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Los resultados del aprendizaje superan el crecimiento típico al jugar KHAN
ACADEMY.
El uso de Khan Academy por parte de los estudiantes está correlacionado con
puntuaciones más altas en las pruebas estandarizadas.
Un recurso de aprendizaje personalizado, para todas las edades
Khan Academy ofrece ejercicios de práctica, videos instructivos y un panel de
aprendizaje personalizado que permite a los alumnos aprender a su propio ritmo,
dentro y fuera del salón de clases. Abordamos las matemáticas, la ciencia, la
programación de computadoras, la historia, la historia del arte, la economía y más.
Nuestras misiones de matemáticas guían a los alumnos desde el jardín de niños
hasta el cálculo, por medio de una tecnología novedosa y adaptable, que identifica
las fortalezas y las lagunas en el aprendizaje. Tenemos convenios con
instituciones como la NASA, el Museo de Arte Moderno (MoMA) de Nueva York, la
Academia de Ciencias de California y el Instituto Tecnológico de Massachusetts
(MIT) para ofrecer contenido especializado.
Me resulto importante impartir esta clase con dicha página, pues aparte que
resulta interactiva sus resultados pueden ser muy efectivos pues si las TIC se
mezcla con las clases pueden mantener mayor interés y motivación por los
alumnos.
Conclusión
La involucración de los videojuegos en la educación plantea muchas
posibilidades como el interés, entretenimiento y un aprendizaje que no recaí en lo
tradicional, sino en la innovación de las TIC en las aulas, además puede ser una
solución a situaciones de enseñanza o participación activa en los educandos.
Asimismo brinda experiencias educativas, pues dicha herramienta, es una
manera de abordar los contenidos de forma didáctica o diferente, dándole de igual
manera la posibilidad al educando de formar críticas y reflexiones acerca de las
estrategias empleadas a la solución y de lo aprendido durante dicha experiencia.
A partir de lo brindado anteriormente me di la oportunidad de abordar una
propuesta donde se emplean los videojuegos, esto con la finalidad de poder
observar aquellas reacciones del alumnado sobre una nueva forma de enseñar y
aprender, de igual manera poder percatar de qué modo el educando se mantiene
mayormente interesado, activo y sobre de todo darme cuenta si dicha propuesta
da en su finalidad obtener un aprendizaje por parte del estudiante.
Las participaciones y las ganas por darle solución al juego eran grandes,
pero antes de esto dimos acción a una serie de ejercicios para introducirnos en el
videojuego que al parecer constaba siendo de gran interés siendo esto una
oportunidad de competencia, que al que mayor puntaje se le otorgaría un gafet de
GameX.
Como partida explico que el videojuego se desarrolló en equipo de 4
integrantes, donde equipo tras equipo iban pasando al aula de medios, como
principal observación pude percatar, que en los primeros equipos no existía una
participación equitativa y respetuosa, pues siempre era un solo alumno el que
participaba o tenia actividad dentro del videojuego, esto dado a creerse superior
tanto intelectualmente como capaz a dominar el juego.
Además de que la comunicación y las relaciones no se daban de la manera
correcta y adecuada para desarrollarla en si no existía un apoyo mutuo entre el
equipo, siendo esto una barrera que obstaculiza en el desarrollo académicos y
personal, siendo de igual manera una pared de progreso social, además la
mayoría de los integrantes se mostraban intolerantes al ver participar a su
compañero, pues ellos le indicaban que hacer por no querer perder.
De esta manera tuve que intervenir como mediador en las actitudes que
estaban tomando algunos de educandos con sus compañeros las cuales eran
inaceptables y una falta de organización. Como principal advertencia les presente
nuevamente el reglamento para asistir a dicha actividad donde eran los
requerimientos para ganarse el gafet, que no todo era acertar en el videojuego,
sino la colectividad que existía entre los equipos, desarrollo y el procedimiento que
ofrecían para solucionar el ejercicio.
Gracias a esto los equipos mostraban mayor equidad en sus
participaciones, siendo mayormente su comprensión a través de los videojuegos,
además después de establecer nuevamente el reglamento ante los educandos las
participaciones fluían mucho mejor a pesar de que en algunas ocasiones quiso
intervenir un mismo compañero la participación y respuesta era del que estaba al
control.
Para corroborar de que si había sido de su interés y si comprendieron lo
que se pretendía enseñar, a modo de participación e interacción establecí
interrogante que me si me dieron una perspectiva mayor, pues al estar
interaccionando con ellos, la manera de hablar me daban una respuesta positiva,
pues al observarlos mostraban gran interés y ahora con sus respuesta pude
aprobar o coincidir que el videojuego surge como una nueva enseñanza y
aprendizaje.
Como conclusión doy perspectiva de que los videojuegos no solo son una
manera de entretenimiento, diversión o pasatiempo, sino que si se usa de la
manera adecuada y con una moderación no solo sea como distracción sino una
manera de desarrollar cualidades, habilidades, destrezas, aprendizajes, entre
muchas otras cosas, que son auténticas en el ámbito educativo.

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  • 1. Los resultados del aprendizaje superan el crecimiento típico al jugar KHAN ACADEMY. El uso de Khan Academy por parte de los estudiantes está correlacionado con puntuaciones más altas en las pruebas estandarizadas. Un recurso de aprendizaje personalizado, para todas las edades Khan Academy ofrece ejercicios de práctica, videos instructivos y un panel de aprendizaje personalizado que permite a los alumnos aprender a su propio ritmo, dentro y fuera del salón de clases. Abordamos las matemáticas, la ciencia, la programación de computadoras, la historia, la historia del arte, la economía y más. Nuestras misiones de matemáticas guían a los alumnos desde el jardín de niños hasta el cálculo, por medio de una tecnología novedosa y adaptable, que identifica las fortalezas y las lagunas en el aprendizaje. Tenemos convenios con instituciones como la NASA, el Museo de Arte Moderno (MoMA) de Nueva York, la Academia de Ciencias de California y el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para ofrecer contenido especializado. Me resulto importante impartir esta clase con dicha página, pues aparte que resulta interactiva sus resultados pueden ser muy efectivos pues si las TIC se mezcla con las clases pueden mantener mayor interés y motivación por los alumnos.
  • 2. Conclusión La involucración de los videojuegos en la educación plantea muchas posibilidades como el interés, entretenimiento y un aprendizaje que no recaí en lo tradicional, sino en la innovación de las TIC en las aulas, además puede ser una solución a situaciones de enseñanza o participación activa en los educandos. Asimismo brinda experiencias educativas, pues dicha herramienta, es una manera de abordar los contenidos de forma didáctica o diferente, dándole de igual manera la posibilidad al educando de formar críticas y reflexiones acerca de las estrategias empleadas a la solución y de lo aprendido durante dicha experiencia. A partir de lo brindado anteriormente me di la oportunidad de abordar una propuesta donde se emplean los videojuegos, esto con la finalidad de poder observar aquellas reacciones del alumnado sobre una nueva forma de enseñar y aprender, de igual manera poder percatar de qué modo el educando se mantiene mayormente interesado, activo y sobre de todo darme cuenta si dicha propuesta da en su finalidad obtener un aprendizaje por parte del estudiante. Las participaciones y las ganas por darle solución al juego eran grandes, pero antes de esto dimos acción a una serie de ejercicios para introducirnos en el videojuego que al parecer constaba siendo de gran interés siendo esto una oportunidad de competencia, que al que mayor puntaje se le otorgaría un gafet de GameX. Como partida explico que el videojuego se desarrolló en equipo de 4 integrantes, donde equipo tras equipo iban pasando al aula de medios, como principal observación pude percatar, que en los primeros equipos no existía una participación equitativa y respetuosa, pues siempre era un solo alumno el que participaba o tenia actividad dentro del videojuego, esto dado a creerse superior tanto intelectualmente como capaz a dominar el juego. Además de que la comunicación y las relaciones no se daban de la manera correcta y adecuada para desarrollarla en si no existía un apoyo mutuo entre el equipo, siendo esto una barrera que obstaculiza en el desarrollo académicos y
  • 3. personal, siendo de igual manera una pared de progreso social, además la mayoría de los integrantes se mostraban intolerantes al ver participar a su compañero, pues ellos le indicaban que hacer por no querer perder. De esta manera tuve que intervenir como mediador en las actitudes que estaban tomando algunos de educandos con sus compañeros las cuales eran inaceptables y una falta de organización. Como principal advertencia les presente nuevamente el reglamento para asistir a dicha actividad donde eran los requerimientos para ganarse el gafet, que no todo era acertar en el videojuego, sino la colectividad que existía entre los equipos, desarrollo y el procedimiento que ofrecían para solucionar el ejercicio. Gracias a esto los equipos mostraban mayor equidad en sus participaciones, siendo mayormente su comprensión a través de los videojuegos, además después de establecer nuevamente el reglamento ante los educandos las participaciones fluían mucho mejor a pesar de que en algunas ocasiones quiso intervenir un mismo compañero la participación y respuesta era del que estaba al control. Para corroborar de que si había sido de su interés y si comprendieron lo que se pretendía enseñar, a modo de participación e interacción establecí interrogante que me si me dieron una perspectiva mayor, pues al estar interaccionando con ellos, la manera de hablar me daban una respuesta positiva, pues al observarlos mostraban gran interés y ahora con sus respuesta pude aprobar o coincidir que el videojuego surge como una nueva enseñanza y aprendizaje. Como conclusión doy perspectiva de que los videojuegos no solo son una manera de entretenimiento, diversión o pasatiempo, sino que si se usa de la manera adecuada y con una moderación no solo sea como distracción sino una manera de desarrollar cualidades, habilidades, destrezas, aprendizajes, entre muchas otras cosas, que son auténticas en el ámbito educativo.