Este documento presenta una introducción a la realidad virtual. Explica brevemente qué es la realidad virtual, cómo funciona a través de la generación de imágenes estereoscópicas para cada ojo, y presenta un modelo genérico de un sistema de realidad virtual que incluye un modelo de simulación, representación del ambiente virtual, entrada/salida y usuario. También cubre diferentes tipos, clasificaciones y elementos clave de los sistemas de realidad virtual.
3. INDICE
Carta del Editor………………………………………………………….…………..5
¿Qué es la realidad virtual? …………………………………………………8
¿Cómo funciona la Realidad Virtual?.......................................11
Modelo genérico de un sistema de realidad virtual………………13
Tipos de R.V …………………………………………………………………....…14
Clasificación de la R.V según el Hardware……………………………16
Elementos para lograr la simulación…………………………..........19
Mecanismos básicos de la R.V………………………………………………20
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5. CARTA DEL
EDITOR
Queridos lectores:
He aquí el primer volumen de ‘’ Realidad Virtual’’, esta es una revista bimestral que dará a
conocer los diversos aspectos de la realidad virtual. Esta revista será una fuente de
información para ustedes, en la que nosotros los editores les daremos la información más
relevante que se da día a día en el mundo. Cabe destacar que la realidad virtual en sí es un
mundo paralelo constituido por objetos que interactúan con los actores que participan en
esta. En este primer volumen de la revista hablaremos sobre distintos aspectos del tema,
como lo es la diferencia entre lo real y lo virtual, los tipos que podemos encontrar en esta,
etc., La realidad tiene amplios aspectos, entre ellos podemos encontrar que el limite que se
encuentra en ella es la imaginación del hombre. Cada vez que demos a conocer un nuevo
volumen de esta revista, daremos a conocer aun más aspectos que le resultaran interesantes,
debe darse cuenta que la realidad virtual no solo la podemos encontrar en videojuegos,
también puede llegar a servir en diversos campos como lo es la medicina entre otros. La
información que demos a conocer será verídica y no falsa, no la hemos sacado de nuestra
imaginación, las fuentes que nos han proporcionado la información son muy confiables, son
personas que no nos lo han dicho empíricamente, sino que lo han comprobado
científicamente, así que le agradeceríamos que confiaran en nuestra información que les
daremos a conocer. Esta revista será accesible para todo público, nuestra misión es dar a
conocer la información que usted necesite sobre la realidad virtual.
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8. mundos virtuales generados por
otros medios, como por ejemplo a
a realidad virtual es por lo general un
L mundo virtual generado por ordenador (o
sistemas informáticos) en el que el usuario
tiene la sensación de estar en el interior de este
través de la imaginación (sueños, libros,
cine, etc...)
La realidad virtual ideal seria la que desde una
mundo, y dependiendo del
inmersión total nos permita una interacción sin
nivel de inmersión este puede
límites con el mundo virtual, además de
interactuar con este mundo y
aportarnos como mínimo los mismos sentidos
los objetos del mismo en un
que tenemos en el mundo real (vista, oído,
grado u otro.
tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría
No obstante el termino de los sistemas actuales se centran en
realidad virtual también puede únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a
aplicarse a otros las dificultadas y costes de simular los otros
sentidos.
.
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9. Se expresa en lenguaje gráfico
CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL tridimensional.
Hace de 3D una herramienta dinámica e
interactiva.
Permite vivenciar experiencias
controladas.
Da la posibilidad de tratamientos de
desensibilización sistemática.
Su comportamiento es dinámico y opera
en tiempo real.
Sus estímulos hacen real lo virtual
caracteristicas de la Realidad Virtual
Su operación está basada en la
incorporación del usuario en el “interior”
del medio computarizado.
Su relación con el usuario hace que el
aprendizaje sea mas intenso.
Requiere que, en principio haya una
“suspensión de la incredulidad” como
recurso para lograr la integración del
usuario al mundo virtual al que ingresa.
Posee la capacidad de reaccionar ante el
usuario, ofreciéndole, en su modalidad
más avanzada, una experiencia
inmersiva, interactiva y multisensorial.
Puede ser utilizada en toda la industria de
la capacitación y entrenamiento.
Abre las alternativas donde el único límite
es la imaginación del hombre.
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11. ¿Cómo Funciona La Realidad Virtual?
En un sistema de Realidad Virtual la simulación de la distancia existente entre ellos, cada uno de los
la vista resulta esencial y, por tanto, la simulación dos ojos humanos recibe una imagen con un punto
de la visualización estereoscópica. Para de vista ligeramente diferente. La diferencia entre
implementar dicha capacidad existen diferentes estas dos imágenes da lugar, al ser procesadas en
técnicas basadas todas ellas en la teoría de la el cerebro, a la sensación de profundidad
visualización tridimensional del ojo humano. Esta percibida.
base teórica consiste en el hecho de que, debido a
La tecnología estereoscópica, en base a esto, llevar a cabo esa separación son muy variadas,
consiste en la generación de dos imágenes, cada desde el antiguo anaglifo hasta la más reciente
una de ellas desde el punto de vista técnica del estéreo Active Infitec+®, y siempre
correspondiente a cada uno de los ojos, y su están destinadas a conseguir la mayor calidad de
visualización a través de algún tipo de sistema que la visualización posible y, con ello, el mejor efecto
garantice que cada ojo visualiza sólo la imagen estereoscópico.
que le corresponde. Las técnicas a utilizar para
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13. Modelo genérico de un
sistema de realidad virtual.
as partes básicas de un sistema de realidad virtual son: el modelo de simulación, la representación del ambiente virtual, la entrada/salida y por supuesto el usuario
L
Modelo de simulación.
El modelo es la representación matemática del
sistema que se está presentando. Un modelo virtual
necesita responder dinámicamente en respuesta de
la entrada del usuario. Se pueden crear modelos Salida
matemáticos sofisticados de realidad virtual, pero
lo importante es la manera en que estos modelos La salida se refiere a la tecnología mediante la
están asociados con un sistema visual y auditivo. cual el usuario percibe estímulos, esta
tecnología abarca un amplio rango y va desde
aparatos de despliegue visual, sistemas sonoros,
sistemas sensoriales, entre otros. Estos
Entrada dispositivos también serán discutidos
Los dispositivos de entrada se utilizan para posteriormente en este documento en su sección
interactuar con el ambiente virtual como puede III.
ser el teclado o el mouse, un joystick o guantes,
pedales, etc. Algunos de estos dispositivos se
discutirán en la sección III de este documento.
Usuario 13
14. El usuario es la razón de existir de un
sistema de realidad virtual pues es él quien
recibe los estímulos de parte del sistema y a
su vez se encarga de retroalimentarlo y
definir su comportamiento.
Tipos de realidad virtual
E xisten diferentes tipos de realidad virtual, los cuales se describen brevemente a continuación:
Sistemas inmersivos seguimiento de movimientos de la cabeza, de
esta manera al moverse el usuario las
Los sistemas inmersivos son aquellos proyecciones perspectivas son calculadas por
sistemas donde el usuario se siente dentro el motor de RV para cada pared y se
del mundo virtual que esta explorando. Este despliegan en proyectores que están
tipo de sistemas utiliza diferentes conectados a la computadora. Este tipo de
dispositivos denominados accesorios, como sistemas son usados principalmente para
pueden ser guantes, trajes especiales, visores visualizaciones donde se requiere que el
o cascos, estos últimos le permiten al usuario usuario se mantenga en contacto con
visualizar los mundos a través de ellos, y elementos del mundo real.
precisamente estos son el
principal elemento que lo hacen Sistemas no inmersivos
sentirse inmerso dentro de
estos mundos. Este tipo de Los sistemas no inmersivos
sistemas son ideales para o de escritorio, son aquellos
aplicaciones de entrenamiento donde el monitor es la
o capacitación. ventana hacia el mundo
virtual y la interacción es
Sistemas semi-inmersivos por medio del teclado,
micrófono, mouse o joystick,
Los sistemas semi-inmersivos o este tipo de sistemas son
inmersivos de proyección se idóneas paravisualizaciones
caracterizan por ser 4 pantallas cientí ficas, también son
en forma de cubo (tres usadas como medio de
pantallas forman las paredes y entretenimiento (como son
una el piso), las cuales rodean los casos de los juegos de
al observador, el usuario usa arcada) y aunque no ofrecen
lentes y un dispositivo de una total inmersión son una buena
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17. Clasificación de la
Realidad Virtual según
el hardware
1. Sistemas Desktop o Pantallas de VR: mundo virtual porque se ve a si mismo
Engloban aquellas aplicaciones que dentro de la escena.
muestran una imagen 2D o 3D en una
pantalla de computadora en lugar de Es decir es un integrante del mundo
proyectarla a un HMD. Puesto que virtual. Para lograr esto el participante
representan mundos de 3 dimensiones es ubicado frente a una pantalla de
los exploradores pueden viajar en ví deo, en la cual es proyectada la
cualquiera dirección dentro de estos imagen misma del participante pero
mundos, los ejemplos caracterí sticos chroma-keyed (sumada su imagen de
de estos ambientes son los ví deo) con otra imagen utilizada como
simuladores de vuelo para fondo o ambiente, entonces el
computadora, la mayorí a de los juegos participante visualiza en la pantalla el
de alto nivel de realismo para mundo virtual completo.
computadora. Mediante un software que realiza
En resumen, los sistemas desktop VR detección de contornos es posible
muestran mundos tridimensionales a realizar manipulaciones dentro de la
través de pantallas de 2D. Algunos escena, las cuales son visualizadas en
comprenderán interfaces sofisticados, la pantalla.
como guantes, controles, cabinas
customizadas, pero todos tendrán en
común la caracterí stica antes 3. Sistema de telepresencia: Los sistemas
mencionada (3D en 2D). de telepresencia forman el grupo de
2. VR en segunda persona: A diferencia aplicaciones de realidad virtual, los
de los de inmersión los sistemas en elementos que utiliza generalmente
segunda persona (o unencumbered son camaras, micrófonos, dispositivos
systems) involucran percepciones y táctiles y de fuerza con elementos de
respuestas en tiempo real a las retroalimentación, ligados a elementos
acciones de los humanos involucrados, de control de remoto para permitir al
quienes están liberados o no están usuario manipular robots o
sometidos al uso de cascos, guantes, dispositivos ubicados en localidades
HMD's, alambres o cualquier otro tipo remotas mientras experimenta lo que
de interface intrusivo. experimentarí a en el sitio en cuestión
Los sistemas de inmersión simulan las (pero de manera virtual).
percepciones del mundo real, el viajero La telepresencia es una tecnologí a
sabe que está allí porque los sonidos que enlaza sensores remotos en el
e imágenes del mundo virtual mundo real con los sentidos de un
responden de manera similar a como operador humano.
responden los del mundo real a los 4. La telerobotica pretende simular la
movimientos de la cabeza. Sin embargo presencia de un operador en un
en los sistemas en segunda persona, ambiente remoto para supervisar el
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el explorador sabe que está dentro del funcionamiento de un sistema y
realizar tareas controlando robots a
18. distancia. Una aplicación es la
Microteleoperacion.
5. Sistemas de inmersión de VR: Son Los mundos de inmersión existen en 3
aquellos que sumergen o meten al dimensiones, así mediante el envió de
explorador de manera estrecha con el imágenes ligeramente diferentes a
mundo virtual que estén tratando, cada ojo se habilita la sensación de
mediante la utilización de sistemas profundidad, perspectiva y dimensión.
visuales del tipo HMD, equipos Lo que cada participante ve y
seguidores de gestos y movimientos experimenta necesita ser recomputado
así como elementos procesadores de (para cada ojo) en cada movimiento
sonido. Quedando de esta manera el que se detecte, esto para mostrar las
participante estrechamente relacionado visiones y sonidos apropiados para la
con el ambiente virtual, y aislado nueva posición.
hasta cierto punto del mundo "real". La realidad virtual es una extensión
6. Para el explorador, el mundo virtual de multimedia que utiliza los
responde a los movimientos de la elementos básicos de ésta década,
cabeza de manera similar a como como imágenes, sonido y animación.
ocurre en el mundo real. Con estos Puesto que requiere de
elementos se crea una sensación de retroalimentación por medio de cables
inclusión sumamente realista, una conectados a una persona, la realidad
experiencia bastante creí ble y en virtual es tal vez multimedia
general un impactovivencial interactiva en su
sumamente poderoso. máxima
expresión.
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20. Casco
Genera imágenes en 3D mediante cálculos muy
complejos, a la vez que modifica los puntos de
vista, de acuerdo con los movimientos de la
cabeza de quien experimenta la simulación.
Auriculares
Intentan simular sonidos 3D mediante
artificios como retrasos de fracciones de
segundo entre los diversos canales, para
producir la sensación de fuentes diversas
ubicadas en distintos puntos respecto del
individuo.
Guantes
Mediante sensores electromagnéticos y de
inercia captan el movimiento de las manos y
los brazos. Luego lo convierten en señales
eléctricas, y lo incorporan a la simulación.
Controles
Los más modernos son inalámbricos y
flotantes; es decir que, a diferencia de un
josystick convencional, las palancas no están
contenidas en ninguna estructura. Transmiten
señales al procesador central mediante rayos
infrarrojos y pueden detectar posiciones,
movimientos y diferentes cambios mediante
sistemas de inercia.
Botas
Trabajan como los guantes para incorporar en
la simulación la información sobre si el
individuo está corriendo, caminando o en
reposo.
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21. MECANISMOS BÁSICOS DE LA
REALIDAD VIRTUAL
Existen siete mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
1. Gráficos tridimensionales (3D). Simulaciones simulando la realidad creada y dando al sentido
computarizadas de tacto la percepción de que lo virtual es real.
2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica 7. Viajes Virtuales: Consisten en aislarte de los
permite al usuario no solo percibir las claves de estí mulos del mundo real y sumergirse
la profundidad, sino además ver la imagen en totalmente en interfaces virtuales, donde recibes
relieve. Esto se debe a que la imagen que estí mulos visuales, auditivos y de movimiento
percibe cada ojo es algo distinta lo que le que hacen vivir la VR como una expresión real y
permite al cerebro comparar las dos imágenes y de aprendizaje múltiple, muchas veces el
deducir, a partir de las diferencias relativas. usurario puede ser casi separado de lo real y
hacer que lo que viva en VR sea su realidad
construida.
3. Simulación de comportamiento: La simulación
en el mundo virtual no este pre calculado la
evolución, esta se va calculando en tiempo real.
4. Facilidades de navegación: Es el dispositivo
de control, que te permite indicar lo que quieres
navegación, esto o realiza a través de un
joystick o de las teclas de control del
computador o también se puede cuando mueves
la cabeza, en ese momento el sistema detecta el
hecho y desplaza la imagen de la pantalla.
5. Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte
de los estí mulos del mundo real, al quedar
privado de sensaciones procedentes del mundo
real, pierdes la referencia con la cual puedes
comparar las sensaciones que el mundo virtual
produce.
6. Trajes Virtuales: Consisten en reproducir los
estí mulos por medio de un traje de látex que
Diseño
trasmite impulsos eléctricos
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22. Investigador de imágenes:
Ingrid Ixchel Vallejo Juárez
Diseño de Revista:
Ingrid Ixchel Vallejo Juárez
Editorial:
Editorial IRK S.A. de C.V
Diseño de Texto:
Russell AlexisLizama Argaez
Diseño de Editoriales:
Karla Vital Sánchez
Introducción y créditos:
Karla Vital Sánchez
Colores y Creatividad:
Ingrid Ixchel Vallejo Juárez
Russell Alexis Lizama Argaez
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