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Tarea 4 - Evaluación final
Diana Carolina Munar Castillo
Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Curso: Competencias Comunicativas Docentes
Código: 50016_4
Tutor: Karen Lorena Rodríguez
19 de febrero de 2023
“
”
Reto: Crea una historia e ilustra la de
otro compañero.
Objetivo de aprendizaje
 Promover y potenciar la lectura y la escritura a través de la creación de una
historia, demostrando creatividad e imaginación y haciendo uso de herramientas
digitales.
Competencias a desarrollar en
los estudiantes:
 •Mejora de la comprensión
 •Incremento de la creatividad
 •Mejora sus competencias lingüísticas.
 •Aumentar vocabulario.
 •Habilidad para interpretar lo leído.
 •Uso y manejo de herramientas digitales.
Fundamento pedagógico que
sustenta la experiencia
La Pedagogía Constructivista destaca la importancia de la acción en el
aprendizaje, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje de
una persona. Cambiando el pensamiento de que entre el docente y alumno
hay una transferencia unilateral de conocimiento por parte del primero
hacia el segundo. En cambio, esta pedagogía resalta la importancia de que
el estudiante construya el aprendizaje, y el profesor deja de ser un facilitador
de conocimiento y pasa a ser una guía para el alumno.
De esta manera para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser
construido o reconstruido por el propio sujeto que aprende a través de la
acción. Entendiendo que el aprendizaje no es aquello que simplemente se
pueda transmitir.
Actividades propuestas para el
aprendizaje
 Creación de un cuento o historia libre.
 Compartir el cuento con los demás compañeros y escoger un
cuento de otro compañero.
 Ilustrar en un material gráfico la portada o caratula de la historia
escogida.
“
”
Metodología
El reto se llevará a cabo en el aula de informática, para garantizar que cada estudiante pueda tener acceso a
un equipo de cómputo con conexión a internet. Y esta planeado para trabajar completamente en clase, en
caso de que el tiempo no alcance para llevar a cabo la totalidad del reto en la misma sesión, se llevara a
cabo en dos sesiones diferentes.
El reto se encuentra dividido en 4
momentos:
1. El estudiante deberá entrar al siguiente
generador de palabras al azar:
https://capitalizemytitle.com/generador-de-
palabras-aleatorias/ tomara las 5 palabras
que este aplicativo le arroje y construirá en un
Word un cuento o historia creativa que
incluya dichas palabras .
2. Después de escribir el cuento o historia,
deberá publicarla en el padlet:
https://padlet.com/dianamunar1101/ro5xw02
f9bdouq0u para compartirlo con los demás
compañeros.
El reto se encuentra dividido en 4
momentos:
3. El estudiante deberá leer cada una de las
historias publicadas en el padlet y escoger una
historia diferente a la propia, para a través de la
herramienta digital Canva, ilustrar una caratula
basada en la historia leída.
El estudiante deberá dejar un comentario en el
padlet de la historia escogida, en donde
manifieste que ilustrará la caratula de esta, para
evitar que dos estudiantes ilustren la misma
historia.
4. Por último, cada estudiante presentara en el
salón de clases frente a todos sus compañeros la
ilustración realizada.
Recursos
 Computadores
 conexión a internet.
 Proyector.
Criterios de evaluación para el
estudiante
La actividad se evaluará al final del desarrollo de la misma, se tendrá en cuenta que el
estudiante halla cumplido con los 4 momentos descritos anteriormente, y la
creatividad de la pieza gráfica.
Reflexión pedagógica
El brindarle la oportunidad al estudiante de escribir una historia de manera libre, promueve la imaginación y creatividad, el hecho
de tener que incluir 5 palabras al azar generará emoción por cumplir con el reto, demostrándose así mismo que sin importar las
palabras asignadas, será capaz de crear un escrito coherente.
Así mismo, la actividad promueve una competencia sana entre los estudiantes por realizar el mejor diseño gráfico, lo cual no solo
despierta el interés de cada uno por participar en la actividad, sino, además, promueve el uso de herramientas y aplicativos
tecnológicos como lo son Canva y el Padlet.
Cumpliendo así con el objetivo de la experiencia, desarrollar la habilidad de la escritura y la lectura de manera didáctica, para
generar un aprendizaje significativo.
Referencias
Pedagogía Constructivista - Modelos Pedagógicos. (s. f.).
https://sites.google.com/site/modelospedagogicoseneducacion/pedagogia-
constructivista

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  • 1. Tarea 4 - Evaluación final Diana Carolina Munar Castillo Universidad Nacional Abierta y a Distancia Curso: Competencias Comunicativas Docentes Código: 50016_4 Tutor: Karen Lorena Rodríguez 19 de febrero de 2023
  • 2. “ ” Reto: Crea una historia e ilustra la de otro compañero.
  • 3. Objetivo de aprendizaje  Promover y potenciar la lectura y la escritura a través de la creación de una historia, demostrando creatividad e imaginación y haciendo uso de herramientas digitales.
  • 4. Competencias a desarrollar en los estudiantes:  •Mejora de la comprensión  •Incremento de la creatividad  •Mejora sus competencias lingüísticas.  •Aumentar vocabulario.  •Habilidad para interpretar lo leído.  •Uso y manejo de herramientas digitales.
  • 5. Fundamento pedagógico que sustenta la experiencia La Pedagogía Constructivista destaca la importancia de la acción en el aprendizaje, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje de una persona. Cambiando el pensamiento de que entre el docente y alumno hay una transferencia unilateral de conocimiento por parte del primero hacia el segundo. En cambio, esta pedagogía resalta la importancia de que el estudiante construya el aprendizaje, y el profesor deja de ser un facilitador de conocimiento y pasa a ser una guía para el alumno. De esta manera para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido o reconstruido por el propio sujeto que aprende a través de la acción. Entendiendo que el aprendizaje no es aquello que simplemente se pueda transmitir.
  • 6. Actividades propuestas para el aprendizaje  Creación de un cuento o historia libre.  Compartir el cuento con los demás compañeros y escoger un cuento de otro compañero.  Ilustrar en un material gráfico la portada o caratula de la historia escogida.
  • 7. “ ” Metodología El reto se llevará a cabo en el aula de informática, para garantizar que cada estudiante pueda tener acceso a un equipo de cómputo con conexión a internet. Y esta planeado para trabajar completamente en clase, en caso de que el tiempo no alcance para llevar a cabo la totalidad del reto en la misma sesión, se llevara a cabo en dos sesiones diferentes.
  • 8. El reto se encuentra dividido en 4 momentos: 1. El estudiante deberá entrar al siguiente generador de palabras al azar: https://capitalizemytitle.com/generador-de- palabras-aleatorias/ tomara las 5 palabras que este aplicativo le arroje y construirá en un Word un cuento o historia creativa que incluya dichas palabras . 2. Después de escribir el cuento o historia, deberá publicarla en el padlet: https://padlet.com/dianamunar1101/ro5xw02 f9bdouq0u para compartirlo con los demás compañeros.
  • 9. El reto se encuentra dividido en 4 momentos: 3. El estudiante deberá leer cada una de las historias publicadas en el padlet y escoger una historia diferente a la propia, para a través de la herramienta digital Canva, ilustrar una caratula basada en la historia leída. El estudiante deberá dejar un comentario en el padlet de la historia escogida, en donde manifieste que ilustrará la caratula de esta, para evitar que dos estudiantes ilustren la misma historia. 4. Por último, cada estudiante presentara en el salón de clases frente a todos sus compañeros la ilustración realizada.
  • 10. Recursos  Computadores  conexión a internet.  Proyector.
  • 11. Criterios de evaluación para el estudiante La actividad se evaluará al final del desarrollo de la misma, se tendrá en cuenta que el estudiante halla cumplido con los 4 momentos descritos anteriormente, y la creatividad de la pieza gráfica.
  • 12. Reflexión pedagógica El brindarle la oportunidad al estudiante de escribir una historia de manera libre, promueve la imaginación y creatividad, el hecho de tener que incluir 5 palabras al azar generará emoción por cumplir con el reto, demostrándose así mismo que sin importar las palabras asignadas, será capaz de crear un escrito coherente. Así mismo, la actividad promueve una competencia sana entre los estudiantes por realizar el mejor diseño gráfico, lo cual no solo despierta el interés de cada uno por participar en la actividad, sino, además, promueve el uso de herramientas y aplicativos tecnológicos como lo son Canva y el Padlet. Cumpliendo así con el objetivo de la experiencia, desarrollar la habilidad de la escritura y la lectura de manera didáctica, para generar un aprendizaje significativo.
  • 13. Referencias Pedagogía Constructivista - Modelos Pedagógicos. (s. f.). https://sites.google.com/site/modelospedagogicoseneducacion/pedagogia- constructivista