BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
Teorias del aprendizaje que se emplean en el multimedia educativo
1.
Universidad Autónoma de Tlaxcala
Facultad de ciencias de la
educación
Comunicación educativa
María del Carmen Angulo Obil
Grupo: "313"
2. Teorías del Aprendizaje que se emplean
en el multimedia educativo.
El multimedia educativo
Son diversos materiales multimedia que se utilizan
con una finalidad educativa como los elementos:
• Textuales (secuenciales e hipertextuales) y
audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo,
animaciones, etc.).
4. Las teorias del aprendizaje que se identifican en
los materiales didacticos.
En los materiales didácticos multimedia
podemos identificar las siguienets teorias :
• La perspectiva conductista
(B.F.Skinner).
• El enfoque cognitivo (Merrill, Gagné,
Solomon...) y el constructivismo
(J.Piaget).
5. La perspectiva conductista
Esta es formulada por B.F.Skinner a
mediados del siglo XX y quienes continúan
en este estudio es Wundt y
Watson, basandose en los trabajos de
Pavlov sobre condicionamiento y de los
trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, el
cuál, intenta explicar el aprendizaje a partir
de unas leyes y mecanismos.
11. Skinner basado en las condiciones operatorias uso máquina de
enseñanza para que los aprendices completaran o contestaran
cuestionarios y después recibieran la retroalimentación con las
respuestas.
12. El Cognoscitivismo surge a principios de los 50 y comienza a
ser importante en el dominio de la teoría del aprendizaje hasta
finales de los 70,en donde, esta ciencia cognitiva comienza a
tener su influencia sobre el diseño instruccional y los nuevos
modelos incluyen componentes de procesos de
aprendizaje como codificación y representación de
conocimientos, almacenamiento y recuperación de
información así como, incorporación e integración de los
nuevos conocimientos con los conocimientos previos (Saettler,
1990).
13. La influencia de la ciencia cognoscitivista al diseño instruccional se
pone en evidencia con el uso de organizadores avanzados,
dispositivos nemónicos, metafóricos, segmentados en partes con
significado y la organización cuidadosa del material instruccional de
lo simple a lo complejo.
El Cognoscitivismo y la Instrucción basada en la Computadora
Las computadoras procesan la información de manera similar a como los
investigadores cognitivos conciben el proceso de información de los
humanos: la información se recibe, se almacena y se recupera. Esta
analogía abre la posibilidad de que una computadora “piense” al igual que
lo hace una persona, es decir que tenga inteligencia artificial.
14. Lista de algunos programas y sus aplicaciones:
• SCHOLAR – Hechos de enseñanza sobre la geografía de Sudamérica en
un método socrático.
• PUFF- Diagnósticos médicos para pacientes con posible desorden
pulmonar.
• MYCIN – Diagnósticos sobre infección en la sangre y sus posibles
tratamientos.
• DENDRAL – Identificación de la estructura molecular de un compuesto
desconocido.
• SOPIE – Ayuda a los ingenieros a localizar fallas en equipos electrónicos.
• BUGGY – Facilita a los profesores el diagnóstico de causas de fallas en
ejercicios de matemáticas.
• LOGO – Diseñado para ayudar a que los niños aprendan computación.
15. Por último, en los avances tecnológicos de los 80´s y 90´s ha permitido
a los diseñadores instruccionales moverse hacia el constructivismo
promueve experiencias de aprendizaje más abierto, en los que los
métodos y resultados del aprendizaje no son tan fácilmente medibles y
podrían ser diferentes entre cada estudiante.
El constructivismo agrega que este procesador de información debe
verse justamente como un sorteador de datos, pero manejando su
flexibilidad durante el aprendizaje – haciendo hipótesis, probando las
interpretaciones
tentativas, etc.”
16. Conclusión
Las computadoras tienen el potencial para que podamos
crear programas de enseñanza de acuerdo a las
características individuales de los estudiantes
incrementando la motivación y facilitando el aprendizaje.
Por lo tanto, tecnología esta estrechamente ligada con las
tres teorías del aprendizaje antes mencionadas, ya que,
cada una la podemos ver implícita en diferentes ejercicios
de multimedia educativo, por ejemplo en algunos ejercicios
se asocia, se memoriza, se completa haciendo razonar al
individuo, etc.
17. Bibliografía
www.google.com. (s.f.). Recuperado el 14 de 11 de 2010, de
158.109.99.28/funcion.htm
www.usask.ca. (s.f.). Recuperado el 14 de 11 de 2010, de
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf