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Propuesta de Gamificación
Curso “Perspectivas Futuras del e-learning”
05-12-2021.
Sindi Guzmán
Carnet:19012665
Introducción
En la actualidad han surgido diversas tendencias significativas de técnicas precisas y
aplicables en los entornos académicos, siendo uno de estos Gamificación, surge la duda y
el miedo de saber: ¿Cómo se aplica?, ¿Qué queremos alcanzar?, ¿Cuál es el objetivo?.
El enfoque es poder utilizar el juego como medio para poder reforzar conocimientos y
adquirir aprendizaje durante el desarrollo de una clase.
Haremos uso de una herramienta que permitirá la integración de diversas actividades para
el reforzamiento de las temáticas vistas en clase.
¿Qué es Gamificación?
Gamificar, es una técnica utilizada en el ámbito educativo en donde se incluye el
juego para adquirir algunos conocimientos, desarrollar algunas habilidades o bien
utilizar la misma para enseñar y reforzar conocimientos.
La técnica utilizada consiste en ir recompensando al usuario según las metas
alcanzadas.
Técnicas de
Gamificación
Técnicas más
utilizadas
Acumulació
n de
puntos.
Escalado de
niveles.
Obtención
de premios.
Regalos
Clasificaci
ones
Desafíos
Misiones o
retos.
Propuesta de Gamificación
HERRAMIENTA
A UTILIZAR:
• NEARPOD
PROGRAMA:
• LICENCIATURA EN
ADMINISTRACIÓN
DE EMPRESAS
AUDIENCIA:
• ESTUDIANTES
DÉCIMO
SEMESTRE-
CURSO
CAPACITACIÓN Y
DESARROLLO.
Objetivos
General Específico
Utilizar la herramienta durante el período de
clase para ir reforzando los conocimientos
adquiridos en cada una de las temáticas.
• Elaborar actividades que requieran atención e
involucramiento por parte de los estudiantes.
• Monitorizar de manera frecuente los
conocimientos adquiridos por los estudiantes.
• Motivar a la interacción durante el período de
clase por parte del grupo de estudiantes.
Funcionalidad de la herramienta
Creación e
incorporación de
presentación de
clase
Creación de
actividades
de
gamificación
Participación en
vivo y al ritmo del
estudiante.
Feedback y
retroalimentación
inmediata.
Enlace directo a la actividad: https://app.nearpod.com/?pin=CFVE2
Conclusiones
La gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje
permite y brinda la oportunidad al usuario para interactuar
con una experiencia y vivirla a través del juego, para que así
ponga atención y se motive.
Esto le permite adquirir aprendizajes únicos, mientras se
entretiene.
• Aumenta la atención y el nivel de involucramiento de los
estudiantes.
• Permite un proceso de aprendizaje activo.
• Aumenta la implicación del estudiante por lo cual se refuerza
el proceso de aprendizaje.
• Brinda un feedback directo.
E-grafía
https://www.inoma.mx/noticias/index.php/2020/06/25/la-importancia-la-
gamificacion/
https://www.smartmind.net/blog/gamificacion-en-el-aula-ventajas-y-desventajas/
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

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  • 1. Propuesta de Gamificación Curso “Perspectivas Futuras del e-learning” 05-12-2021. Sindi Guzmán Carnet:19012665
  • 2. Introducción En la actualidad han surgido diversas tendencias significativas de técnicas precisas y aplicables en los entornos académicos, siendo uno de estos Gamificación, surge la duda y el miedo de saber: ¿Cómo se aplica?, ¿Qué queremos alcanzar?, ¿Cuál es el objetivo?. El enfoque es poder utilizar el juego como medio para poder reforzar conocimientos y adquirir aprendizaje durante el desarrollo de una clase. Haremos uso de una herramienta que permitirá la integración de diversas actividades para el reforzamiento de las temáticas vistas en clase.
  • 3. ¿Qué es Gamificación? Gamificar, es una técnica utilizada en el ámbito educativo en donde se incluye el juego para adquirir algunos conocimientos, desarrollar algunas habilidades o bien utilizar la misma para enseñar y reforzar conocimientos. La técnica utilizada consiste en ir recompensando al usuario según las metas alcanzadas.
  • 4. Técnicas de Gamificación Técnicas más utilizadas Acumulació n de puntos. Escalado de niveles. Obtención de premios. Regalos Clasificaci ones Desafíos Misiones o retos.
  • 5. Propuesta de Gamificación HERRAMIENTA A UTILIZAR: • NEARPOD PROGRAMA: • LICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS AUDIENCIA: • ESTUDIANTES DÉCIMO SEMESTRE- CURSO CAPACITACIÓN Y DESARROLLO.
  • 6. Objetivos General Específico Utilizar la herramienta durante el período de clase para ir reforzando los conocimientos adquiridos en cada una de las temáticas. • Elaborar actividades que requieran atención e involucramiento por parte de los estudiantes. • Monitorizar de manera frecuente los conocimientos adquiridos por los estudiantes. • Motivar a la interacción durante el período de clase por parte del grupo de estudiantes.
  • 7. Funcionalidad de la herramienta Creación e incorporación de presentación de clase Creación de actividades de gamificación Participación en vivo y al ritmo del estudiante. Feedback y retroalimentación inmediata. Enlace directo a la actividad: https://app.nearpod.com/?pin=CFVE2
  • 8. Conclusiones La gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje permite y brinda la oportunidad al usuario para interactuar con una experiencia y vivirla a través del juego, para que así ponga atención y se motive. Esto le permite adquirir aprendizajes únicos, mientras se entretiene. • Aumenta la atención y el nivel de involucramiento de los estudiantes. • Permite un proceso de aprendizaje activo. • Aumenta la implicación del estudiante por lo cual se refuerza el proceso de aprendizaje. • Brinda un feedback directo.