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PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA DEL JUEGO
“FUSIÓN” APLICANDO LA TÉCNICA DE
APRENDIZAJE COOPERATIVO “TORNEOS DE
EQUIPOS DE APRENDIZAJE”
Justificación
A continuación se presenta la programación del juego “Fusión” que se desarrolla en el curso
Year 3. En él, se trabaja la técnica de los torneos de equipos de aprendizaje y consiste en una
competición en la que hay tres equipos y se juegan a la vez a los siguientes juegos:
- Silabas locas
- Letras locas
- Letras magnéticas
- Sustan-ciborg
Este juego es muy motivador, especialmente para el alumnado de habla no española, ya que
por una parte supone un reto y, por otra, se aprende tutorizado por los propios compañeros
del grupo.
Temporalización
Estos torneos se realizan todos los viernes durante el curso académico. En este caso, he
programado los contenidos para dos unidades didácticas, por lo que tiene un mes de duración.
Sería un total de 4 sesiones de un periodo (50 minutos) de duración.
Objetivos
- Disminuir las faltas de ortografía en el alumnado a través de materiales manipulativos.
- Desarrollar la conciencia fonológica mediante juegos en los que se fracciona la palabra
en unidades menores.
- Aprender qué es el género y número de los sustantivos, así como su uso, y diferenciar
entre sustantivos propios, comunes, individuales y colectivos.
- Ampliar el vocabulario y la fluidez lectora de una forma divertida.
- Desarrollar las habilidades sociales del alumnado, así como mejorar el
comportamiento en el aula.
- Mostrarse cooperativo con sus compañeros a través de la técnica de aprendizaje
utilizada.
- Mostrar actitud de cooperación y respeto en situaciones de aprendizaje.
Contenidos
- Las reglas de ortografía: escribir con mayúscula los sustantivos propios.
- Desarrollo de la conciencia fonológica
- Los juegos lingüísticos: sílabas locas, letras locas, letras magnéticas y sustan-ciborg.
- El género y número de los sustantivos.
- Diferencia entre sustantivos propios, comunes, individuales y colectivos.
- Vocabulario: nombres de personas, animales, lugares, plantas y cosas.
- Desarrollo de las habilidades sociales del alumnado y mejora del comportamiento en
el aula.
- Aprendizaje cooperativo: los torneos de equipos de aprendizaje.
- Actitud de cooperación y respeto en situaciones de aprendizaje.
Actividades
Sílabas locas
Es un juego muy sencillo. Se trata de fichas con imágenes que tienen sus sílabas descolocadas,
hay un juego de fichas con las silabas para recortar y que el niño tiene que colocar
correctamente en sus casillas correspondientes. También existe una casilla donde el niño
tendrá que escribir la palabra de la imagen correcta. Con este juego trabajaremos la división de
la palabra en sílabas
Letras locas
Con este juego se trabajan las reglas ortográficas. En este caso, ya que el centro de interés que
se trabaja son los sustantivos, pretendemos que el alumnado aprenda a poner en práctica la
regla ortográfica que dice que los sustantivos propios de escriben con mayúscula, así como
ampliar su vocabulario. A cada grupo de trabajo se le reparte una hoja que incluye la siguiente
tabla:
Letra Nombre Apellido Lugar* Animal Planta* Cosa
A
C
X ©
*En la categoría lugar pueden escribir tanto una ciudad, como un pueblo, país, río, montaña, Comunidad
Autónoma, etc. En la categoría planta, pueden escribir fruta, árbol, arbustos, etc.
En cada categoría tienen que escribir una palabra que empiece por esa letra, excepto en el
caso de las letras que tienen este símbolo ©, en las que se puede poner en cualquier posición
dentro de la palabra:
Letra Nombre Apellido Lugar* Animal Planta Cosa
A Ana Alba Andalucía abeja armario
C Carla Cervantes Córdoba cocodrilo ciprés coche
X © Félix Extremadura axolote excavadora
Se cambiarán las letras semanalmente para así trabajar palabras con todo el abecedario.
Letras magnéticas
Consiste ene l uso de letras magnéticas para formar palabras en una pizarra. Este juego se
prioriza en primer lugar a los niños y niñas con nivel más bajo en lectoescritura tutorizados por
otro/a alumno/a. Es una forma de trabajar la lectoescritura a nivel más manipulativo y por lo
tanto más divertido y significativo.
Sustan-ciborg
Este juego consiste una tabla en la que se incluye las distintas tipologías del sustantivo para
que los niños y niñas la seleccionen. Así, ante cada sustantivo, los/as niños/as deberán marcar
con una cruz en la casilla correspondiente si son propios o comunes, masculinos o femeninos,
o singulares o plurales. Les suele gustar mucho este juego ya que, además de hacerlo en
parejas, es muy fácil y automatizan el aprendizaje con la práctica.
Organización de la clase
Se divide la clase en 3 grupos de 6 alumnos y alumnas cada uno con diferentes niveles de
rendimiento:
Rendimiento alto (1)
Rendimiento medio-alto (2)
Rendimiento medio-bajo (3)
Rendimiento bajo (4)
Metodología
Una vez que ya están hechos los grupos (no suelo cambiarlos, semanalmente. Los cambios se
realizan trimestralmente porque así interactúan todos y aprenden en varias sesiones a trabajar
con compañeros con los que se comunican poco o, incluso se llevan mal), se repasan las reglas
del juego que versan en torno al autocontrol, el compañerismo y el cuidado del material y, si
es necesario, se les hacen preguntas sobre los contenidos que se trabajan, en este caso, los
sustantivos.
Se les reparte los materiales de trabajo: 1 ficha de sustanciborg, las letras magnéticas, una
ficha de las letras locas y dos láminas de las sílabas locas. También, se colocará una mesa con
todas las sílabas locas para que los “buscadores” encuentren las que forman las palabras de las
sílabas locas.
A continuación se reparten los roles de los miembros del equipo, que suelen ser:
2 buscadores
1 encargado de las láminas de las sílabas locas
1 encargado de las letras magnéticas
2 encargados de sustanciborg y las letras locas
Estos roles pueden ir cambiando en función de si ellos lo ven necesario. Normalmente, los
niños suelen ayudarse mutuamente, es decir, si hay uno de ellos escribiendo en sustanciborg,
pregunta a otro si hay algo que no sabe y, normalmente, los de alto rendimiento ayudan a los
de más bajo rendimiento.
Para trabajar las habilidades sociales, el autocontrol y la empatía, se premian los
comportamientos adecuados con un punto. Por ejemplo, si a un niño se le caen las sílabas al
suelo o si se las da a otro equipo que les hace falta, se le pone un punto. También, durante el
desarrollo del juego, si hacen mucho ruido, se establece un tiempo de silencio durante un
minuto para que se tranquilicen y si están en silencio o se comunican con sistemas de
comunicación alternativos como gestos o señalando dibujos, se les da otro punto. Se trata de
premiar la creatividad y las conductas adecuadas, ya que este grupo, a principio de curso
presentaba muy mal comportamiento.
10 minutos antes de acabar la clase, la profesora dice “manos arriba” y ya nadie puede seguir
escribiendo. Es entonces cuando se sientan en la asamblea, que tiene una pizarra y se marcan
los puntos en una tabla similar a esta:
Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3
Extras*
Sílabas locas
Letras locas
Sustanciborg
Letras magnéticas
* Comportamiento, compañerismo, etc.
La maestra explica los errores cometidos en cada juego, como la mala aplicación de las reglas
ortográficas o una palabra que no existe y han escrito. Asimismo, enfatiza si hay algo positivo,
como una palabra que hemos aprendido en clase recientemente o alguna con mayor
dificultad.
Por último, asigna una puntuación a cada juego y gana el equipo que más puntuación ha
sacado. En este sentido, me gustaría matizar que cuando comenzamos con el juego a principio
de curso, el alumnado se tomaba muy mal que su equipo perdiera. Pero con el tiempo, les
encanta jugar y ahora suelen dar la enhorabuena a los compañeros y compañeras que ganan el
juego. También son menos competitivos y ayudan a los compañeros de otro equipo dándole
sílabas que no usan o letras magnéticas que le falten.
Evaluación
Este juego se usa principalmente para repasar los contenidos de clase, de manera que es un
instrumento de evaluación por sí mismo.
Sin embargo, en cada sesión se evaluará sobre todo la relación entre los distintos miembros
del grupo y el autocontrol. A pesar de que es un juego de lengua, la finalidad última es que
adquieran habilidades de trabajo en equipo, empatía, control emocional y seguimiento de
instrucciones. En cada sesión se anotará en el diario de la profesora si ha habido alguna
incidencia en este aspecto, o algo especialmente positivo, y el desarrollo del juego. También
se anotará si tienen algún contenido más flojo para trabajarlo mejor en otras sesiones.

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Torneos de equipos de aprendizaje. Juego Fusión

  • 1. PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA DEL JUEGO “FUSIÓN” APLICANDO LA TÉCNICA DE APRENDIZAJE COOPERATIVO “TORNEOS DE EQUIPOS DE APRENDIZAJE”
  • 2. Justificación A continuación se presenta la programación del juego “Fusión” que se desarrolla en el curso Year 3. En él, se trabaja la técnica de los torneos de equipos de aprendizaje y consiste en una competición en la que hay tres equipos y se juegan a la vez a los siguientes juegos: - Silabas locas - Letras locas - Letras magnéticas - Sustan-ciborg Este juego es muy motivador, especialmente para el alumnado de habla no española, ya que por una parte supone un reto y, por otra, se aprende tutorizado por los propios compañeros del grupo. Temporalización Estos torneos se realizan todos los viernes durante el curso académico. En este caso, he programado los contenidos para dos unidades didácticas, por lo que tiene un mes de duración. Sería un total de 4 sesiones de un periodo (50 minutos) de duración. Objetivos - Disminuir las faltas de ortografía en el alumnado a través de materiales manipulativos. - Desarrollar la conciencia fonológica mediante juegos en los que se fracciona la palabra en unidades menores. - Aprender qué es el género y número de los sustantivos, así como su uso, y diferenciar entre sustantivos propios, comunes, individuales y colectivos. - Ampliar el vocabulario y la fluidez lectora de una forma divertida. - Desarrollar las habilidades sociales del alumnado, así como mejorar el comportamiento en el aula. - Mostrarse cooperativo con sus compañeros a través de la técnica de aprendizaje utilizada. - Mostrar actitud de cooperación y respeto en situaciones de aprendizaje. Contenidos - Las reglas de ortografía: escribir con mayúscula los sustantivos propios. - Desarrollo de la conciencia fonológica - Los juegos lingüísticos: sílabas locas, letras locas, letras magnéticas y sustan-ciborg. - El género y número de los sustantivos. - Diferencia entre sustantivos propios, comunes, individuales y colectivos. - Vocabulario: nombres de personas, animales, lugares, plantas y cosas. - Desarrollo de las habilidades sociales del alumnado y mejora del comportamiento en el aula. - Aprendizaje cooperativo: los torneos de equipos de aprendizaje.
  • 3. - Actitud de cooperación y respeto en situaciones de aprendizaje. Actividades Sílabas locas Es un juego muy sencillo. Se trata de fichas con imágenes que tienen sus sílabas descolocadas, hay un juego de fichas con las silabas para recortar y que el niño tiene que colocar correctamente en sus casillas correspondientes. También existe una casilla donde el niño tendrá que escribir la palabra de la imagen correcta. Con este juego trabajaremos la división de la palabra en sílabas Letras locas Con este juego se trabajan las reglas ortográficas. En este caso, ya que el centro de interés que se trabaja son los sustantivos, pretendemos que el alumnado aprenda a poner en práctica la regla ortográfica que dice que los sustantivos propios de escriben con mayúscula, así como ampliar su vocabulario. A cada grupo de trabajo se le reparte una hoja que incluye la siguiente tabla: Letra Nombre Apellido Lugar* Animal Planta* Cosa A C X © *En la categoría lugar pueden escribir tanto una ciudad, como un pueblo, país, río, montaña, Comunidad Autónoma, etc. En la categoría planta, pueden escribir fruta, árbol, arbustos, etc. En cada categoría tienen que escribir una palabra que empiece por esa letra, excepto en el caso de las letras que tienen este símbolo ©, en las que se puede poner en cualquier posición dentro de la palabra: Letra Nombre Apellido Lugar* Animal Planta Cosa A Ana Alba Andalucía abeja armario C Carla Cervantes Córdoba cocodrilo ciprés coche X © Félix Extremadura axolote excavadora
  • 4. Se cambiarán las letras semanalmente para así trabajar palabras con todo el abecedario. Letras magnéticas Consiste ene l uso de letras magnéticas para formar palabras en una pizarra. Este juego se prioriza en primer lugar a los niños y niñas con nivel más bajo en lectoescritura tutorizados por otro/a alumno/a. Es una forma de trabajar la lectoescritura a nivel más manipulativo y por lo tanto más divertido y significativo. Sustan-ciborg Este juego consiste una tabla en la que se incluye las distintas tipologías del sustantivo para que los niños y niñas la seleccionen. Así, ante cada sustantivo, los/as niños/as deberán marcar con una cruz en la casilla correspondiente si son propios o comunes, masculinos o femeninos, o singulares o plurales. Les suele gustar mucho este juego ya que, además de hacerlo en parejas, es muy fácil y automatizan el aprendizaje con la práctica. Organización de la clase Se divide la clase en 3 grupos de 6 alumnos y alumnas cada uno con diferentes niveles de rendimiento:
  • 5. Rendimiento alto (1) Rendimiento medio-alto (2) Rendimiento medio-bajo (3) Rendimiento bajo (4) Metodología Una vez que ya están hechos los grupos (no suelo cambiarlos, semanalmente. Los cambios se realizan trimestralmente porque así interactúan todos y aprenden en varias sesiones a trabajar con compañeros con los que se comunican poco o, incluso se llevan mal), se repasan las reglas del juego que versan en torno al autocontrol, el compañerismo y el cuidado del material y, si es necesario, se les hacen preguntas sobre los contenidos que se trabajan, en este caso, los sustantivos. Se les reparte los materiales de trabajo: 1 ficha de sustanciborg, las letras magnéticas, una ficha de las letras locas y dos láminas de las sílabas locas. También, se colocará una mesa con todas las sílabas locas para que los “buscadores” encuentren las que forman las palabras de las sílabas locas. A continuación se reparten los roles de los miembros del equipo, que suelen ser: 2 buscadores 1 encargado de las láminas de las sílabas locas 1 encargado de las letras magnéticas 2 encargados de sustanciborg y las letras locas Estos roles pueden ir cambiando en función de si ellos lo ven necesario. Normalmente, los niños suelen ayudarse mutuamente, es decir, si hay uno de ellos escribiendo en sustanciborg, pregunta a otro si hay algo que no sabe y, normalmente, los de alto rendimiento ayudan a los de más bajo rendimiento. Para trabajar las habilidades sociales, el autocontrol y la empatía, se premian los comportamientos adecuados con un punto. Por ejemplo, si a un niño se le caen las sílabas al suelo o si se las da a otro equipo que les hace falta, se le pone un punto. También, durante el desarrollo del juego, si hacen mucho ruido, se establece un tiempo de silencio durante un minuto para que se tranquilicen y si están en silencio o se comunican con sistemas de comunicación alternativos como gestos o señalando dibujos, se les da otro punto. Se trata de premiar la creatividad y las conductas adecuadas, ya que este grupo, a principio de curso presentaba muy mal comportamiento. 10 minutos antes de acabar la clase, la profesora dice “manos arriba” y ya nadie puede seguir escribiendo. Es entonces cuando se sientan en la asamblea, que tiene una pizarra y se marcan los puntos en una tabla similar a esta: Equipo 1 Equipo 2 Equipo 3 Extras* Sílabas locas Letras locas Sustanciborg
  • 6. Letras magnéticas * Comportamiento, compañerismo, etc. La maestra explica los errores cometidos en cada juego, como la mala aplicación de las reglas ortográficas o una palabra que no existe y han escrito. Asimismo, enfatiza si hay algo positivo, como una palabra que hemos aprendido en clase recientemente o alguna con mayor dificultad. Por último, asigna una puntuación a cada juego y gana el equipo que más puntuación ha sacado. En este sentido, me gustaría matizar que cuando comenzamos con el juego a principio de curso, el alumnado se tomaba muy mal que su equipo perdiera. Pero con el tiempo, les encanta jugar y ahora suelen dar la enhorabuena a los compañeros y compañeras que ganan el juego. También son menos competitivos y ayudan a los compañeros de otro equipo dándole sílabas que no usan o letras magnéticas que le falten. Evaluación Este juego se usa principalmente para repasar los contenidos de clase, de manera que es un instrumento de evaluación por sí mismo. Sin embargo, en cada sesión se evaluará sobre todo la relación entre los distintos miembros del grupo y el autocontrol. A pesar de que es un juego de lengua, la finalidad última es que adquieran habilidades de trabajo en equipo, empatía, control emocional y seguimiento de instrucciones. En cada sesión se anotará en el diario de la profesora si ha habido alguna incidencia en este aspecto, o algo especialmente positivo, y el desarrollo del juego. También se anotará si tienen algún contenido más flojo para trabajarlo mejor en otras sesiones.