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APRENDIZAJE
UBICUO
Representa un nuevo paradigma educativo, que en buena
parte es posible gracias a los nuevos medios digitales.
La comunicación y los medios se hacen más globales y
difusos, esto hace que los seres humanos desarrollemos
nuestra capacidad para ser consumidores pero también
productores de conocimiento.
“El aprendizaje es una actividad que se
da en cualquier lugar , en cualquier
momento”
IMPORTANCIA DEL
APRENDIZAJE UBICUO
Producir y diseminar información, de modo que el
aprendizaje puede darse en cualquier momento y
en cualquier lugar. Esta noción de “en cualquier
momento/en cualquier lugar” aparece a menudo
descrita como “ubicua” dentro de las TIC.
Contribuir al conocimiento sobre “cualquier cosa” e
igualmente que “cualquier persona” puede
experimentar aprendizaje”.
Los dispositivos digitales hacen que el aprendizaje
ubicuo no sea ya tan sólo una posibilidad práctica
sino un imperativo social.
CAMBIOS
CON EL
APRENDIZAJE
UBICUO
DIFUMINAR
FRONTERAS
INSTITUCIONALES
REORDENAR LOS
EQUILIBRIOS
RECONOCER
DIFERENCIAS
AMPLIAR Y
COMBINAR
DESARROLLAR
CAPACIDADES
CONECTAR EL
PENSAMIENTO
CONSTRUIR
CULTURAS
Difuminar las fronteras institucionales,
espaciales y temporales de la
educación tradicional
La computación ubicua puede ser una forma de
conseguir formarse más allá de las tradicionales
fronteras espaciales e institucionales. Es parte
integral de nuestra vida, es una forma de
supervivencia en un mundo que está en cambio
constante.
Reordenar los equilibrios
Estamos ante un fenómeno por el que se
difuminan las diferencias entre profesores y
estudiantes, entre generadores de
conocimiento y usuarios de conocimiento. En
este entorno, habrá que pedirles a los
profesores que sean más receptivos, ya que la
autoridad no se generará mediante un control
asumido normativamente, sino a través de la
competencia.
Aprender a reconocer diferencias
entre los estudiantes y a usarlas
como recurso productivo
Los estudiantes tienen diferentes necesidades, ya que pueden
ser creadores de conocimiento y de cultura, rehacen el mundo
aportando su propia voz, su propia manera de conectar el
mundo con sus experiencias propias y pueden también trabajar
en grupo, construyendo conocimiento colaborativo haciendo un
uso productivo de sus diferencias. En este contexto, los
profesores tienen que comprometerse como miembros y co-
diseñadores de dichas comunidades cosmopolitas de
aprendizaje, siempre al lado de los aprendices, junto a ellos en
sus itinerarios de aprendizaje.
Ampliar la gama y combinación de
los modos de representación
La computación ubicua registra y transmite el
significado de forma multimodal: lo oral, lo escrito,
lo visual, lo sonoro.
Desarrollar las capacidades de
conceptualización
El aprendizaje ubicuo demanda un nivel
de abstracción y unas estrategias
metacognitivas de orden superior , por tal
motivo los profesores deben convertirse
en usuarios expertos de estas nuevas
herramientas creadoras de sentido, siendo
capaces de poner en práctica el
metalenguaje que tanto ellos como sus
aprendices necesitan, a fin de identificar
sus posibilidades.
Conectar el pensamiento propio
con la cognición distribuida
Con este cambio se pretende lograr la
inmediatez, vastedad y navegabilidad
del conocimiento, el cual es accesible
mediante los dispositivos digitales, los
cuales se han convertido en una
extensión de nuestra mente. Esto
implica que los educadores planteen
nuevas formas de evaluar las
capacidades de los aprendices, ya que
en este nuevo entorno lo importante no
es saber, sino saber cómo saber.
Construir culturas de
conocimiento colaborativo
A partir de los espacios digitales, los profesores tienen que
aprovechar en sus educando la construcción del conocimiento
y del poder de la inteligencia colectiva, en cuanto a su
experiencia, conocimiento, puntos de vista, perspectivas. Estos
les permitirá estar involucrados con personas de otro
contexto , es decir, individuos ajenos al proceso de aprendizaje
(padres y otros familiares, amigos con los que se comparten
intereses, expertos).
Las tecnologías les permiten replantearse y reconstruir el
contenido, los procedimientos y las relaciones humanas,
elementos que forman parte de todo proceso de enseñanza y
aprendizaje.
Tiene que ver con la presencia generalizada de
los ordenadores (teléfonos móviles, aparatos
de TV, sistemas de geolocalización,
reproductores de música digital, cámaras de
fotos y de vídeo, consolas de videojuegos) en
nuestras vidas. Ellos se han convertido en
parte integral de nuestro aprendizaje, de
nuestro trabajo y de nuestra vida social.
EFECTOS DE LA COMPUTACIÓN
UBICUA
SITUADA
Sitúa el procesamiento de la información, las comunicaciones y los dispositivos
de grabación y reproducción en cualquier parte de nuestras vidas construyendo
significados sobre los otros, y sobre nosotros mismos.
INTERACTIVA
Significa que una persona se conecta con la máquina, y que la máquina
responde sobre la base de las funciones con la que ha sido programada pero
otro posible escenario interactivo es, en el que una persona se conecta con otra
a través de la máquina.
PARTICIPATIVA
La cultura participativa se basa en estos recursos, que los ordenadores
ponen a nuestra disposición, como Wikipedia y los blogs que ofrecen
información y comentarios sobre lo que está pasando; cualquier persona puede
crear uno, cualquier lector puede dar su opinión. Así como publicar un vídeo en
YouTube.
ESPACIALMENTE AGNÓSTICA
Da un nuevos sentido a los espacios ya que la computación ubicua hace
que los límites entre ellos sean mínimo quitándole relevancia a lo que
hasta hace poco se consideraban fronteras espaciales, institucionales y
vitales inquebrantables.
TEMPORALMENTE AGNÓSTICA
Funde el ahora y el cuando, de este modo no hace falta que una clase o
trabajo empiecen a una hora determinada.
COGNITIVAMENTE INTEGRADA
Requiere de nuevas formas de moverse mentalmente, nuevas lógicas de
navegación social, nuevos usos del ordenador considerado como
apéndice de nuestro pensamiento. Están surgiendo nuevas formas de
pensar en las que la mente usa el ordenador como complemento de su
propia capacidad cognitiva.
INTUITIVA
Es una parte muy intuitiva de nuestra experiencia vital y del
mundo, una especie de segunda naturaleza, al menos a partir
del momento en que sabemos manejar los dispositivos.
MOTIVO DE CAUTELA
Las transformaciones sociales que pueden tener lugar al
explorar las posibilidades de la computación ubicua, no vendría
mal ponerse en guardia ante algunas amenazas que siempre
van a estar ahí. En un mundo en que hay más desigualdad que
igualdad, es necesario tender puentes entre las dos orillas de la
brecha digital: "desfavorecidos del ancho de banda”, zonas
muertas, personas que no pueden permitirse el lujo de comprar
los mejores y más recientes dispositivos, incluso aunque sean
cada vez más baratos.
AULA AUMENTADA
Es un espacio diferente, comunicativo. Es una nueva
forma de enseñanza y aprendizaje a partir de las
tecnologías, ya que nos permite combinar el trabajo
presencial con lo virtual para mejorar, potenciar,
optimizar y ampliar lo que se da en el aula.
CONDICIONES
Producción: de discursos educativos,
académicos, saberes y datos.
Circulación: los conocimientos, los datos y la
información crecen en forma acelerada siendo
dinámica, cambiante por medio de flujos.
Consumo: de información de forma mas
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Aprendizaje ubicuo recurso tic

  • 1. APRENDIZAJE UBICUO Representa un nuevo paradigma educativo, que en buena parte es posible gracias a los nuevos medios digitales. La comunicación y los medios se hacen más globales y difusos, esto hace que los seres humanos desarrollemos nuestra capacidad para ser consumidores pero también productores de conocimiento. “El aprendizaje es una actividad que se da en cualquier lugar , en cualquier momento”
  • 2. IMPORTANCIA DEL APRENDIZAJE UBICUO Producir y diseminar información, de modo que el aprendizaje puede darse en cualquier momento y en cualquier lugar. Esta noción de “en cualquier momento/en cualquier lugar” aparece a menudo descrita como “ubicua” dentro de las TIC. Contribuir al conocimiento sobre “cualquier cosa” e igualmente que “cualquier persona” puede experimentar aprendizaje”. Los dispositivos digitales hacen que el aprendizaje ubicuo no sea ya tan sólo una posibilidad práctica sino un imperativo social.
  • 4. Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la educación tradicional La computación ubicua puede ser una forma de conseguir formarse más allá de las tradicionales fronteras espaciales e institucionales. Es parte integral de nuestra vida, es una forma de supervivencia en un mundo que está en cambio constante.
  • 5. Reordenar los equilibrios Estamos ante un fenómeno por el que se difuminan las diferencias entre profesores y estudiantes, entre generadores de conocimiento y usuarios de conocimiento. En este entorno, habrá que pedirles a los profesores que sean más receptivos, ya que la autoridad no se generará mediante un control asumido normativamente, sino a través de la competencia.
  • 6. Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo Los estudiantes tienen diferentes necesidades, ya que pueden ser creadores de conocimiento y de cultura, rehacen el mundo aportando su propia voz, su propia manera de conectar el mundo con sus experiencias propias y pueden también trabajar en grupo, construyendo conocimiento colaborativo haciendo un uso productivo de sus diferencias. En este contexto, los profesores tienen que comprometerse como miembros y co- diseñadores de dichas comunidades cosmopolitas de aprendizaje, siempre al lado de los aprendices, junto a ellos en sus itinerarios de aprendizaje.
  • 7. Ampliar la gama y combinación de los modos de representación La computación ubicua registra y transmite el significado de forma multimodal: lo oral, lo escrito, lo visual, lo sonoro.
  • 8. Desarrollar las capacidades de conceptualización El aprendizaje ubicuo demanda un nivel de abstracción y unas estrategias metacognitivas de orden superior , por tal motivo los profesores deben convertirse en usuarios expertos de estas nuevas herramientas creadoras de sentido, siendo capaces de poner en práctica el metalenguaje que tanto ellos como sus aprendices necesitan, a fin de identificar sus posibilidades.
  • 9. Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida Con este cambio se pretende lograr la inmediatez, vastedad y navegabilidad del conocimiento, el cual es accesible mediante los dispositivos digitales, los cuales se han convertido en una extensión de nuestra mente. Esto implica que los educadores planteen nuevas formas de evaluar las capacidades de los aprendices, ya que en este nuevo entorno lo importante no es saber, sino saber cómo saber.
  • 10. Construir culturas de conocimiento colaborativo A partir de los espacios digitales, los profesores tienen que aprovechar en sus educando la construcción del conocimiento y del poder de la inteligencia colectiva, en cuanto a su experiencia, conocimiento, puntos de vista, perspectivas. Estos les permitirá estar involucrados con personas de otro contexto , es decir, individuos ajenos al proceso de aprendizaje (padres y otros familiares, amigos con los que se comparten intereses, expertos). Las tecnologías les permiten replantearse y reconstruir el contenido, los procedimientos y las relaciones humanas, elementos que forman parte de todo proceso de enseñanza y aprendizaje.
  • 11. Tiene que ver con la presencia generalizada de los ordenadores (teléfonos móviles, aparatos de TV, sistemas de geolocalización, reproductores de música digital, cámaras de fotos y de vídeo, consolas de videojuegos) en nuestras vidas. Ellos se han convertido en parte integral de nuestro aprendizaje, de nuestro trabajo y de nuestra vida social.
  • 12. EFECTOS DE LA COMPUTACIÓN UBICUA SITUADA Sitúa el procesamiento de la información, las comunicaciones y los dispositivos de grabación y reproducción en cualquier parte de nuestras vidas construyendo significados sobre los otros, y sobre nosotros mismos. INTERACTIVA Significa que una persona se conecta con la máquina, y que la máquina responde sobre la base de las funciones con la que ha sido programada pero otro posible escenario interactivo es, en el que una persona se conecta con otra a través de la máquina. PARTICIPATIVA La cultura participativa se basa en estos recursos, que los ordenadores ponen a nuestra disposición, como Wikipedia y los blogs que ofrecen información y comentarios sobre lo que está pasando; cualquier persona puede crear uno, cualquier lector puede dar su opinión. Así como publicar un vídeo en YouTube.
  • 13. ESPACIALMENTE AGNÓSTICA Da un nuevos sentido a los espacios ya que la computación ubicua hace que los límites entre ellos sean mínimo quitándole relevancia a lo que hasta hace poco se consideraban fronteras espaciales, institucionales y vitales inquebrantables. TEMPORALMENTE AGNÓSTICA Funde el ahora y el cuando, de este modo no hace falta que una clase o trabajo empiecen a una hora determinada. COGNITIVAMENTE INTEGRADA Requiere de nuevas formas de moverse mentalmente, nuevas lógicas de navegación social, nuevos usos del ordenador considerado como apéndice de nuestro pensamiento. Están surgiendo nuevas formas de pensar en las que la mente usa el ordenador como complemento de su propia capacidad cognitiva.
  • 14. INTUITIVA Es una parte muy intuitiva de nuestra experiencia vital y del mundo, una especie de segunda naturaleza, al menos a partir del momento en que sabemos manejar los dispositivos. MOTIVO DE CAUTELA Las transformaciones sociales que pueden tener lugar al explorar las posibilidades de la computación ubicua, no vendría mal ponerse en guardia ante algunas amenazas que siempre van a estar ahí. En un mundo en que hay más desigualdad que igualdad, es necesario tender puentes entre las dos orillas de la brecha digital: "desfavorecidos del ancho de banda”, zonas muertas, personas que no pueden permitirse el lujo de comprar los mejores y más recientes dispositivos, incluso aunque sean cada vez más baratos.
  • 15. AULA AUMENTADA Es un espacio diferente, comunicativo. Es una nueva forma de enseñanza y aprendizaje a partir de las tecnologías, ya que nos permite combinar el trabajo presencial con lo virtual para mejorar, potenciar, optimizar y ampliar lo que se da en el aula.
  • 16. CONDICIONES Producción: de discursos educativos, académicos, saberes y datos. Circulación: los conocimientos, los datos y la información crecen en forma acelerada siendo dinámica, cambiante por medio de flujos. Consumo: de información de forma mas sofisticada debido a que mezclan nuevos formatos de contenidos y utilizan herramientas para producir y consumir sentidos.