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Contenido
Introducción ........................................................................................................................................ 2
¿Qué es la gamificación?..................................................................................................................... 2
Elementos, mecánicas y dinámicas................................................................................................ 5
Elementos.................................................................................................................................... 5
Mecánicas.................................................................................................................................... 5
Dinámicas .................................................................................................................................... 6
Estadísticas .......................................................................................................................................... 6
Usos..................................................................................................................................................... 6
Conclusión........................................................................................................................................... 7
Introducción
Todos los días aparecen nuevas tecnologías, mejores formas de lograr generar ahorros,
perfeccionar procesos, etc.
La gamificación surge del estudio del comportamiento de las personas cuando se encuentran
inmersas en un juego. Puede que te haya ocurrido que decides empezar a jugar algo y te adentras
tanto en ese juego que el tiempo pasa volando, esto es lo que se llama estado de FLOW.
Los juegos están diseñados para enganchar al jugador utilizando una serie de motivaciones
intrínsecas y extrínsecas.
Desde la introducción de la gamificación a inicios del siglo XXI, se han encontrado algunos usos,
sobre todo en el ámbito educativo, marketing y fomento de la productividad empresarial.
¿Qué es la gamificación?
Gamificación, gamification o ludificación, es un término que acuñó Neil Pelling un programador de
sistemas de computación por el año 2002. El término se empezó a usar más frecuentemente a
finales del año 2010.
Veamos algunas definiciones de gamificación.
Wikipedia: “es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en
actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de
reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo,
activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos” (Wikipedia, s.f.)
Andrzej Marczewski: “La gamificación consiste en tomar ideas y elementos de los juegos y usarlos
en contextos no lúdicos” (Marczewski, 2018)
Yu-kai Chou: “Es el oficio de derivar elementos divertidos y atractivos que se encuentran
típicamente en los juegos y aplicarlos cuidadosamente al mundo real o actividades productivas”
(Chou, 2014 - 2016)
Gabe Zichermann: “Es el proceso de involucrar a las audiencias aprovechando lo mejor de los
programas de fidelización, el diseño de juegos y la economía conductual” (Gabe Zichermann, 2013)
Kevin Werbach: “El uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que
no son de juegos” (Werbach, 2020, 2012)
Para mí: Es cambiar la percepción de las personas respecto a su rutina del trabajo, incorporando en
la tarea las emociones del juego. Esta definición la enmarco en lo que Kevin Werbach llama
Gamificación Interna (Werbach, 2020, 2012)
Si nos fijamos en los diferentes conceptos de gamificación vemos que tienen un denominador
común que es el juego. Este es otro concepto muy amplio y que tiene sus orígenes en los inicios
de la humanidad o, mejor dicho, en los inicios de muchas especies de animales. Los humanos
desde que nacemos jugamos, lo mismo ocurre con animales como las nutrias que juegan a retozar
en los ríos, los perros que juegan con pelotas o los gatos que persiguen ovillos de lana.
Definamos juego
Wikipedia: “Es la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o
herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, donde puede o no
haber ganadores y perdedores con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión, en muchas
ocasiones, incluso como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan
estimulando habilidades prácticas y psicológicas.” (Wikipedia, Wikipedia)
Bernard Suits: “El intento voluntario de superar obstáculos innecesarios” (Suits, 2005)
Jesse Schell: “Un juego es una actividad de resolución de problemas, abordada con actitud lúdica”
(Schell, The Art of Game Design: A Book of lenses, 2008)
Amy Jo Kim: “Una experiencia estructurada con reglas y metas que es divertida” (Kim, 2018)
Elliot Avedon & Brian Sutton-Smith: “Los juegos son un ejercicio de sistema de control voluntario,
en el que hay una competencia entre poderes, limitada por reglas para producir un resultado
desequilibrado” (Sutton-Smith, 2015)
Greg Costikyan: “Un juego es una estructura interactiva de significado endógeno que requiere que
los jugadores luchen por alcanzar una meta”
Aquí volvemos a identificar muchos elementos que intervienen en la actividad de jugar, elementos
tales como: ¿debe haber un objetivo?, ¿tiene que existir un juguete?, ¿es importante resolver un
problema u obstáculo?, ¿debe ser voluntario?, ¿es necesario contar con reglas?
En este punto Jesse Schell define lo que debe tener un juego: (Schell, The Art Of Game Design)
1. A los juegos se ingresa de forma deliberada, voluntaria
2. Tienen metas, objetivos
3. Los juegos tienen conflictos. Conflicto en el sentido de que se apliquen estrategias o se
lleven a cabo acciones para resolver algo.
4. Tienen reglas
5. Se puede ganar o perder
6. Son interactivos, es decir, el juego responde a las acciones del usuario y proporciona
retroalimentación
7. Tienen desafíos
8. Pueden crear su propio valor interno
9. Enganchan a los jugadores
10. Son sistemas cerrados, formales
La definición de gamificación y juego nos permite tener una mejor comprensión del alcance y
objetivos que pretende este concepto.
Y a todo esto
• ¿a qué tipo de persona está orientada la gamificación?
• ¿cómo funciona?
Si lo que deseamos es cambiar el enfoque de los trabajadores respecto a su rutina incorporando
las emociones del juego. Debemos preguntarnos:
• ¿por qué objetivo queremos hacer esto?
• ¿qué motiva a los trabajadores?
La respuesta a la primera pregunta acerca del por qué se desea cambiar el enfoque en el ámbito
empresarial, es para lograr comportamientos adecuados, que estén orientados hacia el
cumplimiento de objetivos y mejoramiento de resultados.
Pero sobre todo a dar pasos hacia crear un entorno que fomente el compromiso laboral y generar
una extraordinaria experiencia del trabajador.
Para esto se necesita que existan algunos de los siguientes componentes:
• Propósito. La razón por la cual trabajamos más allá del simple hecho de que recibir un
salario.
• Autonomía. El poder de dar forma a tu trabajo y entorno de manera que te permita rendir
al máximo.
• Comunidad. El sentido de pertenencia a lago más de ti mismo.
• Maestría. Ser impulsado y desafiado de maneras que resulten en progreso personal y
profesional.
• Impacto. Ver resultados positivos, efectivos y valiosos de tu trabajo. Y saber cómo afectan
al equipo/empresa.
En cuanto a que motiva los trabajadores para el caso de la gamificación se los vería como
jugadores que podrían categorizarse según sus inductores como:
1Kim’s Social Action Matrix
• Competir. Les agrada mostrar sus habilidades, buscan la maestría, el aprendizaje y la
generación de relaciones sociales. A este tipo de jugadores les gustan los tableros de
posición.
• Colaborar. Gustan de trabajar en equipo y lograr metas en conjunto. Buscan aprendizaje
compartido y generación de relaciones sociales.
• Explorar. Buscan adquirir conocimientos, explorar los límites y encontrar fallas. Les gusta
conocer las reglas del modelo. Les gusta acumular. Son más del estilo solitario que de
trabajo en equipo.
• Expresar. Están interesados en comunicarse. Son originales y creativos. Gustan de las
experiencias personalizadas, buscan estatus, reconocimiento e influencia.
Elementos, mecánicas y dinámicas
Cuando empezamos a hablar de gamificación nos topamos con estos 3 conceptos. “La mecánica es
ese mecanismo que permite al usuario interactuar con los elementos, las dinámicas son las
formas en las que los usuarios que participan en esa experiencia se relacionan entre sí con un
objetivo determinado.” (Pedraz). Los elementos, haciendo referencia a los juegos de mesa, serían
las piezas que se mueven siguiendo las mecánicas y a través de las dinámicas. Ejemplos:
Elementos
• Misión
• Avatar
• Puntos
• Tableros de posición
Mecánicas
• Compartir
• Competir
• Coleccionar
• Identificar
Dinámicas
• Curiosidad
• Orden
• Aceptación
• Poder
Estadísticas
• El mercado global de la gamificación se valoró en 10,19 mil millones de dólares en 2020 y
se espera que alcance los 38,42 mil millones de dólares para 2026, creciendo a una tasa de
crecimiento anual compuesta (CAGR) del 25,10 % durante el período de pronóstico (2021-
2026). (Fuente: Mordor Intelligence)
• El 83% de las empresas están utilizando o planean utilizar la gamificación en los próximos
dos años. (Fuente: Gartner)
• El 72% de los consumidores dicen que la gamificación los hace más propensos a usar un
producto o servicio. (Fuente: Forrester)
• Los empleados que participan en programas de gamificación son un 22% más propensos
a estar satisfechos con su trabajo que los que no participan. (Fuente: Deloitte)
• Los estudiantes que participan en programas de gamificación obtienen un 20% mejores
resultados académicos que los que no participan. (Fuente: The Gamification Institute)
Estas estadísticas muestran que la gamificación es una tendencia creciente que se está utilizando
en una variedad de industrias y aplicaciones. La gamificación puede ser una herramienta eficaz
para mejorar el compromiso, la retención y el rendimiento.
Usos
• En el ámbito empresarial, la gamificación se utiliza para mejorar la capacitación de los
empleados, la satisfacción del cliente y la productividad. Por ejemplo, McDonald's utiliza la
gamificación para ayudar a sus empleados a aprender sobre nuevos productos y servicios,
y General Electric utiliza la gamificación para ayudar a sus clientes a ahorrar energía.
• En el ámbito educativo, la gamificación se utiliza para mejorar el aprendizaje de los
estudiantes, la participación y la retención. Por ejemplo, Khan Academy utiliza la
gamificación para ayudar a los estudiantes a aprender matemáticas y ciencias, y Duolingo
utiliza la gamificación para ayudar a los estudiantes a aprender idiomas.
• En el ámbito del marketing, la gamificación se utiliza para atraer clientes, generar leads y
aumentar las ventas. Por ejemplo, Nike utiliza la gamificación para incentivar a los usuarios
a hacer ejercicio, y Starbucks utiliza la gamificación para ofrecer recompensas a los clientes
leales.
Conclusión
La gamificación es una excelente herramienta para motivar a la gente a realizar determinadas
tareas y modificar o enrumbar comportamientos deseados. Hay que tener mucho cuidado en que
su aplicación sea para fines éticos y evitar manipular a las personas para que hagan cosas que no
desean o no tienen un claro contexto ético.
En la práctica se ha demostrado que la gamificación constituye una gran herramienta para generar
compromiso en los trabajadores.

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Que es gamificacion

  • 1. Contenido Introducción ........................................................................................................................................ 2 ¿Qué es la gamificación?..................................................................................................................... 2 Elementos, mecánicas y dinámicas................................................................................................ 5 Elementos.................................................................................................................................... 5 Mecánicas.................................................................................................................................... 5 Dinámicas .................................................................................................................................... 6 Estadísticas .......................................................................................................................................... 6 Usos..................................................................................................................................................... 6 Conclusión........................................................................................................................................... 7
  • 2. Introducción Todos los días aparecen nuevas tecnologías, mejores formas de lograr generar ahorros, perfeccionar procesos, etc. La gamificación surge del estudio del comportamiento de las personas cuando se encuentran inmersas en un juego. Puede que te haya ocurrido que decides empezar a jugar algo y te adentras tanto en ese juego que el tiempo pasa volando, esto es lo que se llama estado de FLOW. Los juegos están diseñados para enganchar al jugador utilizando una serie de motivaciones intrínsecas y extrínsecas. Desde la introducción de la gamificación a inicios del siglo XXI, se han encontrado algunos usos, sobre todo en el ámbito educativo, marketing y fomento de la productividad empresarial. ¿Qué es la gamificación? Gamificación, gamification o ludificación, es un término que acuñó Neil Pelling un programador de sistemas de computación por el año 2002. El término se empezó a usar más frecuentemente a finales del año 2010. Veamos algunas definiciones de gamificación. Wikipedia: “es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos” (Wikipedia, s.f.) Andrzej Marczewski: “La gamificación consiste en tomar ideas y elementos de los juegos y usarlos en contextos no lúdicos” (Marczewski, 2018) Yu-kai Chou: “Es el oficio de derivar elementos divertidos y atractivos que se encuentran típicamente en los juegos y aplicarlos cuidadosamente al mundo real o actividades productivas” (Chou, 2014 - 2016) Gabe Zichermann: “Es el proceso de involucrar a las audiencias aprovechando lo mejor de los programas de fidelización, el diseño de juegos y la economía conductual” (Gabe Zichermann, 2013) Kevin Werbach: “El uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos” (Werbach, 2020, 2012) Para mí: Es cambiar la percepción de las personas respecto a su rutina del trabajo, incorporando en la tarea las emociones del juego. Esta definición la enmarco en lo que Kevin Werbach llama Gamificación Interna (Werbach, 2020, 2012) Si nos fijamos en los diferentes conceptos de gamificación vemos que tienen un denominador común que es el juego. Este es otro concepto muy amplio y que tiene sus orígenes en los inicios de la humanidad o, mejor dicho, en los inicios de muchas especies de animales. Los humanos desde que nacemos jugamos, lo mismo ocurre con animales como las nutrias que juegan a retozar en los ríos, los perros que juegan con pelotas o los gatos que persiguen ovillos de lana.
  • 3. Definamos juego Wikipedia: “Es la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, donde puede o no haber ganadores y perdedores con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades prácticas y psicológicas.” (Wikipedia, Wikipedia) Bernard Suits: “El intento voluntario de superar obstáculos innecesarios” (Suits, 2005) Jesse Schell: “Un juego es una actividad de resolución de problemas, abordada con actitud lúdica” (Schell, The Art of Game Design: A Book of lenses, 2008) Amy Jo Kim: “Una experiencia estructurada con reglas y metas que es divertida” (Kim, 2018) Elliot Avedon & Brian Sutton-Smith: “Los juegos son un ejercicio de sistema de control voluntario, en el que hay una competencia entre poderes, limitada por reglas para producir un resultado desequilibrado” (Sutton-Smith, 2015) Greg Costikyan: “Un juego es una estructura interactiva de significado endógeno que requiere que los jugadores luchen por alcanzar una meta” Aquí volvemos a identificar muchos elementos que intervienen en la actividad de jugar, elementos tales como: ¿debe haber un objetivo?, ¿tiene que existir un juguete?, ¿es importante resolver un problema u obstáculo?, ¿debe ser voluntario?, ¿es necesario contar con reglas? En este punto Jesse Schell define lo que debe tener un juego: (Schell, The Art Of Game Design) 1. A los juegos se ingresa de forma deliberada, voluntaria 2. Tienen metas, objetivos 3. Los juegos tienen conflictos. Conflicto en el sentido de que se apliquen estrategias o se lleven a cabo acciones para resolver algo. 4. Tienen reglas 5. Se puede ganar o perder 6. Son interactivos, es decir, el juego responde a las acciones del usuario y proporciona retroalimentación 7. Tienen desafíos 8. Pueden crear su propio valor interno 9. Enganchan a los jugadores 10. Son sistemas cerrados, formales La definición de gamificación y juego nos permite tener una mejor comprensión del alcance y objetivos que pretende este concepto. Y a todo esto • ¿a qué tipo de persona está orientada la gamificación? • ¿cómo funciona?
  • 4. Si lo que deseamos es cambiar el enfoque de los trabajadores respecto a su rutina incorporando las emociones del juego. Debemos preguntarnos: • ¿por qué objetivo queremos hacer esto? • ¿qué motiva a los trabajadores? La respuesta a la primera pregunta acerca del por qué se desea cambiar el enfoque en el ámbito empresarial, es para lograr comportamientos adecuados, que estén orientados hacia el cumplimiento de objetivos y mejoramiento de resultados. Pero sobre todo a dar pasos hacia crear un entorno que fomente el compromiso laboral y generar una extraordinaria experiencia del trabajador. Para esto se necesita que existan algunos de los siguientes componentes: • Propósito. La razón por la cual trabajamos más allá del simple hecho de que recibir un salario. • Autonomía. El poder de dar forma a tu trabajo y entorno de manera que te permita rendir al máximo. • Comunidad. El sentido de pertenencia a lago más de ti mismo. • Maestría. Ser impulsado y desafiado de maneras que resulten en progreso personal y profesional. • Impacto. Ver resultados positivos, efectivos y valiosos de tu trabajo. Y saber cómo afectan al equipo/empresa. En cuanto a que motiva los trabajadores para el caso de la gamificación se los vería como jugadores que podrían categorizarse según sus inductores como:
  • 5. 1Kim’s Social Action Matrix • Competir. Les agrada mostrar sus habilidades, buscan la maestría, el aprendizaje y la generación de relaciones sociales. A este tipo de jugadores les gustan los tableros de posición. • Colaborar. Gustan de trabajar en equipo y lograr metas en conjunto. Buscan aprendizaje compartido y generación de relaciones sociales. • Explorar. Buscan adquirir conocimientos, explorar los límites y encontrar fallas. Les gusta conocer las reglas del modelo. Les gusta acumular. Son más del estilo solitario que de trabajo en equipo. • Expresar. Están interesados en comunicarse. Son originales y creativos. Gustan de las experiencias personalizadas, buscan estatus, reconocimiento e influencia. Elementos, mecánicas y dinámicas Cuando empezamos a hablar de gamificación nos topamos con estos 3 conceptos. “La mecánica es ese mecanismo que permite al usuario interactuar con los elementos, las dinámicas son las formas en las que los usuarios que participan en esa experiencia se relacionan entre sí con un objetivo determinado.” (Pedraz). Los elementos, haciendo referencia a los juegos de mesa, serían las piezas que se mueven siguiendo las mecánicas y a través de las dinámicas. Ejemplos: Elementos • Misión • Avatar • Puntos • Tableros de posición Mecánicas • Compartir • Competir • Coleccionar • Identificar
  • 6. Dinámicas • Curiosidad • Orden • Aceptación • Poder Estadísticas • El mercado global de la gamificación se valoró en 10,19 mil millones de dólares en 2020 y se espera que alcance los 38,42 mil millones de dólares para 2026, creciendo a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 25,10 % durante el período de pronóstico (2021- 2026). (Fuente: Mordor Intelligence) • El 83% de las empresas están utilizando o planean utilizar la gamificación en los próximos dos años. (Fuente: Gartner) • El 72% de los consumidores dicen que la gamificación los hace más propensos a usar un producto o servicio. (Fuente: Forrester) • Los empleados que participan en programas de gamificación son un 22% más propensos a estar satisfechos con su trabajo que los que no participan. (Fuente: Deloitte) • Los estudiantes que participan en programas de gamificación obtienen un 20% mejores resultados académicos que los que no participan. (Fuente: The Gamification Institute) Estas estadísticas muestran que la gamificación es una tendencia creciente que se está utilizando en una variedad de industrias y aplicaciones. La gamificación puede ser una herramienta eficaz para mejorar el compromiso, la retención y el rendimiento. Usos • En el ámbito empresarial, la gamificación se utiliza para mejorar la capacitación de los empleados, la satisfacción del cliente y la productividad. Por ejemplo, McDonald's utiliza la gamificación para ayudar a sus empleados a aprender sobre nuevos productos y servicios, y General Electric utiliza la gamificación para ayudar a sus clientes a ahorrar energía. • En el ámbito educativo, la gamificación se utiliza para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, la participación y la retención. Por ejemplo, Khan Academy utiliza la gamificación para ayudar a los estudiantes a aprender matemáticas y ciencias, y Duolingo utiliza la gamificación para ayudar a los estudiantes a aprender idiomas. • En el ámbito del marketing, la gamificación se utiliza para atraer clientes, generar leads y aumentar las ventas. Por ejemplo, Nike utiliza la gamificación para incentivar a los usuarios a hacer ejercicio, y Starbucks utiliza la gamificación para ofrecer recompensas a los clientes leales.
  • 7. Conclusión La gamificación es una excelente herramienta para motivar a la gente a realizar determinadas tareas y modificar o enrumbar comportamientos deseados. Hay que tener mucho cuidado en que su aplicación sea para fines éticos y evitar manipular a las personas para que hagan cosas que no desean o no tienen un claro contexto ético. En la práctica se ha demostrado que la gamificación constituye una gran herramienta para generar compromiso en los trabajadores.