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UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS

ARMADAS "ESPE"
SEDE LATACUNGA
RECREACIÓN, TIEMPO LIBRE Y OCIO
TUTOR:Mgs. Diego S, Andrade Naranjo.Ph.D.
POR:
Altamirano Wesley
Argudo Adrian
Herrera Daniela


TEMA:LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO DISTRACTOR PARA EL CASO DE ESTUDIO

JÓVENES PREADOLESCENTES DE LA PROVINCIA DEL PICHINCHA
DETERMINACIÓN

DEL PROYECTO
Proyecto de implementación

correspondiente a herramientas

tecnológicas como parte de un distractor

recreacional, en el caso de estudio jóvenes

preadolescentes pertenecientes a la

Provincia del Pichincha.
Se encamina, hacia poder desarrollar de manera

experimental positiva el uso de la tecnología, para el

fomento adecuado de la potenciación al momento de la

ejecución de actividades recreativas en espacios

abiertos, por parte de los jóvenes preadolescentes de la

provincia del Pichincha.
FUNDAMENTACIÓN
NATURALEZA DEL

PROYECTO
La tecnología nos ayuda en nuestro trabajo, nos hace

eficientes, nos permite automatizar procesos y

analícelos para comunicarse al instante y colaborar

independientemente de los límites de programación.
DESCRIPCIÓN
En parte del sistema que se va a manejar y todo lo complejo

de este desarrollo de sistema, se prevé que el proyecto estará

en funcionamiento en el periodo que comienza en el mes de

diciembre del 2022, precisamente en los últimos días de este

mes, durante el periodo de feriado, para determinar la

verdadera interacción de esta herramienta tecnológica, y

culminará según la aceptación y avances presentados

tomados por la población o zona convergente.
FINALIDAD DEL PROYECTO
NATURALEZA DEL

PROYECTO Para que el proyecto pueda cumplir aquel enfoque

hacia donde requiere dirijirse, se contará con el apoyo

institucional del Gobierno provincial de Pichincha, el

cual es una institución de derecho público, que goza

de autonomía económica, financiera y administrativa
MARCO INSTITUCIONAL
Lograr conectar las aplicaciones tecnológicas móviles con las

zonas vinculadas al margen recreativo.
Conectar la integración y participación activa de los actores

de estos cantones, y los individuos que manejen esta

herramienta tecnológica.
Modificar la manera de obtener un aprendizaje de forma
didáctica y vivencial, en el cual la vivencia de las experiencias

lúdicas sean el principal eje de conocimiento.
Mediante un material digital y visual, conectar el entorno real

con lo virtual, estableciendo el poder de ejecutar actividades

recreativas en espacios abiertos que nos conecten con la

tradición, cultura y modus vivendi de la población.
OBJETIVOS
ACTIVIDADES Y

TAREAS
Blog Web con Geolocalización, para permitirnos cavilar

información de las actividades lúdicas o zonas

destinadas para la recreación activa.
Puesta en marcha de Prácticas pilotos que conecten los

actores reales de estos cantones y el mundo virtual y

digital, por medio de esta herramienta on-line.
Disertación de capacitaciones y congresos que tengan

un alcance activo hacia los espacios abiertos

recreativos, en el cual los técnicos y profesionales

puedan monitorear el desarrollo de los mismos eventos

para obtener mejores resultados
MÉTODOS Y

TÉCNICAS A UTILIZAR
Para el desarrollo del proyecto se utilizará una

metodología participativa y experimental,

conjuntamente con la población pertinente, y esto

será fruto de las respectivas convalidaciones de

material que conecto lo virtual y real, como parte de
un proceso recreacional periódico, También se

utilizarán técnicas sociales como: encuestas y

entrevistas, además de la publicación de contenido

en las redes sociales activas.
PLAZO Y CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
PLAZO Y CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
RECURSOS

NECESARIOS
Los recursos internos que se van a

manejar son los aparatos tecnológicos, para

crear los materiales educativos y didácticos,

que posteriormente serán subidos a la app

o blog online.
Los recursos externos pertenecen, a la

instalación de puntos de geolocalización

dentro de las áreas recreativas en las cuales

se activen las funciones de esta aplicación y

sitio web, a la vez el recurso más importante

serán los proporcionados por entidades
Municipales, que formaran alianzas para la

ayuda del desarrollo de este proyecto,

dirigido al público joven.
PRESUPUESTO

PARA EL

PROYECTO El presupuesto del proyecto, la cantidad

para la financiación será de $10000, que

serán dispuestos el 35% respectivamente

por parte de la entidad gubernamental

es decir el GADś provincial y cantonal

del Pichincha, a su vez se menciona que

la cantidad de Costos fijos es de $6000 y

para los Costos variables será de $4000

respectivamente.
Nuestra estructura organizativa para el proyecto

será la siguiente, administrado por los dos

estudiantes desarrolladores del proyecto el señor

Altamirano W y la señorita Herrera D, trabajan en

gestión y coordinación con el Gobierno Provincial de

Pichincha, siendo la dirección de turismo la que

más laborará y participará, como parte del manejo

técnico y de campo están el estudiante Argudo A,

que estará en monitoreo y labor, con los jóvenes

programadores de los materiales correspondientes

para el área recreacional activa.
ESTRUCTURA Y GESTIÓN

DEL PROYECTO
INDICADORES PARA

LA EVALUACIÓN
Mejora la velocidad y la calidad del trabajo. La

ayuda de ordenadores y robots permiten realizar

trabajo de más calidad a mayor velocidad.
Puedes comprar o reservar eventos desde casa

sin tener que perder mucho tiempo en esperas y

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Ayuda al aprendizaje de cualquier materia. Hoy

en día tenemos el conocimiento a un clic,

prácticamente puedes aprender cualquier cosa

rápidamente si tienes la voluntad de ello.
Podemos almacenar el equivalente a miles de

libros en unos pocos centímetros cm de espacio
El poder de distracción de las nuevas tecnologías

en los adolescentes y las redes sociales puede

invertirse con fines recreativos. Como muestran

varios estudios y experiencias, las tabletas de los

teléfonos inteligentes pueden fomentar la

discusión, dispersar el interés en el tiempo de

juego. Buscará lograr que los jóvenes interactúen

un poco más con su entorno de forma creativa y

su participación respectiva con base a sus

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LOGROS DEL PROYECTO
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  • 1. UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS "ESPE" SEDE LATACUNGA RECREACIÓN, TIEMPO LIBRE Y OCIO TUTOR:Mgs. Diego S, Andrade Naranjo.Ph.D. POR: Altamirano Wesley Argudo Adrian Herrera Daniela TEMA:LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO DISTRACTOR PARA EL CASO DE ESTUDIO JÓVENES PREADOLESCENTES DE LA PROVINCIA DEL PICHINCHA
  • 2. DETERMINACIÓN DEL PROYECTO Proyecto de implementación correspondiente a herramientas tecnológicas como parte de un distractor recreacional, en el caso de estudio jóvenes preadolescentes pertenecientes a la Provincia del Pichincha.
  • 3. Se encamina, hacia poder desarrollar de manera experimental positiva el uso de la tecnología, para el fomento adecuado de la potenciación al momento de la ejecución de actividades recreativas en espacios abiertos, por parte de los jóvenes preadolescentes de la provincia del Pichincha. FUNDAMENTACIÓN NATURALEZA DEL PROYECTO La tecnología nos ayuda en nuestro trabajo, nos hace eficientes, nos permite automatizar procesos y analícelos para comunicarse al instante y colaborar independientemente de los límites de programación. DESCRIPCIÓN
  • 4. En parte del sistema que se va a manejar y todo lo complejo de este desarrollo de sistema, se prevé que el proyecto estará en funcionamiento en el periodo que comienza en el mes de diciembre del 2022, precisamente en los últimos días de este mes, durante el periodo de feriado, para determinar la verdadera interacción de esta herramienta tecnológica, y culminará según la aceptación y avances presentados tomados por la población o zona convergente. FINALIDAD DEL PROYECTO NATURALEZA DEL PROYECTO Para que el proyecto pueda cumplir aquel enfoque hacia donde requiere dirijirse, se contará con el apoyo institucional del Gobierno provincial de Pichincha, el cual es una institución de derecho público, que goza de autonomía económica, financiera y administrativa MARCO INSTITUCIONAL
  • 5. Lograr conectar las aplicaciones tecnológicas móviles con las zonas vinculadas al margen recreativo. Conectar la integración y participación activa de los actores de estos cantones, y los individuos que manejen esta herramienta tecnológica. Modificar la manera de obtener un aprendizaje de forma didáctica y vivencial, en el cual la vivencia de las experiencias lúdicas sean el principal eje de conocimiento. Mediante un material digital y visual, conectar el entorno real con lo virtual, estableciendo el poder de ejecutar actividades recreativas en espacios abiertos que nos conecten con la tradición, cultura y modus vivendi de la población. OBJETIVOS
  • 6. ACTIVIDADES Y TAREAS Blog Web con Geolocalización, para permitirnos cavilar información de las actividades lúdicas o zonas destinadas para la recreación activa. Puesta en marcha de Prácticas pilotos que conecten los actores reales de estos cantones y el mundo virtual y digital, por medio de esta herramienta on-line. Disertación de capacitaciones y congresos que tengan un alcance activo hacia los espacios abiertos recreativos, en el cual los técnicos y profesionales puedan monitorear el desarrollo de los mismos eventos para obtener mejores resultados
  • 7. MÉTODOS Y TÉCNICAS A UTILIZAR Para el desarrollo del proyecto se utilizará una metodología participativa y experimental, conjuntamente con la población pertinente, y esto será fruto de las respectivas convalidaciones de material que conecto lo virtual y real, como parte de un proceso recreacional periódico, También se utilizarán técnicas sociales como: encuestas y entrevistas, además de la publicación de contenido en las redes sociales activas.
  • 8. PLAZO Y CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
  • 9. PLAZO Y CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
  • 10. RECURSOS NECESARIOS Los recursos internos que se van a manejar son los aparatos tecnológicos, para crear los materiales educativos y didácticos, que posteriormente serán subidos a la app o blog online. Los recursos externos pertenecen, a la instalación de puntos de geolocalización dentro de las áreas recreativas en las cuales se activen las funciones de esta aplicación y sitio web, a la vez el recurso más importante serán los proporcionados por entidades Municipales, que formaran alianzas para la ayuda del desarrollo de este proyecto, dirigido al público joven.
  • 11. PRESUPUESTO PARA EL PROYECTO El presupuesto del proyecto, la cantidad para la financiación será de $10000, que serán dispuestos el 35% respectivamente por parte de la entidad gubernamental es decir el GADś provincial y cantonal del Pichincha, a su vez se menciona que la cantidad de Costos fijos es de $6000 y para los Costos variables será de $4000 respectivamente.
  • 12. Nuestra estructura organizativa para el proyecto será la siguiente, administrado por los dos estudiantes desarrolladores del proyecto el señor Altamirano W y la señorita Herrera D, trabajan en gestión y coordinación con el Gobierno Provincial de Pichincha, siendo la dirección de turismo la que más laborará y participará, como parte del manejo técnico y de campo están el estudiante Argudo A, que estará en monitoreo y labor, con los jóvenes programadores de los materiales correspondientes para el área recreacional activa. ESTRUCTURA Y GESTIÓN DEL PROYECTO
  • 13. INDICADORES PARA LA EVALUACIÓN Mejora la velocidad y la calidad del trabajo. La ayuda de ordenadores y robots permiten realizar trabajo de más calidad a mayor velocidad. Puedes comprar o reservar eventos desde casa sin tener que perder mucho tiempo en esperas y viajes. Ayuda al aprendizaje de cualquier materia. Hoy en día tenemos el conocimiento a un clic, prácticamente puedes aprender cualquier cosa rápidamente si tienes la voluntad de ello. Podemos almacenar el equivalente a miles de libros en unos pocos centímetros cm de espacio
  • 14. El poder de distracción de las nuevas tecnologías en los adolescentes y las redes sociales puede invertirse con fines recreativos. Como muestran varios estudios y experiencias, las tabletas de los teléfonos inteligentes pueden fomentar la discusión, dispersar el interés en el tiempo de juego. Buscará lograr que los jóvenes interactúen un poco más con su entorno de forma creativa y su participación respectiva con base a sus proyectos FACTORES EXTERNOS O PRERREQUISITOS DE LOGROS DEL PROYECTO