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Universidad Pedagógica Experimental Libertador 
Instituto Pedagógico de Caracas 
Departamento de Pedagogía 
Cátedra de Juegos y Simulaciones Instruccionales. 
Grupo 003 
Juegos y Simulaciones 
(Paena 2014) 
Profesora: Autores: 
Nancy Ojeda Edgar Velaides, 18.542.337 
Bárbara Campos, 17.976.752 
Edward Pérez, 17.167.181 
Yennifer Rico, 17.875.256 
Jansiy Ramirez, 
Caracas, Septiembre 2014.
*
* 
El juego es tan antiguo como la vida misma, ya que, desde 
que nace, el ser humano comienza a jugar. Las teorías sobre el 
origen del juego son múltiples, según se dé más preponderancia a 
uno u otro aspecto. La realidad es, posiblemente, que todos los 
factores que en ellas se relatan pueden tener alguna influencia en 
mayor o menor medida en el origen del juego. 
 Jean Piaget. 
El juego tiene una función simbólica, permite al 
niño enfrentarse a una realidad imaginaria. 
Así practican mentalmente eventos o situaciones 
no presentes en la realidad. El juego está dominado por la 
asimilación, un proceso mental por el que los niños adaptan y 
transforman la realidad externa en función de sus propias 
motivaciones y de su mundo interno.
* 
 Lev Vygotsky 
Su atención se centra en los aspectos afectivos, las 
motivaciones y las circunstancias del sujeto. 
En el paso de bebé a niño pequeño, permite enfrentarse a 
la tensión entre sus deseos y la imposibilidad de satisfacerlos 
inmediatamente. Una idea nueva es que los objetos pierden su poder 
vinculante. Esto quiere decir que, inicialmente, una puerta cerrada debe 
abrirse, y un timbre debe tocarse. Jugando se independiza de las 
restricciones de la situación, ya que el objeto comienza a separarse de la 
acción. Por ejemplo, un trozo de madera es un caballo. 
 Gregory Bateson. 
Identifica en el juego una plataforma para el ejercicio de 
habilidades meta-comunicativas. Todo lo que viene dicho en 
el contexto “estamos jugando”, asume un significado no literal que 
consiste en comunicar algo que no existe. Así aprende la meta-comunicación 
que posteriormente usará en otros ámbitos que no son el 
juego.
* 
 Jerome Bruner. 
Bruner, Jolly y Silva analizaron la relación entre el juego 
y las estrategias de resolución de problemas. Proponen que 
las actividades más estructuradas presentan un mayor grado 
de complejidad cognitiva y pueden ser propuestas a los niños para 
motivarles a la búsqueda y la investigación de estrategias de resolución de 
problemas. Sin embargo, las actividades menos estructuradas, como puede 
ser una pelea ficticia, requieren habilidades sociales y son más indicadas 
para desarrollar este aspecto 
 Donald Winnicott. 
Para Winnicott una de las características más destacables del 
juego es que es una actividad muy seria para quien lo realiza. 
Define el espacio y el tiempo del juego como un área que no 
puede ser fácilmente abandonada y que no admite intrusiones. 
El juego es interesante porque representa un ejercicio de control sobre 
la realidad, aunque se trate de un control precario que se debe 
restablecer continuamente, como hacen al recordarse a sí mismos y a 
los otros constantemente las reglas del juego.
* 
Piaget postula que las transformaciones cognitivas son el resultado, 
no del conocimiento de los objetos, sino de la manipulación y 
exploración de la realidad. Los juegos permiten acciones 
sensomotrices y operaciones mentales, Algunas de sus conclusiones 
tienen que ver sobre el carácter constructivo del desarrollo individual, la 
importancia de la actividad del alumno para el desarrollo de las actividades 
cognitivas superiores, del lenguaje, la importancia del conflicto cognitivo o 
discrepancia entre la realidad y sus esquemas como medio para generar el 
progreso y la importancia de la cooperación para el desarrollo de las 
estructuras cognitivas. Pérez, G. Año (2012). 
Ausubel, en cuanto al aprendizaje significativo, cree que las 
personas piensan en conceptos. El sujeto que aprende dispone 
de una estructura cognitiva, que contiene procesos y conceptos 
claros y disponibles los cuales sirven de anclaje a nuevos 
conocimientos. De este modo, los nuevos conocimientos pueden 
ser aprendidos y retenidos, en la medida en que la estructura cognitiva del 
sujeto se encuentren disponibles conceptos que le sirvan de anclaje. 
Ramallo, M. Año (2014)
* 
Vygotsky, por otro lado, propuso la importancia de la interacción 
social en el aprendizaje. Este define a la zona de “desarrollo 
próximo” como la distancia entre la zona de desarrollo real y 
potencial. A través de un juego se puede generar esa zona de 
desarrollo próximo ya que el alumno a partir del problema planteado por la 
actividad lúdica, se puede vincular con otra persona de mayor nivel de 
conocimiento, sea esta un compañero o un docente. Leonardo, A. Año (2014) 
Bruner propone que es él docente el que mejor permite captar 
la estructura de la realidad. En este caso el rol del maestro es el 
de un experto que controla el desarrollo del conocimiento a través 
de una guía y de un andamiaje cuidadoso. El docente debe guiar 
el descubrimiento del alumno a través de un planteo y replanteo 
del problema, mediante la tarea de apoyo y orientación del 
proceso de aprendizaje. El alumno desarrolla sus capacidades de captar, 
transformar y transferir lo que aprende a través de desarrollar la 
capacidad de resolver el problema planteado por el juegos. Leonardo, A. 
Año (2014)
* 
Se definen como “las características del comportamiento cognitivo, afectivo y 
psicológico que sirven como indicadores relativamente estables de cómo los 
aprendices perciben, interactúan y responden al ambiente de aprendizaje 
(Keefe, 1979). Existen diferencias individuales en la forma como la información 
es percibida, procesada y organizada, estas diferencias son distintivas y 
consistentes 
La modalidad de aprendizaje es cualquiera de los canales sensoriales o 
sistemas preceptúales a través de los cuales un individuo detecta y adquiere 
información. Para Verlee (1986) “Las modalidades de pensamiento son también 
modalidades de aprendizaje, éstas podrían clasificarse en visual, auditiva, y 
Kinestésica”. 
Los estilos de aprendizaje, serán la interiorización por parte de cada sujeto, de 
una etapa determinada del ciclo. Los estilos, en consecuencia, para Money y 
Munford son también cuatro activos (vivir la experiencia), 
reflexivos (reflexión), teóricos (generalización, elaboración 
de hipótesis), y pragmáticos (aplicación). Cabe señalar 
que esta clasificación, no se relaciona directamente con la 
inteligencia, porque hay gente inteligente con predominancia 
en diferentes estilos de aprendizaje.
* 
B. B. Fisher y L. Fisher (1979, en Alonso, et al., 1997, p. 59), definen 
al estilo de enseñanza como un "modo habitual de acercarse a los 
alumnos con varios métodos de enseñanza". Por su parte, Grasha lo 
considera como un patrón particular de necesidades, creencias y 
conductas que el maestro muestra en el salón de clase. 
Existe un consenso con respecto a los estilos pedagógicos que 
emplea el docente, los que clasificamos y caracterizamos a 
continuación:
* 
Es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre las opciones o 
formas para resolver diferentes situaciones de la vida en diferentes 
contextos: a nivel laboral, familiar, sentimental, empresarial… La toma de 
decisiones consiste, básicamente, en elegir una opción entre las 
disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o potencial. 
El proceso de la toma de decisiones: 
-Reconoce el problema: Algo tiene que ser cambiado en la situación 
actual y hay posibilidades de mejorarla. 
-Analiza el problema: Se hace necesario el estudio cuidadoso del 
mismo con la finalidad de encontrar lo que lo está causando. 
-Considera tus metas: Las metas que escoges están influenciadas por 
lo que es importante para ti. 
-Busca alternativas: Piensa y busca tantas alternativas prácticas como 
sea posible. 
-Analiza los recursos que requiere cada curso de acción alternativo. 
¿Cuánto tiempo, dinero, destrezas, energía u otros recursos necesarios 
poseo para llevar a cabo la decisión? ¿Alguna de las alternativas 
requiere de menos recursos? ¿Cual selección me trae mas beneficios?
* 
El proceso de la toma de decisiones: 
Selecciona la mejor alternativa: Después de ver cuidadosamente 
cada alternativa, selecciona la mejor. 
-Pon tu decisión en acción: La toma de decisiones no termina con la 
selección de la mejor alternativa. Debes poner tu decisión en acción. 
-Acepta la responsabilidad: Después que tomas una decisión, 
necesitas aceptar la responsabilidad y las consecuencias de haberla 
tomado. 
-Evalúa los resultados: El producto o resultado de tu decisión debe 
ser evaluado regularmente para determinar su efectividad. 
-Usa hábitos para reducir el tiempo en el proceso de toma de 
decisiones. Por ejemplo, no necesitas pasar mucho tiempo 
decidiendo que goma de mascar comprar. Muchas de las decisiones de 
compra y algunas de las decisiones gerenciales pueden ser hechas 
como rutina hasta que la situación cambia
* 
Es el proceso a través del cual podemos reconocer las señales que identifican 
la presencia de una dificultad, anomalía o entorpecimiento del desarrollo 
normal de una tarea, recolectar la información necesaria para resolver los 
problemas detectados y escoger e implementar las mejores alternativas de 
solución, ya sea de individual o grupal. 
La capacidad para resolver problemas se relaciona con diversos aspectos 
cognitivos, como: a) la habilidad para recordar problemas similares; b) el 
reconocimiento de patrones; c) la creatividad para desarrollar nuevas 
soluciones. 
Tipos de problemas 
1. Plenamente definidos: La meta y las condiciones están claramente 
establecidas, lo que permite valorar si la solución es la adecuada. A ésta 
categoría pertenece la mayoría de los problemas académicos como los de 
física, geometría y estadística así como los acertijos y los crucigramas.
* 
Tipos de problemas 
2. Parcialmente definido: La meta o las condiciones no están claramente 
establecidas, por la que no es posible especificar de antemano que se puede 
considerar una solución válida. En este grupo se ubican los problemas más 
comunes que los individuos encaran en su vida real: como ser feliz, como ser 
una persona de éxito, como tener salud, como conquistar a una persona, 
como educar adecuadamente a los hijos. 
Valorización del Resolución de problemas 
No existen hombres o mujeres que en su vida no hayan tenido un problema o 
conflicto. Los problemas son inherentes al ser humano. Ahora bien, buscarles 
solución es nuestra responsabilidad como forma de producir 
estados superiores. Cualquier problema resuelto requirió 
cambio y ese cambio contribuyó a la creación de mejores 
condiciones para uno mismo o para el entorno.
* 
El juego tiene un papel principal en el crecimiento y desarrollo físico, 
emocional, intelectual y social de los niños y niñas, ya que con el juego 
desarrollan conductas, actitudes y valores. 
Asimismo, se pretende que en la medida de lo posible se 
incorporen el deporte, la recreación y el ejercicio físico, a 
la vida familiar, para mejorar las relaciones entre sus 
integrantes y la salud integral. 
El juego les permite relacionarse con otros niños y niñas de su edad, aprenden 
a respetar, asumir reglas, esperar turno y saber perder. También les permite 
desarrollar la imaginación y la creatividad al inventar cuentos y juegos. 
Cuando los niños y niñas son pequeños, el juego les ayuda a aprender cosas 
nuevas, como las normas de conducta y los valores sociales; conocer el lugar 
donde viven; desarrollar su cuerpo y convivir con otros niños. Cuando juegan al 
papá y a la mamá, imitan actitudes que observan en sus padres y familiares; a 
través de lo que miran y oyen, aprenden cómo se comportan los adultos.
* 
Jiménez (2006), plantea que “es un proceso de creación donde lo fundamental 
consiste en utilizar técnicas del lenguaje teatral. Es lógico que la dramatización 
cumpla su objetivo simplemente al utilizar dichas técnicas como apoyo lucido, 
pedagógico o didáctico. 
Características 
Dentro de un dramatización es necesario elegir el evento de dramatizar, los 
estudiantes que la realizaran, el tiempo, el espacio y los elementos que podrán 
utilizar para ello con la finalidad de involucrarnos en el tema y que cada uno 
integre elementos propios. 
Desarrollo 
- Selección de las personas que desean participar en la dramatización 
- Los sujetos seleccionados “actúan” para el resto del grupo alguna situación 
previamente elegida 
- Cada participante puede elegir libremente el papel que desea interpretar de 
acuerdo a sus facultades y seleccionar el escenario, vestuario, de acuerdo a sus 
propósitos 
- El resto del grupo permanece atento a lo que ocurre en la dramatización 
- Posteriormente a la representación de elabora críticas y conclusiones generales
* 
Recomendaciones 
Según Zavala (2008), la dramatización debe iniciarse con situaciones 
relativamente sencillas, objetivos claros y caracterizaciones definidas. 
El elemento más importante es la espontaneidad. 
Desventajas 
- Se puede decir que es un poco informal la realización de la actividad 
- No se sigue un patrón pues cada persona le agrega la característica 
al personaje 
- Se requiere madurez por parte del grupo 
Ventajas 
- Permite la expresión libre de los 
participantes 
- Evalúa la capacidad de respuesta de los 
estudiantes 
- Es flexible, permisivo y facilita la 
experimentación
* 
Para Salas y Ardanza, (2002) esta técnica consiste en situar a un educando en 
un contexto que imite algún aspecto de la realidad y en establecer en ese 
ambiente situaciones, polémicas o reproductivas, similares a las que el deberá 
enfrentar. 
Características 
La simulación difiere de la dramatización, en que la simulación parte de los 
hechos reales, son diálogos ya previstos, no se improvisa o cambian los hechos 
como en la dramatización. Los miembros de la simulación aportan todos los 
datos posibles para enriquecer la escena. Cada participante recibe un papel, 
es necesario un director. 
Desarrollo 
- Elaboración de guías orientadas para los educandos que contenga una 
definición clara de los objetivos a lograr. 
- Acondicionamiento del espacio con los elementos indispensables . 
- Representación escénica donde los interpretes desarrollan la escena de 5 a 
15 minutos. 
- Se procede al comentario y discusión de la representación, donde los 
intérpretes dan sus impresiones, luego lo hace el resto del grupo. Se realiza la 
discusión en un lapso de 30 minutos, no menor.
* 
Recomendaciones 
Debe comenzar con situaciones simples para que el grupo adquiera seguridad. 
Las escenas deben estar bien estructuradas. Buscar un ambiente en el que 
todos pueden observar. Es importante que la escenificación motive, para poder 
generar la discusión final. 
Ventajas 
- Despierta el interés y motiva la participación 
- Comparten vivencias y es espontanea 
- Posee una estructuración de los hechos 
- Genera discusión para aclarar los hechos 
Desventajas 
- Si no se aplica correctamente casusa confusión 
- La simulación imita, pero no se reproduce exactamente la vida 
- Hay aspectos de la realidad que no se puede simular
* 
Es una metodología formativa basada en la reproducción de situaciones reales 
de trabajo en el ámbito de la administración de empresas. Permite adquirir una 
experiencia laboral idéntica a la real llevando la oficina de trabajo al aula 
(empresa simulada) 
La empresa simulada actúa en el marco de un entorno simulado, ya que, como 
cualquier empresa real, se relaciona con clientes, proveedores, entidades 
bancarias, instituciones públicas,… a través de: 
-Red de Empresas Simuladas, que permite comercializar productos y servicios en 
el mercado simulado 
-Agencia de Simulación de Prodetur, que reproduce los agentes externos en el 
sector financiero, comercial y administración pública
* 
Una simulación informática, un modelo de simulación por computador o 
un modelo informatizado es un programa informático o una red de ordenadores 
cuyo fin es crear una simulación de un modelo abstracto de un determinado 
sistema. Las simulaciones por computadora se han convertido en una parte 
relevante y útil de los modelos matemáticos de muchos sistemas naturales de 
ciencias como la física, la astrofísica, la química y la biología; así como de 
sistemas humanos de economía, psicología y ciencias sociales. Además, se 
emplea en el diseño de nueva tecnología para llegar a comprender mejor su 
funcionamiento.
* 
Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la 
esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a 
su vez, una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades 
intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y 
placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el espacio 
necesarios. 
Características del juego: 
- Es una actividad placentera 
- El juego debe ser libre, espontáneo y totalmente voluntario 
- El juego tiene un fin en sí mismo 
- El juego implica actividad 
- El juego se desarrolla en una realidad ficticia 
- Todos los juegos tienen una limitación espacial y temporal 
- El juego es una actividad propia de la infancia 
- El juego muestra en qué etapa evolutiva se encuentra el niño o la niña 
- El juego favorece su proceso socializador 
- El juego cumple una función compensadora de desigualdades, integradora, 
rehabilitadora 
- En el juego los objetos no son necesarios
* 
Clasificación de los juegos 
Juegos psicomotores - Conocimiento corporal- Motores- 
Sensoriales 
Juegos cognitivos - Manipulativos (construcción)- Exploratorio 
o de descubrimiento- De atención y 
memoria- Juegos imaginativos- Juegos 
lingüísticos 
Juegos sociales - Simbólicos o de ficción- De reglas- 
Cooperativos 
Juegos afectivos - De rol o juegos dramáticos- De autoestima 
Otras clasificaciones: 
Según la libertad del juego 
Según el número de individuos 
Según el lugar 
Según el material 
Según la dimensión social
* 
Las ventajas del juego 
- Provoca en los alumnos movilidad, rapidez de reflejos, destreza manual, 
coordinación y despertar de los sentidos. 
- Refleja la espontaneidad, socialización, placer, satisfacción, expresión de 
sentimientos, aficiones, resolución de conflictos, confianza en de sí mismos. 
- Inspira imaginación, creatividad, agilidad mental, memoria, atención, 
pensamiento creativo, lenguaje, interpretación del conocimiento, 
comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de instrucciones, 
amplitud de vocabulario, expresión de ideas y son una excelente manera de 
transmitir conocimientos. 
- Incita la apropiación de contenidos de diversas asignaturas, pero en 
especial, de lectura, escritura y matemática donde el niño presenta mayores 
dificultades. 
Las desventajas del juego 
- Falta de espacio en el aula para moverse, aumento del alumnado y 
dificultad a la hora de realizar la actividad. 
- Falta de seguridad personal en cuanto la situación social familiar (por la 
crisis), timidez y sensibilidad aguda por su aspecto físico.
* 
Existen diversas propuestas para la clasificación de los juegos, para Brown y 
Hurlock según Matos, consideran que los tipos de juegos pueden ser 
clasificado en activos o pasivos, dependiendo de la mayor o menor 
utilización de energía, y éstos a sus vez, pueden ser cooperativos o 
competitivos.
* 
JUEGOS ACTIVOS: Aquellas actividades que realiza el individuo a través del 
ejercicio físico, las cuales generan desgaste de energía. los niños y niñas 
dedican mayor o menor tiempo a los diferentes tipos de juegos activos, 
dependiendo del tiempo que disponen y el placer que produce (juegos libres 
y espontáneos, de dramatización, constructivos, musicales...)
* 
JUEGOS PASIVOS: Aquellas actividades consideradas diversiones, en las cuales 
los niños invierten un mínimo de energía y por lo general pueden realizarlo 
solos. El observar a otros jugar, ver la televisión, leer tiras cómicas o jugar 
con equipos electrónicos modernos, puede producir el mismo placer que 
aquellos en los que se invierte mayor consumo de energía.
* 
JUEGOS COOPERATIVOS Y COMPETITIVOS: es cooperativo, cuando la 
naturaleza de su objetivo es la suma de los logros de un los objetivos 
individuales de cada integrante del juego, el éxito de uno es el éxito de todos; 
mientras que el competitivo, la naturaleza del objetivo juego es el logro de un 
objetivo individual, se priva el logro de los objetivos de los demás, es 
excluyente debido a que el éxito de uno es el fracaso de otros.
* 
Es aquel juego diseñado específicamente para fomentar determinadas áreas del 
conocimiento. Algunos están generados siguiendo las pautas educativas 
curriculares del país, con la intención de facilitar la tarea del docente. 
Para Göptepe, Ózgüc y Baray (1989), citados por Castro (2008), los juegos 
Instruccionales son aquellos cuyos contenidos y procesos están íntimamente 
relacionados con algún objetivo instruccional, es un modo de afrontar 
determinadas situaciones de forma creativa para hacerlas más placenteras. 
Tipos 
- Sensoriales. Son aquellos relativos a la facultad de provocar la sensibilidad en 
los centros comunes de todas las sensaciones. 
- Motores. Comprende aquellos que desarrollan la coordinación de movimientos 
como los juegos de destreza, juegos de mano, tenis, juegos de pelotas, entre 
otros. 
- Intelectuales. Tienen como propósito hacer intervenir la comparación, de fijar 
la atención en dos o más cosas para descubrir sus relaciones. Ejemplos de los 
mismos son el dominó, el ajedrez, las adivinanzas, la invención de historias. 
- Sociales. Son juegos cuyo objetivo es la agrupación, cooperación, sentido de 
responsabilidad grupal, espíritu institucional, entre otros.
* 
Tomando en cuenta lo anterior, Rüssel clasifica el juego en cuatro grandes 
modalidades, en gran parte interrelacionadas entre sí: 
Juego configurativo. En él se materializa la tendencia general de la infancia a 
“dar forma”. La tendencia a la configuración la proyecta el niño en todos los 
juegos, de modo que la obra resultante dependen más del placer derivado de la 
actividad que de la intención planeada e intencional de configurar algo 
concreto. El niño goza dando forma, y mientras lleva a efecto la acción, más 
que con la obra concluida.
* 
Juego de entrega. En los juegos de entrega hay siempre una relación 
variable entre configuración y entrega. Por ejemplo en el juego de la pelota 
por un lado el niño se ve arrastrado a jugar de un modo determinado por las 
condiciones del objeto (rebota, se escurre de las manos, se aleja, etc.), 
pero, por otro, termina por introducir la configuración (ritmo de botes, tirar 
una vez al aire, otra al suelo, etc.). Hay gran variedad de juegos de entrega: 
bolos, aros, peonzas, juegos con agua, correr con monopatín, instrumentos 
de arrastre, etc.
* 
Juego de representación de personajes. Mediante este juego el niño 
representa a un personaje, animal o persona humana, tomando como 
núcleo configurativo aquellas cualidades del personaje que le han 
llamado particularmente la atención. Se esquematiza el personaje en 
un breve número de rasgos (centraje): así por ejemplo, del león no 
toma más que el rugir y el andar felino, del jefe de estación tocar el 
silbato y enseñar la banderola.
* 
Juego reglado. Es aquel en el que la acción configuradora y el desarrollo de la 
actividad han de llevarse a cabo en el marco de unas reglas o normas, que 
limitan ciertamente la acción, pero no tanto que dentro de ellas sea imposible 
la actividad original, y en gran modo libre del yo. La regla no es vista por el 
jugador como una traba a la acción sino, justamente al contrario, como lo que 
promueve la acción.
* 
Diseño de una simulación -juego instruccional 
Modelo de Molenda (1982) 
Pasos a seguir : 
1- Seleccione el contenido, delimite el alcance de la actividad de simulación 
juego: 
El tópico será los conflictos socio-políticos envueltos al establecer una reserva 
natural , la reserva del Parque Natural Montaña , el foco estará en el desarrollo 
de algunas habilidades interpersonales para manejar algunas situaciones 
conflictivas . Esta actividad tendrá características tanto de simulación como de 
juego debería ser jugado en una sección por ejemplo: de 2 a 3 horas . No tratara 
con aspectos científicos de la reserva naturales en si mismas 
2- Ejemplifique la audiencia a la que va dirigida: 
se intenta que este juego sea jugado por especialistas en asuntos ambientales ; 
es decir adultos que probablemente poseen entrenamiento formal en algunos 
aspectos de ecología.
* 
3- Especifique los objetivos : 
los objetivos generales (no refinado todavía en resultados conductuales) son 
los que los participantes : 1- comprenderán las complicaciones socios-políticas 
envueltas al establecer una revesa natural y 2 -apresaran los puntos 
de vista contrarios que se susciten legitimarte por críticos y partidarios de la 
reserva natural planteada. 
4- Desarrollo de un modelo de simulación/juego: 
-Crear un escenario para una simulación: 
una audiencia publica será simulada. Esta audiencia a sido establecida para 
discutir los pro y los contra del proceder con el establecimiento de la 
“Reserva del Parque Natural Montaña“ esto es un país pequeño con recesos 
limitados pero con alto nivel de desarrollo tecnología momento es ahora. 
- Describir roles (para una simulación): 
el numero de los roles representados en el juego de la reserva puede variar 
con el tamaño del grupo jugador, algunos de los posibles roles serian 
representantes de las agencias de gobiernos interesados (agricultura, turismo, 
industrias, conservación,etc.) residentes del área impactada , expertos 
científicos , usuarios potenciales, activistas ambientales y otros.
* 
- Atribuir motivaciones (para una simulación): 
para cada uno de los roles seleccionados se desarrolla una descripción con el 
fin de informar al jugador cuales son sus motivos. Estos facilita una actuación 
realista de los roles. 
-Especificar las interacciones que se llevaran a cabo: 
con el fin de alcanzar un aprendizaje productivo los jugadores tienen que 
comprometerse con conductas asociadas a los objetivos Instruccionales del 
juego. Esto implica actividades tales como recolección de datos , 
clasificación, escogencia, discusión, comprobación, reflexión, etc. Los 
jugadores no deberían gastar mucho tiempo esperando turnos, lanzando 
dados, moviendo fichas sobre un tablero del juego o moviendo ruletas. 
Ya que los objetivos especificados en el paso 3 invitan a desarrollar 
habilidades en el análisis y en la apreciación de puntos de vistas conflictivos , 
las interacciones principales se referirán a presentar y oír críticamente los 
argumentos a favor. 
-Establecer las consecuencias apropiadas de las acciones de los participantes: 
los participante deben experimentar las consecuencia de sus movimientos, 
recompensar las acciones que son consistentes con los objetivos del juego.
* 
5- Desarrollar reglas: 
-Fijar los procedimientos del juego : 
Este juego será jugado en dos fases fundamentales :una serie de mini 
debates en grupos pequeños y una audiencia publica( discusión abierta) la 
cual concluirá con una votación. 
Los debates serán llevados a cabo en tríos conformados por dos roles 
diferentes mas un observador. El observador concederá puntos a cada rol 
basado en el criterio establecido en el paso 4, descrito anterior mente. Cada 
ronda de mini debate durara 5 minutos , después de la cual cada quien 
rotara y formara una nueva triada. Alrededor de 6 rondas pueden ser usadas. 
La audiencia publica permitirá los diferentes roles presentar testimonios y ser 
interrogados por otros participantes. El objetivo aquí será el consolidar apoyo 
para su posición . 
-Fijar los procedimientos para la puntuación : 
como fue delineado en los pasos 4 y 5 anteriormente, los puntos serán 
distribuidos por la triada de observadores de acuerdo al criterio dado ; otro 
sistema de puntuación, quizás separado, puede evaluar el éxito en la 
audiencia publica ( por ejemplo: fueron los proponentes o los oponentes los 
que ganaron el voto final?)idealmente , un sistema será desarrollado en el 
cual los puntos ganados en el debate puedan ser traducidos en fortalezas 
políticas en la fases de la audiencia publica .
* 
6- Construcción de los materiales prototipos: 
los creadores (diseñadores ) crearan los materiales necesarios , la 
guía del facilitador o director y la guía del participante, un esquema y 
sugerencia para la discusión posterior . 
7- Someta a prueba y modifique el prototipo: 
Se espera que el primer prototipo presentara fallas y aspectos 
incompletos. Tal ves deban reexaminarse los objetivos, audiencia o 
tiempo del juego. La mejor forma de averiguarlo es aplicando el 
juego; entonces , las observaciones registradas proporcionaran datos 
para tomar decisiones acerca de las modificaciones necesarias.
* 
MANUAL DEL DIRECTOR 
Mano Szczurek (2002) 
1- Titulo del juego, simulación o simulación-juego. 
2- Objetivos Instruccionales 
3- Audiencia ala cual va dirigida. 
4- Numero de jugadores y su organización grupal en las distintas fases de 
la actividades. 
5- Duración. 
6- Materiales( cantidad de cada uno y características),equipos y 
facilidades físicas necesarias (ambiente, mobiliario fijo o móvil ). 
7- Objetivos de juego ,simulación o simulación-juego para los 
participantes (no es necesariamente igual al objetivo de instrucción) 
8- Descripción del escenario (si hay simulación) 
9- Reglas(con especificación de roles si lo hubiese) 
10- Criterios para establecer el o los ganadores (si hay juego). 
11- Sugerencia para el director . Una sección muy útil pero pocas veces 
incluidas
* 
Simulaciones
* 
Simulaciones
* 
Simulaciones
* 
Simulaciones
* 
Simulaciones
* 
Juegos
* 
Juegos
* 
- Molenda, M .(1982) Materiales para un taller de simulaciones juegos. 
Primera jornada de tecnología educativa. Caracas IUPC. 
- Szczurek,M .(1999) simulaciones y juegos Instruccionales. Un hipertexto. 
Caracas (publicaciones pendiente). 
- http://www.educacioninfantil.eu/el-juego-concepto-y-teorias/ 
- http://eljuegoestrategiadeaprendizaje.blogspot.com/2012/11/ventajas-y-desventajas- 
del-juego-en-el.html 
- Ojeda, N. (2012). Estrategias, Recursos Instruccionales y Producción de 
Medios. Caracas-UPEL. 
- Ríos, P. (1999). La Aventura de Aprender. 4ª Edición. Caracas. 
- Tejada, M. Ríos, P y Silva, A. (2004), Teorías Vigentes sobre el Desarrollo 
Humano. FEDUPEL. 1ª Edición. Caracas. 
- Definicion 
ABC: http://www.definicionabc.com/general/juego.php#ixzz3CI5qJNjq 
- Shank, P. (Undated). Constructivist theory and internet based instruction. 
[On-line]. Available: http://www.gwu.edu/~etl/shank.html 
- Castro, S. (2003) Juegos, simulaciones, simulaciones-juegos. [Online] 
Artículo disponible en: 
http://dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=2799212 
&orden=0. [Fecha de consulta: Septiembre 1 de 2014]
* 
- Matos R. Juegos Musicales como recurso pedagógico en el preescolar 2da. 
edición. Editorial fedupel 2004. 
- http://heidydavid.blogspot.com/2010/06/tipos-de-juegos.html 
- http://entribu.wordpress.com/2011/02/23/teorias-sobre-el-juego/
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Juegos y Simulaciones PAENA 2014 IPC-UPEL

  • 1. Universidad Pedagógica Experimental Libertador Instituto Pedagógico de Caracas Departamento de Pedagogía Cátedra de Juegos y Simulaciones Instruccionales. Grupo 003 Juegos y Simulaciones (Paena 2014) Profesora: Autores: Nancy Ojeda Edgar Velaides, 18.542.337 Bárbara Campos, 17.976.752 Edward Pérez, 17.167.181 Yennifer Rico, 17.875.256 Jansiy Ramirez, Caracas, Septiembre 2014.
  • 2. *
  • 3. * El juego es tan antiguo como la vida misma, ya que, desde que nace, el ser humano comienza a jugar. Las teorías sobre el origen del juego son múltiples, según se dé más preponderancia a uno u otro aspecto. La realidad es, posiblemente, que todos los factores que en ellas se relatan pueden tener alguna influencia en mayor o menor medida en el origen del juego.  Jean Piaget. El juego tiene una función simbólica, permite al niño enfrentarse a una realidad imaginaria. Así practican mentalmente eventos o situaciones no presentes en la realidad. El juego está dominado por la asimilación, un proceso mental por el que los niños adaptan y transforman la realidad externa en función de sus propias motivaciones y de su mundo interno.
  • 4. *  Lev Vygotsky Su atención se centra en los aspectos afectivos, las motivaciones y las circunstancias del sujeto. En el paso de bebé a niño pequeño, permite enfrentarse a la tensión entre sus deseos y la imposibilidad de satisfacerlos inmediatamente. Una idea nueva es que los objetos pierden su poder vinculante. Esto quiere decir que, inicialmente, una puerta cerrada debe abrirse, y un timbre debe tocarse. Jugando se independiza de las restricciones de la situación, ya que el objeto comienza a separarse de la acción. Por ejemplo, un trozo de madera es un caballo.  Gregory Bateson. Identifica en el juego una plataforma para el ejercicio de habilidades meta-comunicativas. Todo lo que viene dicho en el contexto “estamos jugando”, asume un significado no literal que consiste en comunicar algo que no existe. Así aprende la meta-comunicación que posteriormente usará en otros ámbitos que no son el juego.
  • 5. *  Jerome Bruner. Bruner, Jolly y Silva analizaron la relación entre el juego y las estrategias de resolución de problemas. Proponen que las actividades más estructuradas presentan un mayor grado de complejidad cognitiva y pueden ser propuestas a los niños para motivarles a la búsqueda y la investigación de estrategias de resolución de problemas. Sin embargo, las actividades menos estructuradas, como puede ser una pelea ficticia, requieren habilidades sociales y son más indicadas para desarrollar este aspecto  Donald Winnicott. Para Winnicott una de las características más destacables del juego es que es una actividad muy seria para quien lo realiza. Define el espacio y el tiempo del juego como un área que no puede ser fácilmente abandonada y que no admite intrusiones. El juego es interesante porque representa un ejercicio de control sobre la realidad, aunque se trate de un control precario que se debe restablecer continuamente, como hacen al recordarse a sí mismos y a los otros constantemente las reglas del juego.
  • 6. * Piaget postula que las transformaciones cognitivas son el resultado, no del conocimiento de los objetos, sino de la manipulación y exploración de la realidad. Los juegos permiten acciones sensomotrices y operaciones mentales, Algunas de sus conclusiones tienen que ver sobre el carácter constructivo del desarrollo individual, la importancia de la actividad del alumno para el desarrollo de las actividades cognitivas superiores, del lenguaje, la importancia del conflicto cognitivo o discrepancia entre la realidad y sus esquemas como medio para generar el progreso y la importancia de la cooperación para el desarrollo de las estructuras cognitivas. Pérez, G. Año (2012). Ausubel, en cuanto al aprendizaje significativo, cree que las personas piensan en conceptos. El sujeto que aprende dispone de una estructura cognitiva, que contiene procesos y conceptos claros y disponibles los cuales sirven de anclaje a nuevos conocimientos. De este modo, los nuevos conocimientos pueden ser aprendidos y retenidos, en la medida en que la estructura cognitiva del sujeto se encuentren disponibles conceptos que le sirvan de anclaje. Ramallo, M. Año (2014)
  • 7. * Vygotsky, por otro lado, propuso la importancia de la interacción social en el aprendizaje. Este define a la zona de “desarrollo próximo” como la distancia entre la zona de desarrollo real y potencial. A través de un juego se puede generar esa zona de desarrollo próximo ya que el alumno a partir del problema planteado por la actividad lúdica, se puede vincular con otra persona de mayor nivel de conocimiento, sea esta un compañero o un docente. Leonardo, A. Año (2014) Bruner propone que es él docente el que mejor permite captar la estructura de la realidad. En este caso el rol del maestro es el de un experto que controla el desarrollo del conocimiento a través de una guía y de un andamiaje cuidadoso. El docente debe guiar el descubrimiento del alumno a través de un planteo y replanteo del problema, mediante la tarea de apoyo y orientación del proceso de aprendizaje. El alumno desarrolla sus capacidades de captar, transformar y transferir lo que aprende a través de desarrollar la capacidad de resolver el problema planteado por el juegos. Leonardo, A. Año (2014)
  • 8. * Se definen como “las características del comportamiento cognitivo, afectivo y psicológico que sirven como indicadores relativamente estables de cómo los aprendices perciben, interactúan y responden al ambiente de aprendizaje (Keefe, 1979). Existen diferencias individuales en la forma como la información es percibida, procesada y organizada, estas diferencias son distintivas y consistentes La modalidad de aprendizaje es cualquiera de los canales sensoriales o sistemas preceptúales a través de los cuales un individuo detecta y adquiere información. Para Verlee (1986) “Las modalidades de pensamiento son también modalidades de aprendizaje, éstas podrían clasificarse en visual, auditiva, y Kinestésica”. Los estilos de aprendizaje, serán la interiorización por parte de cada sujeto, de una etapa determinada del ciclo. Los estilos, en consecuencia, para Money y Munford son también cuatro activos (vivir la experiencia), reflexivos (reflexión), teóricos (generalización, elaboración de hipótesis), y pragmáticos (aplicación). Cabe señalar que esta clasificación, no se relaciona directamente con la inteligencia, porque hay gente inteligente con predominancia en diferentes estilos de aprendizaje.
  • 9. * B. B. Fisher y L. Fisher (1979, en Alonso, et al., 1997, p. 59), definen al estilo de enseñanza como un "modo habitual de acercarse a los alumnos con varios métodos de enseñanza". Por su parte, Grasha lo considera como un patrón particular de necesidades, creencias y conductas que el maestro muestra en el salón de clase. Existe un consenso con respecto a los estilos pedagógicos que emplea el docente, los que clasificamos y caracterizamos a continuación:
  • 10. * Es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre las opciones o formas para resolver diferentes situaciones de la vida en diferentes contextos: a nivel laboral, familiar, sentimental, empresarial… La toma de decisiones consiste, básicamente, en elegir una opción entre las disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o potencial. El proceso de la toma de decisiones: -Reconoce el problema: Algo tiene que ser cambiado en la situación actual y hay posibilidades de mejorarla. -Analiza el problema: Se hace necesario el estudio cuidadoso del mismo con la finalidad de encontrar lo que lo está causando. -Considera tus metas: Las metas que escoges están influenciadas por lo que es importante para ti. -Busca alternativas: Piensa y busca tantas alternativas prácticas como sea posible. -Analiza los recursos que requiere cada curso de acción alternativo. ¿Cuánto tiempo, dinero, destrezas, energía u otros recursos necesarios poseo para llevar a cabo la decisión? ¿Alguna de las alternativas requiere de menos recursos? ¿Cual selección me trae mas beneficios?
  • 11. * El proceso de la toma de decisiones: Selecciona la mejor alternativa: Después de ver cuidadosamente cada alternativa, selecciona la mejor. -Pon tu decisión en acción: La toma de decisiones no termina con la selección de la mejor alternativa. Debes poner tu decisión en acción. -Acepta la responsabilidad: Después que tomas una decisión, necesitas aceptar la responsabilidad y las consecuencias de haberla tomado. -Evalúa los resultados: El producto o resultado de tu decisión debe ser evaluado regularmente para determinar su efectividad. -Usa hábitos para reducir el tiempo en el proceso de toma de decisiones. Por ejemplo, no necesitas pasar mucho tiempo decidiendo que goma de mascar comprar. Muchas de las decisiones de compra y algunas de las decisiones gerenciales pueden ser hechas como rutina hasta que la situación cambia
  • 12. * Es el proceso a través del cual podemos reconocer las señales que identifican la presencia de una dificultad, anomalía o entorpecimiento del desarrollo normal de una tarea, recolectar la información necesaria para resolver los problemas detectados y escoger e implementar las mejores alternativas de solución, ya sea de individual o grupal. La capacidad para resolver problemas se relaciona con diversos aspectos cognitivos, como: a) la habilidad para recordar problemas similares; b) el reconocimiento de patrones; c) la creatividad para desarrollar nuevas soluciones. Tipos de problemas 1. Plenamente definidos: La meta y las condiciones están claramente establecidas, lo que permite valorar si la solución es la adecuada. A ésta categoría pertenece la mayoría de los problemas académicos como los de física, geometría y estadística así como los acertijos y los crucigramas.
  • 13. * Tipos de problemas 2. Parcialmente definido: La meta o las condiciones no están claramente establecidas, por la que no es posible especificar de antemano que se puede considerar una solución válida. En este grupo se ubican los problemas más comunes que los individuos encaran en su vida real: como ser feliz, como ser una persona de éxito, como tener salud, como conquistar a una persona, como educar adecuadamente a los hijos. Valorización del Resolución de problemas No existen hombres o mujeres que en su vida no hayan tenido un problema o conflicto. Los problemas son inherentes al ser humano. Ahora bien, buscarles solución es nuestra responsabilidad como forma de producir estados superiores. Cualquier problema resuelto requirió cambio y ese cambio contribuyó a la creación de mejores condiciones para uno mismo o para el entorno.
  • 14. * El juego tiene un papel principal en el crecimiento y desarrollo físico, emocional, intelectual y social de los niños y niñas, ya que con el juego desarrollan conductas, actitudes y valores. Asimismo, se pretende que en la medida de lo posible se incorporen el deporte, la recreación y el ejercicio físico, a la vida familiar, para mejorar las relaciones entre sus integrantes y la salud integral. El juego les permite relacionarse con otros niños y niñas de su edad, aprenden a respetar, asumir reglas, esperar turno y saber perder. También les permite desarrollar la imaginación y la creatividad al inventar cuentos y juegos. Cuando los niños y niñas son pequeños, el juego les ayuda a aprender cosas nuevas, como las normas de conducta y los valores sociales; conocer el lugar donde viven; desarrollar su cuerpo y convivir con otros niños. Cuando juegan al papá y a la mamá, imitan actitudes que observan en sus padres y familiares; a través de lo que miran y oyen, aprenden cómo se comportan los adultos.
  • 15. * Jiménez (2006), plantea que “es un proceso de creación donde lo fundamental consiste en utilizar técnicas del lenguaje teatral. Es lógico que la dramatización cumpla su objetivo simplemente al utilizar dichas técnicas como apoyo lucido, pedagógico o didáctico. Características Dentro de un dramatización es necesario elegir el evento de dramatizar, los estudiantes que la realizaran, el tiempo, el espacio y los elementos que podrán utilizar para ello con la finalidad de involucrarnos en el tema y que cada uno integre elementos propios. Desarrollo - Selección de las personas que desean participar en la dramatización - Los sujetos seleccionados “actúan” para el resto del grupo alguna situación previamente elegida - Cada participante puede elegir libremente el papel que desea interpretar de acuerdo a sus facultades y seleccionar el escenario, vestuario, de acuerdo a sus propósitos - El resto del grupo permanece atento a lo que ocurre en la dramatización - Posteriormente a la representación de elabora críticas y conclusiones generales
  • 16. * Recomendaciones Según Zavala (2008), la dramatización debe iniciarse con situaciones relativamente sencillas, objetivos claros y caracterizaciones definidas. El elemento más importante es la espontaneidad. Desventajas - Se puede decir que es un poco informal la realización de la actividad - No se sigue un patrón pues cada persona le agrega la característica al personaje - Se requiere madurez por parte del grupo Ventajas - Permite la expresión libre de los participantes - Evalúa la capacidad de respuesta de los estudiantes - Es flexible, permisivo y facilita la experimentación
  • 17. * Para Salas y Ardanza, (2002) esta técnica consiste en situar a un educando en un contexto que imite algún aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones, polémicas o reproductivas, similares a las que el deberá enfrentar. Características La simulación difiere de la dramatización, en que la simulación parte de los hechos reales, son diálogos ya previstos, no se improvisa o cambian los hechos como en la dramatización. Los miembros de la simulación aportan todos los datos posibles para enriquecer la escena. Cada participante recibe un papel, es necesario un director. Desarrollo - Elaboración de guías orientadas para los educandos que contenga una definición clara de los objetivos a lograr. - Acondicionamiento del espacio con los elementos indispensables . - Representación escénica donde los interpretes desarrollan la escena de 5 a 15 minutos. - Se procede al comentario y discusión de la representación, donde los intérpretes dan sus impresiones, luego lo hace el resto del grupo. Se realiza la discusión en un lapso de 30 minutos, no menor.
  • 18. * Recomendaciones Debe comenzar con situaciones simples para que el grupo adquiera seguridad. Las escenas deben estar bien estructuradas. Buscar un ambiente en el que todos pueden observar. Es importante que la escenificación motive, para poder generar la discusión final. Ventajas - Despierta el interés y motiva la participación - Comparten vivencias y es espontanea - Posee una estructuración de los hechos - Genera discusión para aclarar los hechos Desventajas - Si no se aplica correctamente casusa confusión - La simulación imita, pero no se reproduce exactamente la vida - Hay aspectos de la realidad que no se puede simular
  • 19. * Es una metodología formativa basada en la reproducción de situaciones reales de trabajo en el ámbito de la administración de empresas. Permite adquirir una experiencia laboral idéntica a la real llevando la oficina de trabajo al aula (empresa simulada) La empresa simulada actúa en el marco de un entorno simulado, ya que, como cualquier empresa real, se relaciona con clientes, proveedores, entidades bancarias, instituciones públicas,… a través de: -Red de Empresas Simuladas, que permite comercializar productos y servicios en el mercado simulado -Agencia de Simulación de Prodetur, que reproduce los agentes externos en el sector financiero, comercial y administración pública
  • 20. * Una simulación informática, un modelo de simulación por computador o un modelo informatizado es un programa informático o una red de ordenadores cuyo fin es crear una simulación de un modelo abstracto de un determinado sistema. Las simulaciones por computadora se han convertido en una parte relevante y útil de los modelos matemáticos de muchos sistemas naturales de ciencias como la física, la astrofísica, la química y la biología; así como de sistemas humanos de economía, psicología y ciencias sociales. Además, se emplea en el diseño de nueva tecnología para llegar a comprender mejor su funcionamiento.
  • 21. * Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el espacio necesarios. Características del juego: - Es una actividad placentera - El juego debe ser libre, espontáneo y totalmente voluntario - El juego tiene un fin en sí mismo - El juego implica actividad - El juego se desarrolla en una realidad ficticia - Todos los juegos tienen una limitación espacial y temporal - El juego es una actividad propia de la infancia - El juego muestra en qué etapa evolutiva se encuentra el niño o la niña - El juego favorece su proceso socializador - El juego cumple una función compensadora de desigualdades, integradora, rehabilitadora - En el juego los objetos no son necesarios
  • 22. * Clasificación de los juegos Juegos psicomotores - Conocimiento corporal- Motores- Sensoriales Juegos cognitivos - Manipulativos (construcción)- Exploratorio o de descubrimiento- De atención y memoria- Juegos imaginativos- Juegos lingüísticos Juegos sociales - Simbólicos o de ficción- De reglas- Cooperativos Juegos afectivos - De rol o juegos dramáticos- De autoestima Otras clasificaciones: Según la libertad del juego Según el número de individuos Según el lugar Según el material Según la dimensión social
  • 23. * Las ventajas del juego - Provoca en los alumnos movilidad, rapidez de reflejos, destreza manual, coordinación y despertar de los sentidos. - Refleja la espontaneidad, socialización, placer, satisfacción, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de conflictos, confianza en de sí mismos. - Inspira imaginación, creatividad, agilidad mental, memoria, atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación del conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de instrucciones, amplitud de vocabulario, expresión de ideas y son una excelente manera de transmitir conocimientos. - Incita la apropiación de contenidos de diversas asignaturas, pero en especial, de lectura, escritura y matemática donde el niño presenta mayores dificultades. Las desventajas del juego - Falta de espacio en el aula para moverse, aumento del alumnado y dificultad a la hora de realizar la actividad. - Falta de seguridad personal en cuanto la situación social familiar (por la crisis), timidez y sensibilidad aguda por su aspecto físico.
  • 24. * Existen diversas propuestas para la clasificación de los juegos, para Brown y Hurlock según Matos, consideran que los tipos de juegos pueden ser clasificado en activos o pasivos, dependiendo de la mayor o menor utilización de energía, y éstos a sus vez, pueden ser cooperativos o competitivos.
  • 25. * JUEGOS ACTIVOS: Aquellas actividades que realiza el individuo a través del ejercicio físico, las cuales generan desgaste de energía. los niños y niñas dedican mayor o menor tiempo a los diferentes tipos de juegos activos, dependiendo del tiempo que disponen y el placer que produce (juegos libres y espontáneos, de dramatización, constructivos, musicales...)
  • 26. * JUEGOS PASIVOS: Aquellas actividades consideradas diversiones, en las cuales los niños invierten un mínimo de energía y por lo general pueden realizarlo solos. El observar a otros jugar, ver la televisión, leer tiras cómicas o jugar con equipos electrónicos modernos, puede producir el mismo placer que aquellos en los que se invierte mayor consumo de energía.
  • 27. * JUEGOS COOPERATIVOS Y COMPETITIVOS: es cooperativo, cuando la naturaleza de su objetivo es la suma de los logros de un los objetivos individuales de cada integrante del juego, el éxito de uno es el éxito de todos; mientras que el competitivo, la naturaleza del objetivo juego es el logro de un objetivo individual, se priva el logro de los objetivos de los demás, es excluyente debido a que el éxito de uno es el fracaso de otros.
  • 28. * Es aquel juego diseñado específicamente para fomentar determinadas áreas del conocimiento. Algunos están generados siguiendo las pautas educativas curriculares del país, con la intención de facilitar la tarea del docente. Para Göptepe, Ózgüc y Baray (1989), citados por Castro (2008), los juegos Instruccionales son aquellos cuyos contenidos y procesos están íntimamente relacionados con algún objetivo instruccional, es un modo de afrontar determinadas situaciones de forma creativa para hacerlas más placenteras. Tipos - Sensoriales. Son aquellos relativos a la facultad de provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones. - Motores. Comprende aquellos que desarrollan la coordinación de movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano, tenis, juegos de pelotas, entre otros. - Intelectuales. Tienen como propósito hacer intervenir la comparación, de fijar la atención en dos o más cosas para descubrir sus relaciones. Ejemplos de los mismos son el dominó, el ajedrez, las adivinanzas, la invención de historias. - Sociales. Son juegos cuyo objetivo es la agrupación, cooperación, sentido de responsabilidad grupal, espíritu institucional, entre otros.
  • 29. * Tomando en cuenta lo anterior, Rüssel clasifica el juego en cuatro grandes modalidades, en gran parte interrelacionadas entre sí: Juego configurativo. En él se materializa la tendencia general de la infancia a “dar forma”. La tendencia a la configuración la proyecta el niño en todos los juegos, de modo que la obra resultante dependen más del placer derivado de la actividad que de la intención planeada e intencional de configurar algo concreto. El niño goza dando forma, y mientras lleva a efecto la acción, más que con la obra concluida.
  • 30. * Juego de entrega. En los juegos de entrega hay siempre una relación variable entre configuración y entrega. Por ejemplo en el juego de la pelota por un lado el niño se ve arrastrado a jugar de un modo determinado por las condiciones del objeto (rebota, se escurre de las manos, se aleja, etc.), pero, por otro, termina por introducir la configuración (ritmo de botes, tirar una vez al aire, otra al suelo, etc.). Hay gran variedad de juegos de entrega: bolos, aros, peonzas, juegos con agua, correr con monopatín, instrumentos de arrastre, etc.
  • 31. * Juego de representación de personajes. Mediante este juego el niño representa a un personaje, animal o persona humana, tomando como núcleo configurativo aquellas cualidades del personaje que le han llamado particularmente la atención. Se esquematiza el personaje en un breve número de rasgos (centraje): así por ejemplo, del león no toma más que el rugir y el andar felino, del jefe de estación tocar el silbato y enseñar la banderola.
  • 32. * Juego reglado. Es aquel en el que la acción configuradora y el desarrollo de la actividad han de llevarse a cabo en el marco de unas reglas o normas, que limitan ciertamente la acción, pero no tanto que dentro de ellas sea imposible la actividad original, y en gran modo libre del yo. La regla no es vista por el jugador como una traba a la acción sino, justamente al contrario, como lo que promueve la acción.
  • 33. * Diseño de una simulación -juego instruccional Modelo de Molenda (1982) Pasos a seguir : 1- Seleccione el contenido, delimite el alcance de la actividad de simulación juego: El tópico será los conflictos socio-políticos envueltos al establecer una reserva natural , la reserva del Parque Natural Montaña , el foco estará en el desarrollo de algunas habilidades interpersonales para manejar algunas situaciones conflictivas . Esta actividad tendrá características tanto de simulación como de juego debería ser jugado en una sección por ejemplo: de 2 a 3 horas . No tratara con aspectos científicos de la reserva naturales en si mismas 2- Ejemplifique la audiencia a la que va dirigida: se intenta que este juego sea jugado por especialistas en asuntos ambientales ; es decir adultos que probablemente poseen entrenamiento formal en algunos aspectos de ecología.
  • 34. * 3- Especifique los objetivos : los objetivos generales (no refinado todavía en resultados conductuales) son los que los participantes : 1- comprenderán las complicaciones socios-políticas envueltas al establecer una revesa natural y 2 -apresaran los puntos de vista contrarios que se susciten legitimarte por críticos y partidarios de la reserva natural planteada. 4- Desarrollo de un modelo de simulación/juego: -Crear un escenario para una simulación: una audiencia publica será simulada. Esta audiencia a sido establecida para discutir los pro y los contra del proceder con el establecimiento de la “Reserva del Parque Natural Montaña“ esto es un país pequeño con recesos limitados pero con alto nivel de desarrollo tecnología momento es ahora. - Describir roles (para una simulación): el numero de los roles representados en el juego de la reserva puede variar con el tamaño del grupo jugador, algunos de los posibles roles serian representantes de las agencias de gobiernos interesados (agricultura, turismo, industrias, conservación,etc.) residentes del área impactada , expertos científicos , usuarios potenciales, activistas ambientales y otros.
  • 35. * - Atribuir motivaciones (para una simulación): para cada uno de los roles seleccionados se desarrolla una descripción con el fin de informar al jugador cuales son sus motivos. Estos facilita una actuación realista de los roles. -Especificar las interacciones que se llevaran a cabo: con el fin de alcanzar un aprendizaje productivo los jugadores tienen que comprometerse con conductas asociadas a los objetivos Instruccionales del juego. Esto implica actividades tales como recolección de datos , clasificación, escogencia, discusión, comprobación, reflexión, etc. Los jugadores no deberían gastar mucho tiempo esperando turnos, lanzando dados, moviendo fichas sobre un tablero del juego o moviendo ruletas. Ya que los objetivos especificados en el paso 3 invitan a desarrollar habilidades en el análisis y en la apreciación de puntos de vistas conflictivos , las interacciones principales se referirán a presentar y oír críticamente los argumentos a favor. -Establecer las consecuencias apropiadas de las acciones de los participantes: los participante deben experimentar las consecuencia de sus movimientos, recompensar las acciones que son consistentes con los objetivos del juego.
  • 36. * 5- Desarrollar reglas: -Fijar los procedimientos del juego : Este juego será jugado en dos fases fundamentales :una serie de mini debates en grupos pequeños y una audiencia publica( discusión abierta) la cual concluirá con una votación. Los debates serán llevados a cabo en tríos conformados por dos roles diferentes mas un observador. El observador concederá puntos a cada rol basado en el criterio establecido en el paso 4, descrito anterior mente. Cada ronda de mini debate durara 5 minutos , después de la cual cada quien rotara y formara una nueva triada. Alrededor de 6 rondas pueden ser usadas. La audiencia publica permitirá los diferentes roles presentar testimonios y ser interrogados por otros participantes. El objetivo aquí será el consolidar apoyo para su posición . -Fijar los procedimientos para la puntuación : como fue delineado en los pasos 4 y 5 anteriormente, los puntos serán distribuidos por la triada de observadores de acuerdo al criterio dado ; otro sistema de puntuación, quizás separado, puede evaluar el éxito en la audiencia publica ( por ejemplo: fueron los proponentes o los oponentes los que ganaron el voto final?)idealmente , un sistema será desarrollado en el cual los puntos ganados en el debate puedan ser traducidos en fortalezas políticas en la fases de la audiencia publica .
  • 37. * 6- Construcción de los materiales prototipos: los creadores (diseñadores ) crearan los materiales necesarios , la guía del facilitador o director y la guía del participante, un esquema y sugerencia para la discusión posterior . 7- Someta a prueba y modifique el prototipo: Se espera que el primer prototipo presentara fallas y aspectos incompletos. Tal ves deban reexaminarse los objetivos, audiencia o tiempo del juego. La mejor forma de averiguarlo es aplicando el juego; entonces , las observaciones registradas proporcionaran datos para tomar decisiones acerca de las modificaciones necesarias.
  • 38. * MANUAL DEL DIRECTOR Mano Szczurek (2002) 1- Titulo del juego, simulación o simulación-juego. 2- Objetivos Instruccionales 3- Audiencia ala cual va dirigida. 4- Numero de jugadores y su organización grupal en las distintas fases de la actividades. 5- Duración. 6- Materiales( cantidad de cada uno y características),equipos y facilidades físicas necesarias (ambiente, mobiliario fijo o móvil ). 7- Objetivos de juego ,simulación o simulación-juego para los participantes (no es necesariamente igual al objetivo de instrucción) 8- Descripción del escenario (si hay simulación) 9- Reglas(con especificación de roles si lo hubiese) 10- Criterios para establecer el o los ganadores (si hay juego). 11- Sugerencia para el director . Una sección muy útil pero pocas veces incluidas
  • 46. * - Molenda, M .(1982) Materiales para un taller de simulaciones juegos. Primera jornada de tecnología educativa. Caracas IUPC. - Szczurek,M .(1999) simulaciones y juegos Instruccionales. Un hipertexto. Caracas (publicaciones pendiente). - http://www.educacioninfantil.eu/el-juego-concepto-y-teorias/ - http://eljuegoestrategiadeaprendizaje.blogspot.com/2012/11/ventajas-y-desventajas- del-juego-en-el.html - Ojeda, N. (2012). Estrategias, Recursos Instruccionales y Producción de Medios. Caracas-UPEL. - Ríos, P. (1999). La Aventura de Aprender. 4ª Edición. Caracas. - Tejada, M. Ríos, P y Silva, A. (2004), Teorías Vigentes sobre el Desarrollo Humano. FEDUPEL. 1ª Edición. Caracas. - Definicion ABC: http://www.definicionabc.com/general/juego.php#ixzz3CI5qJNjq - Shank, P. (Undated). Constructivist theory and internet based instruction. [On-line]. Available: http://www.gwu.edu/~etl/shank.html - Castro, S. (2003) Juegos, simulaciones, simulaciones-juegos. [Online] Artículo disponible en: http://dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=2799212 &orden=0. [Fecha de consulta: Septiembre 1 de 2014]
  • 47. * - Matos R. Juegos Musicales como recurso pedagógico en el preescolar 2da. edición. Editorial fedupel 2004. - http://heidydavid.blogspot.com/2010/06/tipos-de-juegos.html - http://entribu.wordpress.com/2011/02/23/teorias-sobre-el-juego/
  • 48. *