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Propuesta de
Gamificación
Ericka Portillo
Introducción
La educación tradicional ha ido evolucionando, surgiendo con la introducción de las
nuevas tecnologías de comunicación e información el e-learning, que se define como
un sistema de enseñanza aprendizaje basado en la utilización de las TIC´s.
El e-learning mejora la colaboración y la interactividad entre los que aprenden; una
técnica que facilita este proceso es la Gamificación.
La Gamificación técnica de aprendizaje que utiliza los juegos en el ámbito educativo
con el propósito de mejorar los resultados.
Con la mecánica de los juegos se logra absorber mejor el conocimiento, mejorar
alguna habilidad o recompensar algún trabajo bien hecho.
En esta presentación veremos como podemos utilizar la herramienta Jamboard, en
trabajos colaborativos.
JAMBOARD
Es una pantalla
inteligente que
permite utilizar
imágenes y figuras,
guardar trabajos en
la nube, escribir y
dibujar a mano igual
que en una pizarra.
Beneficios
Aumenta la participación
y colaboración de los
alumnos.
Visibiliza el aprendizaje y
lo hace accesible para
todos los participantes de
la sesión o reunión.
Propuesta
El propósito educativo de utilizar Jamboard en clase será crear espacios
colaborativos y para compartir experiencias; a través de discusiones, debates en
plenaria o simplemente en un trabajo colaborativo.
Objetivos
• Los docentes capten la atención de los participantes.
• Que los estudiantes participen de una forma activa y estén atentos a compartir o
escribir lo que se solicita.
• Permitir que docente y alumno se unan en proyectos creativos.
Cómo usarlo en clase?
Para generar participación durante la primera clase, se solicita a los estudiantes que
se presenten, escribiendo algunas de sus características e intereses; de esa forma
pueden ir conociéndose y relacionándose con personas afines.
• Posterior a un tema visto en
clase, se genera una pregunta y
se solicita la respondan; de esta
forma podemos evaluar nivel de
comprensión del tema.
Jamboard es una herramienta
versátil que podemos utilizar en
cualquier momento de nuestra
clase, sea en momento sincrónico
o asincrónico.
Conclusiones
• La gamificación permite evaluar nivel de comprensión de contenidos y
habilidades adquiridas en los estudiantes.
• Jamboard a través de su pizarra interactiva nos permite crear espacios
colaborativos y de discusión en clase.
• Jamboard es una herramienta sencilla de utilizar que permite al docente captar
la atención de los participantes.
Referencias
1. https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-en-el-aula/
2. https://edu.google.com/intl/es-419_ALL/products/jamboard/

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  • 2. Introducción La educación tradicional ha ido evolucionando, surgiendo con la introducción de las nuevas tecnologías de comunicación e información el e-learning, que se define como un sistema de enseñanza aprendizaje basado en la utilización de las TIC´s. El e-learning mejora la colaboración y la interactividad entre los que aprenden; una técnica que facilita este proceso es la Gamificación. La Gamificación técnica de aprendizaje que utiliza los juegos en el ámbito educativo con el propósito de mejorar los resultados. Con la mecánica de los juegos se logra absorber mejor el conocimiento, mejorar alguna habilidad o recompensar algún trabajo bien hecho. En esta presentación veremos como podemos utilizar la herramienta Jamboard, en trabajos colaborativos.
  • 3. JAMBOARD Es una pantalla inteligente que permite utilizar imágenes y figuras, guardar trabajos en la nube, escribir y dibujar a mano igual que en una pizarra.
  • 4. Beneficios Aumenta la participación y colaboración de los alumnos. Visibiliza el aprendizaje y lo hace accesible para todos los participantes de la sesión o reunión.
  • 5. Propuesta El propósito educativo de utilizar Jamboard en clase será crear espacios colaborativos y para compartir experiencias; a través de discusiones, debates en plenaria o simplemente en un trabajo colaborativo.
  • 6. Objetivos • Los docentes capten la atención de los participantes. • Que los estudiantes participen de una forma activa y estén atentos a compartir o escribir lo que se solicita. • Permitir que docente y alumno se unan en proyectos creativos.
  • 7. Cómo usarlo en clase? Para generar participación durante la primera clase, se solicita a los estudiantes que se presenten, escribiendo algunas de sus características e intereses; de esa forma pueden ir conociéndose y relacionándose con personas afines.
  • 8. • Posterior a un tema visto en clase, se genera una pregunta y se solicita la respondan; de esta forma podemos evaluar nivel de comprensión del tema.
  • 9. Jamboard es una herramienta versátil que podemos utilizar en cualquier momento de nuestra clase, sea en momento sincrónico o asincrónico.
  • 10. Conclusiones • La gamificación permite evaluar nivel de comprensión de contenidos y habilidades adquiridas en los estudiantes. • Jamboard a través de su pizarra interactiva nos permite crear espacios colaborativos y de discusión en clase. • Jamboard es una herramienta sencilla de utilizar que permite al docente captar la atención de los participantes.