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ESCENARIOS TECNOLÓGICOS EN
 ¿Qué son las TICs?.

 Ventajas e inconvenientes.




                                                           MATEMÁTICA
 Web 2.0

 Plataformas Virtuales de Enseñanza Aprendizaje.
  Aula Virtual. Actividades didácticas.
 Importancia de las TICs en la enseñanza-
  aprendizaje de las Matemáticas.
 Software para aplicaciones didácticas en la
  enseñanza – aprendizaje de las Matemáticas.

                                                2
Las tecnologías de información y
comunicación (TICs) son un conjunto de
  técnicas, desarrollos y dispositivos
avanzados que integran funcionalidades
 de almacenamiento, procesamiento y
        transmisión de datos.




                                         4
   Internet ha significado un impacto real en la Educación.
   Internet en la Educación ha provocado cambios del rol de los
    participantes en el proceso de enseñanza.
     Profesores: Encargados de supervisar el proceso de enseñanza.
     Alumnos: Participantes centrales, con un papel más activo en el
      aprendizaje.
     Proveedores de contenidos educativos: Encargados de crear y diseñar
      contenido digital.
     Administradores: Gestores de catálogos, cursos, horarios, etc.,
      responsables de la administración de los sistemas e-learning:

                                                         Administrador




                       Proveedor de       Cursos
                        Contenidos
                                                   LMS




                                                              Profesor
                                                              o Tutor

                                Alumnos


                                                                         5
   Hay ventajas indudables en este nuevo escenario surgido por el uso de Internet
    y las TIC en la Educación. Pero se presentan a inconvenientes.



   El principal Reto que plantea la problemática actual está en la convergencia de
    las iniciativas y la estandarización de las técnicas para la práctica de la
    Educación mediante web.

               Producción de contenidos
                   Creación de contenidos educativos                                Almacenamiento Objetos Aprendizaje (OA)

                                                          Herramienta
                                                            de autor                                                         Repositorios
                                                                                                                              Digitales
                                                  crear                                                                            Motor
                                                             Flash                       Empaquetado objetos
                    Creadores de                                                       Empaquetado objetos                       búsqueda
                    contenidos                               Html                                                                Estándares
                                                                                                     Catalogación
                                                              Pdf       Almacenar                                                 SCORM
                                                                                                                                  LOM-ES
                                                             Doc                                                                  Dublin-
                                                  crear                                                  Publicación               Core
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                               Docente                                                  Publicador
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                              Docente                                                   Publicado
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                    TICs en la práctica docente

                                                                     Plataformas Virtuales

                                                                     Tecnologías Web 2.0
                                         Alumno
                                                                      Redes Sociales,…                                 Docente

                                         Alumn                                                                         Docente
                                         o

                                                                                                                                            6
   Web 2.0
        Evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones
         web enfocadas al usuario final.

   Gestión del Conocimiento
        La Gestión del conocimiento (del inglés Knowledge
         Management) es un concepto aplicado en las organizaciones,
         que busca transferir el conocimiento y la experiencia
         existente entre sus miembros, de modo que pueda ser
         utilizado como un recurso disponible para otros en la
         organización.




                                                                 7
VENTAJAS                     INCONVENIENTES


    Interés. Motivación.                  Adicción.
La motivación (el querer) es       El multimedia interactivo
   uno de los motores del          resulta motivador, pero un
aprendizaje, ya que incita a la   exceso de motivación puede
 actividad y al pensamiento.         provocar adicción. El
                                   profesorado deberá estar
Además, la motivación hace         atento ante alumnos que
que los estudiantes dediquen        muestren una adicción
más tiempo a trabajar y, por            desmesurada.
   tanto, es probable que
       aprendan más.                     Distracción.
                                   Los alumnos a veces se
                                   dedican a jugar en vez de
                                            trabajar
                                                                9
VENTAJAS                               INCONVENIENTES

                Interacción.                              Ansiedad.
     Continua actividad intelectual.
Los estudiantes están permanentemente             La continua interacción ante el
 activos al interactuar con el ordenador y     ordenador puede provocar ansiedad
mantienen un alto grado de implicación en              en los estudiantes.
el trabajo. La versatilidad e interactividad
     del ordenador y la posibilidad de
"dialogar" con él, les atrae y mantiene su
                  atención.




                                                                      10
Aprendizaje a partir de los errores.   Desarrollo de estrategias de mínimo
El "feed back" inmediato a las         esfuerzo.
respuestas y a las acciones de los     Los estudiantes pueden centrarse en la
usuarios.                              tarea que les plantee el programa.
Se favorecen los procesos
metacognitivos.                        Buscar estrategias para cumplir con el
                                       mínimo esfuerzo mental




                                                                    11
Liberan al profesor de trabajos                  Facilitan la evaluación y control.
            repetitivos.

 Al facilitar la práctica sistemática de
algunos temas mediante ejercicios de       se puede dedicar más a estimular el desarrollo
        refuerzo sobre técnicas             de las facultades cognitivas superiores de los
   instrumentales, presentación de                             alumnos.
  conocimientos generales, prácticas
sistemáticas de ortografía..., liberan al    Los ordenadores proporcionan informes de
    profesor de trabajos repetitivos,                    seguimiento y control.
                                          Facilitan la auto evaluación del estudiante.
        monótonos y rutinarios.




                                                                            12
Alto grado de interdisciplinariedad.           Desfases respecto a otras
                                                     actividades.
El ordenador debido a su versatilidad y   El uso de los programas didácticos
 gran capacidad de almacenamiento               puede producir desfases
   permite realizar diversos tipos de        inconvenientes con los demás
  tratamiento a una información muy        trabajos del aula, especialmente
           amplia y variada.              cuando abordan aspectos parciales
                                                    de una materia.




                                                                  13
Individualización.                         Aislamiento.
  El ordenador puede adaptarse a sus      Los materiales didácticos multimedia
 conocimientos previos y a su ritmo de     permiten al alumno aprender solo,
                 trabajo.                 hasta le animan a hacerlo, pero este
    Resultan muy útiles para realizar     trabajo individual, en exceso, puede
   actividades complementarias y de       acarrear problemas de sociabilidad.
recuperación en las que los estudiantes
   pueden auto controlar su trabajo.




                                                                  14
Contacto con las nuevas tecnologías y el            Cansancio visual y otros problemas
lenguaje audiovisual . Estos materiales             físicos. Un exceso de tiempo trabajando
proporcionan a los alumnos y a los profesores       ante el ordenador o malas posturas
un contacto con las TIC, generador de               pueden provocar diversas dolencias.
experiencias y aprendizajes. Contribuyen a
facilitar la necesaria alfabetización informática
y audiovisual.




                                                                       15
Ventajas e Inconvenientes de Multimedia en
        el proceso de Enseñanza - Aprendizaje

Proporcionan información.               Visión parcial de la realidad.
En los CD-ROM o al acceder a bases de   Los programas presentan una
datos a través de Internet pueden       visión particular de la realidad, no la
proporcionar todo tipo de información   realidad tal como es.
multimedia e hipertextual..




                                                                    16
Ventajas e Inconvenientes


Proporcionan entornos de aprendizaje e          Falta de conocimiento de los
instrumentos para el proceso de la              lenguajes. A veces los alumnos no
información, incluyendo buenos gráficos         conocen adecuadamente los lenguajes
dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos   (audiovisual, hipertextual...) en los que se
de aprendizaje..                                presentan las actividades informáticas, lo
                                                que dificulta o impide su
                                                aprovechamiento.




                                                                     17
En la Enseñanza a distancia la          Control de calidad insuficiente.
posibilidad de que los alumnos trabajen    Los materiales para la autoformación
   ante su ordenador con materiales         y los entornos de teleformación en
    interactivos de autoaprendizaje            general no siempre tienen los
proporciona una gran flexibilidad en los     adecuados controles de calidad.
        horarios de estudio y una
  descentralización geográfica de la
               formación.




                                                                   18
Se refiere a una segunda generación de Web basada
  en comunidades de usuarios y una gama especial
   de servicios, como las redes sociales, los blogs,
     los wikis o las folcsonomias, que fomentan la
  colaboración y el intercambio ágil de información
                    entre los usuarios.




                                           20
Altavista                          Google
Ofoto                              Flickr
Mp3                                iTunes
Geocities                          Blogger
Encarta                            Wikipedia
Netscape                           Firefox

Otros: Hi5, Sonico, Twitter, etc



                                               21
Web 1.0                Web 2.0
Modo             Lectura                Lectura-Escritura

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Tecnología   Páginas estáticas con   Plataformas dinámicas
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                        • Plataformas virtuales




                                                        24
   Noticiero sobre instituciones
   Diario personal
   Portal de departamento, área de conocimiento, cátedra.
   Desarrollo y tutoría de proyectos
   Lista de tareas
   Enlaces hacia trabajos de alumnos
   Panel de debate
   Intercambio profesional
   Información temática
   Portafolio personal               www.blogger.com
   Realización de trabajos



Blog del alumno         Blog del docente


             Comunidades de
               aprendizaje
                                                  25
Es un sitio web cuya información pueden ser editada por
    múltiples voluntarios a través del navegador web.

Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo
 texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen
                     títulos únicos.




                                      www.wikipedia.org




                                               26
 Hace referencia a grabaciones de audio que son
  transmitidas a través de Internet. El usuario puede
  buscar las grabaciones, escucharlas o descargarlas
  para ser escuchadas en su casa o ipod.
Usos Educativos
       Entrevistas
       Programas radiales
       Noticiero sobre instituciones
       Clases por radio                     www.podcast-es.org
       Foro, panel o conferencias
       Información temática
                                        www.postcast.com



                                                     27
   Son presentaciones didácticas que se
    encuentran en publicadas en Internet y pueden
    ser colocadas en tu blog o Wiki.

                               www.slide.com




                                         28
   Las plataformas virtuales de aprendizaje se definen como un
    conjunto de recursos informáticos (tecnologías, información,
    personal técnico, y otros) asociados a un modelo educativo
    constituido por planes y programas, recursos pedagógicos,
    filosofía educativa y demás, con la finalidad de crear un
    ambiente facilitador del proceso de enseñanza aprendizaje.
   Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas
    didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos
    completos para la web sin que sean necesarios conocimientos
    profundos de programación o de diseño gráfico.




                                                       30
El objetivo de la Plataforma es fortalecer los
programas académicos o de capacitación en sus
    modalidades presénciales y a distancia,
 impulsando una nueva forma de enseñar y de
                    aprender.




                                         31
   e-learning
         El e-learning es un sistema de educación electrónico o a distancia en el que
          se integra el uso de las tecnologías de la información y otros elementos
          pedagógicos (didácticos) para la formación, capacitación y enseñanza de los
          usuarios o estudiantes en línea, es decir, se puede entender como una
          modalidad de aprendizaje dentro de la educación a distancia.
   b-learning
         El b-learning es una modalidad educativa, que explota los beneficios de las
          clases a distancia y presenciales, usando el Internet como una de las vías
          fundamentales en el proceso de enseñanza-aprendizaje…. Permite un estilo
          de aprendizaje donde básicamente el educando construye su propio
          conocimiento, pero siempre acompañado por la figura del docente-facilitador,
          que lo conduce para alcanzar los objetivos de las unidades curriculares.




                                                                      32
 Software
         Libre: Son plataformas que se
 pueden adquirir sin costo
  Dokeos
  Moodle
  Claroline
 Plataformas comerciales: Son plataformas
 que para su adquisición se debe realizar un
 pago por la licencia
  eCollege
  BlackBoard



                                         33
   Un aula virtual es un espacio creado en una Plataforma Virtual
    de EA.
   Las aulas virtuales, al igual que en el ambiente real, son
    lugares independientes con contenidos propios y participantes
    únicos. Cada una es un mundo aparte capaz de reflejar el
    estilo propio de cada profesor y la dinámica del grupo de
    alumnos que comparten dicha aula en un periodo de tiempo
    determinado.




                                                        34
   Moodle es un sistema de gestión de cursos, de distribución
    libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de
    aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas
    tecnológicas también se conoce como LMS (Learning
    Management System).

   Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue
    administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de
    Curtin (Australia).
   Basó su diseño en las ideas pedagógicas del
    constructivismo afirmando que el conocimiento se
    construye en la mente del estudiante en lugar de ser
    transmitido
   Un profesor que opera desde este punto de vista crea un
    ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a
    construir ese conocimiento con base en sus habilidades.

                                                       35
 Foros
 Chats
 Webquest
 Portafolio
                                http://www.phpwebquest.org/
 Wikis
                                http://www.wikispaces.com/
 Glosarios
 Comunidades   de aprendizaje
                     http://www.wideworld.gse.harvard.edu/en/

                    http://www.medune.com/pronafcap2009

                    http://www.uneciencias.com
                                                 36
   Es necesario otras herramientas educativas que son los
    asistentes matemáticos para un mejor aprendizaje.

   Promoverá el desarrollo de habilidades como la deducción, la
    interpretación, el análisis, el aprendizaje autónomo.
   No conseguir caminar al ritmo del avance tecnológico, solo
    nos llevará a dar un paso al costado.

   Tratemos de reducir la brecha digital.




                                                            38
   Las TIC’S permiten que los alumnos comprueben sus
    resultados, les ayuda a reforzar sus conceptos, hacer
    conjeturas, realizar pruebas de ensayo error cuántas veces
    lo desee, le permite hacer conclusiones, descubrir
    propiedades, en fin sirven para que construyan su propio
    conocimiento promoviendo un aprendizaje autónomo.

    “El año 2000 fue declarado por la UNESCO como año mundial
    de las matemáticas, con el objetivo de promover entre los
    especialistas de su enseñanza una profunda reflexión sobre su
    didáctica, las metodologías utilizadas, los materiales y medios
    didácticos empleados y la adecuación de los contenidos a la
    sociedad tecnológica de la información, de la comunicación y
    del conocimiento”.

    http://usalasticenmatematicas.wordpress.com/


                                                         39
 Winplot
 Poly
 Equationgrapher
 GraphMatica
 GraphSight
 Derive
 MathCad
 MatLab
 Clic




                    41
   Winplot es un generador de funciones gráficas
    fundamentalmente creado para el estudio visual de
    una serie de ecuaciones matemáticas.




                                           42
 Para   explorar poliedros




                              43
 Gráfica   de rectas, parábolas, etc.




                                         44
   Graphmatica es un editor gráfico, interactivo, de
    ecuaciones algebraicas que puede ser usado como
    una ayuda para dibujar curvas matemáticas.




                                              45
   GraphSight es una utilidad de graficación matemática
    2D detallada, rica en funciones, con fácil navegación.
    Es perfecta para usar en nivel secundario.




                                               46
   Derive (pronunciado 'diraiv') es un potente programa para el
    cálculo matemático avanzado: variables, expresiones
    algebraicas, ecuaciones, funciones, vectores, matrices,
    trigonometría, etc. También tiene capacidades de calculadora
    científica, y puede representar funciones gráficas en dos y tres
    dimensiones en varios sistemas coordenados.




                                                         47
   Mathcad es un programa algebraico de computadora, distribuido
    por PTC. A diferencia de Mathematica, MathCad es más intuitivo
    de usar, permite el uso de plantillas de funciones en las que solo
    es necesario escribir los valores deseados, incluso para graficar
    funciones.




                                                         48
   MATLAB (abreviatura de MATrix LABoratory, "laboratorio de
    matrices") es un software matemático que ofrece un entorno de
    desarrollo integrado (IDE) con un lenguaje de programación propio
    (lenguaje M). Está disponible para las plataformas Unix, Windows y
    Apple Mac OS X.




                                                       49
   Clic está formado por un conjunto de aplicaciones
    de software libre que permiten crear diversos tipos
    de actividades educativas multimedia.




                                               50

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TICs Matemáticas

  • 1.
  • 2. ESCENARIOS TECNOLÓGICOS EN  ¿Qué son las TICs?.  Ventajas e inconvenientes. MATEMÁTICA  Web 2.0  Plataformas Virtuales de Enseñanza Aprendizaje. Aula Virtual. Actividades didácticas.  Importancia de las TICs en la enseñanza- aprendizaje de las Matemáticas.  Software para aplicaciones didácticas en la enseñanza – aprendizaje de las Matemáticas. 2
  • 3.
  • 4. Las tecnologías de información y comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos. 4
  • 5. Internet ha significado un impacto real en la Educación.  Internet en la Educación ha provocado cambios del rol de los participantes en el proceso de enseñanza.  Profesores: Encargados de supervisar el proceso de enseñanza.  Alumnos: Participantes centrales, con un papel más activo en el aprendizaje.  Proveedores de contenidos educativos: Encargados de crear y diseñar contenido digital.  Administradores: Gestores de catálogos, cursos, horarios, etc., responsables de la administración de los sistemas e-learning: Administrador Proveedor de Cursos Contenidos LMS Profesor o Tutor Alumnos 5
  • 6. Hay ventajas indudables en este nuevo escenario surgido por el uso de Internet y las TIC en la Educación. Pero se presentan a inconvenientes.  El principal Reto que plantea la problemática actual está en la convergencia de las iniciativas y la estandarización de las técnicas para la práctica de la Educación mediante web. Producción de contenidos Creación de contenidos educativos Almacenamiento Objetos Aprendizaje (OA) Herramienta de autor Repositorios Digitales crear Motor Flash Empaquetado objetos Creadores de Empaquetado objetos búsqueda contenidos Html Estándares Catalogación Pdf Almacenar SCORM LOM-ES Doc Dublin- crear Publicación Core Java IMS-LD Docente Publicador IMS-SS Docente Publicado r TICs en la práctica docente Plataformas Virtuales Tecnologías Web 2.0 Alumno Redes Sociales,… Docente Alumn Docente o 6
  • 7. Web 2.0  Evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final.  Gestión del Conocimiento  La Gestión del conocimiento (del inglés Knowledge Management) es un concepto aplicado en las organizaciones, que busca transferir el conocimiento y la experiencia existente entre sus miembros, de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organización. 7
  • 8.
  • 9. VENTAJAS INCONVENIENTES Interés. Motivación. Adicción. La motivación (el querer) es El multimedia interactivo uno de los motores del resulta motivador, pero un aprendizaje, ya que incita a la exceso de motivación puede actividad y al pensamiento. provocar adicción. El profesorado deberá estar Además, la motivación hace atento ante alumnos que que los estudiantes dediquen muestren una adicción más tiempo a trabajar y, por desmesurada. tanto, es probable que aprendan más. Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar 9
  • 10. VENTAJAS INCONVENIENTES Interacción. Ansiedad. Continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente La continua interacción ante el activos al interactuar con el ordenador y ordenador puede provocar ansiedad mantienen un alto grado de implicación en en los estudiantes. el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención. 10
  • 11. Aprendizaje a partir de los errores. Desarrollo de estrategias de mínimo El "feed back" inmediato a las esfuerzo. respuestas y a las acciones de los Los estudiantes pueden centrarse en la usuarios. tarea que les plantee el programa. Se favorecen los procesos metacognitivos. Buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental 11
  • 12. Liberan al profesor de trabajos Facilitan la evaluación y control. repetitivos. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de se puede dedicar más a estimular el desarrollo refuerzo sobre técnicas de las facultades cognitivas superiores de los instrumentales, presentación de alumnos. conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al Los ordenadores proporcionan informes de profesor de trabajos repetitivos, seguimiento y control. Facilitan la auto evaluación del estudiante. monótonos y rutinarios. 12
  • 13. Alto grado de interdisciplinariedad. Desfases respecto a otras actividades. El ordenador debido a su versatilidad y El uso de los programas didácticos gran capacidad de almacenamiento puede producir desfases permite realizar diversos tipos de inconvenientes con los demás tratamiento a una información muy trabajos del aula, especialmente amplia y variada. cuando abordan aspectos parciales de una materia. 13
  • 14. Individualización. Aislamiento. El ordenador puede adaptarse a sus Los materiales didácticos multimedia conocimientos previos y a su ritmo de permiten al alumno aprender solo, trabajo. hasta le animan a hacerlo, pero este Resultan muy útiles para realizar trabajo individual, en exceso, puede actividades complementarias y de acarrear problemas de sociabilidad. recuperación en las que los estudiantes pueden auto controlar su trabajo. 14
  • 15. Contacto con las nuevas tecnologías y el Cansancio visual y otros problemas lenguaje audiovisual . Estos materiales físicos. Un exceso de tiempo trabajando proporcionan a los alumnos y a los profesores ante el ordenador o malas posturas un contacto con las TIC, generador de pueden provocar diversas dolencias. experiencias y aprendizajes. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual. 15
  • 16. Ventajas e Inconvenientes de Multimedia en el proceso de Enseñanza - Aprendizaje Proporcionan información. Visión parcial de la realidad. En los CD-ROM o al acceder a bases de Los programas presentan una datos a través de Internet pueden visión particular de la realidad, no la proporcionar todo tipo de información realidad tal como es. multimedia e hipertextual.. 16
  • 17. Ventajas e Inconvenientes Proporcionan entornos de aprendizaje e Falta de conocimiento de los instrumentos para el proceso de la lenguajes. A veces los alumnos no información, incluyendo buenos gráficos conocen adecuadamente los lenguajes dinámicos, simulaciones, entornos heurísticos (audiovisual, hipertextual...) en los que se de aprendizaje.. presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento. 17
  • 18. En la Enseñanza a distancia la Control de calidad insuficiente. posibilidad de que los alumnos trabajen Los materiales para la autoformación ante su ordenador con materiales y los entornos de teleformación en interactivos de autoaprendizaje general no siempre tienen los proporciona una gran flexibilidad en los adecuados controles de calidad. horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación. 18
  • 19.
  • 20. Se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomias, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios. 20
  • 21. Altavista Google Ofoto Flickr Mp3 iTunes Geocities Blogger Encarta Wikipedia Netscape Firefox Otros: Hi5, Sonico, Twitter, etc 21
  • 22. Web 1.0 Web 2.0 Modo Lectura Lectura-Escritura Experiencia y •Navegar •Conectar •Consumir •Colaborar expectativa de •Crear usuarios •Compartir Mb de textos y fotos Gb de video y audio publicados compartidos Consumidor pasivo Participante activo Download (Bajar) Upload (Montar) Acceso Usuarios Bloqueados Hosts abiertos en los portales 22
  • 23. Web 1.0 Web 2.0 Tecnología Páginas estáticas con Plataformas dinámicas HTML con XML, AJAX, RSS, API, JAVA, entre otros Requiere de navegador Requiere de navegador y lector de RSS El Webmaster es el Todos editan editor Período 1994-2004 2004- + 23
  • 24. Web 1.0 Web 2.0 • Correo electrónico • Blog • Foro electrónico • Wiki • Listas de discusión • Podcast • Chat • Slide (Presentaciones en línea) • Procesadores de texto en línea • Hojas de cálculo en línea • Fotos y Videos en línea • Comunidades de aprendizajes • Plataformas virtuales 24
  • 25. Noticiero sobre instituciones  Diario personal  Portal de departamento, área de conocimiento, cátedra.  Desarrollo y tutoría de proyectos  Lista de tareas  Enlaces hacia trabajos de alumnos  Panel de debate  Intercambio profesional  Información temática  Portafolio personal www.blogger.com  Realización de trabajos Blog del alumno Blog del docente Comunidades de aprendizaje 25
  • 26. Es un sitio web cuya información pueden ser editada por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. www.wikipedia.org 26
  • 27.  Hace referencia a grabaciones de audio que son transmitidas a través de Internet. El usuario puede buscar las grabaciones, escucharlas o descargarlas para ser escuchadas en su casa o ipod. Usos Educativos  Entrevistas  Programas radiales  Noticiero sobre instituciones  Clases por radio www.podcast-es.org  Foro, panel o conferencias  Información temática www.postcast.com 27
  • 28. Son presentaciones didácticas que se encuentran en publicadas en Internet y pueden ser colocadas en tu blog o Wiki. www.slide.com 28
  • 29.
  • 30. Las plataformas virtuales de aprendizaje se definen como un conjunto de recursos informáticos (tecnologías, información, personal técnico, y otros) asociados a un modelo educativo constituido por planes y programas, recursos pedagógicos, filosofía educativa y demás, con la finalidad de crear un ambiente facilitador del proceso de enseñanza aprendizaje.  Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico. 30
  • 31. El objetivo de la Plataforma es fortalecer los programas académicos o de capacitación en sus modalidades presénciales y a distancia, impulsando una nueva forma de enseñar y de aprender. 31
  • 32. e-learning  El e-learning es un sistema de educación electrónico o a distancia en el que se integra el uso de las tecnologías de la información y otros elementos pedagógicos (didácticos) para la formación, capacitación y enseñanza de los usuarios o estudiantes en línea, es decir, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la educación a distancia.  b-learning  El b-learning es una modalidad educativa, que explota los beneficios de las clases a distancia y presenciales, usando el Internet como una de las vías fundamentales en el proceso de enseñanza-aprendizaje…. Permite un estilo de aprendizaje donde básicamente el educando construye su propio conocimiento, pero siempre acompañado por la figura del docente-facilitador, que lo conduce para alcanzar los objetivos de las unidades curriculares. 32
  • 33.  Software Libre: Son plataformas que se pueden adquirir sin costo  Dokeos  Moodle  Claroline  Plataformas comerciales: Son plataformas que para su adquisición se debe realizar un pago por la licencia  eCollege  BlackBoard 33
  • 34. Un aula virtual es un espacio creado en una Plataforma Virtual de EA.  Las aulas virtuales, al igual que en el ambiente real, son lugares independientes con contenidos propios y participantes únicos. Cada una es un mundo aparte capaz de reflejar el estilo propio de cada profesor y la dinámica del grupo de alumnos que comparten dicha aula en un periodo de tiempo determinado. 34
  • 35. Moodle es un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System).  Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin (Australia).  Basó su diseño en las ideas pedagógicas del constructivismo afirmando que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido  Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades. 35
  • 36.  Foros  Chats  Webquest  Portafolio http://www.phpwebquest.org/  Wikis http://www.wikispaces.com/  Glosarios  Comunidades de aprendizaje http://www.wideworld.gse.harvard.edu/en/ http://www.medune.com/pronafcap2009 http://www.uneciencias.com 36
  • 37.
  • 38. Es necesario otras herramientas educativas que son los asistentes matemáticos para un mejor aprendizaje.  Promoverá el desarrollo de habilidades como la deducción, la interpretación, el análisis, el aprendizaje autónomo.  No conseguir caminar al ritmo del avance tecnológico, solo nos llevará a dar un paso al costado.  Tratemos de reducir la brecha digital. 38
  • 39. Las TIC’S permiten que los alumnos comprueben sus resultados, les ayuda a reforzar sus conceptos, hacer conjeturas, realizar pruebas de ensayo error cuántas veces lo desee, le permite hacer conclusiones, descubrir propiedades, en fin sirven para que construyan su propio conocimiento promoviendo un aprendizaje autónomo.  “El año 2000 fue declarado por la UNESCO como año mundial de las matemáticas, con el objetivo de promover entre los especialistas de su enseñanza una profunda reflexión sobre su didáctica, las metodologías utilizadas, los materiales y medios didácticos empleados y la adecuación de los contenidos a la sociedad tecnológica de la información, de la comunicación y del conocimiento”. http://usalasticenmatematicas.wordpress.com/ 39
  • 40.
  • 41.  Winplot  Poly  Equationgrapher  GraphMatica  GraphSight  Derive  MathCad  MatLab  Clic 41
  • 42. Winplot es un generador de funciones gráficas fundamentalmente creado para el estudio visual de una serie de ecuaciones matemáticas. 42
  • 43.  Para explorar poliedros 43
  • 44.  Gráfica de rectas, parábolas, etc. 44
  • 45. Graphmatica es un editor gráfico, interactivo, de ecuaciones algebraicas que puede ser usado como una ayuda para dibujar curvas matemáticas. 45
  • 46. GraphSight es una utilidad de graficación matemática 2D detallada, rica en funciones, con fácil navegación. Es perfecta para usar en nivel secundario. 46
  • 47. Derive (pronunciado 'diraiv') es un potente programa para el cálculo matemático avanzado: variables, expresiones algebraicas, ecuaciones, funciones, vectores, matrices, trigonometría, etc. También tiene capacidades de calculadora científica, y puede representar funciones gráficas en dos y tres dimensiones en varios sistemas coordenados. 47
  • 48. Mathcad es un programa algebraico de computadora, distribuido por PTC. A diferencia de Mathematica, MathCad es más intuitivo de usar, permite el uso de plantillas de funciones en las que solo es necesario escribir los valores deseados, incluso para graficar funciones. 48
  • 49. MATLAB (abreviatura de MATrix LABoratory, "laboratorio de matrices") es un software matemático que ofrece un entorno de desarrollo integrado (IDE) con un lenguaje de programación propio (lenguaje M). Está disponible para las plataformas Unix, Windows y Apple Mac OS X. 49
  • 50. Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. 50