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‘’La tecnología en la palma de tus manos”
 ‘’Cambiamos tu forma de ver el mundo’’



   ¿Qué es la realidad virtual?

   Real o Virtual

   Un mundo Inmerso




                                    1
2
INDICE

Carta del Editor………………………………………………………….…………..5



¿Qué es la realidad virtual? …………………………………………………8



¿Cómo funciona la Realidad Virtual?.......................................11



Modelo genérico de un sistema de realidad virtual………………13



Tipos de R.V …………………………………………………………………....…14



Clasificación de la R.V según el Hardware……………………………16



Elementos para lograr la simulación…………………………..........19



Mecanismos básicos de la R.V………………………………………………20




                                                                               3
4
CARTA DEL
                                    EDITOR
Queridos lectores:

      He aquí el primer volumen de ‘’ Realidad Virtual’’, esta es una revista bimestral que dará a
      conocer los diversos aspectos de la realidad virtual. Esta revista será una fuente de
      información para ustedes, en la que nosotros los editores les daremos la información más
      relevante que se da día a día en el mundo. Cabe destacar que la realidad virtual en sí es un
      mundo paralelo constituido por objetos que interactúan con los actores que participan en
      esta. En este primer volumen de la revista hablaremos sobre distintos aspectos del tema,
      como lo es la diferencia entre lo real y lo virtual, los tipos que podemos encontrar en esta,
      etc., La realidad tiene amplios aspectos, entre ellos podemos encontrar que el limite que se
      encuentra en ella es la imaginación del hombre. Cada vez que demos a conocer un nuevo
      volumen de esta revista, daremos a conocer aun más aspectos que le resultaran interesantes,
      debe darse cuenta que la realidad virtual no solo la podemos encontrar en videojuegos,
      también puede llegar a servir en diversos campos como lo es la medicina entre otros. La
      información que demos a conocer será verídica y no falsa, no la hemos sacado de nuestra
      imaginación, las fuentes que nos han proporcionado la información son muy confiables, son
      personas que no nos lo han dicho empíricamente, sino que lo han comprobado
      científicamente, así que le agradeceríamos que confiaran en nuestra información que les
      daremos a conocer. Esta revista será accesible para todo público, nuestra misión es dar a
      conocer la información que usted necesite sobre la realidad virtual.




                                                                                               5
6
7
mundos virtuales generados por
                                                     otros medios, como por ejemplo a
    a realidad virtual es por lo general un

L   mundo virtual generado por ordenador (o
    sistemas informáticos) en el que el usuario
tiene la sensación de estar en el interior de este
                                                     través de la imaginación (sueños, libros,
                                                     cine, etc...)

                                                     La realidad virtual ideal seria la que desde una
                 mundo, y dependiendo del
                                                     inmersión total nos permita una interacción sin
                 nivel de inmersión este puede
                                                     límites con el mundo virtual, además de
                 interactuar con este mundo y
                                                     aportarnos como mínimo los mismos sentidos
                 los objetos del mismo en un
                                                     que tenemos en el mundo real (vista, oído,
                 grado u otro.
                                                     tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría
                    No obstante el termino           de los sistemas actuales se centran en
                    realidad virtual también puede   únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a
aplicarse a otros                                    las dificultadas y costes de simular los otros
                                                     sentidos.




.




                                                                                                 8
Se expresa en lenguaje gráfico
CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL                                                   tridimensional.




                                                                            Hace de 3D una herramienta dinámica e
                                                                                         interactiva.




                                                                                 Permite vivenciar experiencias
                                                                                          controladas.




                                                                              Da la posibilidad de tratamientos de
                                                                                 desensibilización sistemática.




                                                                            Su comportamiento es dinámico y opera
                                                                                       en tiempo real.




                                                                                Sus estímulos hacen real lo virtual


                                   caracteristicas de la Realidad Virtual

                                                                                 Su operación está basada en la
                                                                            incorporación del usuario en el “interior”
                                                                                   del medio computarizado.




                                                                              Su relación con el usuario hace que el
                                                                                   aprendizaje sea mas intenso.




                                                                              Requiere que, en principio haya una
                                                                             “suspensión de la incredulidad” como
                                                                              recurso para lograr la integración del
                                                                             usuario al mundo virtual al que ingresa.



                                                                             Posee la capacidad de reaccionar ante el
                                                                             usuario, ofreciéndole, en su modalidad
                                                                                 más avanzada, una experiencia
                                                                              inmersiva, interactiva y multisensorial.




                                                                            Puede ser utilizada en toda la industria de
                                                                                la capacitación y entrenamiento.




                                                                            Abre las alternativas donde el único límite
                                                                                  es la imaginación del hombre.




                                                                                                                          9
10
¿Cómo Funciona La Realidad Virtual?
  En un sistema de Realidad Virtual la simulación de      la distancia existente entre ellos, cada uno de los
  la vista resulta esencial y, por tanto, la simulación   dos ojos humanos recibe una imagen con un punto
  de la visualización estereoscópica. Para                de vista ligeramente diferente. La diferencia entre
  implementar dicha capacidad existen diferentes          estas dos imágenes da lugar, al ser procesadas en
  técnicas basadas todas ellas en la teoría de la         el cerebro, a la sensación de profundidad
  visualización tridimensional del ojo humano. Esta       percibida.
  base teórica consiste en el hecho de que, debido a
  La tecnología estereoscópica, en base a esto,           llevar a cabo esa separación son muy variadas,
  consiste en la generación de dos imágenes, cada         desde el antiguo anaglifo hasta la más reciente
  una de ellas desde el punto de vista                    técnica del estéreo Active Infitec+®, y siempre
  correspondiente a cada uno de los ojos, y su            están destinadas a conseguir la mayor calidad de
  visualización a través de algún tipo de sistema que     la visualización posible y, con ello, el mejor efecto
  garantice que cada ojo visualiza sólo la imagen         estereoscópico.
  que le corresponde. Las técnicas a utilizar para




                                                                                                        11
12
Modelo genérico de un
      sistema de realidad virtual.
         as partes básicas de un sistema de realidad virtual son: el modelo de simulación, la representación del ambiente virtual, la entrada/salida y por supuesto el usuario
     L




   Modelo de simulación.

El modelo es la representación matemática del
sistema que se está presentando. Un modelo virtual
necesita responder dinámicamente en respuesta de
la entrada del usuario. Se pueden crear modelos                                                                      Salida
matemáticos sofisticados de realidad virtual, pero
lo importante es la manera en que estos modelos                                                              La salida se refiere a la tecnología mediante la
están asociados con un sistema visual y auditivo.                                                            cual el usuario percibe estímulos, esta
                                                                                                             tecnología abarca un amplio rango y va desde
                                                                                                             aparatos de despliegue visual, sistemas sonoros,
                                                                                                             sistemas sensoriales, entre otros. Estos
   Entrada                                                                                                   dispositivos     también      serán   discutidos
   Los dispositivos de entrada se utilizan para                                                              posteriormente en este documento en su sección
   interactuar con el ambiente virtual como puede                                                            III.
   ser el teclado o el mouse, un joystick o guantes,
   pedales, etc. Algunos de estos dispositivos se
   discutirán en la sección III de este documento.
                                                                                                                           Usuario                                               13
El usuario es la razón de existir de un
  sistema de realidad virtual pues es él quien
  recibe los estímulos de parte del sistema y a
  su vez se encarga de retroalimentarlo y
  definir su comportamiento.




                       Tipos de realidad virtual


E     xisten diferentes tipos de realidad virtual, los cuales se describen brevemente a continuación:




Sistemas inmersivos                                                                         seguimiento de movimientos de la cabeza, de
                                                                                            esta manera al moverse el usuario las
Los sistemas inmersivos son aquellos                                                        proyecciones perspectivas son calculadas por
sistemas donde el usuario se siente dentro                                                  el motor de RV para cada pared y se
del mundo virtual que esta explorando. Este                                                 despliegan en proyectores que están
tipo    de    sistemas     utiliza  diferentes                                              conectados a la computadora. Este tipo de
dispositivos denominados accesorios, como                                                   sistemas son usados principalmente para
pueden ser guantes, trajes especiales, visores                                              visualizaciones donde se requiere que el
o cascos, estos últimos le permiten al usuario                                              usuario se mantenga en contacto con
visualizar los mundos a través de ellos, y                                                  elementos del mundo real.
precisamente estos son el
principal elemento que lo hacen                                                                                    Sistemas no inmersivos
sentirse inmerso dentro de
estos mundos. Este tipo de                                                                                          Los sistemas no inmersivos
sistemas son ideales para                                                                                           o de escritorio, son aquellos
aplicaciones de entrenamiento                                                                                      donde el monitor es la
o capacitación.                                                                                                    ventana hacia el mundo
                                                                                                                   virtual y la interacción es
Sistemas semi-inmersivos                                                                                           por medio del teclado,
                                                                                                                   micrófono, mouse o joystick,
Los sistemas semi-inmersivos o                                                                                     este tipo de sistemas son
inmersivos de proyección se                                                                                        idóneas paravisualizaciones
caracterizan por ser 4 pantallas                                                                                   cientí ficas, también son
en forma de cubo (tres                                                                                             usadas como medio de
pantallas forman las paredes y                                                                                     entretenimiento (como son
una el piso), las cuales rodean                                                                                   los casos de los juegos de
al observador, el usuario usa                                                                                    arcada) y aunque no ofrecen
lentes y un dispositivo de                                                                  una         total   inmersión son una buena
                                                                                                                                           14
alternativa de bajo costo.




                             15
16
Clasificación de la
Realidad Virtual según
     el hardware
     1. Sistemas Desktop o Pantallas de VR:          mundo virtual porque se ve a si mismo
        Engloban aquellas aplicaciones que           dentro de la escena.
        muestran una imagen 2D o 3D en una
        pantalla de computadora en lugar de          Es decir es un integrante del mundo
        proyectarla a un HMD. Puesto que             virtual. Para lograr esto el participante
        representan mundos de 3 dimensiones          es ubicado frente a una pantalla de
        los exploradores pueden viajar en            ví deo, en la cual es proyectada la
        cualquiera dirección dentro de estos         imagen misma del participante pero
        mundos, los ejemplos caracterí sticos        chroma-keyed (sumada su imagen de
        de estos ambientes son los                   ví deo) con otra imagen utilizada como
        simuladores       de      vuelo   para       fondo o ambiente, entonces el
        computadora, la mayorí a de los juegos       participante visualiza en la pantalla el
        de alto nivel de realismo para               mundo virtual completo.
        computadora.                                 Mediante un software que realiza
        En resumen, los sistemas desktop VR          detección de contornos es posible
        muestran mundos tridimensionales a           realizar manipulaciones dentro de la
        través de pantallas de 2D. Algunos           escena, las cuales son visualizadas en
        comprenderán interfaces sofisticados,        la pantalla.
        como guantes, controles, cabinas
        customizadas, pero todos tendrán en
        común     la     caracterí stica antes    3. Sistema de telepresencia: Los sistemas
        mencionada (3D en 2D).                       de telepresencia forman el grupo de
     2. VR en segunda persona: A diferencia          aplicaciones de realidad virtual, los
        de los de inmersión los sistemas en          elementos que utiliza generalmente
        segunda persona (o unencumbered              son camaras, micrófonos, dispositivos
        systems) involucran percepciones y           táctiles y de fuerza con elementos de
        respuestas en tiempo real a las              retroalimentación, ligados a elementos
        acciones de los humanos involucrados,        de control de remoto para permitir al
        quienes están liberados o no están           usuario     manipular      robots     o
        sometidos al uso de cascos, guantes,         dispositivos ubicados en localidades
        HMD's, alambres o cualquier otro tipo        remotas mientras experimenta lo que
        de interface intrusivo.                      experimentarí a en el sitio en cuestión
        Los sistemas de inmersión simulan las        (pero de manera virtual).
        percepciones del mundo real, el viajero      La telepresencia es una tecnologí a
        sabe que está allí porque los sonidos        que enlaza sensores remotos en el
        e imágenes del mundo virtual                 mundo real con los sentidos de un
        responden de manera similar a como           operador humano.
        responden los del mundo real a los        4. La telerobotica pretende simular la
        movimientos de la cabeza. Sin embargo        presencia de un operador en un
        en los sistemas en segunda persona,          ambiente remoto para supervisar el

                                                                                        17
        el explorador sabe que está dentro del       funcionamiento de un sistema y
                                                     realizar tareas controlando robots a
distancia. Una aplicación       es   la
   Microteleoperacion.




5. Sistemas de inmersión de VR: Son          Los mundos de inmersión existen en 3
   aquellos que sumergen o meten al          dimensiones, así mediante el envió de
   explorador de manera estrecha con el      imágenes ligeramente diferentes a
   mundo virtual que estén tratando,         cada ojo se habilita la sensación de
   mediante la utilización de sistemas       profundidad, perspectiva y dimensión.
   visuales del tipo HMD, equipos            Lo que cada participante ve y
   seguidores de gestos y movimientos        experimenta necesita ser recomputado
   así como elementos procesadores de        (para cada ojo) en cada movimiento
   sonido. Quedando de esta manera el        que se detecte, esto para mostrar las
   participante estrechamente relacionado    visiones y sonidos apropiados para la
   con el ambiente virtual, y aislado        nueva posición.
   hasta cierto punto del mundo "real".      La realidad virtual es una extensión
6. Para el explorador, el mundo virtual      de multimedia que utiliza los
   responde a los movimientos de la          elementos básicos de ésta década,
   cabeza de manera similar a como           como imágenes, sonido y animación.
   ocurre en el mundo real. Con estos        Puesto       que       requiere     de
   elementos se crea una sensación de        retroalimentación por medio de cables
   inclusión sumamente realista, una         conectados a una persona, la realidad
   experiencia bastante creí ble y en        virtual es tal vez multimedia
   general       un       impactovivencial                      interactiva en su
   sumamente poderoso.                                                       máxima
                                                                  expresión.




                                                                             18
19
Casco
Genera imágenes en 3D mediante cálculos muy
complejos, a la vez que modifica los puntos de
vista, de acuerdo con los movimientos de la
cabeza de quien experimenta la simulación.

       Auriculares
Intentan simular sonidos 3D mediante
artificios como retrasos de fracciones de
segundo entre los diversos canales, para
producir la sensación de fuentes diversas
ubicadas en distintos puntos respecto del
individuo.

       Guantes
Mediante sensores electromagnéticos y de
inercia captan el movimiento de las manos y
los brazos. Luego lo convierten en señales
eléctricas, y lo incorporan a la simulación.

       Controles
Los más modernos son inalámbricos y
flotantes; es decir que, a diferencia de un
josystick convencional, las palancas no están
contenidas en ninguna estructura. Transmiten
señales al procesador central mediante rayos
infrarrojos y pueden detectar posiciones,
movimientos y diferentes cambios mediante
sistemas de inercia.

       Botas
Trabajan como los guantes para incorporar en
la simulación la información sobre si el
individuo está corriendo, caminando o en
reposo.




                                                 20
MECANISMOS BÁSICOS DE LA
     REALIDAD VIRTUAL


Existen siete mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:



1. Gráficos tridimensionales (3D). Simulaciones                                      simulando la realidad creada y dando al sentido
computarizadas                                                                       de tacto la percepción de que lo virtual es real.
2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica                                           7. Viajes Virtuales: Consisten en aislarte de los
permite al usuario no solo percibir las claves de                                    estí mulos del mundo real y sumergirse
la profundidad, sino además ver la imagen en                                         totalmente en interfaces virtuales, donde recibes
relieve. Esto se debe a que la imagen que                                            estí mulos visuales, auditivos y de movimiento
percibe cada ojo es algo distinta lo que le                                          que hacen vivir la VR como una expresión real y
permite al cerebro comparar las dos imágenes y                                       de aprendizaje múltiple, muchas veces el
deducir, a partir de las diferencias relativas.                                      usurario puede ser casi separado de lo real y
                                                                                     hacer que lo que viva en VR sea su realidad
                                                                                     construida.
3. Simulación de comportamiento: La simulación
en el mundo virtual no este pre calculado la
evolución, esta se va calculando en tiempo real.
4. Facilidades de navegación: Es el dispositivo
de control, que te permite indicar lo que quieres
navegación, esto o realiza a través de un
joystick o de las teclas de control del
computador o también se puede cuando mueves
la cabeza, en ese momento el sistema detecta el
hecho y desplaza la imagen de la pantalla.


5. Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte
de los estí mulos del mundo real, al quedar
privado de sensaciones procedentes del mundo
real, pierdes la referencia con la cual puedes
comparar las sensaciones que el mundo virtual
produce.
6. Trajes Virtuales: Consisten en reproducir los
estí mulos por medio de un traje de látex que

                                                                    Diseño
trasmite impulsos eléctricos

                                                                                                                                21
Investigador de imágenes:
Ingrid Ixchel Vallejo Juárez

Diseño de Revista:
Ingrid Ixchel Vallejo Juárez

Editorial:
Editorial IRK S.A. de C.V

Diseño de Texto:
Russell AlexisLizama Argaez


Diseño de Editoriales:
Karla Vital Sánchez

Introducción y créditos:
Karla Vital Sánchez

Colores y Creatividad:
Ingrid Ixchel Vallejo Juárez
Russell Alexis Lizama Argaez




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  • 1. ‘’La tecnología en la palma de tus manos” ‘’Cambiamos tu forma de ver el mundo’’ ¿Qué es la realidad virtual? Real o Virtual Un mundo Inmerso 1
  • 2. 2
  • 3. INDICE Carta del Editor………………………………………………………….…………..5 ¿Qué es la realidad virtual? …………………………………………………8 ¿Cómo funciona la Realidad Virtual?.......................................11 Modelo genérico de un sistema de realidad virtual………………13 Tipos de R.V …………………………………………………………………....…14 Clasificación de la R.V según el Hardware……………………………16 Elementos para lograr la simulación…………………………..........19 Mecanismos básicos de la R.V………………………………………………20 3
  • 4. 4
  • 5. CARTA DEL EDITOR Queridos lectores: He aquí el primer volumen de ‘’ Realidad Virtual’’, esta es una revista bimestral que dará a conocer los diversos aspectos de la realidad virtual. Esta revista será una fuente de información para ustedes, en la que nosotros los editores les daremos la información más relevante que se da día a día en el mundo. Cabe destacar que la realidad virtual en sí es un mundo paralelo constituido por objetos que interactúan con los actores que participan en esta. En este primer volumen de la revista hablaremos sobre distintos aspectos del tema, como lo es la diferencia entre lo real y lo virtual, los tipos que podemos encontrar en esta, etc., La realidad tiene amplios aspectos, entre ellos podemos encontrar que el limite que se encuentra en ella es la imaginación del hombre. Cada vez que demos a conocer un nuevo volumen de esta revista, daremos a conocer aun más aspectos que le resultaran interesantes, debe darse cuenta que la realidad virtual no solo la podemos encontrar en videojuegos, también puede llegar a servir en diversos campos como lo es la medicina entre otros. La información que demos a conocer será verídica y no falsa, no la hemos sacado de nuestra imaginación, las fuentes que nos han proporcionado la información son muy confiables, son personas que no nos lo han dicho empíricamente, sino que lo han comprobado científicamente, así que le agradeceríamos que confiaran en nuestra información que les daremos a conocer. Esta revista será accesible para todo público, nuestra misión es dar a conocer la información que usted necesite sobre la realidad virtual. 5
  • 6. 6
  • 7. 7
  • 8. mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a a realidad virtual es por lo general un L mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este través de la imaginación (sueños, libros, cine, etc...) La realidad virtual ideal seria la que desde una mundo, y dependiendo del inmersión total nos permita una interacción sin nivel de inmersión este puede límites con el mundo virtual, además de interactuar con este mundo y aportarnos como mínimo los mismos sentidos los objetos del mismo en un que tenemos en el mundo real (vista, oído, grado u otro. tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría No obstante el termino de los sistemas actuales se centran en realidad virtual también puede únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a aplicarse a otros las dificultadas y costes de simular los otros sentidos. . 8
  • 9. Se expresa en lenguaje gráfico CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL tridimensional. Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva. Permite vivenciar experiencias controladas. Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática. Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real. Sus estímulos hacen real lo virtual caracteristicas de la Realidad Virtual Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado. Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso. Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento. Abre las alternativas donde el único límite es la imaginación del hombre. 9
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  • 11. ¿Cómo Funciona La Realidad Virtual? En un sistema de Realidad Virtual la simulación de la distancia existente entre ellos, cada uno de los la vista resulta esencial y, por tanto, la simulación dos ojos humanos recibe una imagen con un punto de la visualización estereoscópica. Para de vista ligeramente diferente. La diferencia entre implementar dicha capacidad existen diferentes estas dos imágenes da lugar, al ser procesadas en técnicas basadas todas ellas en la teoría de la el cerebro, a la sensación de profundidad visualización tridimensional del ojo humano. Esta percibida. base teórica consiste en el hecho de que, debido a La tecnología estereoscópica, en base a esto, llevar a cabo esa separación son muy variadas, consiste en la generación de dos imágenes, cada desde el antiguo anaglifo hasta la más reciente una de ellas desde el punto de vista técnica del estéreo Active Infitec+®, y siempre correspondiente a cada uno de los ojos, y su están destinadas a conseguir la mayor calidad de visualización a través de algún tipo de sistema que la visualización posible y, con ello, el mejor efecto garantice que cada ojo visualiza sólo la imagen estereoscópico. que le corresponde. Las técnicas a utilizar para 11
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  • 13. Modelo genérico de un sistema de realidad virtual. as partes básicas de un sistema de realidad virtual son: el modelo de simulación, la representación del ambiente virtual, la entrada/salida y por supuesto el usuario L Modelo de simulación. El modelo es la representación matemática del sistema que se está presentando. Un modelo virtual necesita responder dinámicamente en respuesta de la entrada del usuario. Se pueden crear modelos Salida matemáticos sofisticados de realidad virtual, pero lo importante es la manera en que estos modelos La salida se refiere a la tecnología mediante la están asociados con un sistema visual y auditivo. cual el usuario percibe estímulos, esta tecnología abarca un amplio rango y va desde aparatos de despliegue visual, sistemas sonoros, sistemas sensoriales, entre otros. Estos Entrada dispositivos también serán discutidos Los dispositivos de entrada se utilizan para posteriormente en este documento en su sección interactuar con el ambiente virtual como puede III. ser el teclado o el mouse, un joystick o guantes, pedales, etc. Algunos de estos dispositivos se discutirán en la sección III de este documento. Usuario 13
  • 14. El usuario es la razón de existir de un sistema de realidad virtual pues es él quien recibe los estímulos de parte del sistema y a su vez se encarga de retroalimentarlo y definir su comportamiento. Tipos de realidad virtual E xisten diferentes tipos de realidad virtual, los cuales se describen brevemente a continuación: Sistemas inmersivos seguimiento de movimientos de la cabeza, de esta manera al moverse el usuario las Los sistemas inmersivos son aquellos proyecciones perspectivas son calculadas por sistemas donde el usuario se siente dentro el motor de RV para cada pared y se del mundo virtual que esta explorando. Este despliegan en proyectores que están tipo de sistemas utiliza diferentes conectados a la computadora. Este tipo de dispositivos denominados accesorios, como sistemas son usados principalmente para pueden ser guantes, trajes especiales, visores visualizaciones donde se requiere que el o cascos, estos últimos le permiten al usuario usuario se mantenga en contacto con visualizar los mundos a través de ellos, y elementos del mundo real. precisamente estos son el principal elemento que lo hacen Sistemas no inmersivos sentirse inmerso dentro de estos mundos. Este tipo de Los sistemas no inmersivos sistemas son ideales para o de escritorio, son aquellos aplicaciones de entrenamiento donde el monitor es la o capacitación. ventana hacia el mundo virtual y la interacción es Sistemas semi-inmersivos por medio del teclado, micrófono, mouse o joystick, Los sistemas semi-inmersivos o este tipo de sistemas son inmersivos de proyección se idóneas paravisualizaciones caracterizan por ser 4 pantallas cientí ficas, también son en forma de cubo (tres usadas como medio de pantallas forman las paredes y entretenimiento (como son una el piso), las cuales rodean los casos de los juegos de al observador, el usuario usa arcada) y aunque no ofrecen lentes y un dispositivo de una total inmersión son una buena 14
  • 15. alternativa de bajo costo. 15
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  • 17. Clasificación de la Realidad Virtual según el hardware 1. Sistemas Desktop o Pantallas de VR: mundo virtual porque se ve a si mismo Engloban aquellas aplicaciones que dentro de la escena. muestran una imagen 2D o 3D en una pantalla de computadora en lugar de Es decir es un integrante del mundo proyectarla a un HMD. Puesto que virtual. Para lograr esto el participante representan mundos de 3 dimensiones es ubicado frente a una pantalla de los exploradores pueden viajar en ví deo, en la cual es proyectada la cualquiera dirección dentro de estos imagen misma del participante pero mundos, los ejemplos caracterí sticos chroma-keyed (sumada su imagen de de estos ambientes son los ví deo) con otra imagen utilizada como simuladores de vuelo para fondo o ambiente, entonces el computadora, la mayorí a de los juegos participante visualiza en la pantalla el de alto nivel de realismo para mundo virtual completo. computadora. Mediante un software que realiza En resumen, los sistemas desktop VR detección de contornos es posible muestran mundos tridimensionales a realizar manipulaciones dentro de la través de pantallas de 2D. Algunos escena, las cuales son visualizadas en comprenderán interfaces sofisticados, la pantalla. como guantes, controles, cabinas customizadas, pero todos tendrán en común la caracterí stica antes 3. Sistema de telepresencia: Los sistemas mencionada (3D en 2D). de telepresencia forman el grupo de 2. VR en segunda persona: A diferencia aplicaciones de realidad virtual, los de los de inmersión los sistemas en elementos que utiliza generalmente segunda persona (o unencumbered son camaras, micrófonos, dispositivos systems) involucran percepciones y táctiles y de fuerza con elementos de respuestas en tiempo real a las retroalimentación, ligados a elementos acciones de los humanos involucrados, de control de remoto para permitir al quienes están liberados o no están usuario manipular robots o sometidos al uso de cascos, guantes, dispositivos ubicados en localidades HMD's, alambres o cualquier otro tipo remotas mientras experimenta lo que de interface intrusivo. experimentarí a en el sitio en cuestión Los sistemas de inmersión simulan las (pero de manera virtual). percepciones del mundo real, el viajero La telepresencia es una tecnologí a sabe que está allí porque los sonidos que enlaza sensores remotos en el e imágenes del mundo virtual mundo real con los sentidos de un responden de manera similar a como operador humano. responden los del mundo real a los 4. La telerobotica pretende simular la movimientos de la cabeza. Sin embargo presencia de un operador en un en los sistemas en segunda persona, ambiente remoto para supervisar el 17 el explorador sabe que está dentro del funcionamiento de un sistema y realizar tareas controlando robots a
  • 18. distancia. Una aplicación es la Microteleoperacion. 5. Sistemas de inmersión de VR: Son Los mundos de inmersión existen en 3 aquellos que sumergen o meten al dimensiones, así mediante el envió de explorador de manera estrecha con el imágenes ligeramente diferentes a mundo virtual que estén tratando, cada ojo se habilita la sensación de mediante la utilización de sistemas profundidad, perspectiva y dimensión. visuales del tipo HMD, equipos Lo que cada participante ve y seguidores de gestos y movimientos experimenta necesita ser recomputado así como elementos procesadores de (para cada ojo) en cada movimiento sonido. Quedando de esta manera el que se detecte, esto para mostrar las participante estrechamente relacionado visiones y sonidos apropiados para la con el ambiente virtual, y aislado nueva posición. hasta cierto punto del mundo "real". La realidad virtual es una extensión 6. Para el explorador, el mundo virtual de multimedia que utiliza los responde a los movimientos de la elementos básicos de ésta década, cabeza de manera similar a como como imágenes, sonido y animación. ocurre en el mundo real. Con estos Puesto que requiere de elementos se crea una sensación de retroalimentación por medio de cables inclusión sumamente realista, una conectados a una persona, la realidad experiencia bastante creí ble y en virtual es tal vez multimedia general un impactovivencial interactiva en su sumamente poderoso. máxima expresión. 18
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  • 20. Casco Genera imágenes en 3D mediante cálculos muy complejos, a la vez que modifica los puntos de vista, de acuerdo con los movimientos de la cabeza de quien experimenta la simulación. Auriculares Intentan simular sonidos 3D mediante artificios como retrasos de fracciones de segundo entre los diversos canales, para producir la sensación de fuentes diversas ubicadas en distintos puntos respecto del individuo. Guantes Mediante sensores electromagnéticos y de inercia captan el movimiento de las manos y los brazos. Luego lo convierten en señales eléctricas, y lo incorporan a la simulación. Controles Los más modernos son inalámbricos y flotantes; es decir que, a diferencia de un josystick convencional, las palancas no están contenidas en ninguna estructura. Transmiten señales al procesador central mediante rayos infrarrojos y pueden detectar posiciones, movimientos y diferentes cambios mediante sistemas de inercia. Botas Trabajan como los guantes para incorporar en la simulación la información sobre si el individuo está corriendo, caminando o en reposo. 20
  • 21. MECANISMOS BÁSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL Existen siete mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son: 1. Gráficos tridimensionales (3D). Simulaciones simulando la realidad creada y dando al sentido computarizadas de tacto la percepción de que lo virtual es real. 2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica 7. Viajes Virtuales: Consisten en aislarte de los permite al usuario no solo percibir las claves de estí mulos del mundo real y sumergirse la profundidad, sino además ver la imagen en totalmente en interfaces virtuales, donde recibes relieve. Esto se debe a que la imagen que estí mulos visuales, auditivos y de movimiento percibe cada ojo es algo distinta lo que le que hacen vivir la VR como una expresión real y permite al cerebro comparar las dos imágenes y de aprendizaje múltiple, muchas veces el deducir, a partir de las diferencias relativas. usurario puede ser casi separado de lo real y hacer que lo que viva en VR sea su realidad construida. 3. Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no este pre calculado la evolución, esta se va calculando en tiempo real. 4. Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla. 5. Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estí mulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce. 6. Trajes Virtuales: Consisten en reproducir los estí mulos por medio de un traje de látex que Diseño trasmite impulsos eléctricos 21
  • 22. Investigador de imágenes: Ingrid Ixchel Vallejo Juárez Diseño de Revista: Ingrid Ixchel Vallejo Juárez Editorial: Editorial IRK S.A. de C.V Diseño de Texto: Russell AlexisLizama Argaez Diseño de Editoriales: Karla Vital Sánchez Introducción y créditos: Karla Vital Sánchez Colores y Creatividad: Ingrid Ixchel Vallejo Juárez Russell Alexis Lizama Argaez 22
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