1. FACULTAD DE EDUCACIÓN Y HUMANIDADES
ESCUELAPROFESIONAL DE EDUCACIÓN INICIAL Y PRIMARIA
CURSO: PLAN DE NEGOCIOS
DOCENTE: CARLOS REBAZA ALFARO
INTEGRANTES: ANGELES PIZAN SHEILA
FAJARDO PAREDES YONEL
MELO CARLA
REYES QUEZADA MARÍA
RIVAS QUISPE KATHERINE
VALLADARES TORRES SHERLEY
CHIMBOTE – PERÚ
2016
2.
3. La tormenta de ideas o
brainstorming fue
propuesta en 1941
por Alex Faickney
Osbom, quien comenzó
a utilizar un
procedimiento que
permitiera el
surgimiento de ideas
creativas y originales
como método de
resolución de problemas.
DEFINICIÓN
4.
5. Consejos para un Mejor Brainstorming
Afile el Foco
"Comience con
una bien
elaborada
exposición del
problema."
Reglas de juego
Use las contribuciones
de la gente para derivar
nuevas ideas y no
pierda el tiempo
criticando o explicando
por qué la idea de
alguien no es buena.
Enumere sus Ideas
Cuantas más ideas
pueda recoger en una
sesión de tormenta de
ideas mejor. Luego de la
sesión invierta un tiempo
para identificar, escoger
y enumerar las más
valiosas.
6. 4. ELABORE Y DÉ UN GIRO.
• “Cuando la energía empieza a desvanecerse, el facilitador
debe tomar una idea o dar un giro”.
5. GRÁFICOS RECORDATORIOS.
• “Capturar las ideas en un medio visible a todo el grupo”.
6. EJERCITE SUS MÚSCULOS MENTALES.
• “Es importante realizar un precalentamiento para incitar a los
integrantes a participar, ya que posiblemente no se conocen,
no participan de manera regular o se encuentran distraídos en
otros asuntos”.
7. MATEREALICE.
• Concretar de manera global todas las ideas en múltiples
organizadores, gráficos o imágenes.
7. Pasos del Brainstorming
1. Definir el problema o asunto como un desafío creativo.
Debe ser conciso y directo al punto.
En general, los desafíos creativos comienzan con: ¿De qué manera
podríamos…?, o ¿Cómo podríamos…?
2. Poner un tiempo límite
Se recomienda 25 minutos, pero el grupo definirá el tiempo
requerido.
Los grupos más grandes suelen necesitar más tiempo.
8. 3.- Una vez que comienza el brainstorming, los participantes dan
propuestas y el facilitador toma nota, para que todos las vean.
4.- Una vez que se termina el tiempo, los participantes deben seleccionar
las cinco ideas que más les gusten