Esta presentación contiene un pequeño resumen de lo que se impartió durante la materia Juegos y Simulaciones, dictada por la profesora Nancy Ojeda, durante el periodo de PAENA 2014, el Instituto Pedagógico de Caracas, IPC-UPEL
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Juegos y Simulaciones PAENA 2014 IPC-UPEL
1. Universidad Pedagógica Experimental Libertador
Instituto Pedagógico de Caracas
Departamento de Pedagogía
Cátedra de Juegos y Simulaciones Instruccionales.
Grupo 003
Juegos y Simulaciones
(Paena 2014)
Profesora: Autores:
Nancy Ojeda Edgar Velaides, 18.542.337
Bárbara Campos, 17.976.752
Edward Pérez, 17.167.181
Yennifer Rico, 17.875.256
Jansiy Ramirez,
Caracas, Septiembre 2014.
3. *
El juego es tan antiguo como la vida misma, ya que, desde
que nace, el ser humano comienza a jugar. Las teorías sobre el
origen del juego son múltiples, según se dé más preponderancia a
uno u otro aspecto. La realidad es, posiblemente, que todos los
factores que en ellas se relatan pueden tener alguna influencia en
mayor o menor medida en el origen del juego.
Jean Piaget.
El juego tiene una función simbólica, permite al
niño enfrentarse a una realidad imaginaria.
Así practican mentalmente eventos o situaciones
no presentes en la realidad. El juego está dominado por la
asimilación, un proceso mental por el que los niños adaptan y
transforman la realidad externa en función de sus propias
motivaciones y de su mundo interno.
4. *
Lev Vygotsky
Su atención se centra en los aspectos afectivos, las
motivaciones y las circunstancias del sujeto.
En el paso de bebé a niño pequeño, permite enfrentarse a
la tensión entre sus deseos y la imposibilidad de satisfacerlos
inmediatamente. Una idea nueva es que los objetos pierden su poder
vinculante. Esto quiere decir que, inicialmente, una puerta cerrada debe
abrirse, y un timbre debe tocarse. Jugando se independiza de las
restricciones de la situación, ya que el objeto comienza a separarse de la
acción. Por ejemplo, un trozo de madera es un caballo.
Gregory Bateson.
Identifica en el juego una plataforma para el ejercicio de
habilidades meta-comunicativas. Todo lo que viene dicho en
el contexto “estamos jugando”, asume un significado no literal que
consiste en comunicar algo que no existe. Así aprende la meta-comunicación
que posteriormente usará en otros ámbitos que no son el
juego.
5. *
Jerome Bruner.
Bruner, Jolly y Silva analizaron la relación entre el juego
y las estrategias de resolución de problemas. Proponen que
las actividades más estructuradas presentan un mayor grado
de complejidad cognitiva y pueden ser propuestas a los niños para
motivarles a la búsqueda y la investigación de estrategias de resolución de
problemas. Sin embargo, las actividades menos estructuradas, como puede
ser una pelea ficticia, requieren habilidades sociales y son más indicadas
para desarrollar este aspecto
Donald Winnicott.
Para Winnicott una de las características más destacables del
juego es que es una actividad muy seria para quien lo realiza.
Define el espacio y el tiempo del juego como un área que no
puede ser fácilmente abandonada y que no admite intrusiones.
El juego es interesante porque representa un ejercicio de control sobre
la realidad, aunque se trate de un control precario que se debe
restablecer continuamente, como hacen al recordarse a sí mismos y a
los otros constantemente las reglas del juego.
6. *
Piaget postula que las transformaciones cognitivas son el resultado,
no del conocimiento de los objetos, sino de la manipulación y
exploración de la realidad. Los juegos permiten acciones
sensomotrices y operaciones mentales, Algunas de sus conclusiones
tienen que ver sobre el carácter constructivo del desarrollo individual, la
importancia de la actividad del alumno para el desarrollo de las actividades
cognitivas superiores, del lenguaje, la importancia del conflicto cognitivo o
discrepancia entre la realidad y sus esquemas como medio para generar el
progreso y la importancia de la cooperación para el desarrollo de las
estructuras cognitivas. Pérez, G. Año (2012).
Ausubel, en cuanto al aprendizaje significativo, cree que las
personas piensan en conceptos. El sujeto que aprende dispone
de una estructura cognitiva, que contiene procesos y conceptos
claros y disponibles los cuales sirven de anclaje a nuevos
conocimientos. De este modo, los nuevos conocimientos pueden
ser aprendidos y retenidos, en la medida en que la estructura cognitiva del
sujeto se encuentren disponibles conceptos que le sirvan de anclaje.
Ramallo, M. Año (2014)
7. *
Vygotsky, por otro lado, propuso la importancia de la interacción
social en el aprendizaje. Este define a la zona de “desarrollo
próximo” como la distancia entre la zona de desarrollo real y
potencial. A través de un juego se puede generar esa zona de
desarrollo próximo ya que el alumno a partir del problema planteado por la
actividad lúdica, se puede vincular con otra persona de mayor nivel de
conocimiento, sea esta un compañero o un docente. Leonardo, A. Año (2014)
Bruner propone que es él docente el que mejor permite captar
la estructura de la realidad. En este caso el rol del maestro es el
de un experto que controla el desarrollo del conocimiento a través
de una guía y de un andamiaje cuidadoso. El docente debe guiar
el descubrimiento del alumno a través de un planteo y replanteo
del problema, mediante la tarea de apoyo y orientación del
proceso de aprendizaje. El alumno desarrolla sus capacidades de captar,
transformar y transferir lo que aprende a través de desarrollar la
capacidad de resolver el problema planteado por el juegos. Leonardo, A.
Año (2014)
8. *
Se definen como “las características del comportamiento cognitivo, afectivo y
psicológico que sirven como indicadores relativamente estables de cómo los
aprendices perciben, interactúan y responden al ambiente de aprendizaje
(Keefe, 1979). Existen diferencias individuales en la forma como la información
es percibida, procesada y organizada, estas diferencias son distintivas y
consistentes
La modalidad de aprendizaje es cualquiera de los canales sensoriales o
sistemas preceptúales a través de los cuales un individuo detecta y adquiere
información. Para Verlee (1986) “Las modalidades de pensamiento son también
modalidades de aprendizaje, éstas podrían clasificarse en visual, auditiva, y
Kinestésica”.
Los estilos de aprendizaje, serán la interiorización por parte de cada sujeto, de
una etapa determinada del ciclo. Los estilos, en consecuencia, para Money y
Munford son también cuatro activos (vivir la experiencia),
reflexivos (reflexión), teóricos (generalización, elaboración
de hipótesis), y pragmáticos (aplicación). Cabe señalar
que esta clasificación, no se relaciona directamente con la
inteligencia, porque hay gente inteligente con predominancia
en diferentes estilos de aprendizaje.
9. *
B. B. Fisher y L. Fisher (1979, en Alonso, et al., 1997, p. 59), definen
al estilo de enseñanza como un "modo habitual de acercarse a los
alumnos con varios métodos de enseñanza". Por su parte, Grasha lo
considera como un patrón particular de necesidades, creencias y
conductas que el maestro muestra en el salón de clase.
Existe un consenso con respecto a los estilos pedagógicos que
emplea el docente, los que clasificamos y caracterizamos a
continuación:
10. *
Es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre las opciones o
formas para resolver diferentes situaciones de la vida en diferentes
contextos: a nivel laboral, familiar, sentimental, empresarial… La toma de
decisiones consiste, básicamente, en elegir una opción entre las
disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o potencial.
El proceso de la toma de decisiones:
-Reconoce el problema: Algo tiene que ser cambiado en la situación
actual y hay posibilidades de mejorarla.
-Analiza el problema: Se hace necesario el estudio cuidadoso del
mismo con la finalidad de encontrar lo que lo está causando.
-Considera tus metas: Las metas que escoges están influenciadas por
lo que es importante para ti.
-Busca alternativas: Piensa y busca tantas alternativas prácticas como
sea posible.
-Analiza los recursos que requiere cada curso de acción alternativo.
¿Cuánto tiempo, dinero, destrezas, energía u otros recursos necesarios
poseo para llevar a cabo la decisión? ¿Alguna de las alternativas
requiere de menos recursos? ¿Cual selección me trae mas beneficios?
11. *
El proceso de la toma de decisiones:
Selecciona la mejor alternativa: Después de ver cuidadosamente
cada alternativa, selecciona la mejor.
-Pon tu decisión en acción: La toma de decisiones no termina con la
selección de la mejor alternativa. Debes poner tu decisión en acción.
-Acepta la responsabilidad: Después que tomas una decisión,
necesitas aceptar la responsabilidad y las consecuencias de haberla
tomado.
-Evalúa los resultados: El producto o resultado de tu decisión debe
ser evaluado regularmente para determinar su efectividad.
-Usa hábitos para reducir el tiempo en el proceso de toma de
decisiones. Por ejemplo, no necesitas pasar mucho tiempo
decidiendo que goma de mascar comprar. Muchas de las decisiones de
compra y algunas de las decisiones gerenciales pueden ser hechas
como rutina hasta que la situación cambia
12. *
Es el proceso a través del cual podemos reconocer las señales que identifican
la presencia de una dificultad, anomalía o entorpecimiento del desarrollo
normal de una tarea, recolectar la información necesaria para resolver los
problemas detectados y escoger e implementar las mejores alternativas de
solución, ya sea de individual o grupal.
La capacidad para resolver problemas se relaciona con diversos aspectos
cognitivos, como: a) la habilidad para recordar problemas similares; b) el
reconocimiento de patrones; c) la creatividad para desarrollar nuevas
soluciones.
Tipos de problemas
1. Plenamente definidos: La meta y las condiciones están claramente
establecidas, lo que permite valorar si la solución es la adecuada. A ésta
categoría pertenece la mayoría de los problemas académicos como los de
física, geometría y estadística así como los acertijos y los crucigramas.
13. *
Tipos de problemas
2. Parcialmente definido: La meta o las condiciones no están claramente
establecidas, por la que no es posible especificar de antemano que se puede
considerar una solución válida. En este grupo se ubican los problemas más
comunes que los individuos encaran en su vida real: como ser feliz, como ser
una persona de éxito, como tener salud, como conquistar a una persona,
como educar adecuadamente a los hijos.
Valorización del Resolución de problemas
No existen hombres o mujeres que en su vida no hayan tenido un problema o
conflicto. Los problemas son inherentes al ser humano. Ahora bien, buscarles
solución es nuestra responsabilidad como forma de producir
estados superiores. Cualquier problema resuelto requirió
cambio y ese cambio contribuyó a la creación de mejores
condiciones para uno mismo o para el entorno.
14. *
El juego tiene un papel principal en el crecimiento y desarrollo físico,
emocional, intelectual y social de los niños y niñas, ya que con el juego
desarrollan conductas, actitudes y valores.
Asimismo, se pretende que en la medida de lo posible se
incorporen el deporte, la recreación y el ejercicio físico, a
la vida familiar, para mejorar las relaciones entre sus
integrantes y la salud integral.
El juego les permite relacionarse con otros niños y niñas de su edad, aprenden
a respetar, asumir reglas, esperar turno y saber perder. También les permite
desarrollar la imaginación y la creatividad al inventar cuentos y juegos.
Cuando los niños y niñas son pequeños, el juego les ayuda a aprender cosas
nuevas, como las normas de conducta y los valores sociales; conocer el lugar
donde viven; desarrollar su cuerpo y convivir con otros niños. Cuando juegan al
papá y a la mamá, imitan actitudes que observan en sus padres y familiares; a
través de lo que miran y oyen, aprenden cómo se comportan los adultos.
15. *
Jiménez (2006), plantea que “es un proceso de creación donde lo fundamental
consiste en utilizar técnicas del lenguaje teatral. Es lógico que la dramatización
cumpla su objetivo simplemente al utilizar dichas técnicas como apoyo lucido,
pedagógico o didáctico.
Características
Dentro de un dramatización es necesario elegir el evento de dramatizar, los
estudiantes que la realizaran, el tiempo, el espacio y los elementos que podrán
utilizar para ello con la finalidad de involucrarnos en el tema y que cada uno
integre elementos propios.
Desarrollo
- Selección de las personas que desean participar en la dramatización
- Los sujetos seleccionados “actúan” para el resto del grupo alguna situación
previamente elegida
- Cada participante puede elegir libremente el papel que desea interpretar de
acuerdo a sus facultades y seleccionar el escenario, vestuario, de acuerdo a sus
propósitos
- El resto del grupo permanece atento a lo que ocurre en la dramatización
- Posteriormente a la representación de elabora críticas y conclusiones generales
16. *
Recomendaciones
Según Zavala (2008), la dramatización debe iniciarse con situaciones
relativamente sencillas, objetivos claros y caracterizaciones definidas.
El elemento más importante es la espontaneidad.
Desventajas
- Se puede decir que es un poco informal la realización de la actividad
- No se sigue un patrón pues cada persona le agrega la característica
al personaje
- Se requiere madurez por parte del grupo
Ventajas
- Permite la expresión libre de los
participantes
- Evalúa la capacidad de respuesta de los
estudiantes
- Es flexible, permisivo y facilita la
experimentación
17. *
Para Salas y Ardanza, (2002) esta técnica consiste en situar a un educando en
un contexto que imite algún aspecto de la realidad y en establecer en ese
ambiente situaciones, polémicas o reproductivas, similares a las que el deberá
enfrentar.
Características
La simulación difiere de la dramatización, en que la simulación parte de los
hechos reales, son diálogos ya previstos, no se improvisa o cambian los hechos
como en la dramatización. Los miembros de la simulación aportan todos los
datos posibles para enriquecer la escena. Cada participante recibe un papel,
es necesario un director.
Desarrollo
- Elaboración de guías orientadas para los educandos que contenga una
definición clara de los objetivos a lograr.
- Acondicionamiento del espacio con los elementos indispensables .
- Representación escénica donde los interpretes desarrollan la escena de 5 a
15 minutos.
- Se procede al comentario y discusión de la representación, donde los
intérpretes dan sus impresiones, luego lo hace el resto del grupo. Se realiza la
discusión en un lapso de 30 minutos, no menor.
18. *
Recomendaciones
Debe comenzar con situaciones simples para que el grupo adquiera seguridad.
Las escenas deben estar bien estructuradas. Buscar un ambiente en el que
todos pueden observar. Es importante que la escenificación motive, para poder
generar la discusión final.
Ventajas
- Despierta el interés y motiva la participación
- Comparten vivencias y es espontanea
- Posee una estructuración de los hechos
- Genera discusión para aclarar los hechos
Desventajas
- Si no se aplica correctamente casusa confusión
- La simulación imita, pero no se reproduce exactamente la vida
- Hay aspectos de la realidad que no se puede simular
19. *
Es una metodología formativa basada en la reproducción de situaciones reales
de trabajo en el ámbito de la administración de empresas. Permite adquirir una
experiencia laboral idéntica a la real llevando la oficina de trabajo al aula
(empresa simulada)
La empresa simulada actúa en el marco de un entorno simulado, ya que, como
cualquier empresa real, se relaciona con clientes, proveedores, entidades
bancarias, instituciones públicas,… a través de:
-Red de Empresas Simuladas, que permite comercializar productos y servicios en
el mercado simulado
-Agencia de Simulación de Prodetur, que reproduce los agentes externos en el
sector financiero, comercial y administración pública
20. *
Una simulación informática, un modelo de simulación por computador o
un modelo informatizado es un programa informático o una red de ordenadores
cuyo fin es crear una simulación de un modelo abstracto de un determinado
sistema. Las simulaciones por computadora se han convertido en una parte
relevante y útil de los modelos matemáticos de muchos sistemas naturales de
ciencias como la física, la astrofísica, la química y la biología; así como de
sistemas humanos de economía, psicología y ciencias sociales. Además, se
emplea en el diseño de nueva tecnología para llegar a comprender mejor su
funcionamiento.
21. *
Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la
esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a
su vez, una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades
intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y
placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el espacio
necesarios.
Características del juego:
- Es una actividad placentera
- El juego debe ser libre, espontáneo y totalmente voluntario
- El juego tiene un fin en sí mismo
- El juego implica actividad
- El juego se desarrolla en una realidad ficticia
- Todos los juegos tienen una limitación espacial y temporal
- El juego es una actividad propia de la infancia
- El juego muestra en qué etapa evolutiva se encuentra el niño o la niña
- El juego favorece su proceso socializador
- El juego cumple una función compensadora de desigualdades, integradora,
rehabilitadora
- En el juego los objetos no son necesarios
22. *
Clasificación de los juegos
Juegos psicomotores - Conocimiento corporal- Motores-
Sensoriales
Juegos cognitivos - Manipulativos (construcción)- Exploratorio
o de descubrimiento- De atención y
memoria- Juegos imaginativos- Juegos
lingüísticos
Juegos sociales - Simbólicos o de ficción- De reglas-
Cooperativos
Juegos afectivos - De rol o juegos dramáticos- De autoestima
Otras clasificaciones:
Según la libertad del juego
Según el número de individuos
Según el lugar
Según el material
Según la dimensión social
23. *
Las ventajas del juego
- Provoca en los alumnos movilidad, rapidez de reflejos, destreza manual,
coordinación y despertar de los sentidos.
- Refleja la espontaneidad, socialización, placer, satisfacción, expresión de
sentimientos, aficiones, resolución de conflictos, confianza en de sí mismos.
- Inspira imaginación, creatividad, agilidad mental, memoria, atención,
pensamiento creativo, lenguaje, interpretación del conocimiento,
comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de instrucciones,
amplitud de vocabulario, expresión de ideas y son una excelente manera de
transmitir conocimientos.
- Incita la apropiación de contenidos de diversas asignaturas, pero en
especial, de lectura, escritura y matemática donde el niño presenta mayores
dificultades.
Las desventajas del juego
- Falta de espacio en el aula para moverse, aumento del alumnado y
dificultad a la hora de realizar la actividad.
- Falta de seguridad personal en cuanto la situación social familiar (por la
crisis), timidez y sensibilidad aguda por su aspecto físico.
24. *
Existen diversas propuestas para la clasificación de los juegos, para Brown y
Hurlock según Matos, consideran que los tipos de juegos pueden ser
clasificado en activos o pasivos, dependiendo de la mayor o menor
utilización de energía, y éstos a sus vez, pueden ser cooperativos o
competitivos.
25. *
JUEGOS ACTIVOS: Aquellas actividades que realiza el individuo a través del
ejercicio físico, las cuales generan desgaste de energía. los niños y niñas
dedican mayor o menor tiempo a los diferentes tipos de juegos activos,
dependiendo del tiempo que disponen y el placer que produce (juegos libres
y espontáneos, de dramatización, constructivos, musicales...)
26. *
JUEGOS PASIVOS: Aquellas actividades consideradas diversiones, en las cuales
los niños invierten un mínimo de energía y por lo general pueden realizarlo
solos. El observar a otros jugar, ver la televisión, leer tiras cómicas o jugar
con equipos electrónicos modernos, puede producir el mismo placer que
aquellos en los que se invierte mayor consumo de energía.
27. *
JUEGOS COOPERATIVOS Y COMPETITIVOS: es cooperativo, cuando la
naturaleza de su objetivo es la suma de los logros de un los objetivos
individuales de cada integrante del juego, el éxito de uno es el éxito de todos;
mientras que el competitivo, la naturaleza del objetivo juego es el logro de un
objetivo individual, se priva el logro de los objetivos de los demás, es
excluyente debido a que el éxito de uno es el fracaso de otros.
28. *
Es aquel juego diseñado específicamente para fomentar determinadas áreas del
conocimiento. Algunos están generados siguiendo las pautas educativas
curriculares del país, con la intención de facilitar la tarea del docente.
Para Göptepe, Ózgüc y Baray (1989), citados por Castro (2008), los juegos
Instruccionales son aquellos cuyos contenidos y procesos están íntimamente
relacionados con algún objetivo instruccional, es un modo de afrontar
determinadas situaciones de forma creativa para hacerlas más placenteras.
Tipos
- Sensoriales. Son aquellos relativos a la facultad de provocar la sensibilidad en
los centros comunes de todas las sensaciones.
- Motores. Comprende aquellos que desarrollan la coordinación de movimientos
como los juegos de destreza, juegos de mano, tenis, juegos de pelotas, entre
otros.
- Intelectuales. Tienen como propósito hacer intervenir la comparación, de fijar
la atención en dos o más cosas para descubrir sus relaciones. Ejemplos de los
mismos son el dominó, el ajedrez, las adivinanzas, la invención de historias.
- Sociales. Son juegos cuyo objetivo es la agrupación, cooperación, sentido de
responsabilidad grupal, espíritu institucional, entre otros.
29. *
Tomando en cuenta lo anterior, Rüssel clasifica el juego en cuatro grandes
modalidades, en gran parte interrelacionadas entre sí:
Juego configurativo. En él se materializa la tendencia general de la infancia a
“dar forma”. La tendencia a la configuración la proyecta el niño en todos los
juegos, de modo que la obra resultante dependen más del placer derivado de la
actividad que de la intención planeada e intencional de configurar algo
concreto. El niño goza dando forma, y mientras lleva a efecto la acción, más
que con la obra concluida.
30. *
Juego de entrega. En los juegos de entrega hay siempre una relación
variable entre configuración y entrega. Por ejemplo en el juego de la pelota
por un lado el niño se ve arrastrado a jugar de un modo determinado por las
condiciones del objeto (rebota, se escurre de las manos, se aleja, etc.),
pero, por otro, termina por introducir la configuración (ritmo de botes, tirar
una vez al aire, otra al suelo, etc.). Hay gran variedad de juegos de entrega:
bolos, aros, peonzas, juegos con agua, correr con monopatín, instrumentos
de arrastre, etc.
31. *
Juego de representación de personajes. Mediante este juego el niño
representa a un personaje, animal o persona humana, tomando como
núcleo configurativo aquellas cualidades del personaje que le han
llamado particularmente la atención. Se esquematiza el personaje en
un breve número de rasgos (centraje): así por ejemplo, del león no
toma más que el rugir y el andar felino, del jefe de estación tocar el
silbato y enseñar la banderola.
32. *
Juego reglado. Es aquel en el que la acción configuradora y el desarrollo de la
actividad han de llevarse a cabo en el marco de unas reglas o normas, que
limitan ciertamente la acción, pero no tanto que dentro de ellas sea imposible
la actividad original, y en gran modo libre del yo. La regla no es vista por el
jugador como una traba a la acción sino, justamente al contrario, como lo que
promueve la acción.
33. *
Diseño de una simulación -juego instruccional
Modelo de Molenda (1982)
Pasos a seguir :
1- Seleccione el contenido, delimite el alcance de la actividad de simulación
juego:
El tópico será los conflictos socio-políticos envueltos al establecer una reserva
natural , la reserva del Parque Natural Montaña , el foco estará en el desarrollo
de algunas habilidades interpersonales para manejar algunas situaciones
conflictivas . Esta actividad tendrá características tanto de simulación como de
juego debería ser jugado en una sección por ejemplo: de 2 a 3 horas . No tratara
con aspectos científicos de la reserva naturales en si mismas
2- Ejemplifique la audiencia a la que va dirigida:
se intenta que este juego sea jugado por especialistas en asuntos ambientales ;
es decir adultos que probablemente poseen entrenamiento formal en algunos
aspectos de ecología.
34. *
3- Especifique los objetivos :
los objetivos generales (no refinado todavía en resultados conductuales) son
los que los participantes : 1- comprenderán las complicaciones socios-políticas
envueltas al establecer una revesa natural y 2 -apresaran los puntos
de vista contrarios que se susciten legitimarte por críticos y partidarios de la
reserva natural planteada.
4- Desarrollo de un modelo de simulación/juego:
-Crear un escenario para una simulación:
una audiencia publica será simulada. Esta audiencia a sido establecida para
discutir los pro y los contra del proceder con el establecimiento de la
“Reserva del Parque Natural Montaña“ esto es un país pequeño con recesos
limitados pero con alto nivel de desarrollo tecnología momento es ahora.
- Describir roles (para una simulación):
el numero de los roles representados en el juego de la reserva puede variar
con el tamaño del grupo jugador, algunos de los posibles roles serian
representantes de las agencias de gobiernos interesados (agricultura, turismo,
industrias, conservación,etc.) residentes del área impactada , expertos
científicos , usuarios potenciales, activistas ambientales y otros.
35. *
- Atribuir motivaciones (para una simulación):
para cada uno de los roles seleccionados se desarrolla una descripción con el
fin de informar al jugador cuales son sus motivos. Estos facilita una actuación
realista de los roles.
-Especificar las interacciones que se llevaran a cabo:
con el fin de alcanzar un aprendizaje productivo los jugadores tienen que
comprometerse con conductas asociadas a los objetivos Instruccionales del
juego. Esto implica actividades tales como recolección de datos ,
clasificación, escogencia, discusión, comprobación, reflexión, etc. Los
jugadores no deberían gastar mucho tiempo esperando turnos, lanzando
dados, moviendo fichas sobre un tablero del juego o moviendo ruletas.
Ya que los objetivos especificados en el paso 3 invitan a desarrollar
habilidades en el análisis y en la apreciación de puntos de vistas conflictivos ,
las interacciones principales se referirán a presentar y oír críticamente los
argumentos a favor.
-Establecer las consecuencias apropiadas de las acciones de los participantes:
los participante deben experimentar las consecuencia de sus movimientos,
recompensar las acciones que son consistentes con los objetivos del juego.
36. *
5- Desarrollar reglas:
-Fijar los procedimientos del juego :
Este juego será jugado en dos fases fundamentales :una serie de mini
debates en grupos pequeños y una audiencia publica( discusión abierta) la
cual concluirá con una votación.
Los debates serán llevados a cabo en tríos conformados por dos roles
diferentes mas un observador. El observador concederá puntos a cada rol
basado en el criterio establecido en el paso 4, descrito anterior mente. Cada
ronda de mini debate durara 5 minutos , después de la cual cada quien
rotara y formara una nueva triada. Alrededor de 6 rondas pueden ser usadas.
La audiencia publica permitirá los diferentes roles presentar testimonios y ser
interrogados por otros participantes. El objetivo aquí será el consolidar apoyo
para su posición .
-Fijar los procedimientos para la puntuación :
como fue delineado en los pasos 4 y 5 anteriormente, los puntos serán
distribuidos por la triada de observadores de acuerdo al criterio dado ; otro
sistema de puntuación, quizás separado, puede evaluar el éxito en la
audiencia publica ( por ejemplo: fueron los proponentes o los oponentes los
que ganaron el voto final?)idealmente , un sistema será desarrollado en el
cual los puntos ganados en el debate puedan ser traducidos en fortalezas
políticas en la fases de la audiencia publica .
37. *
6- Construcción de los materiales prototipos:
los creadores (diseñadores ) crearan los materiales necesarios , la
guía del facilitador o director y la guía del participante, un esquema y
sugerencia para la discusión posterior .
7- Someta a prueba y modifique el prototipo:
Se espera que el primer prototipo presentara fallas y aspectos
incompletos. Tal ves deban reexaminarse los objetivos, audiencia o
tiempo del juego. La mejor forma de averiguarlo es aplicando el
juego; entonces , las observaciones registradas proporcionaran datos
para tomar decisiones acerca de las modificaciones necesarias.
38. *
MANUAL DEL DIRECTOR
Mano Szczurek (2002)
1- Titulo del juego, simulación o simulación-juego.
2- Objetivos Instruccionales
3- Audiencia ala cual va dirigida.
4- Numero de jugadores y su organización grupal en las distintas fases de
la actividades.
5- Duración.
6- Materiales( cantidad de cada uno y características),equipos y
facilidades físicas necesarias (ambiente, mobiliario fijo o móvil ).
7- Objetivos de juego ,simulación o simulación-juego para los
participantes (no es necesariamente igual al objetivo de instrucción)
8- Descripción del escenario (si hay simulación)
9- Reglas(con especificación de roles si lo hubiese)
10- Criterios para establecer el o los ganadores (si hay juego).
11- Sugerencia para el director . Una sección muy útil pero pocas veces
incluidas
46. *
- Molenda, M .(1982) Materiales para un taller de simulaciones juegos.
Primera jornada de tecnología educativa. Caracas IUPC.
- Szczurek,M .(1999) simulaciones y juegos Instruccionales. Un hipertexto.
Caracas (publicaciones pendiente).
- http://www.educacioninfantil.eu/el-juego-concepto-y-teorias/
- http://eljuegoestrategiadeaprendizaje.blogspot.com/2012/11/ventajas-y-desventajas-
del-juego-en-el.html
- Ojeda, N. (2012). Estrategias, Recursos Instruccionales y Producción de
Medios. Caracas-UPEL.
- Ríos, P. (1999). La Aventura de Aprender. 4ª Edición. Caracas.
- Tejada, M. Ríos, P y Silva, A. (2004), Teorías Vigentes sobre el Desarrollo
Humano. FEDUPEL. 1ª Edición. Caracas.
- Definicion
ABC: http://www.definicionabc.com/general/juego.php#ixzz3CI5qJNjq
- Shank, P. (Undated). Constructivist theory and internet based instruction.
[On-line]. Available: http://www.gwu.edu/~etl/shank.html
- Castro, S. (2003) Juegos, simulaciones, simulaciones-juegos. [Online]
Artículo disponible en:
http://dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=2799212
&orden=0. [Fecha de consulta: Septiembre 1 de 2014]
47. *
- Matos R. Juegos Musicales como recurso pedagógico en el preescolar 2da.
edición. Editorial fedupel 2004.
- http://heidydavid.blogspot.com/2010/06/tipos-de-juegos.html
- http://entribu.wordpress.com/2011/02/23/teorias-sobre-el-juego/