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ISFD N°41 
Profesorado de Matemática 
Aprendizaje Basado en Proyectos:
Emergency Meeting
 
 
 
02 de Noviembre del 2020 
Autores: 
● CARDONA, Melany 
● CASTRO, Martina 
● GAUNA, Ayelen Macarena 
● GUTIERREZ, Lucia
Docente:  
● García Redín, Alejandra 
Índice
Introducción 3
Marco Teórico 4
Contextos 4
Objetivos del Proyecto 4
Contenido curricular por materia 5
Metodología didáctica 6
Etapas del trabajo 8
Requisitos materiales y humanos 1​0
Temporalización 1​0
Artefactos y herramientas digitales 1​1
Producción final 1​3
Socialización 1​4
Evaluación 1​4
Conclusión 1​5
Fuentes Consultadas 1​6
Anexos 1​6
Introducción
La integración de nuevos elementos didácticos en el aula se piensa con ciertas
inseguridades. Principalmente con la tecnología, donde se acarrean muchas dudas
en cuanto a su uso en estudiantes. La mayor duda creemos que es si ¿Podrá
ayudarnos o complicarnos?.
Este proyecto tiene como idea principal presentar el tema de probabilidad y
estadística en el curso empleando como medio de enseñanza un videojuego, para el
cual se propone una colaboración directa con otras disciplinas además de la
Matemática: como son Ciencias Naturales, Arte y las TIC.
Se pensó entonces, en la implementación de un Aprendizaje Basado en Proyecto
(ABP). Esto es, un método que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y
habilidades mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas
de la vida real. Los alumnos serán totalmente partícipes en cuanto a interacción y
aprendizaje, desarrollando así su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los
encargados de planificar, organizar y elaborar el producto para resolver la cuestión
planteada. Nuestra labor como docentes será guiar y apoyar durante este proceso.
Otros aspectos a favor del uso de esta técnica son los siguientes.
● Aumenta el interés hacia la o las materias.
● Mejora la receptividad: El conocimiento se enfrenta de manera reflexiva y
productiva (apropiación).
● Mejora el enfrentamiento a situaciones problemáticas reales.
● Desenvuelve la comunicación entre pares: Entrena para la realidad
interconectada.
● Promueve la integridad personal: el alumno tiene como fundamental objetivo
dar lo mejor posible para el proyecto, asimilando y apreciando los intereses
de los demás.
● Desarrolla un sin fin de capacidades: verbales, lógicas, creativas,
colaborativas, etc .
En contraste a la enseñanza tradicional o también denominada de las tres “p”:
presentación, práctica y prueba, el ABP fomenta buscar, elegir, discutir, aplicar,
corregir, ensayar. Pasamos de aprender memoristicamente al “producir”.
El aprendizaje memorístico de corta duración, reiterativo y acrítico que tuvo lugar
tanto tiempo está quedando obsoleto a comparación del atractivo, activo y
compartido ABP, donde el estudiante atiende a procesos más cognitivos y de
rangos posiblemente superiores.
Para diseñar el proyecto, se debe empezar pensando en el final. Para lo cual, se
decide qué es lo queremos que nuestros alumnos aprendan primero y de ahí
planificar hacia atrás.
Marco Teórico
Contextos
El presente proyecto está pensado para poder abordar de manera creativa e
innovadora diferentes contenidos curriculares. La idea es poder articular contenidos
tanto de Matemática como de otras áreas con alumnos de 3° año de la escuela
secundaria a través de un juego. Logrando trascender las limitaciones curriculares
de las asignaturas.
Las áreas involucradas en el mismo son:
-Matemática​: Estadística (recolección de datos), Probabilidad (análisis de tablas,
gráficos) y Geometría ( figuras planas, cuerpos, área, perímetro y volumen).
-Ciencias Naturales​: Concientización sobre el medio ambiente y características de
los planetas del sistema solar.
-Arte y diseño​: Para la creación de sus propios mapas personalizados para el
juego (diseño 2D y 3D, según las características del planeta elegido)
-NTIC​: Uso de herramientas digitales de diseño, uso de diferentes plataformas
educativas y algunas aplicaciones que nos brinda Google .
Objetivos del Proyecto
Los objetivos con respecto al aprendizaje en el área de matemática son:
● Aprender a recolectar datos, ordenarlos y categorizarlos
● Analizar cada uno de estos datos
● Aprender y aplicar cálculos de probabilidades, tanto en papel como en hoja
de cálculo, conceptos de probabilidad.
● Realizar los cálculos de probabilidad en hojas de cálculo.
● Que los alumnos construyan relaciones y conjeturas en base a los datos
analizados.
● Utilizar figuras geométricas ajustadas para hacer el mapa ideal.
Los objetivos que planteamos para el área de Ciencias Naturales son los
siguientes:
● Concientizar sobre el medio ambiente, contaminación, condiciones para la
vida humana, naturaleza.
● Análisis de casos hipotéticos donde puedan aplicar qué condiciones debe
cumplir un planeta para ser habitado
● Investigar a los planetas del sistema solar, sus características.
● Con respecto al arte, explorar su creatividad, usar las herramientas dadas.
Contenido curricular por materia
● Matemática:
- Geometría: Análisis y construcción de figuras, argumentando sobre la base
de propiedades.( figuras planas, cuerpos, área, perímetro y volumen).
- Probabilidad y estadística: Organizar datos para estudiar un fenómeno y/o
tomar decisiones analizando el proceso de relevamiento de los datos y los
modos de comunicar los resultados obtenidos; identificar diferentes variables
(cualitativas y cuantitativas), organizar los datos y construir gráficos
adecuados a la información a describir.
● Ciencias Naturales:
- En relación con los fenómenos del mundo físico: El reconocimiento de las
reacciones químicas involucradas en acciones preventivas y reparadoras del
deterioro ambiental.
- En relación con la tierra, el universo y sus cambios: La interpretación del
clima terrestre a partir de modelos, con variables como la posición geográfica,
altitud, presencia de agua en superficie y/o tipo de vegetación.
● Educación artística:
- Artes visuales, el reconocimiento de las dimensiones espaciales como
elementos primordiales donde significar y re-significar simbólicamente las
formas, la luz, el color y la textura.(​ ​Diseño 2D y 3D)
● Ntic:
- Seleccionar adecuadamente y utilizar los medios que ofrecen las tecnologías
de la información y la comunicación en la búsqueda, representación y
presentación de información de los procesos estudiados.
Metodología didáctica
En ambas partes del proyecto se constituyen en base a la metodología del
Aprendizaje Cooperativo. Este modelo está basado en la interacción y el trabajo
cooperativo. Por lo cual requiere del compromiso y responsabilidad individual para
que el grupo pueda alcanzar un fin común. Acordando los objetivos que deben ir
cumpliendo en la medida que el proyecto avanza.
Asimismo, deben aprender a debatir para la toma de decisiones necesarias para el
avance del proyecto. Consecuentemente, al argumentar y fundamentar por una u
otra posibilidad, se ponen en juego los conocimientos propios de cada uno. De
modo tal que, en cada paso del proyecto, se generan conocimientos significativos
comunes, apoyados en lo que cada uno conoce.
En este proyecto, en cada parte, los estudiantes deben colaborar para poder
recolectar datos, crear tablas y gráficos. Analizar y discutir sobre el juego, cómo
ganar, qué gráfico representa mejor lo experimentado, dónde y cómo diseñar el
mapa, etc.
En cada paso, los estudiantes tienen un rol activo en su aprendizaje. En su
experiencia, las tareas y roles individuales en el grupo y la interacción con los otros
miembros.
El docente actuará como coordinador externo en cada grupo. Es decir, supervisará
el reparto y el cumplimiento de los integrantes de cada grupo. Consecuentemente,
es quien debe promover el trabajo colaborativo.
También debe proporcionar y determinar los recursos necesarios para que los
estudiantes puedan realizar los objetivos. Esto implica, por un lado, los recursos que
forman parte de la planificación del proyecto (recursos tecnológicos como por
ejemplo las herramientas digitales necesarias para realizar cada etapa del proyecto)
como así también aquellas que los estudiantes requieran en el transcurso del mismo
(materiales que vengan de sus propuestas).
Por otra parte, el docente organiza, presenta y promueve el desarrollo de los
conceptos a trabajar. En cada etapa, es quien garantiza que, en el proyecto, los
estudiantes construyan y aseguren los conocimientos que están en juego. Lo cual
implica la necesidad de involucrar a los estudiantes en la evaluación del proceso.
Otra metodología en la que se basa parte del proyecto es ​Flipped Classroom​. La
misma consiste en que parte del proceso de aprendizaje y enseñanza sean fuera
del aula, para que el tiempo del aula se utilice para el desarrollo de las actividades y
discusiones. Generando un aprendizaje significativo, optimizando el tiempo en el
aula y mejorando las interacciones.
El docente prepara materiales y actividades para que los estudiantes trabajen en
sus casas. Lo cual trae como beneficio el desarrollo de la autonomía del alumno y
una mejor adaptación de los contenidos a sus tiempos de aprendizaje.
Esto requiere un compromiso por parte del alumno, generado por el docente,
fomentando su curiosidad. Posteriormente, en el aula, los estudiantes ponen en
común lo trabajado individualmente. De modo que el tiempo de clase, se vuelve
dinámico e interactivo por los debates y actividades grupales.
Este proyecto propone momentos en los cuales los estudiantes deberán trabajar en
sus casas. Ya sea jugando y recolectando datos, investigando o como así también
revisando material dado por el docente. De manera tal que en el tiempo de clase se
utilice como encuentro para discutir, analizar y decidir para continuar con el
proyecto. Utilizaremos el encuentro en clases para explicar cómo se irá
desarrollando cada etapa del trabajo, y para mantener la comunicación fuera del
aula utilizaremos la plataforma de Google Classroom para cualquier duda que
pueda surgir.
El centro del proyecto está en Among US, lo cual corresponde al ​Aprendizaje
basado en juegos o Game Based Learning​. En esta metodología, los juegos son
herramientas utilizadas para poder aprender y afirmar determinados contenidos. Se
puede realizar con juegos creados con el fin didáctico o, como en este caso, con el
fin de simplemente divertir. El uso de juegos en el ámbito escolar motiva a los
estudiantes, dándoles un rol activo en el proceso de aprendizaje.
A partir del juego se presentan una serie de actividades sobre cuestiones relativas al
mismo. Volviéndose una problemática a tratar, por ejemplo, qué tan probable es que
en la próxima partida te toque ser impostor. Esta pregunta lleva a tener que
recolectar datos, cómo ordenarlos, qué se puede concluir a partir de lo obtenido, etc.
Así, de una pregunta surge otra nueva que requiere de adquirir nuevos
conocimientos para llegar a una respuesta. La forma en la que se transforma el
aprendizaje en este punto es la propia del ​Aprendizaje basado en problemas​.
Responder a estas preguntas que surgen conforme avanza el proyecto, tiene como
ventaja el desarrollo de las habilidades para la resolución de problemas. Promueve
el pensamiento crítico a la hora de decidir y llevar a cabo una forma u otra de
resolver. Para lo cual deben aprender a relacionar la información, desarrollar el
pensamiento crítico, el razonamiento y la creatividad.
Asimismo, para poder realizar las actividades, es necesario que los estudiantes
puedan transmitir y comunicar el conocimiento. Fomentando el respeto hacia los
compañeros, promoviendo también el trabajo grupal cooperativo.
Tienen que poder argumentar por el procedimiento que consideren más ajustado
para ello. Poniendo en juego los conocimientos que tienen para construir nuevos.
Además, los estudiantes tienen un papel activo, promoviendo la autonomía y
teniendo responsabilidades en el trabajo. La forma en la que están involucrados
incentiva a la curiosidad y al aprendizaje.
Etapas del trabajo
PARTE 1: Para ganar con Matemática.
Etapa 1: Recolección de datos.
- Se dará comienzo al proyecto a partir de un “reto” hacia los estudiantes. El
mismo consiste en jugar “Among Us” (del inglés; “Entre nosotros”), un
videojuego en línea que se ha hecho muy popular en los últimos meses. En él
se puede jugar con amigos y/o familia reuniéndose estando a distancia,
iniciar partidas y tratar de descubrir al impostor que hay dentro de la nave.
- Para ello, deben formar grupos de 6 personas donde cada uno debe realizar
en sus casas con sus respectivos grupos 10 partidas normales del juego y,
una vez finalizadas, dirigirse a la sección del principio que titula
“Estadísticas”. En esta sección podrán visualizar todos sus avances
individuales.
Etapa 2: Ordenar, graficar y analizar los datos.
- Con cada uno de estos avances, cada grupo tiene que confeccionar una
planilla de datos nueva donde traspasará dicho valores.
- Les ofrecemos la posibilidad de utilizar el programa Hojas de Cálculo​1
de
Google, ya que es una herramienta digital que agiliza esta tarea ordenando
de manera casi sistemática los datos y cifras numéricas. También, puede
generar gráficos donde muestran mejor los contrastes entre los valores por
medio de la opción de insertar “gráfico”.
Etapa 3: Probabilidad en Among Us.
- Luego de armar sus planillas se les presentará el tema de las Probabilidades
de cada variable del juego; probabilidad de que te toque ser impostor,
tripulante, veces eyectado, cantidad de reuniones, etc.
- Mostraremos como ejemplo la probabilidad de que un jugador sea un
Impostor. Se sabe que dependiendo de la configuración del juego, puede
haber hasta 3 impostores. Para obtener este valor se debe multiplicar 100 por
el número de impostores dividido por el número de jugadores.
Consiguiente les proporcionamos la siguiente situación: si hay un lobby de un
Impostor de 2, ¿Cuál es la probabilidad de que cada jugador sea Impostor?,
¿Y en un lobby de 4?, ¿Y 10?. Analizando así el resto de las variables.
PARTE 2: GEOMETRÍA
Etapa 4: Presentación de la historia del juego
1
Podrían ver con anticipación el tutorial ​“Muy básica introducción sobre Hoja de Cálculo Google”​:
https://www.youtube.com/watch?v=9ruvU5LRxs4&feature=youtu.be&ab_channel=MartinaCastro
- Se indagará un poco más acerca de la trama del juego en cuestión y para
esto, se le pedirá a los estudiantes que vean dos breves videos en sus casas.
Esto permitirá optimizar el tiempo en el aula que podrá ser utilizado para el
avance de las demás actividades.
El primer video tratará acerca de la historia del juego​2​
, esta cuenta que seres
humanos del futuro tuvieron que abandonar este planeta debido a que sufría
una alta contaminación ambiental. Estos humanos llamados, en el juego,
“Tripulantes” lograron escapar del planeta en naves, dentro de las cuales
transportan sustancias para sobrevivir. También están los “Impostores” que
son lo que quieren robar esas sustancias y sabotear la nave para echar a
perder su plan.
El segundo video será un breve trailer de la primera temporada de la serie
“Los 100”​3​
. Elegimos estos dos debido a que son dos historias que presentan
tramas similares. Ambas dan pie para debatir y concientizar acerca de la
contaminación ambiental.
- Luego de ver estos videos, se le pedirá a los alumnos que con mucha
imaginación y creatividad diseñen un nuevo mapa para el juego, con la
condición de que este esté pensado en un planeta que no sea el planeta
Tierra. Para ello deberán investigar y recolectar la información necesaria del
planeta elegido para luego así, empezar a pensar el diseño del nuevo mapa.
Etapa 5: Diseño del mapa
- Previamente los alumnos deberán investigar muy bien todas las
características sobre el planeta que eligieron ( climas, relieves, existencia de
agua, atmósfera, sustancias presentes). Esto podrá ser utilizando internet,
Google Maps, además se generará un encuentro con un agente externo, un
especialista en planetas, el cual pueda brindar a los alumnos la ayuda e
información que necesiten, lo que servirá para el diseño del nuevo mapa.
Etapa 6: Construcción del mapa
- Los alumnos deberán recrear el mapa que han ideado previamente,
utilizando la herramienta digital SketchUp​4​
. Para lo cual deberán tener en
2
​Toda la historia de Among us explicada (somos los últimos de su especie):
https://www.youtube.com/watch?v=yHpiSek_9w8&ab_channel=SomosGeeks ​(a partir del minuto 3:10)
3
The 100 - Trailer Subtitulado Primera Temporada:
https://www.youtube.com/watch?v=2NUnsXkcX4E&ab_channel=Crusshy
4
Tutoriales de SketchUp recomendados: ​01. Curso SketchUp. Introducción al programa:
https://www.youtube.com/watch?v=d6XNRhyZOVU&feature=emb_title&ab_channel=FernandoMart%C3%ADnez
cuenta tanto los conocimientos matemáticos de Geometría como figuras
planas, cuerpos, área, perímetro, y volumen, como también el diseño en 2D y
3D, y todo lo investigado acerca de las características del planeta elegido.
Etapa 7: Producto final
- Se realizará una exposición en la cual los estudiantes deberán mostrar todo
el trabajo, por grupo, ya terminado frente a sus compañeros y demás
estudiantes y docentes de la institución.
Cada uno de los grupos expondrá el diseño final del mapa que crearon y
además los gráficos y cuadros con la información recolectada para el cálculo
de probabilidades y estadísticas que obtuvieron en su experiencia. Esto se
mostrará utilizando una computadora o tablet para que los espectadores lo
puedan apreciar. También, deberán desarrollar por escrito el trabajo realizado
utilizando un documento de texto colaborativo el cual luego tendrán que
colgar en un mural de Padlet y finalmente publicarlo en alguna red social.
Requisitos materiales y humanos
● Materiales
Dispositivos móviles, tanto celulares, tablets y computadoras, conexión a Internet,
herramientas digitales, papel afiche o cartulina.
● Humanos
Docentes de las distintas áreas, agentes externos, estudiantes.
Temporalización
El proyecto estará pensado para llevarse a cabo en un período de 8 semanas
aproximadamente. En el proceso de realización debemos tener en cuenta el tiempo
que le dedicaremos tanto dentro como fuera del aula.
Para darle una estructura organizativa proponemos dividir el trabajo en distintas
etapas, estimamos la realización de cada una de ellas por semana.
Etapa 1, una semana.
Etapa 2, una semana.
Tutorial Cónicas con SketchUp (hasta el minuto 2:12):
https://www.youtube.com/watch?v=l57IoF05ZvY&feature=youtu.be&ab_channel=LuciaGutierrez
Etapa 3, una semana.
Etapa 4, una a dos semanas.
Etapa 5, una semana.
Etapa 6, una semana.
Etapa 7, una semana.
Artefactos y herramientas digitales
Among Us: es un juego multijugador online donde un grupo de jugadores están a
bordo de una nave espacial, donde todos son tripulantes y hay uno o más de un
jugador que juega de impostor. En este juego los tripulantes cumplen con misiones y
Actividad artefacto Herramienta
Juego en grupo de 6
donde va haber un
impostor y recolectar
información
Juego multijugador online Among Us, juego online
Cálculos estadísticos,
tablas gráficos y cálculo
de probabilidades
planilla de cálculo,
documento de Google
Hoja de cálculo
Documento de texto,
donde están los cálculos,
la información
recolectada, la
investigación realizada
Documento de texto
colaborativo
Google Drive
Diseño del nuevo mapa Diseñador 3D SketchUp
Comunicación entre
docente y los grupos
Red educativa Google Classroom
Búsqueda de información Navegadores de páginas
web
Google Chrome
Vista de planetas,
ubicacion y
caracteristicas
geolocalización Google Sky
Colgar los documentos en
un mural para compartirlo
en redes
Mural colaborativo Padlet
deben evitar ser asesinados por el impostor hasta cumplirlas todas, y el impostor
juega saboteando algunas actividades o asesinando a los tripulantes. Se forman
debates por un chat del juego o aplicaciones por fuera así la interacción entre los
jugadores aumenta. En estos, se decide quién es el impostor ya que todos
desconocen quién es y si la votación es mayoritaria para algún personaje, este es
eyectado. los tripulantes ganan si cumplen con todas las misiones, el impostor gana
si mata a los tripulantes.
Hoja de cálculo: es una herramienta tipo documento que permite trabajar con datos
numéricos y alfanuméricos, dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas,
las cuales se suelen organizar en una matriz de filas y columnas. Con esta
herramienta se pueden realizar múltiples tareas matemáticas, cálculos de
probabilidad, gráficas, estadísticas, sumatorias entre filas y columnas,etc.
Google Drive: es un servicio de alojamiento de archivos, donde también se trabaja
en documentos colaborativos, de word, excel, power point. Se puede armar un
archivo donde varios participantes pueden editar el documento, dejar comentarios,
todo en simultáneo. Permite ver los últimos cambios en la edición, volver al anterior
formato anterior.
SketchUp: es un programa de diseño gráfico en 3 dimensiones, el programa incluye
entre sus recursos un tutorial en video para aprender paso a paso como se puede
diseñar y modelar el propio ambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes
en 3D de edificios, coches, personas y cualquier otro objeto o artículo que imagine
el diseñador.
Classroom: es una herramienta destinada a la educación, su objetivo es el de
gestionar aulas o clases de forma colaborativa a través de internet. A través de ella
los alumnos pueden comunicarse con los profesores, se dan clases online, envío de
trabajos, correcciones, tomar evaluaciones, y todas las tareas del aula.
Google Sky: es el modo cielo de Google Earth, que nos permite mirar el cielo, las
estrellas, constelaciones, nuestro sistema solar, las galaxias, etc.
Padlet: es una plataforma digital que permite crear murales colaborativos,
ofreciendo la posibilidad de construir espacios donde se pueden presentar recursos
multimedia, ya sea videos, audios, documentos, fotos, enlaces de páginas web. Con
esto el docente va editar los documentos para que tenga libre acceso, y se les
pedirá a los alumnos que lo compartan por las redes permitidas por la institución.
Producción final
En la primera parte del proyecto, los estudiantes adquirirán conocimiento sobre
estadística y probabilidad. Deberán presentar un escrito en forma de texto
desarrollando el trabajo estadístico realizado, adjuntando los gráficos y tablas
hechos en la hoja de cálculo. Además de describir los cálculos realizados sobre
probabilidad.
La segunda parte del proyecto, deberán describir en el escrito el diseño del mapa
(adjuntando capturas de pantalla de SketchUp). Detallando el planeta elegido, lo
investigado y cómo influyeron las condiciones del mismo en el diseño. Asimismo,
deben agregar los detalles particulares del juego necesarios para poder ganar tanto
como impostor como tripulante (por ejemplo, alcantarillas, lugares de tareas, mesa
de reunión, etc).
La presentación final será ante otros cursos de la institución, en forma de recurrido.
Es decir, que cada grupo tendrá un puesto con la presentación de su trabajo para
que los estudiantes y profesores se acerquen a verlo. De tal modo que los alumnos
expliquen lo detallado en el escrito. La idea es que muestren la estadística y
probabilidad mostrando los gráficos que eligieron de forma atractiva.
Por otro lado, teniendo al alcance una computadora, deberán mostrar los mapas
diseñados. A través de SketchUp pueden recorrer el mapa mientras exponen los
detalles del diseño y la relación con lo que investigaron del planeta elegido.
Socialización
● Dentro del aula: siendo dada a través de las interacciones que surjan durante
el trabajo grupal, ya sea entre compañeros, pares y docentes.
● Hacia fuera del aula: los registros que realizarán durante las partidas del
juego en sus casas, el análisis de películas o documentales asociados a la
pérdida y alteración del ecosistema y entrevistas varias entre pares. Se
concluye con la presentación de los proyectos al resto de la comunidad
educativa, siendo mostrados en afiches, computadoras y proyectores.
● Hacia dentro del aula: el encuentro que se dará con el agente externo experto
en astrobiología para el diseño 3D. Como por ejemplo comunicarnos con la
Dra. Ximena C. Abrevaya, que es directora-coordinadora del Núcleo
Argentino de Investigación en Astrobiología.
Evaluación
El proyecto se evaluará constantemente en cada etapa. Verificando el progreso de
las actividades pedidas, ya sea en las realizadas en el hogar como así también en el
horario de clase.
También se hará un seguimiento de las tareas organizadas y repartidas en cada
grupo, reconociendo el progreso tanto individual como grupal. Teniendo en cuenta el
cumplimiento de las tareas y de los objetivos programados (sean estos de la propia
organización grupal como así también los planteados previamente en el proyecto).
Se considera para la evaluación la resolución de actividades y la participación de
foros en la red educativa. Además de la intervención y los avances que realicen en
el documento colaborativo.
La evaluación final será según el trabajo individual y grupal en todo el desarrollo del
proyecto, como así también la exposición de su trabajo al resto de la institución.
Al final del proyecto se pedirá (cambiando la configuración del documento) colgar el
escrito en un mural colaborativo y compartirlo en las redes sociales.
Conclusión
Para cerrar con este proyecto apuntamos a que los alumnos aprendan nuevos
conceptos del área de matemática y del área de ciencias naturales, jugando un
juego actual, básicamente que puedan ver que las matemáticas están en todas
partes, su uso es tan cotidiano, que hasta en un juego que no está basado en el
área en sí pueden aplicarse conocimientos, ya sea para el entendimiento del
algoritmo ya que hay algo de azar como para jugar de otra forma.
Las tecnologías avanzan cada vez más rápido, y ya es algo cotidiano tenerlas en el
aula, incluir un juego de interacción, puede despertar el interés de los alumnos, ya
sea por traerle algo diferente a las presentaciones, videos, o lo que vienen
trabajando. Como docentes tenemos la tarea de guiar y acompañar a los alumnos
en su aprendizaje, ellos ya son el eje central de la enseñanza-aprendizaje, basarnos
en sus intereses, en lo que les puede llegar a gustar, en sus conocimientos previos,
en sus conocimiento por fuera del aula, es de gran importancia para la construcción
del nuevo conocimiento que se busca formar, es de gran importancia.
Los temas que trabajamos en este proyecto, pertenecen a la currícula de este año,
pero probabilidad y estadística siempre es un tema que queda excluido del año, por
falta de tiempo, porque no se lo toma como un tema con prioridad para ser
abordado a comparación con el resto de los temas del año, por ello vimos
importante trabajar estos temas, de esta manera diferente, así le damos la
importancia a este eje curricular que se puede trabajar de muchas maneras y es
muy enriquecedor para los alumnos.
También la conciencia sobre el medioambiente, en los últimos años está más
presente, con las nuevas generaciones tenemos que transmitir esa conciencia al
cuidado de nuestro planeta, cuidarlo, para las generaciones futuras.
Para finalizar queremos motivar e incentivar a los alumnos, que se diviertan,
aprendan, construyan ellos su propio conocimiento, explorando, investigando,
motivando su creatividad, siempre en el contexto de la escuela pero perdiendo esa
idea de obligatoriedad.
Fuentes Consultadas
Dirección General de Cultura y Educación. ​(23 de Diciembre de 2008). ​Diseño
Curricular para Educación Secundaria 3° Año.​ Buenos Aires, Argentina. Recuperado
de:​ http://abc.gob.ar/secundaria/sites/default/files/documentos/dc_ter1_08_web.pdf
Equipo Aulaplaneta. ​(2 de Enero de 2015).​ Cómo aplicar el aprendizaje basado en
proyectos en diez pasos. ​Aulaplaneta. Recuperado de:
https://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-aprendizaje-basado-en-proyect
os-en-diez-pasos/?utm_source=plus.google.com&utm_medium=pubint&utm_campaign=rrssint
Gobierno de Canarias.​Aprendizaje basado en proyectos​. ​(5 de Julio de
2017).España.KIT DE PEDAGOGÍA Y TIC. Recuperado de:
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/aprendizaje-basado-proyectos/
Gonzales Romero J. Redacción Realinfluencers. ​(2 de Diciembre de 2015 - 14 de
Mayo de 2020). ​Claves del Aprendizaje Cooperativo en el Colegio Arenales
Carabanchel. ​Realinfluencers. Recuperado de:
https://www.realinfluencers.es/2015/12/02/claves-del-aprendizaje-cooperativo-en-el-arenales-caraban
chel/
Ibargoyen, I. (​11 de Noviembre 2018). ​¿En qué se diferencian la gamificación y el
Aprendizaje Basado en Juegos?.​ Educación 3.0. Recuperado de:
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-juegos/
Impostor. ​FANDOM. Recuperado de:
https://among-us-game.fandom.com/es/wiki/Impostor
MINILAND. ​(15 de Octubre de 2018). ​¿Qué es el aprendizaje basado en
problemas?. ​Miniland Educational. Recuperado de:
https://spain.minilandeducational.com/school/que-es-aprendizaje-basado-en-problemas-abp
Ministerio de Educación, Consejo Federal de Educación. ​(Octubre 2013).
Núcleos de aprendizajes prioritarios, Educación Tecnológica, Educación
Secundaria, Ciclo Básico.​ Buenos Aires, Argentina. Recuperado de:
https://www.educ.ar/recursos/110575/nap-educacion-tecnologica-educacion-secundaria-ciclo-basico
Ministerio de Educación, Consejo Federal de Educación. ​(Octubre 2013).
Núcleos de aprendizajes prioritarios, Matemática, Educación Secundaria, Ciclo
Básico.​ Buenos Aires, Argentina. Recuperado de:
https://www.educ.ar/recursos/110570/nap-matematica-educacion-secundaria-ciclo-basico
Ministerio de Educación, Consejo Federal de Educación.​(Octubre 2013).
Núcleos de aprendizajes prioritarios,Ciencias Naturales, Educación Secundaria,
Ciclo Básico. ​Buenos Aires, Argentina. Recuperado de:
https://www.educ.ar/recursos/110571/nap-ciencias-naturales-educacion-secundaria-ciclo-basico
NÚCLEO ARGENTINO DE INVESTIGACIÓN EN ASTROBIOLOGÍA.
Astrobioargentina – Núcleo argentino de investigación en astrobiologí​a. Astrobio.ar.
Recuperado de:
http://astrobioargentina.org/#equipo
Proyecto The Flipped Classroom. ​Vision – What is the Flipped Classroom. ​The
flipped Classroom. Recuperado de:
https://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-educativa/
Redacción Realinfluencers. ​(9 de Septiembre de 2018 - 21 de Enero de 2020).​ 8
metodologías que todo profesor del siglo XXI debería conocer. ​Realinfluencers.
Recuperado de:
https://www.realinfluencers.es/2018/09/09/8-metodologias-profesor-siglo-xxi-deberia-conocer/
Anexos
Captura de Pantalla Among Us. Emergency Meeting.

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ABP: Emergency Meeting

  • 1. ISFD N°41  Profesorado de Matemática  Aprendizaje Basado en Proyectos: Emergency Meeting       02 de Noviembre del 2020  Autores:  ● CARDONA, Melany  ● CASTRO, Martina  ● GAUNA, Ayelen Macarena  ● GUTIERREZ, Lucia Docente:   ● García Redín, Alejandra 
  • 2. Índice Introducción 3 Marco Teórico 4 Contextos 4 Objetivos del Proyecto 4 Contenido curricular por materia 5 Metodología didáctica 6 Etapas del trabajo 8 Requisitos materiales y humanos 1​0 Temporalización 1​0 Artefactos y herramientas digitales 1​1 Producción final 1​3 Socialización 1​4 Evaluación 1​4 Conclusión 1​5 Fuentes Consultadas 1​6 Anexos 1​6
  • 3. Introducción La integración de nuevos elementos didácticos en el aula se piensa con ciertas inseguridades. Principalmente con la tecnología, donde se acarrean muchas dudas en cuanto a su uso en estudiantes. La mayor duda creemos que es si ¿Podrá ayudarnos o complicarnos?. Este proyecto tiene como idea principal presentar el tema de probabilidad y estadística en el curso empleando como medio de enseñanza un videojuego, para el cual se propone una colaboración directa con otras disciplinas además de la Matemática: como son Ciencias Naturales, Arte y las TIC. Se pensó entonces, en la implementación de un Aprendizaje Basado en Proyecto (ABP). Esto es, un método que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y habilidades mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos serán totalmente partícipes en cuanto a interacción y aprendizaje, desarrollando así su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, organizar y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. Nuestra labor como docentes será guiar y apoyar durante este proceso. Otros aspectos a favor del uso de esta técnica son los siguientes. ● Aumenta el interés hacia la o las materias. ● Mejora la receptividad: El conocimiento se enfrenta de manera reflexiva y productiva (apropiación). ● Mejora el enfrentamiento a situaciones problemáticas reales. ● Desenvuelve la comunicación entre pares: Entrena para la realidad interconectada. ● Promueve la integridad personal: el alumno tiene como fundamental objetivo dar lo mejor posible para el proyecto, asimilando y apreciando los intereses de los demás. ● Desarrolla un sin fin de capacidades: verbales, lógicas, creativas, colaborativas, etc .
  • 4. En contraste a la enseñanza tradicional o también denominada de las tres “p”: presentación, práctica y prueba, el ABP fomenta buscar, elegir, discutir, aplicar, corregir, ensayar. Pasamos de aprender memoristicamente al “producir”. El aprendizaje memorístico de corta duración, reiterativo y acrítico que tuvo lugar tanto tiempo está quedando obsoleto a comparación del atractivo, activo y compartido ABP, donde el estudiante atiende a procesos más cognitivos y de rangos posiblemente superiores. Para diseñar el proyecto, se debe empezar pensando en el final. Para lo cual, se decide qué es lo queremos que nuestros alumnos aprendan primero y de ahí planificar hacia atrás. Marco Teórico Contextos El presente proyecto está pensado para poder abordar de manera creativa e innovadora diferentes contenidos curriculares. La idea es poder articular contenidos tanto de Matemática como de otras áreas con alumnos de 3° año de la escuela secundaria a través de un juego. Logrando trascender las limitaciones curriculares de las asignaturas. Las áreas involucradas en el mismo son: -Matemática​: Estadística (recolección de datos), Probabilidad (análisis de tablas, gráficos) y Geometría ( figuras planas, cuerpos, área, perímetro y volumen). -Ciencias Naturales​: Concientización sobre el medio ambiente y características de los planetas del sistema solar. -Arte y diseño​: Para la creación de sus propios mapas personalizados para el juego (diseño 2D y 3D, según las características del planeta elegido) -NTIC​: Uso de herramientas digitales de diseño, uso de diferentes plataformas educativas y algunas aplicaciones que nos brinda Google .
  • 5. Objetivos del Proyecto Los objetivos con respecto al aprendizaje en el área de matemática son: ● Aprender a recolectar datos, ordenarlos y categorizarlos ● Analizar cada uno de estos datos ● Aprender y aplicar cálculos de probabilidades, tanto en papel como en hoja de cálculo, conceptos de probabilidad. ● Realizar los cálculos de probabilidad en hojas de cálculo. ● Que los alumnos construyan relaciones y conjeturas en base a los datos analizados. ● Utilizar figuras geométricas ajustadas para hacer el mapa ideal. Los objetivos que planteamos para el área de Ciencias Naturales son los siguientes: ● Concientizar sobre el medio ambiente, contaminación, condiciones para la vida humana, naturaleza. ● Análisis de casos hipotéticos donde puedan aplicar qué condiciones debe cumplir un planeta para ser habitado ● Investigar a los planetas del sistema solar, sus características. ● Con respecto al arte, explorar su creatividad, usar las herramientas dadas. Contenido curricular por materia ● Matemática: - Geometría: Análisis y construcción de figuras, argumentando sobre la base de propiedades.( figuras planas, cuerpos, área, perímetro y volumen). - Probabilidad y estadística: Organizar datos para estudiar un fenómeno y/o tomar decisiones analizando el proceso de relevamiento de los datos y los modos de comunicar los resultados obtenidos; identificar diferentes variables (cualitativas y cuantitativas), organizar los datos y construir gráficos adecuados a la información a describir. ● Ciencias Naturales:
  • 6. - En relación con los fenómenos del mundo físico: El reconocimiento de las reacciones químicas involucradas en acciones preventivas y reparadoras del deterioro ambiental. - En relación con la tierra, el universo y sus cambios: La interpretación del clima terrestre a partir de modelos, con variables como la posición geográfica, altitud, presencia de agua en superficie y/o tipo de vegetación. ● Educación artística: - Artes visuales, el reconocimiento de las dimensiones espaciales como elementos primordiales donde significar y re-significar simbólicamente las formas, la luz, el color y la textura.(​ ​Diseño 2D y 3D) ● Ntic: - Seleccionar adecuadamente y utilizar los medios que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación en la búsqueda, representación y presentación de información de los procesos estudiados. Metodología didáctica En ambas partes del proyecto se constituyen en base a la metodología del Aprendizaje Cooperativo. Este modelo está basado en la interacción y el trabajo cooperativo. Por lo cual requiere del compromiso y responsabilidad individual para que el grupo pueda alcanzar un fin común. Acordando los objetivos que deben ir cumpliendo en la medida que el proyecto avanza. Asimismo, deben aprender a debatir para la toma de decisiones necesarias para el avance del proyecto. Consecuentemente, al argumentar y fundamentar por una u otra posibilidad, se ponen en juego los conocimientos propios de cada uno. De modo tal que, en cada paso del proyecto, se generan conocimientos significativos comunes, apoyados en lo que cada uno conoce. En este proyecto, en cada parte, los estudiantes deben colaborar para poder recolectar datos, crear tablas y gráficos. Analizar y discutir sobre el juego, cómo ganar, qué gráfico representa mejor lo experimentado, dónde y cómo diseñar el mapa, etc.
  • 7. En cada paso, los estudiantes tienen un rol activo en su aprendizaje. En su experiencia, las tareas y roles individuales en el grupo y la interacción con los otros miembros. El docente actuará como coordinador externo en cada grupo. Es decir, supervisará el reparto y el cumplimiento de los integrantes de cada grupo. Consecuentemente, es quien debe promover el trabajo colaborativo. También debe proporcionar y determinar los recursos necesarios para que los estudiantes puedan realizar los objetivos. Esto implica, por un lado, los recursos que forman parte de la planificación del proyecto (recursos tecnológicos como por ejemplo las herramientas digitales necesarias para realizar cada etapa del proyecto) como así también aquellas que los estudiantes requieran en el transcurso del mismo (materiales que vengan de sus propuestas). Por otra parte, el docente organiza, presenta y promueve el desarrollo de los conceptos a trabajar. En cada etapa, es quien garantiza que, en el proyecto, los estudiantes construyan y aseguren los conocimientos que están en juego. Lo cual implica la necesidad de involucrar a los estudiantes en la evaluación del proceso. Otra metodología en la que se basa parte del proyecto es ​Flipped Classroom​. La misma consiste en que parte del proceso de aprendizaje y enseñanza sean fuera del aula, para que el tiempo del aula se utilice para el desarrollo de las actividades y discusiones. Generando un aprendizaje significativo, optimizando el tiempo en el aula y mejorando las interacciones. El docente prepara materiales y actividades para que los estudiantes trabajen en sus casas. Lo cual trae como beneficio el desarrollo de la autonomía del alumno y una mejor adaptación de los contenidos a sus tiempos de aprendizaje. Esto requiere un compromiso por parte del alumno, generado por el docente, fomentando su curiosidad. Posteriormente, en el aula, los estudiantes ponen en común lo trabajado individualmente. De modo que el tiempo de clase, se vuelve dinámico e interactivo por los debates y actividades grupales. Este proyecto propone momentos en los cuales los estudiantes deberán trabajar en sus casas. Ya sea jugando y recolectando datos, investigando o como así también revisando material dado por el docente. De manera tal que en el tiempo de clase se utilice como encuentro para discutir, analizar y decidir para continuar con el proyecto. Utilizaremos el encuentro en clases para explicar cómo se irá desarrollando cada etapa del trabajo, y para mantener la comunicación fuera del
  • 8. aula utilizaremos la plataforma de Google Classroom para cualquier duda que pueda surgir. El centro del proyecto está en Among US, lo cual corresponde al ​Aprendizaje basado en juegos o Game Based Learning​. En esta metodología, los juegos son herramientas utilizadas para poder aprender y afirmar determinados contenidos. Se puede realizar con juegos creados con el fin didáctico o, como en este caso, con el fin de simplemente divertir. El uso de juegos en el ámbito escolar motiva a los estudiantes, dándoles un rol activo en el proceso de aprendizaje. A partir del juego se presentan una serie de actividades sobre cuestiones relativas al mismo. Volviéndose una problemática a tratar, por ejemplo, qué tan probable es que en la próxima partida te toque ser impostor. Esta pregunta lleva a tener que recolectar datos, cómo ordenarlos, qué se puede concluir a partir de lo obtenido, etc. Así, de una pregunta surge otra nueva que requiere de adquirir nuevos conocimientos para llegar a una respuesta. La forma en la que se transforma el aprendizaje en este punto es la propia del ​Aprendizaje basado en problemas​. Responder a estas preguntas que surgen conforme avanza el proyecto, tiene como ventaja el desarrollo de las habilidades para la resolución de problemas. Promueve el pensamiento crítico a la hora de decidir y llevar a cabo una forma u otra de resolver. Para lo cual deben aprender a relacionar la información, desarrollar el pensamiento crítico, el razonamiento y la creatividad. Asimismo, para poder realizar las actividades, es necesario que los estudiantes puedan transmitir y comunicar el conocimiento. Fomentando el respeto hacia los compañeros, promoviendo también el trabajo grupal cooperativo. Tienen que poder argumentar por el procedimiento que consideren más ajustado para ello. Poniendo en juego los conocimientos que tienen para construir nuevos. Además, los estudiantes tienen un papel activo, promoviendo la autonomía y teniendo responsabilidades en el trabajo. La forma en la que están involucrados incentiva a la curiosidad y al aprendizaje. Etapas del trabajo PARTE 1: Para ganar con Matemática. Etapa 1: Recolección de datos.
  • 9. - Se dará comienzo al proyecto a partir de un “reto” hacia los estudiantes. El mismo consiste en jugar “Among Us” (del inglés; “Entre nosotros”), un videojuego en línea que se ha hecho muy popular en los últimos meses. En él se puede jugar con amigos y/o familia reuniéndose estando a distancia, iniciar partidas y tratar de descubrir al impostor que hay dentro de la nave. - Para ello, deben formar grupos de 6 personas donde cada uno debe realizar en sus casas con sus respectivos grupos 10 partidas normales del juego y, una vez finalizadas, dirigirse a la sección del principio que titula “Estadísticas”. En esta sección podrán visualizar todos sus avances individuales. Etapa 2: Ordenar, graficar y analizar los datos. - Con cada uno de estos avances, cada grupo tiene que confeccionar una planilla de datos nueva donde traspasará dicho valores. - Les ofrecemos la posibilidad de utilizar el programa Hojas de Cálculo​1 de Google, ya que es una herramienta digital que agiliza esta tarea ordenando de manera casi sistemática los datos y cifras numéricas. También, puede generar gráficos donde muestran mejor los contrastes entre los valores por medio de la opción de insertar “gráfico”. Etapa 3: Probabilidad en Among Us. - Luego de armar sus planillas se les presentará el tema de las Probabilidades de cada variable del juego; probabilidad de que te toque ser impostor, tripulante, veces eyectado, cantidad de reuniones, etc. - Mostraremos como ejemplo la probabilidad de que un jugador sea un Impostor. Se sabe que dependiendo de la configuración del juego, puede haber hasta 3 impostores. Para obtener este valor se debe multiplicar 100 por el número de impostores dividido por el número de jugadores. Consiguiente les proporcionamos la siguiente situación: si hay un lobby de un Impostor de 2, ¿Cuál es la probabilidad de que cada jugador sea Impostor?, ¿Y en un lobby de 4?, ¿Y 10?. Analizando así el resto de las variables. PARTE 2: GEOMETRÍA Etapa 4: Presentación de la historia del juego 1 Podrían ver con anticipación el tutorial ​“Muy básica introducción sobre Hoja de Cálculo Google”​: https://www.youtube.com/watch?v=9ruvU5LRxs4&feature=youtu.be&ab_channel=MartinaCastro
  • 10. - Se indagará un poco más acerca de la trama del juego en cuestión y para esto, se le pedirá a los estudiantes que vean dos breves videos en sus casas. Esto permitirá optimizar el tiempo en el aula que podrá ser utilizado para el avance de las demás actividades. El primer video tratará acerca de la historia del juego​2​ , esta cuenta que seres humanos del futuro tuvieron que abandonar este planeta debido a que sufría una alta contaminación ambiental. Estos humanos llamados, en el juego, “Tripulantes” lograron escapar del planeta en naves, dentro de las cuales transportan sustancias para sobrevivir. También están los “Impostores” que son lo que quieren robar esas sustancias y sabotear la nave para echar a perder su plan. El segundo video será un breve trailer de la primera temporada de la serie “Los 100”​3​ . Elegimos estos dos debido a que son dos historias que presentan tramas similares. Ambas dan pie para debatir y concientizar acerca de la contaminación ambiental. - Luego de ver estos videos, se le pedirá a los alumnos que con mucha imaginación y creatividad diseñen un nuevo mapa para el juego, con la condición de que este esté pensado en un planeta que no sea el planeta Tierra. Para ello deberán investigar y recolectar la información necesaria del planeta elegido para luego así, empezar a pensar el diseño del nuevo mapa. Etapa 5: Diseño del mapa - Previamente los alumnos deberán investigar muy bien todas las características sobre el planeta que eligieron ( climas, relieves, existencia de agua, atmósfera, sustancias presentes). Esto podrá ser utilizando internet, Google Maps, además se generará un encuentro con un agente externo, un especialista en planetas, el cual pueda brindar a los alumnos la ayuda e información que necesiten, lo que servirá para el diseño del nuevo mapa. Etapa 6: Construcción del mapa - Los alumnos deberán recrear el mapa que han ideado previamente, utilizando la herramienta digital SketchUp​4​ . Para lo cual deberán tener en 2 ​Toda la historia de Among us explicada (somos los últimos de su especie): https://www.youtube.com/watch?v=yHpiSek_9w8&ab_channel=SomosGeeks ​(a partir del minuto 3:10) 3 The 100 - Trailer Subtitulado Primera Temporada: https://www.youtube.com/watch?v=2NUnsXkcX4E&ab_channel=Crusshy 4 Tutoriales de SketchUp recomendados: ​01. Curso SketchUp. Introducción al programa: https://www.youtube.com/watch?v=d6XNRhyZOVU&feature=emb_title&ab_channel=FernandoMart%C3%ADnez
  • 11. cuenta tanto los conocimientos matemáticos de Geometría como figuras planas, cuerpos, área, perímetro, y volumen, como también el diseño en 2D y 3D, y todo lo investigado acerca de las características del planeta elegido. Etapa 7: Producto final - Se realizará una exposición en la cual los estudiantes deberán mostrar todo el trabajo, por grupo, ya terminado frente a sus compañeros y demás estudiantes y docentes de la institución. Cada uno de los grupos expondrá el diseño final del mapa que crearon y además los gráficos y cuadros con la información recolectada para el cálculo de probabilidades y estadísticas que obtuvieron en su experiencia. Esto se mostrará utilizando una computadora o tablet para que los espectadores lo puedan apreciar. También, deberán desarrollar por escrito el trabajo realizado utilizando un documento de texto colaborativo el cual luego tendrán que colgar en un mural de Padlet y finalmente publicarlo en alguna red social. Requisitos materiales y humanos ● Materiales Dispositivos móviles, tanto celulares, tablets y computadoras, conexión a Internet, herramientas digitales, papel afiche o cartulina. ● Humanos Docentes de las distintas áreas, agentes externos, estudiantes. Temporalización El proyecto estará pensado para llevarse a cabo en un período de 8 semanas aproximadamente. En el proceso de realización debemos tener en cuenta el tiempo que le dedicaremos tanto dentro como fuera del aula. Para darle una estructura organizativa proponemos dividir el trabajo en distintas etapas, estimamos la realización de cada una de ellas por semana. Etapa 1, una semana. Etapa 2, una semana. Tutorial Cónicas con SketchUp (hasta el minuto 2:12): https://www.youtube.com/watch?v=l57IoF05ZvY&feature=youtu.be&ab_channel=LuciaGutierrez
  • 12. Etapa 3, una semana. Etapa 4, una a dos semanas. Etapa 5, una semana. Etapa 6, una semana. Etapa 7, una semana. Artefactos y herramientas digitales Among Us: es un juego multijugador online donde un grupo de jugadores están a bordo de una nave espacial, donde todos son tripulantes y hay uno o más de un jugador que juega de impostor. En este juego los tripulantes cumplen con misiones y Actividad artefacto Herramienta Juego en grupo de 6 donde va haber un impostor y recolectar información Juego multijugador online Among Us, juego online Cálculos estadísticos, tablas gráficos y cálculo de probabilidades planilla de cálculo, documento de Google Hoja de cálculo Documento de texto, donde están los cálculos, la información recolectada, la investigación realizada Documento de texto colaborativo Google Drive Diseño del nuevo mapa Diseñador 3D SketchUp Comunicación entre docente y los grupos Red educativa Google Classroom Búsqueda de información Navegadores de páginas web Google Chrome Vista de planetas, ubicacion y caracteristicas geolocalización Google Sky Colgar los documentos en un mural para compartirlo en redes Mural colaborativo Padlet
  • 13. deben evitar ser asesinados por el impostor hasta cumplirlas todas, y el impostor juega saboteando algunas actividades o asesinando a los tripulantes. Se forman debates por un chat del juego o aplicaciones por fuera así la interacción entre los jugadores aumenta. En estos, se decide quién es el impostor ya que todos desconocen quién es y si la votación es mayoritaria para algún personaje, este es eyectado. los tripulantes ganan si cumplen con todas las misiones, el impostor gana si mata a los tripulantes. Hoja de cálculo: es una herramienta tipo documento que permite trabajar con datos numéricos y alfanuméricos, dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas, las cuales se suelen organizar en una matriz de filas y columnas. Con esta herramienta se pueden realizar múltiples tareas matemáticas, cálculos de probabilidad, gráficas, estadísticas, sumatorias entre filas y columnas,etc. Google Drive: es un servicio de alojamiento de archivos, donde también se trabaja en documentos colaborativos, de word, excel, power point. Se puede armar un archivo donde varios participantes pueden editar el documento, dejar comentarios, todo en simultáneo. Permite ver los últimos cambios en la edición, volver al anterior formato anterior. SketchUp: es un programa de diseño gráfico en 3 dimensiones, el programa incluye entre sus recursos un tutorial en video para aprender paso a paso como se puede diseñar y modelar el propio ambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier otro objeto o artículo que imagine el diseñador. Classroom: es una herramienta destinada a la educación, su objetivo es el de gestionar aulas o clases de forma colaborativa a través de internet. A través de ella los alumnos pueden comunicarse con los profesores, se dan clases online, envío de trabajos, correcciones, tomar evaluaciones, y todas las tareas del aula. Google Sky: es el modo cielo de Google Earth, que nos permite mirar el cielo, las estrellas, constelaciones, nuestro sistema solar, las galaxias, etc. Padlet: es una plataforma digital que permite crear murales colaborativos, ofreciendo la posibilidad de construir espacios donde se pueden presentar recursos multimedia, ya sea videos, audios, documentos, fotos, enlaces de páginas web. Con esto el docente va editar los documentos para que tenga libre acceso, y se les pedirá a los alumnos que lo compartan por las redes permitidas por la institución.
  • 14. Producción final En la primera parte del proyecto, los estudiantes adquirirán conocimiento sobre estadística y probabilidad. Deberán presentar un escrito en forma de texto desarrollando el trabajo estadístico realizado, adjuntando los gráficos y tablas hechos en la hoja de cálculo. Además de describir los cálculos realizados sobre probabilidad. La segunda parte del proyecto, deberán describir en el escrito el diseño del mapa (adjuntando capturas de pantalla de SketchUp). Detallando el planeta elegido, lo investigado y cómo influyeron las condiciones del mismo en el diseño. Asimismo, deben agregar los detalles particulares del juego necesarios para poder ganar tanto como impostor como tripulante (por ejemplo, alcantarillas, lugares de tareas, mesa de reunión, etc). La presentación final será ante otros cursos de la institución, en forma de recurrido. Es decir, que cada grupo tendrá un puesto con la presentación de su trabajo para que los estudiantes y profesores se acerquen a verlo. De tal modo que los alumnos expliquen lo detallado en el escrito. La idea es que muestren la estadística y probabilidad mostrando los gráficos que eligieron de forma atractiva. Por otro lado, teniendo al alcance una computadora, deberán mostrar los mapas diseñados. A través de SketchUp pueden recorrer el mapa mientras exponen los detalles del diseño y la relación con lo que investigaron del planeta elegido. Socialización ● Dentro del aula: siendo dada a través de las interacciones que surjan durante el trabajo grupal, ya sea entre compañeros, pares y docentes. ● Hacia fuera del aula: los registros que realizarán durante las partidas del juego en sus casas, el análisis de películas o documentales asociados a la pérdida y alteración del ecosistema y entrevistas varias entre pares. Se concluye con la presentación de los proyectos al resto de la comunidad educativa, siendo mostrados en afiches, computadoras y proyectores. ● Hacia dentro del aula: el encuentro que se dará con el agente externo experto en astrobiología para el diseño 3D. Como por ejemplo comunicarnos con la
  • 15. Dra. Ximena C. Abrevaya, que es directora-coordinadora del Núcleo Argentino de Investigación en Astrobiología. Evaluación El proyecto se evaluará constantemente en cada etapa. Verificando el progreso de las actividades pedidas, ya sea en las realizadas en el hogar como así también en el horario de clase. También se hará un seguimiento de las tareas organizadas y repartidas en cada grupo, reconociendo el progreso tanto individual como grupal. Teniendo en cuenta el cumplimiento de las tareas y de los objetivos programados (sean estos de la propia organización grupal como así también los planteados previamente en el proyecto). Se considera para la evaluación la resolución de actividades y la participación de foros en la red educativa. Además de la intervención y los avances que realicen en el documento colaborativo. La evaluación final será según el trabajo individual y grupal en todo el desarrollo del proyecto, como así también la exposición de su trabajo al resto de la institución. Al final del proyecto se pedirá (cambiando la configuración del documento) colgar el escrito en un mural colaborativo y compartirlo en las redes sociales. Conclusión Para cerrar con este proyecto apuntamos a que los alumnos aprendan nuevos conceptos del área de matemática y del área de ciencias naturales, jugando un juego actual, básicamente que puedan ver que las matemáticas están en todas partes, su uso es tan cotidiano, que hasta en un juego que no está basado en el área en sí pueden aplicarse conocimientos, ya sea para el entendimiento del algoritmo ya que hay algo de azar como para jugar de otra forma. Las tecnologías avanzan cada vez más rápido, y ya es algo cotidiano tenerlas en el aula, incluir un juego de interacción, puede despertar el interés de los alumnos, ya sea por traerle algo diferente a las presentaciones, videos, o lo que vienen trabajando. Como docentes tenemos la tarea de guiar y acompañar a los alumnos en su aprendizaje, ellos ya son el eje central de la enseñanza-aprendizaje, basarnos en sus intereses, en lo que les puede llegar a gustar, en sus conocimientos previos,
  • 16. en sus conocimiento por fuera del aula, es de gran importancia para la construcción del nuevo conocimiento que se busca formar, es de gran importancia. Los temas que trabajamos en este proyecto, pertenecen a la currícula de este año, pero probabilidad y estadística siempre es un tema que queda excluido del año, por falta de tiempo, porque no se lo toma como un tema con prioridad para ser abordado a comparación con el resto de los temas del año, por ello vimos importante trabajar estos temas, de esta manera diferente, así le damos la importancia a este eje curricular que se puede trabajar de muchas maneras y es muy enriquecedor para los alumnos. También la conciencia sobre el medioambiente, en los últimos años está más presente, con las nuevas generaciones tenemos que transmitir esa conciencia al cuidado de nuestro planeta, cuidarlo, para las generaciones futuras. Para finalizar queremos motivar e incentivar a los alumnos, que se diviertan, aprendan, construyan ellos su propio conocimiento, explorando, investigando, motivando su creatividad, siempre en el contexto de la escuela pero perdiendo esa idea de obligatoriedad. Fuentes Consultadas Dirección General de Cultura y Educación. ​(23 de Diciembre de 2008). ​Diseño Curricular para Educación Secundaria 3° Año.​ Buenos Aires, Argentina. Recuperado de:​ http://abc.gob.ar/secundaria/sites/default/files/documentos/dc_ter1_08_web.pdf Equipo Aulaplaneta. ​(2 de Enero de 2015).​ Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos. ​Aulaplaneta. Recuperado de: https://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-aprendizaje-basado-en-proyect os-en-diez-pasos/?utm_source=plus.google.com&utm_medium=pubint&utm_campaign=rrssint Gobierno de Canarias.​Aprendizaje basado en proyectos​. ​(5 de Julio de 2017).España.KIT DE PEDAGOGÍA Y TIC. Recuperado de: http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/aprendizaje-basado-proyectos/ Gonzales Romero J. Redacción Realinfluencers. ​(2 de Diciembre de 2015 - 14 de Mayo de 2020). ​Claves del Aprendizaje Cooperativo en el Colegio Arenales Carabanchel. ​Realinfluencers. Recuperado de: https://www.realinfluencers.es/2015/12/02/claves-del-aprendizaje-cooperativo-en-el-arenales-caraban chel/ Ibargoyen, I. (​11 de Noviembre 2018). ​¿En qué se diferencian la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos?.​ Educación 3.0. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-juegos/ Impostor. ​FANDOM. Recuperado de:
  • 17. https://among-us-game.fandom.com/es/wiki/Impostor MINILAND. ​(15 de Octubre de 2018). ​¿Qué es el aprendizaje basado en problemas?. ​Miniland Educational. Recuperado de: https://spain.minilandeducational.com/school/que-es-aprendizaje-basado-en-problemas-abp Ministerio de Educación, Consejo Federal de Educación. ​(Octubre 2013). Núcleos de aprendizajes prioritarios, Educación Tecnológica, Educación Secundaria, Ciclo Básico.​ Buenos Aires, Argentina. Recuperado de: https://www.educ.ar/recursos/110575/nap-educacion-tecnologica-educacion-secundaria-ciclo-basico Ministerio de Educación, Consejo Federal de Educación. ​(Octubre 2013). Núcleos de aprendizajes prioritarios, Matemática, Educación Secundaria, Ciclo Básico.​ Buenos Aires, Argentina. Recuperado de: https://www.educ.ar/recursos/110570/nap-matematica-educacion-secundaria-ciclo-basico Ministerio de Educación, Consejo Federal de Educación.​(Octubre 2013). Núcleos de aprendizajes prioritarios,Ciencias Naturales, Educación Secundaria, Ciclo Básico. ​Buenos Aires, Argentina. Recuperado de: https://www.educ.ar/recursos/110571/nap-ciencias-naturales-educacion-secundaria-ciclo-basico NÚCLEO ARGENTINO DE INVESTIGACIÓN EN ASTROBIOLOGÍA. Astrobioargentina – Núcleo argentino de investigación en astrobiologí​a. Astrobio.ar. Recuperado de: http://astrobioargentina.org/#equipo Proyecto The Flipped Classroom. ​Vision – What is the Flipped Classroom. ​The flipped Classroom. Recuperado de: https://www.theflippedclassroom.es/what-is-innovacion-educativa/ Redacción Realinfluencers. ​(9 de Septiembre de 2018 - 21 de Enero de 2020).​ 8 metodologías que todo profesor del siglo XXI debería conocer. ​Realinfluencers. Recuperado de: https://www.realinfluencers.es/2018/09/09/8-metodologias-profesor-siglo-xxi-deberia-conocer/ Anexos Captura de Pantalla Among Us. Emergency Meeting.