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ENSEÑAR Y APRENDER CON
ORDENADORES
La tecnología ha
revolucionado
las metodologías
aplicadas a la
enseñanza, y el
aprendizaje…
Estas metodologías se basan en
Teorías del aprendizaje tanto
conductista como constructivista,
para obtener una asimilación de
contenidos adecuada.
Conductista:
- El alumno es el receptor de información.
- El alumno debe seguir procedimientos
establecidos para el manejo de la
computadora.
- La mayoría de las actividades son de manera
individual.
- El contenido o la información a facilitarse al
alumno esta organizada para ser seguida bajo
ciertos pasos o lineamientos.
- Al finalizar las actividades se dejan tareas para
reforzar el aprendizaje.
Constructivista:
- Por medio de la interactividad, el alumno descubrirá nueva
información a asimilar.
- El uso compartido de la computadora con los compañeros,
permitirá descubrir distintas visiones sobre el contenido.
- Con la conexión a Internet, se enriquecerá la información
con la búsqueda adicional de información, desarrollando las
habilidades autodidactas.
- Se logra una participación activa del alumno, en la cual
puede expresar su punto e vista sobre la información.
Criterios que debe tomar el docente en el uso de
computadoras como herramienta educativa.
- Hacer un análisis socioeconómicos para contar con datos que le permitan
seleccionar los implementos adecuados para el uso de los alumnos, tanto dentro
de la escuela como fuera de ella por su posible y fácil acceso.
- Evaluar los conocimientos previos del alumno tanto en manejo y uso de las
computadoras como del contenido que se presentara.
- Establecer contenidos que no requieran de complicados conocimientos técnicos
para su acceso, así como que sean aptos al nivel educativo y edad del alumno.
- Que el docente se comprometa a prepararse y actualizarse continuamente en el
uso de la tecnología para evitar improvisaciones.
Aprendizaje por proyectos
El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan
y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase. contribuye de manera primaria
a:
1. Crear un concepto integrador de las diversas áreas del conocimiento.
2. Promover una conciencia de respeto de otras culturas, lenguas y personas.
3. Desarrollar empatía por personas.
4. Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa índole.
5. Promover el trabajo disciplinar.
6. Promover la capacidad de investigación.
7. Proveer de una herramienta y una metodología para aprender cosas nuevas de manera eficaz.
Webquest
Si el docente desea realizar un aprendizaje por proyectos
basado en el uso de las computadoras y su conexión a internet,
aplicara la modalidad “Webquest”, la cual es una actividad
enfocada a la investigación, cuya investigación se realiza
teniendo acceso a la Web. las WebQuest se diseñan para
optimizar el trabajo de los alumnos, centrándolos en el
procesamiento de la información en lugar de su búsqueda. Se
proporciona a los alumnos una tarea bien definida, así como los
recursos y las indicaciones que les permiten realizarla, con la
finalidad que logren el máximo aprendizaje tendiendo la
información mas útil a la mano.
¿QUÉ APORTA LA WEBQUEST A LOS
ALUMNOS?
1.- Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si con relación a hechos,
situaciones, etcétera.
2.-. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
3.- Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del
análisis.
4.- Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de
generalizaciones dados.
5.- Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el
de otro.
6.- Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.
7.- Abstracción: Identificando el tema subyacente o el modelo general de la información.
8.- Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre
ediciones.
Podemos concluir que con el uso de la tecnología, especialmente haciendo uso de las computadoras, se pueden obtener
excelentes resultados en nuestra labor de enseñanza-aprendizaje, ya que este tipo de medios, logran una interacción tanto
virtual (con otros usuarios alrededor del mundo), como presencial (con la colaboración de compañeros), los alumnos tendrán
a la mano contenidos no solo en modo textual, sino multimedia, lo que les permitirá un mayor “acercamiento” al tema
presentado por el docente, además, de que haciendo uso de esta tecnología, los alumnos potenciaran y descubrirán
habilidades que les servirán en su futuro inmediato, adquiriendo entre otras, la capacidad de aprender por si mismos,
haciendo búsqueda de información en la Web, de la misma manera, el docente debe estar capacitado y al día respecto de
las novedades en el uso de las computadoras como de software que le auxilie en su trabajo diario, con el fin de realizar una
labor no solo bien planificada, sino con métodos de resolución en cuanto a dudas, inquietudes u obstáculos que se presenten
en el uso de las computadoras, así como analizando y evaluando constantemente a los estudiantes, para poder hacer una
aplicación de tecnología contenidos adecuados al entorno y nivel educativo.
Bibliografía:
-Urbina, S. Informática y teorías del aprendizaje. Palma, España. Recuperado de:
http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/Inform%C3%A1tica_Teor%C3%ADas%20apre.pdf
-Rivero, I. Gómez, M. Abrego, R. (2013) Tecnologías educativas y estrategias didácticas: criterios de selección.
Recuperado de: http://www.Dialnet-TecnologiasEducativasYEstrategiasDidacticas-4620616%20(1).pdf
-Quintana, J. Higueras, E. LAS WEBQUESTS, UNA METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE COOPERATIVO, BASADA
EN EL ACCESO, EL MANEJO Y EL USO DE INFORMACIÓN DE LA RED. Barcelona, España. Recuperado de:
http://www.ub.edu/ice/sites/default/files/docs/qdu/11cuaderno.pdf

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Aprendizaje con ordenadores

  • 1. ENSEÑAR Y APRENDER CON ORDENADORES
  • 2. La tecnología ha revolucionado las metodologías aplicadas a la enseñanza, y el aprendizaje…
  • 3. Estas metodologías se basan en Teorías del aprendizaje tanto conductista como constructivista, para obtener una asimilación de contenidos adecuada.
  • 4. Conductista: - El alumno es el receptor de información. - El alumno debe seguir procedimientos establecidos para el manejo de la computadora. - La mayoría de las actividades son de manera individual. - El contenido o la información a facilitarse al alumno esta organizada para ser seguida bajo ciertos pasos o lineamientos. - Al finalizar las actividades se dejan tareas para reforzar el aprendizaje.
  • 5. Constructivista: - Por medio de la interactividad, el alumno descubrirá nueva información a asimilar. - El uso compartido de la computadora con los compañeros, permitirá descubrir distintas visiones sobre el contenido. - Con la conexión a Internet, se enriquecerá la información con la búsqueda adicional de información, desarrollando las habilidades autodidactas. - Se logra una participación activa del alumno, en la cual puede expresar su punto e vista sobre la información.
  • 6. Criterios que debe tomar el docente en el uso de computadoras como herramienta educativa. - Hacer un análisis socioeconómicos para contar con datos que le permitan seleccionar los implementos adecuados para el uso de los alumnos, tanto dentro de la escuela como fuera de ella por su posible y fácil acceso. - Evaluar los conocimientos previos del alumno tanto en manejo y uso de las computadoras como del contenido que se presentara. - Establecer contenidos que no requieran de complicados conocimientos técnicos para su acceso, así como que sean aptos al nivel educativo y edad del alumno. - Que el docente se comprometa a prepararse y actualizarse continuamente en el uso de la tecnología para evitar improvisaciones.
  • 7. Aprendizaje por proyectos El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase. contribuye de manera primaria a: 1. Crear un concepto integrador de las diversas áreas del conocimiento. 2. Promover una conciencia de respeto de otras culturas, lenguas y personas. 3. Desarrollar empatía por personas. 4. Desarrollar relaciones de trabajo con personas de diversa índole. 5. Promover el trabajo disciplinar. 6. Promover la capacidad de investigación. 7. Proveer de una herramienta y una metodología para aprender cosas nuevas de manera eficaz.
  • 8. Webquest Si el docente desea realizar un aprendizaje por proyectos basado en el uso de las computadoras y su conexión a internet, aplicara la modalidad “Webquest”, la cual es una actividad enfocada a la investigación, cuya investigación se realiza teniendo acceso a la Web. las WebQuest se diseñan para optimizar el trabajo de los alumnos, centrándolos en el procesamiento de la información en lugar de su búsqueda. Se proporciona a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las indicaciones que les permiten realizarla, con la finalidad que logren el máximo aprendizaje tendiendo la información mas útil a la mano.
  • 9. ¿QUÉ APORTA LA WEBQUEST A LOS ALUMNOS? 1.- Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si con relación a hechos, situaciones, etcétera. 2.-. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos. 3.- Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis. 4.- Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados. 5.- Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro. 6.- Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción. 7.- Abstracción: Identificando el tema subyacente o el modelo general de la información. 8.- Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.
  • 10. Podemos concluir que con el uso de la tecnología, especialmente haciendo uso de las computadoras, se pueden obtener excelentes resultados en nuestra labor de enseñanza-aprendizaje, ya que este tipo de medios, logran una interacción tanto virtual (con otros usuarios alrededor del mundo), como presencial (con la colaboración de compañeros), los alumnos tendrán a la mano contenidos no solo en modo textual, sino multimedia, lo que les permitirá un mayor “acercamiento” al tema presentado por el docente, además, de que haciendo uso de esta tecnología, los alumnos potenciaran y descubrirán habilidades que les servirán en su futuro inmediato, adquiriendo entre otras, la capacidad de aprender por si mismos, haciendo búsqueda de información en la Web, de la misma manera, el docente debe estar capacitado y al día respecto de las novedades en el uso de las computadoras como de software que le auxilie en su trabajo diario, con el fin de realizar una labor no solo bien planificada, sino con métodos de resolución en cuanto a dudas, inquietudes u obstáculos que se presenten en el uso de las computadoras, así como analizando y evaluando constantemente a los estudiantes, para poder hacer una aplicación de tecnología contenidos adecuados al entorno y nivel educativo.
  • 11. Bibliografía: -Urbina, S. Informática y teorías del aprendizaje. Palma, España. Recuperado de: http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/Inform%C3%A1tica_Teor%C3%ADas%20apre.pdf -Rivero, I. Gómez, M. Abrego, R. (2013) Tecnologías educativas y estrategias didácticas: criterios de selección. Recuperado de: http://www.Dialnet-TecnologiasEducativasYEstrategiasDidacticas-4620616%20(1).pdf -Quintana, J. Higueras, E. LAS WEBQUESTS, UNA METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE COOPERATIVO, BASADA EN EL ACCESO, EL MANEJO Y EL USO DE INFORMACIÓN DE LA RED. Barcelona, España. Recuperado de: http://www.ub.edu/ice/sites/default/files/docs/qdu/11cuaderno.pdf