Este documento presenta una actividad pedagógica para promover la lectura, escritura y uso de herramientas digitales entre estudiantes. La actividad implica que los estudiantes creen un cuento incluyendo 5 palabras al azar y lo compartan, luego ilustren la portada de un cuento de otro estudiante usando Canva. La actividad se basa en el constructivismo y busca desarrollar competencias comunicativas y uso de la tecnología de manera creativa y colaborativa.
RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA 2024 - ACTUALIZADA.pptx
Tarea 4 - Evaluación final.pptx
1. Tarea 4 - Evaluación final
Diana Carolina Munar Castillo
Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Curso: Competencias Comunicativas Docentes
Código: 50016_4
Tutor: Karen Lorena Rodríguez
19 de febrero de 2023
3. Objetivo de aprendizaje
Promover y potenciar la lectura y la escritura a través de la creación de una
historia, demostrando creatividad e imaginación y haciendo uso de herramientas
digitales.
4. Competencias a desarrollar en
los estudiantes:
•Mejora de la comprensión
•Incremento de la creatividad
•Mejora sus competencias lingüísticas.
•Aumentar vocabulario.
•Habilidad para interpretar lo leído.
•Uso y manejo de herramientas digitales.
5. Fundamento pedagógico que
sustenta la experiencia
La Pedagogía Constructivista destaca la importancia de la acción en el
aprendizaje, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje de
una persona. Cambiando el pensamiento de que entre el docente y alumno
hay una transferencia unilateral de conocimiento por parte del primero
hacia el segundo. En cambio, esta pedagogía resalta la importancia de que
el estudiante construya el aprendizaje, y el profesor deja de ser un facilitador
de conocimiento y pasa a ser una guía para el alumno.
De esta manera para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser
construido o reconstruido por el propio sujeto que aprende a través de la
acción. Entendiendo que el aprendizaje no es aquello que simplemente se
pueda transmitir.
6. Actividades propuestas para el
aprendizaje
Creación de un cuento o historia libre.
Compartir el cuento con los demás compañeros y escoger un
cuento de otro compañero.
Ilustrar en un material gráfico la portada o caratula de la historia
escogida.
7. “
”
Metodología
El reto se llevará a cabo en el aula de informática, para garantizar que cada estudiante pueda tener acceso a
un equipo de cómputo con conexión a internet. Y esta planeado para trabajar completamente en clase, en
caso de que el tiempo no alcance para llevar a cabo la totalidad del reto en la misma sesión, se llevara a
cabo en dos sesiones diferentes.
8. El reto se encuentra dividido en 4
momentos:
1. El estudiante deberá entrar al siguiente
generador de palabras al azar:
https://capitalizemytitle.com/generador-de-
palabras-aleatorias/ tomara las 5 palabras
que este aplicativo le arroje y construirá en un
Word un cuento o historia creativa que
incluya dichas palabras .
2. Después de escribir el cuento o historia,
deberá publicarla en el padlet:
https://padlet.com/dianamunar1101/ro5xw02
f9bdouq0u para compartirlo con los demás
compañeros.
9. El reto se encuentra dividido en 4
momentos:
3. El estudiante deberá leer cada una de las
historias publicadas en el padlet y escoger una
historia diferente a la propia, para a través de la
herramienta digital Canva, ilustrar una caratula
basada en la historia leída.
El estudiante deberá dejar un comentario en el
padlet de la historia escogida, en donde
manifieste que ilustrará la caratula de esta, para
evitar que dos estudiantes ilustren la misma
historia.
4. Por último, cada estudiante presentara en el
salón de clases frente a todos sus compañeros la
ilustración realizada.
11. Criterios de evaluación para el
estudiante
La actividad se evaluará al final del desarrollo de la misma, se tendrá en cuenta que el
estudiante halla cumplido con los 4 momentos descritos anteriormente, y la
creatividad de la pieza gráfica.
12. Reflexión pedagógica
El brindarle la oportunidad al estudiante de escribir una historia de manera libre, promueve la imaginación y creatividad, el hecho
de tener que incluir 5 palabras al azar generará emoción por cumplir con el reto, demostrándose así mismo que sin importar las
palabras asignadas, será capaz de crear un escrito coherente.
Así mismo, la actividad promueve una competencia sana entre los estudiantes por realizar el mejor diseño gráfico, lo cual no solo
despierta el interés de cada uno por participar en la actividad, sino, además, promueve el uso de herramientas y aplicativos
tecnológicos como lo son Canva y el Padlet.
Cumpliendo así con el objetivo de la experiencia, desarrollar la habilidad de la escritura y la lectura de manera didáctica, para
generar un aprendizaje significativo.