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MÓDULO 2

TIC: CULTURAS JUVENILES, SUJETOS
QUE PRODUCEN Y CONSUMEN, ACTITUD
2.0
OBJETIVO DEL MÓDULO 2


   Describir el impacto de internet en la sociedad
    actual y cómo este impacto se ve reflejado
    particularmente en las culturas juveniles
CULTURA JUVENIL Y NUEVAS
EXPRESIONES DE SOCIABILIDAD
Cultura
Cibercultura
Actitud 2.0
Cultura
          Manifestaciones en que se expresa la vida
          tradicional de un pueblo.



          Conjunto de modos de vida y costumbres,
          conocimiento y grado de desarrollo artístico,
          científico, industrial en una época y grupo social.
Cultura

     Gran complejo de redes de sistemas culturales entramados
     entre sí, es decir, que se solapan, comparten agentes,
     entornos y recursos culturales, interaccionan, se comunican y
     se transforman mutuamente.
      Cada sistema cultural se caracteriza por un colectivo de
     agentes y prácticas específicas en el contexto de un
     entramado de entornos socio-técnico-culturales
     correspondientes a los diversos conjuntos de técnicas,
     artefactos y recursos que conforman dichas prácticas.




                                 Materiales
              Entornos           Simbólicos
                                 Organizativos
Cibercultura
    Conjunto de sistemas culturales surgidos en conjunción con las
    TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación)
    digitales.
    Se pueden utilizar también los términos cultura digital o cultura
    de la sociedad digital para designar la cultura propia de las
    sociedades en las que las tecnologías digitales configuran
    decisivamente las formas dominantes tanto de información,
    comunicación y conocimiento como de investigación, producción.
    organización y administración.

 Importancia de los componentes:

       •Sistemas, artefactos y dispositivos de tipo material.
       •Agentes y prácticas culturales, interacciones y
       comunicaciones, colectivos, instituciones y sistemas
       organizativos con sus correspondientes interpretaciones
       simbólicas
Procesos revolucionarios
      Las nuevas modalidades de la cultura digital derivan de
      procesos de transformación revolucionarios que se han
      desencadenado a partir del desarrollo de las nuevas TIC
      digitales y es históricamente previsible que conduzcan a
      transformaciones y consecuencias de tanto o mayor alcance
      y trascendencia que la revolución cultural operada por la
      escritura.


Características
                      •Rapidez de implantación
                      •Flexibilidad
                      •Omnipresencia – Ubicuidad
                      •Ideologías no neutrales
                      •No incluyen a todos
Historia de la humanidad condensada en un período de 30 días
Años que los medios demoraron en alcanzar los 50 millones de
espectadores




                      •Radio: 38
                      •Televisión: 13
                      •Internet: 4
Cibercultura
               •Nuevos sistemas de objetos


               •Géneros confusos de comunicación


               •Nuevo paradigma del prosumidor


               •Transformaciones de la intimidad


               •Nuevas formas de comunidad
Nuevos sistemas de los objetos: proliferación de
artefactos y artificios tecnológicos.


                       •Localizados y nómades
                                                            Bienes
                                                            culturales
                       •Convergencia de medios

      Factores

                 •Se desarrollan en un ecosistema tecnológico

                 •Preparación en la infancia en el uso de
                 videojuegos y juegos de PC

                 •Mejor informados sobre dispositivos digitales
Géneros confusos de comunicación: nueva arqui-
tectura que adoptaron los medios de comunicación
influidos por Internet.

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               •Información
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 modificados   •Publicidad

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                                                          Edutainment
   •Publicidad dentro de los otros formatos

  Sujetos internautas
               •“Zapping mental”
               •Maximización del placer por el efecto entretenimiento
               en detrimento de la experiencia del trabajo y del
               aprendizaje
               • Acción sin relato-nuevas formas de lectura
Nuevo paradigma del prosumidor:

                      Sujeto que consume y produce información.



  •Consumidor crítico: activo en la recepción pero pasivo
  en la producción

  •Bricoleur: selecciona, usa y combina el material
  disponible para sus propias necesidades

  •Productor: participa en foros de discusión, sube
  imágenes, produce información o alimenta páginas de
  código abierto
Transformaciones de la intimidad: “Show del yo”
 Ciberdesinhibición.


Ligado a las facilidades y posibilidades para la publicación en línea: surge en
los jóvenes la necesidad de “mostrarse”, “verse” y “ser visto”

Show del yo: precisa ser visible porque si se mantuvieran dentro de los límites
de la vieja intimidad corren el riesgo de no existir, “estar en la red”. FB

Anhelo de experiencia corporal y sensual del adolescente.

Ciberdesinhibición: combinación entre intimidad y anonimato

•Hijos de una cultura más permisiva
•Exacerbación de la presencia del sujeto
(1 millón de fotologs creados en 2007 en Argentina)
•Propio de las generaciones jóvenes
Nuevas formas de comunidad: las redes sociales
generan nuevas formas de relación.

Contactar con:

•Personas lejanas que tienen intereses en común
•Personas cercanas con quienes se mantiene un trato cotidiano
•Conocer nuevas personas



Potencialidad de las redes:

•Generación de subculturas, microculturas o tribus urbanas

•Permiten generar, distribuir y reforzar la pertenencia a una
sociedad que estamos construyendo
Actitud 2.0

Actitud: disposición de ánimo manifestada de algún modo. Forma de ser, de
actuar, de pensar y de mirar la realidad.

Actitud 2.0: entender los beneficios que representa para uno mismo
compartir el conocimiento y aprender de otros
Es el elemento clave para aprovechar las posibilidades que el trabajo y la
relación en red proporcionan a empresas, organizaciones y
administraciones.



     Si una persona es 2.0 utiliza las herramientas de
     la Web 2.0 para generar red y obtener beneficios
     personales o profesionales, individuales y
     colectivos, a partir de compartir conocimiento.
Brecha digital         Internet también dualiza a la sociedad


                       No sólo refuerza la desigualdad sino que la
                       multiplica exponencialmente


                                     Incorporar las TIC implica generar
¿Qué hacer entonces?                 nuevas metodologías de trabajo que
                                     permitan potenciar las características de
                                     los jóvenes y las tecnologías

                                     Formar a los docentes

                                     Desarrollar   contenidos    digitales   de
                                     calidad

                                     Brindar apoyo tecnológico
Actitud 2.0    Forma de actuar de las personas que crean con la Web 2.0,
              entienden el beneficio que representa compartir el
              conocimiento

               Clave para aprovechar las posibilidades que el trabajo y la
              relación en red proporciona e empresas, organizaciones y
              administraciones.

              Nueva forma de hacer Política implica conocer, escuchar y
              compartir las necesidades de los ciudadanos

              Política educativa 2.0 escuchar, anticipar las necesidades de
              los jóvenes que se están educando

              En Educación los jóvenes llegan con esta actitud a la
              escuela y en los docentes implica una nueva actitud para
              aprender, compartir e innovar.
Desde los conceptos expuestos en la conferencia y los
trabajados en Jóvenes: Comunicación e identidad de Jesús M.
Barbero:


     1. Describir al joven que trabajan todos los días y
           cómo los medios modifican las culturas juveniles

     2. ¿Existe una mirada homogeneizada del mundo
           adulto sobre los jóvenes?
Bibliografía:
Módulo 2: Dispositivo Capacitación TIC “Educación Media y Formación
para el Trabajo para Jóvenes”
Secretaría Académica UNC

Barbero, Jesús M. Jóvenes: comunicación e identidad. Disponible en:
http://www.comisionporlamemoria.org/investigacionyense%C3%B1anz
a/pdf_biblioteca/Barbero.pdf

Levy, Pierre (2007) Cibercultura. Anthropos. Méjico

Sibila, Paula Sociedad del espectáculo: sólo existe lo que se ve.
Disponible en:
http://virtualia.eol.org.ar/019/template.asp?opinion_ilustrada/sibila.html

Urresti, Marcelo (2008) Ciberculturas juveniles. La Crujía. Buenos Aires

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TIC: cibercultura, culturas juveniles, actitud 2.0

  • 1.
  • 2. MÓDULO 2 TIC: CULTURAS JUVENILES, SUJETOS QUE PRODUCEN Y CONSUMEN, ACTITUD 2.0
  • 3. OBJETIVO DEL MÓDULO 2  Describir el impacto de internet en la sociedad actual y cómo este impacto se ve reflejado particularmente en las culturas juveniles
  • 4. CULTURA JUVENIL Y NUEVAS EXPRESIONES DE SOCIABILIDAD Cultura Cibercultura Actitud 2.0
  • 5. Cultura Manifestaciones en que se expresa la vida tradicional de un pueblo. Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimiento y grado de desarrollo artístico, científico, industrial en una época y grupo social.
  • 6. Cultura Gran complejo de redes de sistemas culturales entramados entre sí, es decir, que se solapan, comparten agentes, entornos y recursos culturales, interaccionan, se comunican y se transforman mutuamente. Cada sistema cultural se caracteriza por un colectivo de agentes y prácticas específicas en el contexto de un entramado de entornos socio-técnico-culturales correspondientes a los diversos conjuntos de técnicas, artefactos y recursos que conforman dichas prácticas. Materiales Entornos Simbólicos Organizativos
  • 7. Cibercultura Conjunto de sistemas culturales surgidos en conjunción con las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) digitales. Se pueden utilizar también los términos cultura digital o cultura de la sociedad digital para designar la cultura propia de las sociedades en las que las tecnologías digitales configuran decisivamente las formas dominantes tanto de información, comunicación y conocimiento como de investigación, producción. organización y administración. Importancia de los componentes: •Sistemas, artefactos y dispositivos de tipo material. •Agentes y prácticas culturales, interacciones y comunicaciones, colectivos, instituciones y sistemas organizativos con sus correspondientes interpretaciones simbólicas
  • 8. Procesos revolucionarios Las nuevas modalidades de la cultura digital derivan de procesos de transformación revolucionarios que se han desencadenado a partir del desarrollo de las nuevas TIC digitales y es históricamente previsible que conduzcan a transformaciones y consecuencias de tanto o mayor alcance y trascendencia que la revolución cultural operada por la escritura. Características •Rapidez de implantación •Flexibilidad •Omnipresencia – Ubicuidad •Ideologías no neutrales •No incluyen a todos
  • 9. Historia de la humanidad condensada en un período de 30 días
  • 10.
  • 11. Años que los medios demoraron en alcanzar los 50 millones de espectadores •Radio: 38 •Televisión: 13 •Internet: 4
  • 12. Cibercultura •Nuevos sistemas de objetos •Géneros confusos de comunicación •Nuevo paradigma del prosumidor •Transformaciones de la intimidad •Nuevas formas de comunidad
  • 13. Nuevos sistemas de los objetos: proliferación de artefactos y artificios tecnológicos. •Localizados y nómades Bienes culturales •Convergencia de medios Factores •Se desarrollan en un ecosistema tecnológico •Preparación en la infancia en el uso de videojuegos y juegos de PC •Mejor informados sobre dispositivos digitales
  • 14. Géneros confusos de comunicación: nueva arqui- tectura que adoptaron los medios de comunicación influidos por Internet. Géneros tradicionales de la Comunicación •Información •Ficción-entretenimiento modificados •Publicidad •Cambios generados por la TV segmentada Infotainment •Audiencias nómadas Edutainment •Publicidad dentro de los otros formatos Sujetos internautas •“Zapping mental” •Maximización del placer por el efecto entretenimiento en detrimento de la experiencia del trabajo y del aprendizaje • Acción sin relato-nuevas formas de lectura
  • 15. Nuevo paradigma del prosumidor: Sujeto que consume y produce información. •Consumidor crítico: activo en la recepción pero pasivo en la producción •Bricoleur: selecciona, usa y combina el material disponible para sus propias necesidades •Productor: participa en foros de discusión, sube imágenes, produce información o alimenta páginas de código abierto
  • 16. Transformaciones de la intimidad: “Show del yo” Ciberdesinhibición. Ligado a las facilidades y posibilidades para la publicación en línea: surge en los jóvenes la necesidad de “mostrarse”, “verse” y “ser visto” Show del yo: precisa ser visible porque si se mantuvieran dentro de los límites de la vieja intimidad corren el riesgo de no existir, “estar en la red”. FB Anhelo de experiencia corporal y sensual del adolescente. Ciberdesinhibición: combinación entre intimidad y anonimato •Hijos de una cultura más permisiva •Exacerbación de la presencia del sujeto (1 millón de fotologs creados en 2007 en Argentina) •Propio de las generaciones jóvenes
  • 17. Nuevas formas de comunidad: las redes sociales generan nuevas formas de relación. Contactar con: •Personas lejanas que tienen intereses en común •Personas cercanas con quienes se mantiene un trato cotidiano •Conocer nuevas personas Potencialidad de las redes: •Generación de subculturas, microculturas o tribus urbanas •Permiten generar, distribuir y reforzar la pertenencia a una sociedad que estamos construyendo
  • 18. Actitud 2.0 Actitud: disposición de ánimo manifestada de algún modo. Forma de ser, de actuar, de pensar y de mirar la realidad. Actitud 2.0: entender los beneficios que representa para uno mismo compartir el conocimiento y aprender de otros Es el elemento clave para aprovechar las posibilidades que el trabajo y la relación en red proporcionan a empresas, organizaciones y administraciones. Si una persona es 2.0 utiliza las herramientas de la Web 2.0 para generar red y obtener beneficios personales o profesionales, individuales y colectivos, a partir de compartir conocimiento.
  • 19. Brecha digital Internet también dualiza a la sociedad No sólo refuerza la desigualdad sino que la multiplica exponencialmente Incorporar las TIC implica generar ¿Qué hacer entonces? nuevas metodologías de trabajo que permitan potenciar las características de los jóvenes y las tecnologías Formar a los docentes Desarrollar contenidos digitales de calidad Brindar apoyo tecnológico
  • 20. Actitud 2.0  Forma de actuar de las personas que crean con la Web 2.0, entienden el beneficio que representa compartir el conocimiento  Clave para aprovechar las posibilidades que el trabajo y la relación en red proporciona e empresas, organizaciones y administraciones. Nueva forma de hacer Política implica conocer, escuchar y compartir las necesidades de los ciudadanos Política educativa 2.0 escuchar, anticipar las necesidades de los jóvenes que se están educando En Educación los jóvenes llegan con esta actitud a la escuela y en los docentes implica una nueva actitud para aprender, compartir e innovar.
  • 21. Desde los conceptos expuestos en la conferencia y los trabajados en Jóvenes: Comunicación e identidad de Jesús M. Barbero: 1. Describir al joven que trabajan todos los días y cómo los medios modifican las culturas juveniles 2. ¿Existe una mirada homogeneizada del mundo adulto sobre los jóvenes?
  • 22. Bibliografía: Módulo 2: Dispositivo Capacitación TIC “Educación Media y Formación para el Trabajo para Jóvenes” Secretaría Académica UNC Barbero, Jesús M. Jóvenes: comunicación e identidad. Disponible en: http://www.comisionporlamemoria.org/investigacionyense%C3%B1anz a/pdf_biblioteca/Barbero.pdf Levy, Pierre (2007) Cibercultura. Anthropos. Méjico Sibila, Paula Sociedad del espectáculo: sólo existe lo que se ve. Disponible en: http://virtualia.eol.org.ar/019/template.asp?opinion_ilustrada/sibila.html Urresti, Marcelo (2008) Ciberculturas juveniles. La Crujía. Buenos Aires