2. George
Siemens George Siemens es un educador e investigador
en el aprendizaje, las redes, el análisis y
visualización del aprendizaje, la apertura y la
eficacia de la organización en entornos digitales.
Él es el autor de "Conociendo el Conocimiento",
una exploración de cómo el contexto y las
características del conocimiento han cambiado y
lo que significa para las organizaciones hoy en
día, y el "Manual de Nuevas Tecnologías para el
Aprendizaje". Knowing Knowledge ("Conociendo
el Conocimiento") ha sido traducido al mandarín,
español, persa, y el húngaro.
3. Patricia Villagómez
Catedrática en temas de Educación y Políticas
Sociales
Ha desarrollado proyectos de inclusión e inserción
laboral para personas con capacidades diferentes
y ha liderado procesos de transformación cultural
organizacional en Movistar.
Actualmente es responsable de la Coordinación
del programa Aulas Fundación Telefónica .
7. El mundo está en
“emergencia” por
adquirir nuevas
capacidades,
nuevos
conocimientos y
nuevas
habilidades.
Existen nuevas formas de aprender y de enseñar y
el reto radica en la capacidad de integrar las tics
de manera coherente en cada entorno socio
cultural
8. La tecnología es un medio para crear
nuevas formas de aprendizaje
9. Tendencias?
1. Contribución correlacionada con la
hibridación: físico-digital, presencial-
virtual, lúcido-profesional, público-privado.
1. Hiperestimulación correlacionada con la
experimentación: recepción-sobrecarga
14. Inversión en educación: 5.3% 3881.24 millones
de dólares*
Flexibilidad curricular y autonomía: cerrado lo
lleva el Ministerio de Educación
Número de alumnos por profesor y tamaño de la
clase: 26 estudiantes**
Participación de los padres y madres en la
educación. No existen datos referenciales
estadísticos
*Fuente: Banco Central del Ecuador, Observatorio de la Política Fiscal
Proyectado por el Banco Central
** Plan Decenal del sistema de educación nacional
15. Y, ¿fuera de las escuelas que está
ocurriendo?
Uso de las
TIC fuera
del aula
1. Experimentación
2. Aprendizaje entre
pares
3. Adaptación
4. Desarrollo de
habilidades
blandas
16.
17. Habilidades blandas
Colaboración Pensamiento crítico Gestión de la
complejidad
Trabajo en equipo Liderazgo Autoconfianza
Innovación Perseverancia Gestión del tiempo
Comunicación efectiva Creatividad Responsabilidad
Resolución de
problemas
Flexibilidad Persuasión
Adaptabilidad Iniciativa Empatía
Gestión de la
información y el
conocimiento
Cooperación Gestión de la
incertidumbre
18. ¿Qué motiva el uso de las TIC?
DESEO DE
APRENDER
RENDIMIENTO
EDUCATIVO
FORMACIÓN
CONTINUADA
19.
20. Macrotendencia 1 contribución
• El talento compartido y
la colaboración
• Inteligencia acumulativa
http://www.educared.
org/global/red-
pronino/red-pronino-
de-educadores
http://www.ecolitera
cy.org/discover
21. Macrotendencia 2 hibridación
• Construcción de
puentes
• Ubicuidad
• No-propiedad
• Roles múltiples
LA TRUECA es
itinerante
http://www.latr
ueca.tk/
24. Enseñanza estimulante
(pedagogía activa)
• Estimular los esfuerzos.
• Apelar al interés, a los motivos personales.
• Crear sistemáticamente ocasiones de éxito y de aprobación.
• Conseguir que los esfuerzos sean sostenidos hasta que sean
coronados por el éxito.
25. • Los niños/as se
enseñan a sí mismos
• Acceso a tecnología en
zonas rurales de la
India
Aprendizaje por
descubrimiento y
por proyectos
29. Luis Herrera
Antropólogo con una Maestría en NTIC Aplicadas
a la educación por la Universidad de Barcelona.
Doctor en Artes y Humanidades por la
Universidad de Jaén, docente universitario con
amplia experiencia.
Consultor en proyectos culturales para diferentes
ministerios y organizaciones del estado
ecuatoriano.
31. Cambios epistémicos
• Kuhn propuso, de manera revolucionaria, que
la ciencia es paradigmática; es decir, que
responde a lo que una comunidad posicione
socialmente como verdad.
• En el mundo actual, de agudos desarrollos
científico-técnicos, se puede identificar
paradigmas funcionales al capitalismo-
modernidad, al marxismo- neomarxismo y a la
interculturalidad y cosmospolitanismos.
32. Teorías de vigencia epistémica
• La teoría de la complejidad o totalidad
sistémica de armonía y contradicción, de
unitas mitiplex(Edgar Morin)
• La propuesta risomática de la realidad de
pluralidades con encuentros y fronteras claras
y difusas dentro de una compleja coexistencia
de caos y cosmos (Gilles Deleuze
33. TICS: modernidad o contra hegemonía
plural a la modernidad
• El uso social de las TICS y su funcionalidad a la
lógica de acumulación-exclusión-marginalidad
• TICS como fuerzas productivas hacia un
cambio social de época
• TICS cambio de época y pluralidad de futuros
34. TICS Y LOS PARADIGMAS VIGENTES
PARA EL APRENDIZAJE
• Tres paradigmas que aún cuentan con incidencia
en las teorías del aprendizaje: el conductismo, el
constructivismo y la pedagogía crítica.
– Conductismo aprendizajes sobre la base de causas
efectos. Dinamismo para la sociedad moderna
– Constructivismo, acción colectiva funcional a la
modernidad o acción colectiva intercultural,
cosmopolita
– Teoría crítica, análisis contextuales, crítica y cambio
social
35. Romina Carrasco
Master en Artes Digitales en la Universidad
Pompeu Fabra de Barcelona, es diseñadora
interactiva con más de doce años de experiencia
en el campo digital.
Es una de las creadoras de “Cincompasión” el
primer cortometraje en tres dimensiones realizado
en el país, que posteriormente obtuvo varios
premios internacionales.
Ha trabajado en Italia, Chile, España y Venezuela
siempre desarrollando productos interactivos.
40. los juegos
interactivos
son el medio más cautivador y
poderoso de este siglo
los juegos
interactivos
son el medio más cautivador y
poderoso de este siglo
51. Usar estas características en educación
En Juegos Educativos
“el conocimiento no debe ser simplemente
transmitido de profesor a estudiante, el
conocimiento debe construirse activamente
por el alumno.” Montessori
54. Requerimientos
• 9 a 12 años de edad.
• Pantallas táctiles
• Internet
• Adecuación de contenido científico al público
objetivo.
• Personajes, elementos, modos de hablar del
entorno ecuatoriano
58. 1. Definir Objetivos de Aprendizaje
2. Investigar al público objetivo
3. Identificar las actividades que cumplen OA
4. Secuencia de complejidad
5. Desarrollar pruebas con usuarios
6. Desarrollar el concepto o idea principal
7. Diseñar una historia y escenario enlazada a
Actividades y OA
8. Definir funcionamiento del juego
Conceptualización
JuegoEducativoy Juego de Entretenimiento
60. DiseñoCentradoen Usuario(Jugador)
• Cooperar y aprender de potenciales
usuarios
• Jugadores tienen información clave
• Según Marc Seen
–balancear dos tensiones:
• ideas y conocimientos del usuario
• conocimientos propios y prácticas actuales
61. • 77 niños
• Edad Grupo Objetivo (9 a 12 años)
• Equidad en Género
• Recompensa
• Laboratorios
• Modelo Mixto, según cada fase:
– focus group
– Entrevistas estructuradas y no estructuradas
– Observación directa e indirecta (vídeo)
Pruebas
76. CambioAtencional
• Las buenas interfaces
son invisibles
• Las atención cambio de
manipular la interfaz a
lograr un a tarea
• Cambio Atencional
77. • 40 niños
• Edad Grupo Objetivo (13 años)
• Equidad en Género
• Sala Ludión
• Metodología:
• Encuestas antes y después del juego
Pruebas
78. Si el carro se para, salgo volando…
Qué Aprendiste?
79. La velocidad y la fuerza hicieron que se muevan
las pelotas
Qué Aprendiste?
80. Te parece que los juegos son una
buena forma de aprender?
SI/NO Por qué?
• Si, porque no nos aburrimos.
• Si, porque se aprende más con lo gráfico que
con lo textual
• Si, porque nos hace pensar en que debemos
hacer
• Si porque son mas Faciles de comprender
81. La información que seaprende de manera
divertida se olvida conmenor frecuencia
82. conclusión
Seymour Papert, el rol de la tecnología digital
es ofrecer a los niños oportunidades más
retadoras que antes no eran posibles.
83. Desarrollar desde Ecuadorpara Ecuador
• Desde nuestra
problemática
• Con elementos Propios
• Con palabras propias
• Con y para nuestros niños
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Notas del editor
Todo esto ocurre dentro de las escuelas y colegios, en los cuales se consideran además otros aspectos como:
Diseñadora interactiva.
Más de 12 años en el mundo del diseño digital
Cincompasión, el primer corto en 3d del Ecuador.
Cincompasión se presentó en todos los cines ….
Y después de tantas horas de trabajo sentí que quería que mi público se involucre
Explorando llegué… a los juegos
Los ultimos 6 anios me he dedicado a enseñar en la USFQ
Coordinadora Interactividad y Multimedia
y a desarrollar juegos educativos interactivos
portal
Interactividad características únicos educación
Por ejemplo…visualización, ver información invisible…
explicar cómo funciona
1000 usuarios diarios
Dirigido a niños de Quito
Donde el usuario pasa ser de un pasivo receptor a ser un generador de contenido
Y además estoy convencida que si se los usa en el campo educativo podemos llegar de una manera entretenida y educar a más niños, jóvenes y adultos
En esta presentación les voy a contar por qué creo esto
También les voy a contar una de las experiencias más importantes que he tenido y cómo la metodología que utilicé apoyó el desarrollo de los juegos
Según una investigación realizada por Fundación Telefónica Ecuador el año 2011 para el MINTEL.
Uso de pantallas… celular, computadora, laptop, televisión
Niños de 6 a 18 años de 1900 centros del país (pag. 11)
El 61% de los niños entre 6 y 9 años y el 58% de los de 10 a 18 manifiestan jugar habitualmente con videojuegos o juegos de computadora.
Y entre las actividades que los niños afirman que están desplazando aparece la tv
la postura, la energía,
Pasivo – Activo -
la postura, la energía,
Pasivo – Activo –
Involucran al usuario – sin el usuario no hay juego no pasa nada, depende de su acción
Control que tienen los niños
Capacidad de explorar, descubrir, crear, construir, contribuir
Actores fundamentales
professor of Administración MIT Sloan School of Managemen
Sumergirnos en mundos nuevos
Piaget: “manera de asimilar los conceptos de la realidad”
Empezamos con Jugando a la casita
Jugando a los animales, situaciones heroicas
Dar significado a actividades que de otra no tuvieran sentido
Fantasía – laboratorio, crear animales, soy autor
explorar según intereses
Al ritmo de cada niño
Curiosidad – exploro, descubro,
En un juego para ganar tengo que entender qué sucede, que hay detrás
Tengo que aprender
A quien no le atrae un reto, desde pequeños puedes correr hasta allá?
Retos positivos
Logros menores llevan a logros mayores
Sentido de Exito
Premios (retroalimentación)
Reto – responsabilidad, consigue equilibrio ambiental para salvar el planeta
Hard Fun Seymour Papert, Ph.D. 2002 MIT
Enlazado a la cultura, a la edad
Conectarse con niños
El niño encuentre la solución de los problemas
Piaget - Play is the work of children
Distintos a las escuelas
Aprendizaje diverso
Escuelas - educación formal y más tradicional.
Museos diversión, dispersión, paseo.
Son buen complemento
Juegos educativos miden su éxito – herramienta de aprendizaje y diversión
Cuando hay mucha educación suele ser menos entretenida y por ende la herramienta es menos eficiente
Mejora productividad, calidad, reduce errores, mejora la aceptación de productos, reduce costos.
Desde afuera de un proyecto
No sabemos cual es el problema
Las posibilidades
El entorno
Fallar rápido para tener exito pronto
Si diseñamos así es poco provable que seamos exitosos
Se usan diversas metodologías como diseño observación, diseño participativo, etnografía, acercamiento….
Allison Druin: los niños son usuarios, probadores, socios de diseño
Niño común
Explora el mundo
Se pregunta el porque de las cosas
Mochila
Reloj – Brujula – no perderse
Bolsillos llenospantalones sucios
malos de predecir comportamientos y lo que va a suceder
Representación Visual
Elementos familiares(metáforas)
Tema difícil
Es aún más difícil si no entiendo los elementos: la gráfica, los textos, los audios
Cómo es un imán?
Observación Directa
Puede afectar comportamiento
Se sienten en una prueba
Creeen que los errores son culpa de ellos
Caso que afectó la manera de interactuar
Palabra molinos,
Cómo mueven un molino en la vida real
Mueve
Gira.
Recompensas
Premios
Sucede cuando la interfaz es intuitiva
No nos concentramos en la interfaz sino en la tarea
Como un ciego al principio hasta manejar el bastón
Ya no sienten el bastón,
Su percepción sensorial está al final del bastón sientiendo el mundo
aprendizaje puede ser un proceso continuo
conectando con experiencias vida cotidiana.
aprendizaje puede ser un proceso continuo
conectando con experiencias vida cotidiana.
Niños han crecido con tecnología son usuarios diferentes, otra visión del tiempo velocidad
No pasar métodos tradicionales al entorno digital
Buscar Nuevas formas de aprendizaje. requiere nueva forma de pensar sobre el pensamiento y sobre el aprendizaje
No todos los problemas pedagógicos de resuelven con juegos
Tomando en cuenta el alto acceso de los niños ecuatorianos a la tecnología y las iniciativas del gobierno de fortalecer la relación entre la tecnología y las personas es primordial generar productos locales creados específicamente para los niños ecuatorianos con palabras, elementos, gráficos y situaciones que les resulten amigables.