1. El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado
Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash
CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos
permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos,
ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una
película Flash. Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases
que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a
programar con ActionScript requeriría otro curso completo.
Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por
cuenta del lector. Recomendamos seguir la
estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.
2. -Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación
propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo.
El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros
lenguajes como Javascript.
-ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere
decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados,
normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos
existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
-ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene
similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft
Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la
potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0
utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a
objetos" que su anterior versión 2.0.
3. -La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos
con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos
lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos
resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y
ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que
acompaña al Flash CS5.
-En la mayor parte de las ocasiones, será necesario
"programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una
biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento
entenderemos esto como "código ActionScript que realiza
una función determinada") ya implementadas que realizan
lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
adecuado
4. Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes
objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no,
nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en
nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la
programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
-alert()
-La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener,
indicando el evento, y una única función de escucha.
-Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
-Variables globales (_global).
-root y _parent para acceder a elementos superiores.
5. Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha
utilidad siempre que queramos que nuestra película
interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser
prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender
bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para
conseguir nuestros propósitos.
En realidad, los botones se comportan como cualquier
símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que
hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los
botones tienen la ventaja de que nos permiten representar
distintos estados, mejorando la percepción de
interactividad.
Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva
capa e insertarlo ahí.
6. En este tema veremos los puntos más importantes en
los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones
en Flash usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues veremos
cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo
ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.
7. Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de
añadir interactividad en el diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear
la navegación entre las diferentes secciones.
8. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la
película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva
capa para trabajar con mayor facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un
nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades
anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos
referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de
Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.
9. Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que
necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y
añadiremos el código que deberá realizar el botón.
Ésta es la parte más importante pues deberemos decidir a qué evento
responderá el botón. Existen varios eventos que son capturados en
Flash, nombraremos los más importantes (echa un vistazo a la
sección Controladores de evento del panel Fragmentos de código).:
-MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón
-MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el
botón.
-MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón
(después de haberlo presionado).
-MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor
dentro del botón
-MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor
fuera del botón.