Este documento describe el diseño y desarrollo de una aplicación móvil llamada "Aprendiendo Sonidos con Bambi" para niños de educación preescolar. El objetivo es proporcionar una herramienta de aprendizaje auditivo que ayude a los niños a desarrollar habilidades tempranas. La aplicación se implementará en un centro de educación preescolar para evaluar sus resultados.
Aplicación móvil para aprendizaje auditivo en preescolar Aprendiendo sonidos con Bambi
1. INSTITUTO TECNOLÓGICO DE PINOTEPA
DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UNA APLICACIÓN MOVIL PARA EL
DESARROLLO DEL APRENDIZAJE EN LOS NIÑOS DE PREESCOLAR.
“”APRENDIENDO SONIDOS CON BAMBI”
INGENIERÍA EN INFORMÁTICA.
CANDY MARÍA DOMÍNGUEZ ALARCÓN.
MARÍA GUADALUPE VILLANUEVA CRUZ
13730113
13730250
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Instituto Tecnológico de Pinotepa
Santiago Pinotepa Nacional, a 31 de mayo del 2017.
DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UNA APLICACIÓN MOVIL PARA EL
DESARROLLO DEL APRENDIZAJE EN LOS NIÑOS DE PREESCOLAR
“”APRENDIENDO SONIDOS CON BAMBI”
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Índice Numero
Introducción……………………………………………………………………….……4
Planteamiento del problema………………………………………………………....5
Formulación del problema………………………………………………………..….5
Justificación………………………………………………………………………….....6
Objetivo general……………………………………………………………………..…7
Objetivo específico………………………………………………………...................7
Ubicación de la empresa…………………………………………………………..…8
Marco teórico…………………………………………………………………………...9
Historia de la educación preescolar………………………………………………..9
Las TIC en la educación preescolar………………………………………………..10
Historia del internet……………………………………………………………………12
Conceptos básicos…………………………………………………………………….13
bosquejo de métodos……………………………………………………………..…..15
Estudio de mercado………………………………………………………….………..16
Alcances limitaciones…………………………………………………………………16
Variables……………………………………………………………………..…………..10
Cronograma de actividades……………………………………………………….…20
Resultado……………………………………………………………………………..…21
Bibliografías………………………………………………………………………….…22
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INTRODUCCIÓN
El uso de las App móviles cada día toma más fuerza. Las ventajas que ofrece los
equipos inteligentes, como los smartphone, o las tables electrónicas, han resultado
de suma relevancia para diferentes ámbitos, siendo así un hecho que la era digital
ha trasformado de manera significativa los método de enseñanza. en la sociedad
de la información, los avances tecnológicos son una propuesta enriquecedora que
ha beneficiado el ámbito educativo, puesto que cada vez son más los docentes
que recurren al servicio de efectivos aplicaciones para llevar a cabo el proceso de
enseñanza aprendizaje en el estudiante.
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Son muchas las necesidades que presentan los niños y las niñas en el nivel de
educación preescolar, ellos pone de manifiesto sus destrezas y habilidades que
por naturaleza son natas en ellos y que solo es necesario la estimulación
adecuada y oportuna para lograr su desarrollo. En el primer nivel educativo, es
cuando el padre de familia como principal responsable de la educación de sus
hijos e hijas busca en una institución educativa el proceso de enseñanza
aprendizaje formal, confiando en que el maestro o maestra a través de sus
conocimientos pedagógicos le facilite al niño a la niña el desarrollo del área
cognitiva, sociafectiva y psicomotora, para que estos vayan adquieren una
formación integral. La implementación de la aplicación móvil será útil en el
desarrollo del aprendizaje de los alumnos de centro de educación prescolar
mismas que también los padre podrán ser uso de ellos.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Qué tan importante puede ser la realización de una aplicación móvil para los
niños de educación preescolar como medio de aprendizaje?
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JUSTIFICACIÓN
Este proyecto tiene como propósito básico brindar nuevos conocimientos a través
de una App para el facilita miento del aprendizaje de los niños tratamos de centrar
nuestros esfuerzos en cautivar la atención de los niños sin aburrirlos, este
presente proyecto se propone la generación de aplicaciones educacionales
realizadas con tecnologías y brindar interactividad al usuario como material
pedagógico. Hoy en día encontramos distintos soportes para el aprendizaje
videos, materiales. Audiovisuales etc. muchos recursos disponibles además con
los nuevos avances tecnológicos está surgiendo nuevas App para el facilita miento
de nuevos como conocimiento a muy temprana edad.
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Objetivos generales
Diseñar e implementar una aplicación móvil como fuente de aprendizaje auditivo
para niños de educación preescolar.
Objetivos específicos
recopilar información sobre las enseñanzas en el aula de clases con
respecto a los sonidos.
elaborar un prototipo de aprendizaje como herramienta que nos permitan el
mejor aprovechamiento educativo.
implementar la aplicación móvil en un centro de educación para ver los
resultados que se obtendrán.
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Ubicación de la empresa.
Macro localizacion.
Micro localización.
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MARCO TEÓRICO.
Historia de la educación preescolar.
El paso más importante se dio durante el sexenio de Luis Echeverría (1970-1976).
Fue entonces cuando se logró reestructurar los planes de trabajo con base en las
más modernas corrientes psicopedagógicas, aplicándolas a las características de
cada región. Se insistía en que el proceso de aprendizaje radicaba en dos
actividades fundamentales: jugar y ampliar las experiencias sensomotrices.
En lo que se refiere a juego, se afirmaba que éste "enseña al niño a coordinar el
ritmo de sus movimientos; lo ayuda a desarrollarse física y socialmente, y
contribuye a modelar su personalidad y a practicar sus habilidades". A lo anterior
se asociaban las experiencias socio afectivas las cuales, decían, "reafirman su
estabilidad emocional; determinan en gran parte su modo social de ser; le dan una
imagen más objetiva de sí mismo, y le proporcionan una base comparativa más
sólida entre su realidad y la naturaleza del mundo que lo rodea “El cuerpo, el
espacio y el tiempo fueron los planos en los que se manejaron tanto las imágenes
como los símbolos y los conceptos.
También se puso énfasis en la capacidad de atender, recordar y asociar ideas. Se
estimuló el deseo de expresar correctamente las propias ideas, lo cual era muy
importante para introducir a los alumnos en el mundo del lenguaje La educación
preescolar tenía los siguientes contenidos: El lenguaje. Las matemáticas.
El hogar y el Jardín de Niños. La comunidad. La Naturaleza El niño y la sociedad.
El niño y el arte Las festividades y los juguetes. A pesar de todo la Educación
Preescolar venía arrastrando numerosos problemas. El principal era el de la
cobertura. En el ciclo escolar 1976-1977 se ofrecía sólo 608,000 niños de los
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cuales 271,000 eran de cinco años, es decir atendía a sólo al 16% de los niños de
cuatro años y el 14% de los de cinco años. El número de educadoras era
insuficiente y representaba un déficit en el ámbito nacional. Por otra parte, la SEP
carecía de un programa que gozará de una validez oficial y de un plan
sistematizado para establecer jardines de niños. En septiembre de 1979 la SEP
solicito al CONAFE elaborar un proyecto de Educación Preescolar apto para
operar en pequeñas localidades rurales.
El programa preescolar rural funcionaba con un instructor de 15 a 20 años de
edad y con secundaria concluida, al cual se le capacitaba en el manejo de los
materiales didácticos y en dinámica de grupo. El programa se inició en 1980-1981
en forma experimental en 100 comunidades rurales y atendió a 2300niños de
cinco años.
Las TIC en la educación preescolar.
Se pueden considerar las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) un
concepto dinámico.2 Por ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser
considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma
definición podría aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la
década de los 50 del siglo pasado. No obstante esto, hoy no se pondrían en una
lista de TIC y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser
calificados de nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se
puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo
que se llama TIC.
El acercamiento de la informática y de las telecomunicaciones, en el último
decenio del siglo XX se ha beneficiado de la miniaturización de los componentes,
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permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles, desde los
años 2000.
Los jóvenes cada vez saben más y aprenden más cosas fuera de los centros
educativos. Por ello, uno de los retos que tienen actualmente las instituciones
educativas consiste en integrar las aportaciones de estos poderosos canales
formativos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, facilitando a los
estudiantes la estructuración y valoración de estos conocimientos dispersos que
obtienen a través de los "más media" e Internet.
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular
la información y particularmente los ordenadores, programas informáticos y redes
necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla
Se puede reagrupar las TIC según:
Las redes.
Los terminales
Los servicios
Las redes
Redes de T.V
Redes de telefonía móvil/fija.
Redes de banda ancha.
.
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Historia del internet
El internet se desarrolló a partir de un experimento impulsado a principio de los
años 70, por el departamento de defensa de los estados unidos, quien precisaba
de un sistema de comunicaciones que funcionara en caso de ataque. Frente a esa
necesidad la “advantaced research projects ageney (arpa)” diseño un sistema por
el cual los ordenadores no se conectaban por una ruta única, sino que disponían
de diversas rutas por las que alternar las comunicaciones en función de los
recursos disponibles.
una aplicación móvil, apple o app (en inglés) es una aplicación
informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros
dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de
cualquier tipo —profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc—,
facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.
por lo general, se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución,
operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos
móviles como android, ios, blackberry os, windows phone, entre otros. Existen
aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30 % del
costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.
el término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada
como word of the year (palabra del año) por la american dialect society.
Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje
de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a
aportar una serie de ventajas tales como: un acceso más rápido y sencillo a la
información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada
acceso.
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Conceptos básicos.
Internet: conjunto de redes de computadoras y equipos físicos interconectados
entre sí, que permiten el intercambio de información de cualquier tipo en muy poco
tiempo, estando a miles de kilómetros de distancia. Una red sin fronteras o dueños
definidos, está gestionada para grandes empresas llamadas “proveedoras de
servicios de internet” (isps), que son las que dan los servicios de internet. En esta
red participan computadoras de todo tipo, desde grandes sistemas hasta modelos
personales descontinuados. Actualmente esta red es utilizada por diferentes
instituciones, privadas y gubernamentales, en la cual puede dar a conocer las
diferentes actividades que se dedican.
Red: red de computadoras (también l amada red de ordenadores o red
informática) es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos)
conectados, que comparten información (archivos), recursos (cd-rom, impresoras,
etc.) y servicios (acceso a internet, e-mail, juegos), etc; elementos que se
conectan mediante un vínculo dedicado o conmutado para proporcionar una
comunicación local o remota.
Eclipse: es una plataforma de software compuesto por un conjunto de
herramientas de programación de código abierto multiplataforma para desarrollar
lo que el proyecto llama "aplicaciones de cliente enriquecido", opuesto a las
aplicaciones "cliente-liviano" basadas en navegadores. esta plataforma,
típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del
inglés ide), como el ide de java llamado java development toolkit (jdt) y el
compilador (ecj) que se entrega como parte de eclipse (y que son usados también
para desarrollar el mismo eclipse). Sin embargo,
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También se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente,
como bittorrent o azureus.
Adobe Photoshop: es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por adobe
systems incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y
gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder
mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este
sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo
para la edición de imágenes en general.
Java: es un lenguaje de programación y una plataforma informática
comercializada por primera vez en 1995 por sun microsystems. Hay muchas
aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga java instalado y
cada día se crean más.
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Bosquejo del método
Entrevistas: una entrevista es recíproca, donde el entrevistado utiliza una técnica
de recolección mediante una interrogación estructurada o una conversación
totalmente libre; en ambos casos se utiliza un formulario o esquema con preguntas
o cuestiones para enfocar la charla que sirven como guía. Es por esto, que
siempre encontraremos dos roles claros, el del entrevistador y el del entrevistado
(o receptor).
Las entrevistas fueron realizadas en la ciudad de pinotepa nacional para
determinar qué tan factible es el lanzamiento de una nueva aplicación para los
niños de educación prescolar en el desarrollo de los aprendizajes de acuerdo a su
edad. Mismas que será un herramienta para los docentes y así facilitar nuevas
estrategias de aprendizaje al mismo tiempo los padre de familia tendrán el acceso
al manejo de esta herramienta.
Cuestionario: es un procedimiento dentro de los diseños de una investigación
descriptiva en el que el investigador busca recopilar datos por medio de un
cuestionario previamente diseñado en dar una entrevista a alguien, sin modificar el
entorno ni el fenómeno donde se recoge la información ya sea para entregarlo en
forma de tríptico, gráfica o tabla. los datos se obtienen realizando un conjunto de
preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto total
de la población estadística en estudio, integrada a menudo por personas,
empresas o antes institucionales, con el fin de conocer estados de opinión, ideas,
características o hechos específicos.
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Los cuestionarios se realizaron a padre de facilitar para determinar los colores y
las interfaces de la aplicación se tomó en cuenta los gusto de los niños para así
sea más entretenido para ellos.
Estudio de mercado.
El cálculo del tamaño de la muestra es uno de los aspectos a concretar en las
fases previas de la investigación comercial y determina el grado de credibilidad
que concederemos a los resultados obtenidos.
Una fórmula muy extendida que orienta sobre el cálculo del tamaño de la muestra
para datos globales es la siguiente:
Formula
n: es el tamaño de la población o universo (número total de posibles encuestados).
k: es una constante que depende del nivel de confianza que asignemos. El nivel
de confianza indica la probabilidad de que los resultados de nuestra investigación
sean ciertos: un 95,5 % de confianza es lo mismo que decir que nos podemos
equivocar con una probabilidad del 4,5%.
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Los valores k más utilizados y sus niveles de confianza son:
La extensión del uso de internet y la comodidad que proporciona, tanto para el
encuestador como para el encuestado, hacen que este método sea muy atractivo.
k 1,15 1,28 1,44 1,65 1,96 2 2,58
nivel de
confianza
75% 80% 85% 90% 95% 95,5% 99%
Tabla de nivel de confianza.
e: es el error muestra deseado. El error muestra es la diferencia que puede haber
entre el resultado que obtenemos preguntando a una muestra de la población y el
que obtendríamos si preguntáramos al total de ella.
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Alcances limitaciones de la investigación
Alcances:
acceso a un menú de opciones
acceso a escuchar sonidos de anímales correspondiente a su especie
Limitaciones:
la aplicación solo contiene ciertos animales.
no cuenta con una gran variedad de animales.
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Variables:
aceptación de la aplicación
variable conceptual operacional
aceptación de la
aplicación
La idea central de este
concepto es aceptar
con grado y de forma
voluntaria lo que se
esté planteando.
Que los usuarios
mediante esta
aplicación aprendan los
diferentes sonidos de
los animales y sepan
reconocerlo
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Bibliografía
http://ri.ufg.edu.sv/jspui/bitstream/11592/7305/3/004.738-a572c-capitulo%20ii.pdf
http://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/3298/1/UPS-CT002537.pdf
https://es.scribd.com/doc/48133929/ANTECEDENTES-DE-LA-EDUCACION-
PREESCOLAR-EN-MEXICO.
https://es.slideshare.net/fabiolaleonflorez/las-tic-en-la-educacin-preescolar