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George
Siemens George Siemens es un educador e investigador
en el aprendizaje, las redes, el análisis y
visualización del aprendizaje, la apertura y la
eficacia de la organización en entornos digitales.
Él es el autor de "Conociendo el Conocimiento",
una exploración de cómo el contexto y las
características del conocimiento han cambiado y
lo que significa para las organizaciones hoy en
día, y el "Manual de Nuevas Tecnologías para el
Aprendizaje". Knowing Knowledge ("Conociendo
el Conocimiento") ha sido traducido al mandarín,
español, persa, y el húngaro.
Patricia Villagómez
Catedrática en temas de Educación y Políticas
Sociales
Ha desarrollado proyectos de inclusión e inserción
laboral para personas con capacidades diferentes
y ha liderado procesos de transformación cultural
organizacional en Movistar.
Actualmente es responsable de la Coordinación
del programa Aulas Fundación Telefónica .
Diferentes entornos
de aprendizaje
Una mirada desde y con
las TIC
destrezas conocimientos
conductas estudio
funciones mentales
sistemas artificiales
educación
individuo
pedagogía
habilidad
estrategia
relacionesCurvas de aprendizaje
El mundo está en
“emergencia” por
adquirir nuevas
capacidades,
nuevos
conocimientos y
nuevas
habilidades.
Existen nuevas formas de aprender y de enseñar y
el reto radica en la capacidad de integrar las tics
de manera coherente en cada entorno socio
cultural
La tecnología es un medio para crear
nuevas formas de aprendizaje
Tendencias?
1. Contribución correlacionada con la
hibridación: físico-digital, presencial-
virtual, lúcido-profesional, público-privado.
1. Hiperestimulación correlacionada con la
experimentación: recepción-sobrecarga
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Tecnologías en
la sociedad?
Inversión en educación: 5.3% 3881.24 millones
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Flexibilidad curricular y autonomía: cerrado lo
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clase: 26 estudiantes**
Participación de los padres y madres en la
educación. No existen datos referenciales
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*Fuente: Banco Central del Ecuador, Observatorio de la Política Fiscal
Proyectado por el Banco Central
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Y, ¿fuera de las escuelas que está
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Uso de las
TIC fuera
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Adaptabilidad Iniciativa Empatía
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DESEO DE
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Macrotendencia 1 contribución
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Macrotendencia 2 hibridación
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LA TRUECA es
itinerante
http://www.latr
ueca.tk/
Macrotendencia 3 hiperestimulación
• Recepción constante de
estímulos
• Recreación
• Desinfoxicación
Macrotendencia 4 experimentación
• El valor de los sentidos
• Viajes temáticos
• Recorridos virtuales
Enseñanza estimulante
(pedagogía activa)
• Estimular los esfuerzos.
• Apelar al interés, a los motivos personales.
• Crear sistemáticamente ocasiones de éxito y de aprobación.
• Conseguir que los esfuerzos sean sostenidos hasta que sean
coronados por el éxito.
• Los niños/as se
enseñan a sí mismos
• Acceso a tecnología en
zonas rurales de la
India
 Aprendizaje por
descubrimiento y
por proyectos
Aprendizaje
colaborativo
“mutuamente
responsables del
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de los demás”
construcción del consenso a
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Personalizado
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• Independencia,
• Iniciativa,
• Capacidad de
• Elegir,
• Desarrollo de la voluntad
• Autodisciplina.
• Orden,
• Concentración,
• Respeto por los otros y por él
(Montessori, 1907)
@psvillagomez
Patricia Villagómez
Luis Herrera
Antropólogo con una Maestría en NTIC Aplicadas
a la educación por la Universidad de Barcelona.
Doctor en Artes y Humanidades por la
Universidad de Jaén, docente universitario con
amplia experiencia.
Consultor en proyectos culturales para diferentes
ministerios y organizaciones del estado
ecuatoriano.
Cambios de paradigmas
epistémicos y tics: su influencia
en las teorías y procesos de
aprendizaje
Cambios epistémicos
• Kuhn propuso, de manera revolucionaria, que
la ciencia es paradigmática; es decir, que
responde a lo que una comunidad posicione
socialmente como verdad.
• En el mundo actual, de agudos desarrollos
científico-técnicos, se puede identificar
paradigmas funcionales al capitalismo-
modernidad, al marxismo- neomarxismo y a la
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Teorías de vigencia epistémica
• La teoría de la complejidad o totalidad
sistémica de armonía y contradicción, de
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efectos. Dinamismo para la sociedad moderna
– Constructivismo, acción colectiva funcional a la
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social
Romina Carrasco
Master en Artes Digitales en la Universidad
Pompeu Fabra de Barcelona, es diseñadora
interactiva con más de doce años de experiencia
en el campo digital.
Es una de las creadoras de “Cincompasión” el
primer cortometraje en tres dimensiones realizado
en el país, que posteriormente obtuvo varios
premios internacionales.
Ha trabajado en Italia, Chile, España y Venezuela
siempre desarrollando productos interactivos.
Jugandopara
Aprenderen el
Museo
Interactivo de
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RominaCarrascoZuffiMA
DiseñadoraInteractiva
Cincompasión 1999
www.quitoambiente.com
www.quitoambiente.com/sitioNinos
los juegos
interactivos
son el medio más cautivador y
poderoso de este siglo
los juegos
interactivos
son el medio más cautivador y
poderoso de este siglo
Niños Jueganhabitualmente
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TV / Juegos
Thomas Malone
• Estudios
motivación
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Hard Fun, Seymour Papert
Usar estas características en educación
En Juegos Educativos
“el conocimiento no debe ser simplemente
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• 9 a 12 años de edad.
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• Adecuación de contenido científico al público
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• Personajes, elementos, modos de hablar del
entorno ecuatoriano
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Conceptualización
Objetivos de
Aprendizaje
Divertido
1. Definir Objetivos de Aprendizaje
2. Investigar al público objetivo
3. Identificar las actividades que cumplen OA
4. Secuencia de complejidad
5. Desarrollar pruebas con usuarios
6. Desarrollar el concepto o idea principal
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8. Definir funcionamiento del juego
Conceptualización
JuegoEducativoy Juego de Entretenimiento
Conceptualización
Prototipos
Montaje y
Programación
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Entrega
Pruebas con Público
Objetivo
Fases de trabajo
DiseñoCentradoen Usuario(Jugador)
• Cooperar y aprender de potenciales
usuarios
• Jugadores tienen información clave
• Según Marc Seen
–balancear dos tensiones:
• ideas y conocimientos del usuario
• conocimientos propios y prácticas actuales
• 77 niños
• Edad Grupo Objetivo (9 a 12 años)
• Equidad en Género
• Recompensa
• Laboratorios
• Modelo Mixto, según cada fase:
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Conceptualización
Conceptualización
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PruebasUsabilidad
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Si el carro se para, salgo volando…
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Te parece que los juegos son una
buena forma de aprender?
SI/NO Por qué?
• Si, porque no nos aburrimos.
• Si, porque se aprende más con lo gráfico que
con lo textual
• Si, porque nos hace pensar en que debemos
hacer
• Si porque son mas Faciles de comprender
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divertida se olvida conmenor frecuencia
conclusión
Seymour Papert, el rol de la tecnología digital
es ofrecer a los niños oportunidades más
retadoras que antes no eran posibles.
Desarrollar desde Ecuadorpara Ecuador
• Desde nuestra
problemática
• Con elementos Propios
• Con palabras propias
• Con y para nuestros niños
Esta investigación
se ha realizada
gracias al apoyode:
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Manantial SRL

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¿cómo debría ser la educación del siglo 21?

  • 1.
  • 2. George Siemens George Siemens es un educador e investigador en el aprendizaje, las redes, el análisis y visualización del aprendizaje, la apertura y la eficacia de la organización en entornos digitales. Él es el autor de "Conociendo el Conocimiento", una exploración de cómo el contexto y las características del conocimiento han cambiado y lo que significa para las organizaciones hoy en día, y el "Manual de Nuevas Tecnologías para el Aprendizaje". Knowing Knowledge ("Conociendo el Conocimiento") ha sido traducido al mandarín, español, persa, y el húngaro.
  • 3. Patricia Villagómez Catedrática en temas de Educación y Políticas Sociales Ha desarrollado proyectos de inclusión e inserción laboral para personas con capacidades diferentes y ha liderado procesos de transformación cultural organizacional en Movistar. Actualmente es responsable de la Coordinación del programa Aulas Fundación Telefónica .
  • 4. Diferentes entornos de aprendizaje Una mirada desde y con las TIC
  • 5.
  • 6. destrezas conocimientos conductas estudio funciones mentales sistemas artificiales educación individuo pedagogía habilidad estrategia relacionesCurvas de aprendizaje
  • 7. El mundo está en “emergencia” por adquirir nuevas capacidades, nuevos conocimientos y nuevas habilidades. Existen nuevas formas de aprender y de enseñar y el reto radica en la capacidad de integrar las tics de manera coherente en cada entorno socio cultural
  • 8. La tecnología es un medio para crear nuevas formas de aprendizaje
  • 9. Tendencias? 1. Contribución correlacionada con la hibridación: físico-digital, presencial- virtual, lúcido-profesional, público-privado. 1. Hiperestimulación correlacionada con la experimentación: recepción-sobrecarga
  • 10.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Inversión en educación: 5.3% 3881.24 millones de dólares* Flexibilidad curricular y autonomía: cerrado lo lleva el Ministerio de Educación Número de alumnos por profesor y tamaño de la clase: 26 estudiantes** Participación de los padres y madres en la educación. No existen datos referenciales estadísticos *Fuente: Banco Central del Ecuador, Observatorio de la Política Fiscal Proyectado por el Banco Central ** Plan Decenal del sistema de educación nacional
  • 15. Y, ¿fuera de las escuelas que está ocurriendo? Uso de las TIC fuera del aula 1. Experimentación 2. Aprendizaje entre pares 3. Adaptación 4. Desarrollo de habilidades blandas
  • 16.
  • 17. Habilidades blandas Colaboración Pensamiento crítico Gestión de la complejidad Trabajo en equipo Liderazgo Autoconfianza Innovación Perseverancia Gestión del tiempo Comunicación efectiva Creatividad Responsabilidad Resolución de problemas Flexibilidad Persuasión Adaptabilidad Iniciativa Empatía Gestión de la información y el conocimiento Cooperación Gestión de la incertidumbre
  • 18. ¿Qué motiva el uso de las TIC? DESEO DE APRENDER RENDIMIENTO EDUCATIVO FORMACIÓN CONTINUADA
  • 19.
  • 20. Macrotendencia 1 contribución • El talento compartido y la colaboración • Inteligencia acumulativa http://www.educared. org/global/red- pronino/red-pronino- de-educadores http://www.ecolitera cy.org/discover
  • 21. Macrotendencia 2 hibridación • Construcción de puentes • Ubicuidad • No-propiedad • Roles múltiples LA TRUECA es itinerante http://www.latr ueca.tk/
  • 22. Macrotendencia 3 hiperestimulación • Recepción constante de estímulos • Recreación • Desinfoxicación
  • 23. Macrotendencia 4 experimentación • El valor de los sentidos • Viajes temáticos • Recorridos virtuales
  • 24. Enseñanza estimulante (pedagogía activa) • Estimular los esfuerzos. • Apelar al interés, a los motivos personales. • Crear sistemáticamente ocasiones de éxito y de aprobación. • Conseguir que los esfuerzos sean sostenidos hasta que sean coronados por el éxito.
  • 25. • Los niños/as se enseñan a sí mismos • Acceso a tecnología en zonas rurales de la India  Aprendizaje por descubrimiento y por proyectos
  • 26. Aprendizaje colaborativo “mutuamente responsables del aprendizaje de cada uno de los demás” construcción del consenso a través de la cooperación de los miembros del grupo
  • 27. Aprendizaje Personalizado • Autonomía, • Independencia, • Iniciativa, • Capacidad de • Elegir, • Desarrollo de la voluntad • Autodisciplina. • Orden, • Concentración, • Respeto por los otros y por él (Montessori, 1907)
  • 29. Luis Herrera Antropólogo con una Maestría en NTIC Aplicadas a la educación por la Universidad de Barcelona. Doctor en Artes y Humanidades por la Universidad de Jaén, docente universitario con amplia experiencia. Consultor en proyectos culturales para diferentes ministerios y organizaciones del estado ecuatoriano.
  • 30. Cambios de paradigmas epistémicos y tics: su influencia en las teorías y procesos de aprendizaje
  • 31. Cambios epistémicos • Kuhn propuso, de manera revolucionaria, que la ciencia es paradigmática; es decir, que responde a lo que una comunidad posicione socialmente como verdad. • En el mundo actual, de agudos desarrollos científico-técnicos, se puede identificar paradigmas funcionales al capitalismo- modernidad, al marxismo- neomarxismo y a la interculturalidad y cosmospolitanismos.
  • 32. Teorías de vigencia epistémica • La teoría de la complejidad o totalidad sistémica de armonía y contradicción, de unitas mitiplex(Edgar Morin) • La propuesta risomática de la realidad de pluralidades con encuentros y fronteras claras y difusas dentro de una compleja coexistencia de caos y cosmos (Gilles Deleuze
  • 33. TICS: modernidad o contra hegemonía plural a la modernidad • El uso social de las TICS y su funcionalidad a la lógica de acumulación-exclusión-marginalidad • TICS como fuerzas productivas hacia un cambio social de época • TICS cambio de época y pluralidad de futuros
  • 34. TICS Y LOS PARADIGMAS VIGENTES PARA EL APRENDIZAJE • Tres paradigmas que aún cuentan con incidencia en las teorías del aprendizaje: el conductismo, el constructivismo y la pedagogía crítica. – Conductismo aprendizajes sobre la base de causas efectos. Dinamismo para la sociedad moderna – Constructivismo, acción colectiva funcional a la modernidad o acción colectiva intercultural, cosmopolita – Teoría crítica, análisis contextuales, crítica y cambio social
  • 35. Romina Carrasco Master en Artes Digitales en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, es diseñadora interactiva con más de doce años de experiencia en el campo digital. Es una de las creadoras de “Cincompasión” el primer cortometraje en tres dimensiones realizado en el país, que posteriormente obtuvo varios premios internacionales. Ha trabajado en Italia, Chile, España y Venezuela siempre desarrollando productos interactivos.
  • 40. los juegos interactivos son el medio más cautivador y poderoso de este siglo los juegos interactivos son el medio más cautivador y poderoso de este siglo
  • 41.
  • 43. ¿ Qué está pasando?
  • 46. Thomas Malone • Estudios motivación intrínseca juegos –Fantasía –Curiosidad –Reto
  • 49. Reto
  • 51. Usar estas características en educación En Juegos Educativos “el conocimiento no debe ser simplemente transmitido de profesor a estudiante, el conocimiento debe construirse activamente por el alumno.” Montessori
  • 52. ¿ Por qué no aprender con diversión?
  • 53.
  • 54. Requerimientos • 9 a 12 años de edad. • Pantallas táctiles • Internet • Adecuación de contenido científico al público objetivo. • Personajes, elementos, modos de hablar del entorno ecuatoriano
  • 57.
  • 58. 1. Definir Objetivos de Aprendizaje 2. Investigar al público objetivo 3. Identificar las actividades que cumplen OA 4. Secuencia de complejidad 5. Desarrollar pruebas con usuarios 6. Desarrollar el concepto o idea principal 7. Diseñar una historia y escenario enlazada a Actividades y OA 8. Definir funcionamiento del juego Conceptualización JuegoEducativoy Juego de Entretenimiento
  • 60. DiseñoCentradoen Usuario(Jugador) • Cooperar y aprender de potenciales usuarios • Jugadores tienen información clave • Según Marc Seen –balancear dos tensiones: • ideas y conocimientos del usuario • conocimientos propios y prácticas actuales
  • 61. • 77 niños • Edad Grupo Objetivo (9 a 12 años) • Equidad en Género • Recompensa • Laboratorios • Modelo Mixto, según cada fase: – focus group – Entrevistas estructuradas y no estructuradas – Observación directa e indirecta (vídeo) Pruebas
  • 67. •vela •fósforos •mango dinamita •espejo y el sol •máquina •lupa •botón que diga Fuego
  • 72. Tecnología •Tecnología – Objetivos de Aprendizaje •Interacción basada en contenidos
  • 76. CambioAtencional • Las buenas interfaces son invisibles • Las atención cambio de manipular la interfaz a lograr un a tarea • Cambio Atencional
  • 77. • 40 niños • Edad Grupo Objetivo (13 años) • Equidad en Género • Sala Ludión • Metodología: • Encuestas antes y después del juego Pruebas
  • 78. Si el carro se para, salgo volando… Qué Aprendiste?
  • 79. La velocidad y la fuerza hicieron que se muevan las pelotas Qué Aprendiste?
  • 80. Te parece que los juegos son una buena forma de aprender? SI/NO Por qué? • Si, porque no nos aburrimos. • Si, porque se aprende más con lo gráfico que con lo textual • Si, porque nos hace pensar en que debemos hacer • Si porque son mas Faciles de comprender
  • 81. La información que seaprende de manera divertida se olvida conmenor frecuencia
  • 82. conclusión Seymour Papert, el rol de la tecnología digital es ofrecer a los niños oportunidades más retadoras que antes no eran posibles.
  • 83. Desarrollar desde Ecuadorpara Ecuador • Desde nuestra problemática • Con elementos Propios • Con palabras propias • Con y para nuestros niños
  • 84. Esta investigación se ha realizada gracias al apoyode:
  • 85. Bibliografía Bringué X., Sádaba C., (2011). LA GENERACIÓN INTERACTIVA EN ECUADOR: Niños y adolescentes ante las pantallas, MINTEL. Ministerio de Telecomunicaciones y Sociedad de La Información. Disponible en el sitio Web http://es.scribd.com/doc/61621486/La-Generacion-Interactiva-en-Ecuador Malone, T.W.(1981). Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitive Science, 4, 333- 369. Berenguer, X. (1997), Promesas Digitales. Disponible en: http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/promeses/promesas.htm Berenguer, X. (2007), Una década de interactivos, El diseño es el medio audiovisual, Universidad de Caldas & Universidad de Buenos Aires, Buenos Aires: La Ferla. Brown, H.J.(2008). Videogames and Education, Armonk: M.E Sharpe, Inc. Disponible en: http://site.ebrary.com/lib/bibUSFQ/docDetail.action?docID=10292213&p00=First+Person%3A+Ne w+Media+as+Story%2C+Performance%2C+and+Game Csikszentmihalyi, M.(1998). Creatividad: El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención, Barcelona: Grafiques 92. Csikszentmihalyi, M.(1991). Flow: The psychology of optimal experience, New York: HarperCollins Publishers. Cutting, J.,(2010), Telling stories with games, Disponible en: http://www.joecutting.com/storieswithgames.php Dovey, J. (2006). Games Cultures: Computer Games As New Media. Berkshire: McGraw-Hill Education
  • 86. Bibliografía Facer, K. (2005) Could computer games help to transform the way we learn?, Disponible en: http://archive.futurelab.org.uk/resources/publications-reports-articles/vision-magazine/VISION-Article125 Gammon B. (1999) How do visitors use computer exhibits? Findings from five grueling years of watching visitors getting it wrong. The British Interactive Group (BIG). Disponible en: http://www.informallearning.com/archive/1999-0910-a.htm, Visitado: 10 de julio 2011. Gammon, B. Kell, E., Learning in Science Centers and Museums: From a Review of the Evidence, Ecsite-uk. Disponible: http://sciencecentres.org.uk/reports/downloads/impact-of-science-discovery-centres-review- of-worldwide-studies.pdf, Visitado: 10 de julio 2011. Gardner, H. (1993), La mente no escolarizada: Cómo piensan los niños y cómo deberían enseñar las escuelas, Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S.A. Garner, B., (2007), Getting to Got it: Helping Struggling Students Learn How to Learn, Alexandria: Asociation for Supervision and Curriculum Development. Hall, T. & Bannonw, L., (2006) Designing ubiquitous computing to enhance children’s learning in museums, Nottingham. Hjorth, L.(2011). Games and Gaming: An Introduction to New Media (Berg New Media). New York: Berg Publishers. Horrocks, C., (2001). Marshall McLuhan and Virtuality, London: Icon Books. Hsi S. (2003) The electronic guidebook: a study of user experiences mediated by nomadic web content in a museum setting. Journal of Computer-Assisted Learning 19, 308–319. Disponible en: http://www.exploratorium.edu/guidebook/Hsi_JCALpaper.pdf
  • 87. Bibliografía Klopfer, E., Osterweil, S., Groff, J., & Haas, J. (2009) Using the technology of today in the classroom today, The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology Malone, T. W. (1981). What makes computer games fun? BYTE. Michael, D., Chen, S. (2005) Serious Games : Games That Educate, Train, and Inform, Boston: Course Technolgy. Disponible en: http://site.ebrary.com/lib/bibUSFQ/docDetail.action?docID=10087000&p00=serious%20games%20 games%20that%20educate%2C%20train%2C%20inform Montero, F., López‡, V., Lozano M., Fernández A., González P., (2000)Virtual-PRISMAKER: Juegos de ordenador, educación e interfaces. Disponible en: http://www.i3a.uclm.es/louise/nais/investigacion/publicaciones/congresos_2000/INTERACCION2000- virtualprismaker.pdf Montessori, M., (1965) Dr. Montessori´s own handbook, New York:Shocken Books. Museo Interactivo de Ciencias(2011) Estadísticas Enero-Mayo 2011, Quito. Papert, S., Works by Seymour Papert. (2002) [Online]. Disponible en: http://www.papert.org/works.html Piaget, J., (2003), La psicología de la inteligencia(2da edición), Barcelona: Editorial Crítica. Piaget, J., (1987), Psicología y pedagogía(8va edición), Barcelona: Editorial Ariel. Piaget, J., (1971) The Construction of Reality, New York: Ballantine Books. Shaffer, Williamson, G., James, (2006) P., How Computer Games Help Children Learn, Gordonsville: Palgrave Macmillan.
  • 88. BibliografíaScacchi, W., Nideffer, R. (2007)A Collaborative Science Learning Game Environment for Informal Science Education: DinoQuest Online Disponible en: http://www.ics.uci.edu/~wscacchi/Papers/New/Scacchi-Nideffer-Adams-2008b.pdf Sedighian, K., Sedighian, A. S. “Can Educational Computer Games Help Educators Learn About the Psychology of Learning Mathematics in Children?”. 18th Annual Meeting of the International Group for the Psychology of Mathematics Education, Florida, USA. 1996. Disponible en: www.cs.ubc.ca/labs/egems/kamran5.doc SHLAIN, L., (1998)The Alphabet versus the Goddess, New York: Viking Penguin. Schell, J., (2008) The Art of Game Design: A book of lenses, Burlington: Morgan Kaufmann Publishers. Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen M. & Jacobs S. (2010) Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction(5ta edición), Boston: Addison Wesley, Pearson. Stone, D., Jarret, C., Woodroffe, M. & Minocha, S. (2005) User Interface Design and Evaluation, San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers. Thomas T. Liao and Lori L. Scarlatos, (2011), Journal of Educational Technology Systems, Amityville: Baywood Publishing Company, Disponible en: http://www.baywood.com/journals/PreviewJournals.asp?Id=0047-2395 van den Beemt, A., Akkerman, S. and Simons, P. (2011), Patterns of interactive media use among contemporary youth. Journal of Computer Assisted Learning, 27: 103–118. Vogel-Walcutt, J., Gebrim, J., Bowers, C., Carper, T. and Nicholson, D. (2011), Cognitive load theory vs. constructivist approaches: which best leads to efficient, deep learning?. Journal of Computer Assisted Learning, 27: 133–145. doi: 10.1111/j.1365- 2729.2010.00381.x Wardrip-Fruin, N. & Montfort, N. (2003) The New Media Reader, Cambridge: MIT Press. Zemliansky, P. & Wilcox, D., (2010) Design and Implementation of Educational Games: Theoretical and Practical Perspectives, Information Science Reference. Zimmerman, M., (2004) La perspectiva constructivista en la formación del docente. Aprendizajes Escolares, Buenos Aires: Ediciones Manantial SRL

Notas del editor

  1. Todo esto ocurre dentro de las escuelas y colegios, en los cuales se consideran además otros aspectos como:
  2. Diseñadora interactiva. Más de 12 años en el mundo del diseño digital
  3. Cincompasión, el primer corto en 3d del Ecuador. Cincompasión se presentó en todos los cines …. Y después de tantas horas de trabajo sentí que quería que mi público se involucre Explorando llegué… a los juegos Los ultimos 6 anios me he dedicado a enseñar en la USFQ Coordinadora Interactividad y Multimedia y a desarrollar juegos educativos interactivos
  4. portal Interactividad características únicos educación Por ejemplo…visualización, ver información invisible… explicar cómo funciona
  5. 1000 usuarios diarios Dirigido a niños de Quito Donde el usuario pasa ser de un pasivo receptor a ser un generador de contenido
  6. Y además estoy convencida que si se los usa en el campo educativo podemos llegar de una manera entretenida y educar a más niños, jóvenes y adultos En esta presentación les voy a contar por qué creo esto También les voy a contar una de las experiencias más importantes que he tenido y cómo la metodología que utilicé apoyó el desarrollo de los juegos
  7. Según una investigación realizada por  Fundación Telefónica Ecuador el año 2011 para el MINTEL. Uso de pantallas… celular, computadora, laptop, televisión Niños de 6 a 18 años de 1900 centros del país (pag. 11)
  8. El 61% de los niños entre 6 y 9 años y el 58% de los de 10 a 18 manifiestan jugar habitualmente con videojuegos o juegos de computadora.
  9. Y entre las actividades que los niños afirman que están desplazando aparece la tv
  10. la postura, la energía, Pasivo – Activo -
  11. la postura, la energía, Pasivo – Activo – Involucran al usuario – sin el usuario no hay juego no pasa nada, depende de su acción Control que tienen los niños Capacidad de explorar, descubrir, crear, construir, contribuir Actores fundamentales
  12. professor of Administración  MIT Sloan School of Managemen
  13. Sumergirnos en mundos nuevos Piaget: “manera de asimilar los conceptos de la realidad” Empezamos con Jugando a la casita Jugando a los animales, situaciones heroicas Dar significado a actividades que de otra no tuvieran sentido Fantasía – laboratorio, crear animales, soy autor
  14. explorar según intereses Al ritmo de cada niño Curiosidad – exploro, descubro, En un juego para ganar tengo que entender qué sucede, que hay detrás Tengo que aprender
  15. A quien no le atrae un reto, desde pequeños puedes correr hasta allá? Retos positivos Logros menores llevan a logros mayores Sentido de Exito Premios (retroalimentación) Reto – responsabilidad, consigue equilibrio ambiental para salvar el planeta
  16. Hard Fun Seymour Papert, Ph.D. 2002 MIT Enlazado a la cultura, a la edad Conectarse con niños
  17. El niño encuentre la solución de los problemas Piaget - Play is the work of children
  18. Con libertad, con nuestro propio ritmo
  19. Física clásica Electromagnetismo Mecánica Energía Máquinas 46 interactivos
  20. Distintos a las escuelas Aprendizaje diverso Escuelas - educación formal y más tradicional. Museos diversión, dispersión, paseo. Son buen complemento
  21. Juegos educativos miden su éxito – herramienta de aprendizaje y diversión Cuando hay mucha educación suele ser menos entretenida y por ende la herramienta es menos eficiente
  22. Mejora productividad, calidad, reduce errores, mejora la aceptación de productos, reduce costos. Desde afuera de un proyecto No sabemos cual es el problema Las posibilidades El entorno Fallar rápido para tener exito pronto Si diseñamos así es poco provable que seamos exitosos
  23. Se usan diversas metodologías como diseño observación, diseño participativo, etnografía, acercamiento…. Allison Druin: los niños son usuarios, probadores, socios de diseño
  24. Niño común Explora el mundo Se pregunta el porque de las cosas Mochila Reloj – Brujula – no perderse Bolsillos llenospantalones sucios
  25. Investigación – Especialistas Malla Curricular Bocetos -- Guiones – ideas descritas Guiones Gráficos
  26. malos de predecir comportamientos y lo que va a suceder Representación Visual Elementos familiares(metáforas) Tema difícil Es aún más difícil si no entiendo los elementos: la gráfica, los textos, los audios
  27. Cómo es un imán?
  28. Observación Directa Puede afectar comportamiento Se sienten en una prueba Creeen que los errores son culpa de ellos
  29. Caso que afectó la manera de interactuar Palabra molinos, Cómo mueven un molino en la vida real Mueve Gira.
  30. Recompensas Premios
  31. Sucede cuando la interfaz es intuitiva No nos concentramos en la interfaz sino en la tarea Como un ciego al principio hasta manejar el bastón Ya no sienten el bastón, Su percepción sensorial está al final del bastón sientiendo el mundo
  32. aprendizaje puede ser un proceso continuo conectando con experiencias vida cotidiana.
  33. aprendizaje puede ser un proceso continuo conectando con experiencias vida cotidiana.
  34. Niños han crecido con tecnología son usuarios diferentes, otra visión del tiempo velocidad No pasar métodos tradicionales al entorno digital Buscar Nuevas formas de aprendizaje. requiere nueva forma de pensar sobre el pensamiento y sobre el aprendizaje No todos los problemas pedagógicos de resuelven con juegos
  35. Tomando en cuenta el alto acceso de los niños ecuatorianos a la tecnología y las iniciativas del gobierno de fortalecer la relación entre la tecnología y las personas es primordial generar productos locales creados específicamente para los niños ecuatorianos con palabras, elementos, gráficos y situaciones que les resulten amigables.