Sesión desarrollada por Javier Capel, Producer de UBISOFT, en el marco del Máster en Diseño Multimedia. En ella se habló del ciclo de vida de un proyecto de desarrollo de de videojuegos.
2. Ciclo de vida
Gold Street
MANDATE KOM FPP ALPHA BETA CM
Master Release
CERTIFIC MANUF
CONCEPTION PRE-PRODUCTION PRODUCTION DEBUG
ATION ACTURE
3. Concepción - Mandate
Punto de entrada de un proyecto nuevo
Proceso: Director Jefe Editorial y Executive
Director of Production entregan un Mandate al
director general del estudio para el desarrollo
de un juego. El Mandate especifica :
Nombre del Proyecto
Presupuesto para concepción asignado al proyecto
“Enemy to take down” = Competencia a batir
Objetivos y guias del equipo editorial
Datos sobre el mercado y consumidores para
ayudar a definir las necesidades de mercado.
4. Concepción – Core Team
Creación de Core Team
Creative director (carry the vision)
Producer
GPP 3C
GPP AI
Lead game designer
Lead engineer
Lead level designer
Lead animator
Artistic director
Lead designer online services
Sound designer
Studio brand manager
Illustrators
5. Concepción
• El equipo crea y trabaja un concepto de
alto nivel (High Level Concept)
• Se producen prototipos y se itera sobre
estos continuamente en busca de
nuevas formas de jugar, o innovaciones
tecnológicas.
6. Concepción - KOM
Objetivo: Convencer al Top Management que el juego
presenta excelente calidad, es innovador y es factible.
Proceso : Al final de la fase de concepción, dirección
general valida :
Posicionamiento como juego AAA, y promesa para el
consumidor
Core Team adecuado
Diseño y concepto innovador
Presupuesto para Pre-Producción
Technología
Resultado : Se da un GO oficial a la fase de Pre-
Producción, o se detiene el proyecto.
7. Pre-Producción
Empieza la implementación.
Se producen prototipos que demuestran
las intenciones de alto nivel, y
tecnológicas
Se desarrolla todo el diseño del juego, y
se prepara el equipo para la producción
Se definen/diseñan pipelines y
procesos.
“Vertical Slice” del juego.
8. Pre-Producción - FPP
Objetivo : La FPP es la primera version jugable.
Debe demostrar que la calidad e innovación
propuestas en el KOM están presentes, y permite
entrar en producción.
Proceso : Al final de la Pre-Producción, el Top
Management verifica lo siguiente :
Rentabilidad del proyecto
Calidad del Juego
Contenido del Juego
Capacidad del equipo para produccirlo
Resultado : El top management otorga un GO oficial
para la fase de producción y determina una fecha de
salida, o require más iteraciones y volver a pasar
otra FPP.
9. Pre-Producción - FPP
Rentabilidad del Proyecto Calidad Juego
• Rentabilidad de la inversión • Compromiso con el objetivo de
• Presupuesto de producción calidad
• Fecha salida realista • Alta calidad en la
• Previsiones de Ventas realistas realización, visuales pulidas a la par
con los estandares de la industria
• Productividad y herramientas
• Elemento iconicos de gameplay
Capacidad del Equipo Contenido
• La produccion es humana y • Sistema, estructura y reglas de juego
tecnicamente posible, riesgos son validadas
mitigados. • Scope cuantificable
• El equipo es capaz de entregar gran • Accesibilidad, exposición y
valoros de produccíón distribución de habilidades hechas
• La dirección confia en el equipo de acuerdo a la estrategia
10. Producción
• Comienza la producción de todas las partes del
juego.
• El equipo aumenta de tamaño paulatinamente para
aumentar la capacidad de producción.
• Se crean todos los
niveles, modos, personajes, escenarios
assets, músicas, cinemáticas etc
• Se divide en varios milestones :
• ALPHA
• BETA
• Candidate Master
• Gold Master
11. Producción - ALPHA
Objetivo:
• Todos los mapas son jugables.
Requerimientos:
• Todos los mapas disponibles y jugables, offline & online.
• Todos los modos de juego accesible y funcionales.
• Plan para polish/debug listo.
• Controles y periféricos opcionales son funcionales
• Servicios online están integrados y revisados.
• Plan de localización listo
• Fecha de Age Rating confirmada
Resultado :
• Debug puede empezar (<50% equipo corrigiendo bugs)
12. Producción - BETA
• Objetivo: el juego se considera terminado desde el
punto de vista desarrollo.
• Requerimientos:
• Progresión completa desde inicio a final.
• 100% desarrollo completado, en todos los
modos, dificultades etc.
• Plan de polish/debug en marcha.
• Todas las opciones están integradas y operativas, menús
integrados (incluidos créditos)
• Todos los sonidos (efectos, músicas, voces)
integradas, aunque pueden faltar ajustes.
• Todos los subtítulos integrados
• Requerimientos de memoria Ok
• TRC integrados
13. Producción - Debug
La versión BETA es testeada
internamente en Ubisoft. Cuando
alcanza la calidad esperada se congela
desarollo de datos.
Equipo interno realiza:
Test Funcionamiento
Test TRC
Test Epilepsia
14. Producción – CM
Requerimientos :
TRC = 100%
«Walkthrough» final.
Tiempos de carga y tasa de refresco finales
Base de datos de bugs limpia, bugs pendientes
analizados y documentados.
Audio final
Todos los elementos de localización integrados y
100% verificados
El equipo confía en que la versión será aprobada por
1st party.
Versión aprobada por licenciados (en caso)
15. Producción - Submission
El juego es submitido a 1st Party
(Nintendo, Sony, Microsoft) para su
certificación.
16. Producción – Gold Master
El juego es aprovado for 1st Party
Entra en fase de duplicación y
distribución
17. STREET RELEASE
• Navidad / Acción de gracias concentra la mayor parte de ventas del
año.
• El 80% de las ventas de un juego ocurren durante el primer mes y
medio.
18. DLC y Descargas
• Antes de la FPP
• Equipo de producción y Online Services definen plan para DLC
(Contenido, Precio y fechas)
• FPP
• El plan para DLC se presenta y recibe el GO
• Después de FPP
• El plan de DLC validado es presentado al equipo de Business
• Beta
• El juego tiene que soportar futuros DLC, para ser aprobado en
BETA
• Submission
• El equipo de producción es responsable de submitir todos los
elementos para ser certificados por 1st party.