
en sus propias palabras.
Criterios que debe tomar en cuenta el
docente
El docente debe fomentar en el alumno el desarrollo de formas
activas de aprendizaje significativo por recepción promoviendo una
comprensión precisa e integrada de los nuevos conocimientos.
Para ello, Ausubel propone lo siguiente:
9. Características
• Destaca la importancia de la acción en el aprendizaje.
• Afirma que la resolución de problemas depende de cómo se
presentan, de que supongan un reto que incite a su resolución,
y propicie la transferencia.
• Propone un currículo en espiral, que debe girar en torno a los
grandes problemas, principios y valores de la sociedad.
• En cuanto a su influencia en el software educativo, propone la
estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen las
operaciones lógicas básicas.
10. Criterios que debe tomar en cuenta
el docente
Debe ser capaz de captar la atención.
Se debe analizar y representar la estructura del contenido de
forma adecuada.
Es importante que el alumno describa por sí mismo lo que es
relevante para resolver un problema
Es esencial elaborar una secuencia efectiva
El refuerzo y la retroalimentación surgen del éxito
11. La epistemología genética
piagetiana se basa en el
conocimiento del mundo a
través de los sentidos,
atendiendo a una
perspectiva evolutiva.
Nota:
Realmente, Piaget no fue
muy partidario de la
instrucción por ordenador,
pero influyó en el
costructivismo de Papert.
12. Características
• Es un proceso de construcción constante de nuevos
significados.
• El protagonista del aprendizaje es el propio aprendiz, y no sus
tutores ni sus maestros.
• Los diferentes aprendizajes dependen en gran parte del
contexto, pero las condiciones cognoscitivas están limitadas por
la genética y la manera en la que esta se va plasmando a lo
largo del crecimiento físico de la persona.
13. Criterios que debe tomar en cuenta
el docente
El aprendizaje debe estar ligado al desarrollo del individuo.
Debe ser flexible.
Debe considerar el aprendizaje como un proceso.
La actividad tiene un papel relevante.
Los medios deben estimular el aprendizaje .
Hay que considerar la influencia del ambiente.
14. Características
Afirma que para obtener resultados en el aprendizaje es preciso
conocer:
a) las condiciones internas que intervienen en el proceso
b) las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje
óptimo.
15. Respecto a las Condiciones Internas, reconoce la existencia de
distintas fases en el proceso de aprendizaje:
a) motivación
b) comprensión
c) adquisición
d) retención
e) recuerdo
f) generalización
g) ejecución
h) retroalimentación
Respecto a las Condiciones Externas , las considera como las
acciones del medio sobre el sujeto que permiten un aprendizaje, y
que es necesario ordenar para mejorar cada fase de aprendizaje.
16. Criterios que debe tomar en cuenta
el docente
Desde esta teoría, existen 2 pasos básicos en el proceso de la
instrucción:
1º Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea
(análisis de la tarea), para descubrir las condiciones internas
precisas y las condiciones externas convenientes.
2º Identificar los componentes procesuales (requisitos previos),
que dependiendo de la tarea serán habilidades intelectuales,
información verbal, estrategias cognitivas, actitudes, destrezas
motoras, etc.
17. Considera que el ordenador
reconfigura las condiciones
de aprendizaje, y supone
nuevas formas de aprender.
18. Características
Papert es el creador del lenguaje LOGO, primer lenguaje
de programación para niños. Este sirve para que,
mediante la programación, el niño piense sobre sus
procesos cognitivos, sobre sus errores, y los aproveche
para reformular sus programas, por lo que la
programación serviría para favorecer las actividades
metacognitivas.
El aprendizaje constructivista se caracteriza por los
siguientes principios:
De la instrucción a la construcción.
Del refuerzo al interés.
De la obediencia a la autonomía del alumno.
De la coerción a la cooperación. (Las relaciones entre
alumnos son vitales.).
19. Criterios que debe tomar en cuenta
el docente
Crear las condiciones para inventar, no proporcionar
conocimientos listos para usar.
Darle al estudiante las mejores oportunidades para que
construya"
20. Características
• La aplicación a situaciones específicas instructivas del
constructivismo.
Criterios que debe tomar en cuenta
el docente
• El papel del profesor como Mediador: partiendo de la tesis de
Vygotski, hay que destacar el papel del adulto y de los iguales
en el proceso de aprendizaje, ofreciendo un “andamiaje” que
apoye al sujeto en su aprendizaje. Toma también el concepto de
“zona de desarrollo próximo”, como la distancia entre el nivel
real de desarrollo independiente, y el nivel potencial de
desarrollo bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro
compañero más capaz.
21. Características
• De acuerdo con esta teoría, el conocimiento es una relación
activa entre un agente y el entorno, y el aprendizaje ocurre
cuando el aprendiz está activamente envuelto en un contexto
instruccional complejo y real.
Criterios que debe tomar en cuenta
el docente
• Formar a los educandos bajo un modelo constructivista
• Identificar en su práctica las necesidades de los alumnos por
medio de un diagnóstico donde obtendrá datos cualitativos
sobre las carencias y apoyo que requieren ciertos alumnos.
22. Sirve para poder integrar los principios del aprendizaje
constructivista y la navegación Web.
Existen cuatro tipos de proyectos de clase que los docentes
pueden utilizar cuando desean integrar las TIC como apoyo a la
formación en diversas áreas del currículo:
Proyectos de Integración
WebQuests
Proyectos Colaborativos y Cooperativos en Internet
Actividades para enseñar Informática
23. Busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el
manejo de las herramientas informáticas y por el otro, facilitar,
mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el
aprendizaje en otras asignaturas.
Cuando se lleven a cabo estos proyectos, el maestro de
informática se enfoque en que los estudiantes afiancen las
habilidades adquiridas previamente mediante las “Actividades
para enseñar Informática” y el docente de la asignatura con la que
se está integrando se concentre en alcanzar los objetivos de
aprendizaje propuestos para la materia.
24. Son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet
preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la
tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no en buscarlos.
Están diseñadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para
utilizar apropiadamente la información que encuentra, es decir, para
clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de
generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos,
un producto nuevo.
Para elaborarlas, el docente diseña una tarea, selecciona los recursos de Internet
que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de
manera interesante y fácil de entender.
25. “El aprendizaje en ambientes colaborativos y cooperativos busca
propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades
individuales y grupales a partir de la discusión entre estudiantes,
al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien
responsable tanto de su propio aprendizaje como del de los demás
miembros del grupo”
26. Se deben dedicar algunas sesiones de la clase a realizar “Actividades”
especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades necesarias para el
manejo de esa herramienta particular. Estas “Actividades”, interesantes,
retadoras, reales y variadas, rápidamente generan competencia básica en las
distintas herramientas informáticas.
La característica principal de las “Actividades” para aprender Herramientas
Informáticas radica en que se apartan de la enseñanza mecánica de sus
comandos y funciones y se dedican a promover su aprendizaje con situaciones
de la vida real, con las que se busca motivar y comprometer a fondo a los
estudiantes para que realicen, en la mejor forma posible, el producto que en la
“Actividad” se les solicita.
27. Las teorías del aprendizaje nos sirven como docentes para poder
llevar a cabo en los alumnos procesos de enseñanza y adquisición
de conocimientos de acuerdo a sus características, áreas de
oportunidad y fortalezas, por tal motivo los profesores tienen la
obligación de buscar recursos y medios para que los estudiantes
aprendan de manera significativa y no mecánica.
Así mismo es muy importante que los maestros y alumnos
enseñen y aprendan con ordenadores, ante las nuevas exigencias
de la sociedad actual y las necesidades de los educandos.
Finalmente, con este tema aprendí sobre teorías de aprendizaje
que no tenía conocimiento y métodos de enseñanza que utilizan y
emplean las TIC´S para aplicarlos con mis alumnos.
28. Díaz, G. (27 de Mayo de 2018). El aprendizaje situado. Obtenido de Espacio de la Maestría
en Educación Media Superior, de la Universidad Pedagógica Nacional, Unidad
Morelia.: https://compe1.wordpress.com/2015/12/02/el-aprendizaje-situado/
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Obtenido de Psicología y Mente: https://psicologiaymente.net/desarrollo/etapas-
desarrollo-cognitivo-jean-piaget