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La Web 3.0 [Learning Analytics,
Bigdata] & Gamification
Maestría en Dirección y Producción de e-Learning
Universidad Galileo
Curso: Perspectivas Futuras del e-Learning
Alumno: Guillermo García Letona
La información que se ha generado en internet es tan basta que la forma en que se utiliza en la actualidad no
durará mucho por el tipo de estructuras que se maneja. Las empresas se han dado cuenta de eso y tambien del
valor intrínseco que posee. En toda esa masa de datos (Big Data) que se genera a diario existe no solo
información superficial sino que, vista con herramientas de analítica, se puede ver mas allá y explorar información
como gustos, actividades, hábitos, en fin una serie de comportamientos que ayuda a conocer de mejor manera el
perfil de las personas.
Es acá donde se planeó la nueva versión del internet (3.0) la cual será una red mas intuitiva y mas amistosa que
hará predicciones de lo que desea cada persona y por lo mismo, hará mas fácil encontrar lo que se busca (Red
semántica). Aunado a todo esto vemos que la educación también tendrá cambios que poco a poco se visualizan
en la actualidad.
En este trabajo veremos a la web 3.0, Big Data, Learning Analytics y la Gamificación como un aspecto importante
para apoyar a una educación mas atractiva para los estudiantes.
Introducción
Con la implementación de técnicas de web 3.0 a la data, nace el
concepto de inteligencia artificial que también se
denomina analítica predictiva, de manera que las marcas asimilan
la conducta de los usuarios, haciendo uso de procesos
automáticos para adaptarse a sus necesidades y gustos. Esto se
puede ver de manera palpable en industrias como el turismo, los
seguros, los servicios públicos, el entretenimiento, los servicios
financieros y ahora el internet de las cosas (IOT).
La Web 3.0, según sus creadores (W3C), se encarga de definir el
significado de las palabras y facilitar que un contenido Web pueda
ser portador de un significado adicional que va más allá del propio
significado textual de dicho contenido.
WEB 3.0
Analíca Predictiva
Las herramientas de Learning analytics nos ayudan a acceder rápido y fácilmente al usuario. ¿Qué hace este durante el
curso? ¿De qué forma estimularlo para que llegue al próximo módulo y complete el curso online?
Algunas de las métricas de Learning Analytics que usualmente nos ofrecen estas herramientas de gestión son:
 Tiempo que tardó el estudiante en hacer cada módulo.
 Estudiantes que no han comenzado el curso.
 Segmentación de estudiantes por países.
 Dispositivo que utilizan para acceder al campus online.
 Resultados en los exámenes.
Con los Learning Record Stores (LRS) y el estándar xAPI se generan informes individuales más precisos de cada estudiante
y su evolución.
El futuro es un Learning personalizado que nos traerá más facilidades para la formación en os centros educativos. Se
harán los cursos on-demand –individuales y colectivos–, con contenidos totalmente únicos gracias a los informes sobre
cada estudiante y sus comportamientos en formaciones previas.
Learning Analytics
Se trata de un conjunto de tecnologías y prácticas que hacen posible el
almacenamiento, tratamiento y análisis de las enormes cantidades de datos que se
generan en el mundo. Hablamos de unos 1.700 billones de bytes por minuto.
Utilizando potentísimos equipos informáticos que procesan con rapidez y eficacia
millones de datos a la vez. Esto permite encontrar correlaciones entre datos y
detectar patrones y tendencias que sirven para realizar pronósticos fiables para la
toma de decisiones.
¿Y esto cómo se aplica en la educación? Según Dan Kerns, ingeniero
de software experto en big data, en la educación todo esto se traduce en tres
grandes posibilidades: la posibilidad de implementar una educación adaptativa y
derivada del conocimiento exhaustivo de cada niño; la posibilidad de
obtener feedback en tiempo real y actuar en consecuencia y, por último, la
posibilidad de compartir el conocimiento.
El éxito del big data radica en que
permite mejorar los procesos de
enseñanza/aprendizaje a distintos
niveles; sobre todo, ofreciendo
importantes soluciones de mejora
personalizas.
Big Data
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.
Sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar
acciones concretas. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los
últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente
asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Por ejemplo, si el maestro
busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de
la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el
maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como
una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.
Acá algunos ejemplos de recompensas:
“Intentamos potenciar al máximo las
habilidades de los alumnos a través de
la experimentación y el juego, puesto
que mediante la experiencia y la
diversión creemos que es más fácil
alcanzar aprendizajes más significativos
y funcionales”
(Bernardo Jareño Manclús)
Gamification
Cada vez es mas palpable el avance hacia la web 3.0, muchas de las páginas ya están experimentando los cambios
que poco a poco se van notando especialmente en lo referente a la tecnología móvil, por ejemplo en los asistentes
que tanto google y apple han desarrollado volviendose cada vez mas inteligentes ayudando a mejorar desempeño
respecto a los usuarios.
La evolución en la analítica para elearning permite que cada vez comprendamos a cada uno de los alumnos que
tenenemos y por lo mismo, a tomar decisiones antes de que puedan ocurran situaciones negativas.
Las empresas desarrolladoras han encontrado en el Big Data una gama interminable de conocimiento para crear
nuevas aplicaciones que se adapten de mejor manera a los usuarios y en el campo de la educación se podrá
conocer mejor al educando y personalizar los cursos adaptándolos a las capacidades y perfiles de cada uno de los
alumnos.
El potencial educativo que ha demostrado la gamificación en el presente asegura la permanencia y su constante
evolución.
Conlusiones
Introducción a la Web Semántica
ULLmedia - Universidad de La Laguna
https://www.youtube.com/watch?v=Q7G5JBn-wP4
Anexo 1
Big Data al servicio de la educación - learning world
euronews (en español)
https://www.youtube.com/watch?v=w07yJkHbIwE
Anexo 2
Big Data, the Science of Learning, Analytics, and
Transformation of Education
Stanford
https://www.youtube.com/watch?v=cYqs0Ei2tFo
Anexo 3
The Power of Gamification in Education | Scott
Hebert | TEDxUAlberta
TEDx Talks
https://www.youtube.com/watch?v=mOssYTimQwM
Anexo 4
Gamification Video convertido
Omar Salvador Jiménez Alvarado
https://www.youtube.com/watch?v=GzxMmom4LJs
Anexo 5
Elearning Analytics: personaliza tu eLearning corporativo
https://www.creatinglearning.com/elearning-analytics-personaliza-tu-elearning-corporativo/
Web 3.0 - Significado, origen y ventajas
https://disenowebakus.net/la-web-3.php
La web 3.0 – La web semántica
https://www.smdigital.com.co/blog/curso-de-marketing-digital/la-web-3-0-leccion-9/
La Web 3.0 como Herramienta de Apoyo para la Educación a Distancia
https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato/articulo3.pdf
‘Big data’ en educación: un tesoro para la toma de decisiones
https://www.telefonicaeducaciondigital.com/tendencias/-/asset_publisher/LTIINEKg9l8P/content/-big-data-en-educacion-un-tesoro-para-la-toma-de-decisiones
Big Data en Educación: Analítica de Aprendizaje y Aprendizaje Adaptativo
https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/big-data-en-educacion-analitica-de-aprendizaje-y-aprendizaje-adaptativo/549203628743/
35+ Ejemplos de Web 3.0 y como Blockchain está cambiando la Web
https://101blockchains.com/es/web-3-0/
¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos?
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html
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  • 1. La Web 3.0 [Learning Analytics, Bigdata] & Gamification Maestría en Dirección y Producción de e-Learning Universidad Galileo Curso: Perspectivas Futuras del e-Learning Alumno: Guillermo García Letona
  • 2. La información que se ha generado en internet es tan basta que la forma en que se utiliza en la actualidad no durará mucho por el tipo de estructuras que se maneja. Las empresas se han dado cuenta de eso y tambien del valor intrínseco que posee. En toda esa masa de datos (Big Data) que se genera a diario existe no solo información superficial sino que, vista con herramientas de analítica, se puede ver mas allá y explorar información como gustos, actividades, hábitos, en fin una serie de comportamientos que ayuda a conocer de mejor manera el perfil de las personas. Es acá donde se planeó la nueva versión del internet (3.0) la cual será una red mas intuitiva y mas amistosa que hará predicciones de lo que desea cada persona y por lo mismo, hará mas fácil encontrar lo que se busca (Red semántica). Aunado a todo esto vemos que la educación también tendrá cambios que poco a poco se visualizan en la actualidad. En este trabajo veremos a la web 3.0, Big Data, Learning Analytics y la Gamificación como un aspecto importante para apoyar a una educación mas atractiva para los estudiantes. Introducción
  • 3. Con la implementación de técnicas de web 3.0 a la data, nace el concepto de inteligencia artificial que también se denomina analítica predictiva, de manera que las marcas asimilan la conducta de los usuarios, haciendo uso de procesos automáticos para adaptarse a sus necesidades y gustos. Esto se puede ver de manera palpable en industrias como el turismo, los seguros, los servicios públicos, el entretenimiento, los servicios financieros y ahora el internet de las cosas (IOT). La Web 3.0, según sus creadores (W3C), se encarga de definir el significado de las palabras y facilitar que un contenido Web pueda ser portador de un significado adicional que va más allá del propio significado textual de dicho contenido. WEB 3.0 Analíca Predictiva
  • 4. Las herramientas de Learning analytics nos ayudan a acceder rápido y fácilmente al usuario. ¿Qué hace este durante el curso? ¿De qué forma estimularlo para que llegue al próximo módulo y complete el curso online? Algunas de las métricas de Learning Analytics que usualmente nos ofrecen estas herramientas de gestión son:  Tiempo que tardó el estudiante en hacer cada módulo.  Estudiantes que no han comenzado el curso.  Segmentación de estudiantes por países.  Dispositivo que utilizan para acceder al campus online.  Resultados en los exámenes. Con los Learning Record Stores (LRS) y el estándar xAPI se generan informes individuales más precisos de cada estudiante y su evolución. El futuro es un Learning personalizado que nos traerá más facilidades para la formación en os centros educativos. Se harán los cursos on-demand –individuales y colectivos–, con contenidos totalmente únicos gracias a los informes sobre cada estudiante y sus comportamientos en formaciones previas. Learning Analytics
  • 5. Se trata de un conjunto de tecnologías y prácticas que hacen posible el almacenamiento, tratamiento y análisis de las enormes cantidades de datos que se generan en el mundo. Hablamos de unos 1.700 billones de bytes por minuto. Utilizando potentísimos equipos informáticos que procesan con rapidez y eficacia millones de datos a la vez. Esto permite encontrar correlaciones entre datos y detectar patrones y tendencias que sirven para realizar pronósticos fiables para la toma de decisiones. ¿Y esto cómo se aplica en la educación? Según Dan Kerns, ingeniero de software experto en big data, en la educación todo esto se traduce en tres grandes posibilidades: la posibilidad de implementar una educación adaptativa y derivada del conocimiento exhaustivo de cada niño; la posibilidad de obtener feedback en tiempo real y actuar en consecuencia y, por último, la posibilidad de compartir el conocimiento. El éxito del big data radica en que permite mejorar los procesos de enseñanza/aprendizaje a distintos niveles; sobre todo, ofreciendo importantes soluciones de mejora personalizas. Big Data
  • 6. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. Sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo. Acá algunos ejemplos de recompensas: “Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los alumnos a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales” (Bernardo Jareño Manclús) Gamification
  • 7. Cada vez es mas palpable el avance hacia la web 3.0, muchas de las páginas ya están experimentando los cambios que poco a poco se van notando especialmente en lo referente a la tecnología móvil, por ejemplo en los asistentes que tanto google y apple han desarrollado volviendose cada vez mas inteligentes ayudando a mejorar desempeño respecto a los usuarios. La evolución en la analítica para elearning permite que cada vez comprendamos a cada uno de los alumnos que tenenemos y por lo mismo, a tomar decisiones antes de que puedan ocurran situaciones negativas. Las empresas desarrolladoras han encontrado en el Big Data una gama interminable de conocimiento para crear nuevas aplicaciones que se adapten de mejor manera a los usuarios y en el campo de la educación se podrá conocer mejor al educando y personalizar los cursos adaptándolos a las capacidades y perfiles de cada uno de los alumnos. El potencial educativo que ha demostrado la gamificación en el presente asegura la permanencia y su constante evolución. Conlusiones
  • 8. Introducción a la Web Semántica ULLmedia - Universidad de La Laguna https://www.youtube.com/watch?v=Q7G5JBn-wP4 Anexo 1
  • 9. Big Data al servicio de la educación - learning world euronews (en español) https://www.youtube.com/watch?v=w07yJkHbIwE Anexo 2
  • 10. Big Data, the Science of Learning, Analytics, and Transformation of Education Stanford https://www.youtube.com/watch?v=cYqs0Ei2tFo Anexo 3
  • 11. The Power of Gamification in Education | Scott Hebert | TEDxUAlberta TEDx Talks https://www.youtube.com/watch?v=mOssYTimQwM Anexo 4
  • 12. Gamification Video convertido Omar Salvador Jiménez Alvarado https://www.youtube.com/watch?v=GzxMmom4LJs Anexo 5
  • 13. Elearning Analytics: personaliza tu eLearning corporativo https://www.creatinglearning.com/elearning-analytics-personaliza-tu-elearning-corporativo/ Web 3.0 - Significado, origen y ventajas https://disenowebakus.net/la-web-3.php La web 3.0 – La web semántica https://www.smdigital.com.co/blog/curso-de-marketing-digital/la-web-3-0-leccion-9/ La Web 3.0 como Herramienta de Apoyo para la Educación a Distancia https://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato/articulo3.pdf ‘Big data’ en educación: un tesoro para la toma de decisiones https://www.telefonicaeducaciondigital.com/tendencias/-/asset_publisher/LTIINEKg9l8P/content/-big-data-en-educacion-un-tesoro-para-la-toma-de-decisiones Big Data en Educación: Analítica de Aprendizaje y Aprendizaje Adaptativo https://www.unir.net/educacion/revista/noticias/big-data-en-educacion-analitica-de-aprendizaje-y-aprendizaje-adaptativo/549203628743/ 35+ Ejemplos de Web 3.0 y como Blockchain está cambiando la Web https://101blockchains.com/es/web-3-0/ ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html e-Grafía