1. 1.- Nombre de la actividad: “Guiando al pato”
Campo Formativo:
Pensamiento Matemático.
Aspecto:
Forma, espacio y medida.
Competencia:
Construye sistemas de referencia en relación con
la ubicación.
Aprendizaje Esperado:
Identifica la direccionalidad de un recorrido o
trayectoria y establece puntos de referencia.
Espació:
o Dentro del aula.
Tiempo:
1 hora.
Materiales:
Software en línea:
https://www.juegosinfantilespum.com/laberi
ntos-online/10-pato.php
Computadora
Reto Cognitivo:
El alumno logra reconocer la direccionalidad que
debe seguir para llegar a un lugar y hace buen
uso de las tics.
Organización:
Individual
Modelo de equipamiento:
1 a 1
SECUENCIA DIDÁCTICA:
Inicio:
Como inicio se le explicara al alumno que es la direccionalidad; derecha, izquierda, arriba, abajo. Posteriormente se explicara que partes del teclado deberán
utilizar para realizar el ejercicio.
Desarrollo:
Se dejara que los niños interactúen un rato con el teclado, para que de esa manera puedan identificar más las teclas que deberán de utilizar.
Se les dirá a los alumnos que no pueden utilizar ninguna otra tecla más que la que se indique por el docente.
Una vez que se seleccione el juego se les explicara a los niños que es lo que tienen que hacer: Apretando las flechas del teclado podrán mover al
pato por el laberinto y llevarlo hasta el círculo celeste, pero deberán tener mucho cuidado y no tocar la llama de fuego, pues si lo hacen el pato
regresara al inicio y tienen que empezar de nuevo, una vez que logren llegar con el pato al círculo azul, pasaran al nivel 2 y posteriormente al nivel 3.
Se dará un tiempo de 20 minutos para que logren completar los tres niveles.
Cierre:
Cuando el tiempo límite concluya, pediré que alcen la mano los niños que lograron terminar los 3 niveles, posteriormente los que llegaron al nivel 2 y por
último los que lograron pasar al segundo nivel, así mismo verificare que me están diciendo la verdad, les preguntare que fue lo que más se les dificulto y
también si alguno toco la llamita de fuego.
2. INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN:
Se evaluara mediante una rúbrica de cotejo y la observación:
NOMBRE
DEL
ALUMNO:
El alumno logra
reconocer:
derecha,
izquierda, arriba
y abajo.
El alumno hace
buen uso de la
tecnología.
Logra terminar
los tres niveles
del juego.
El alumno no
puede pasar del
primer nivel y
suele tocar las
llamitas de fuego.
SUGERENCIAS
SI NO SI NO SI NO SI NO
1.-
2.-
3.-
4.-
5.-
6.-
OBSERVACIONES
Alumno: ________________________________________ Fecha:____________
Aprendizaje Esperado:_________________________________
CONTENIDO CIENTÍFICO:
Direccionalidad: es algo que puede orientarse o dirigirse hacia una dirección. Esta cualidad se conoce como direccionalidad, un concepto que
está asociado a la idea de dirección (el trayecto que realiza un cuerpo al moverse, la tendencia hacia una cierta meta o la guía que permite
dirigir a alguien o algo).