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DOCTORADO CEPES
María Suárez Gómez
2015
20 MODELOS
1. MODELO FRONTAL O TRADICIONAL
• Las conversaciones son dirigidas por el
profesor y apoyadas por textos y medios
audiovisuales para la transmisión de
conocimientos en una disciplina determinada.
1. MODELO FRONTAL O TRADICIONAL
• Principios:
• Aprendizaje dirigido por el profesor
• Aprendizaje de una clase (grupo-curso)
• Aprendizaje temáticamente orientado
• Silencio de los que aprenden
1. MODELO FRONTAL O TRADICIONAL
• Ambiente: clases pequenas. Orden frontal en los asientos.
Sencillez.
• Tareas: las define el profesor
• Fases:
• 1) Orientación: puente entre conocimientos previos y
nuevos
• 2) Recepción: el profesor presenta los nuevos conocimientos
• 3) Interacción: el profesor da instrucciones para trabajar los
conocimientos importantes
• 4) Fijación: los alumnos ejercitan los conocimientos hasta
que consiguen reproducirlos
• 5) Aplicación: se transmiten los conocimientos y se aplican a
nuevos casos
1. MODELO FRONTAL O TRADICIONAL
• Rol del alumno: pasivo, como receptor
• Rol del profesor: activo, transmisor de
conocimientos
• Ámbito: todas las instituciones
• Utilidad: desarrollo de capacidades
• Aplicación: limitaciones en parvulario,
científicos o grupos especiales
• Momento: fase intermedia de los cursos
2. CONTRATO DE TAREAS
• El alumno elige los trabajos entre una serie de
tareas propuestas, lo que hace que el aprendizaje
sea activo
• Los estudiantes se sientan en grupos reducidos
• Existe un lugar para exponer el producto
• El profesor transita entre los estudiantes
• Se desarrolló a principios del siglo XX
• Combina el trabajo mental con el manual
2. CONTRATO DE TAREAS
• Principios:
• Aprendizaje independiente o autodirigido
• Aprendizaje singular (personalizado)
• Aprendizaje globalizado, porque integra el
trabajo manual e intelectual
• Aprendizaje aplicado
2. CONTRATO DE TAREAS
• Ambiente: cada alumno dispone de un
mínimo de 4 metros cuadrados de espacio.
Las herramientas usadas incluyen textos,
medios audiovisuales y software, entre otros.
• Tareas: el alumno elige entre las propuestas.
Pueden consistir en: solucionar problemas,
integrar conocimientos, presentar los
resultados, o reflexionar y discutir sobre el
producto obtenido.
2. CONTRATO DE TAREAS
• Competencias: sociales y adicionales adquiridas
por el aprendizaje de una nueva tarea
• Fases:
• 1) Orientación: explicación del contexto,
despertar el interés, proporcionar recursos
• 2) Planificación: selección de la tarea
• 3) Interacción: realización del trabajo
• 4) Presentación de los resultados
• 5) Evaluación del trabajo
2. CONTRATO DE TAREAS
• Rol del alumno: activo, responsable, limitado a un
marco dado, aprende, compite, hace de profesor
y evaluador del producto de los otros
• Rol del profesor: organizador, moderador,
estimulador, experto
• Ámbito: cualquier escuela
• Utilidad: ciencias naturales, espirituales y sociales
• Aplicación: en cualquier grupo
• Momento: fases intermedias de los cursos
3. COLOQUIO EN PEQUENOS GRUPOS
• El estudiante adquiere conocimientos a través
del intercambio de información y de opiniones
con los demás participantes.
• Principios:
• Aprendizaje a través del intercambio de
experiencias personales
• Aprendizaje recíproco
• Aprendizaje a través de conversaciones
estructuradas
3. COLOQUIO EN PEQUENOS GRUPOS
• Ambiente: grupo reducido, sentados o de pie, se
pueden apoyar con herramientas como anotaciones o
cassettes
• Tareas: aclarar temas, delimitar problemas, formular
tareas
• Competencias: comunicativas
• Fases:
• 1) Preparación del tema
• 2) Interacción: comunicación, conversación sobre el
tema
• 3) Valoración: se juzgan las experiencias de aprendizaje
3. COLOQUIO EN PEQUENOS GRUPOS
• Rol de alumno: aportador, moderador,
interlocutor o evaluador de las perspectivas
dadas ante un tema
• Rol de profesor: moderador, centrador de la
atención, observador de las reglas o evaluador
• Ámbito: dentro y fuera de las instituciones
• Utilidad: actualizar conocimientos, exponer
opiniones, posicionarse ante un tema
• Grupos: adultos o jóvenes
• Momento: en todas las fases de los cursos
4. CONGRESO EDUCATIVO
• Es el más empleado en mi ámbito: la medicina, como
la forma en la que actualizamos conocimientos,
mejoramos contactos con colegas e interactuamos
para encontrar soluciones a problemas clínicos o de
investigación
• El participante se reúne com algunos colegas en uno o
más días de reuniones para transmitir conocimientos
preparados que buscan solucionar problemas de
interés común
• Los inicios se remontan a la academia griega, aunque
su desarrollo actual se debe a los avances en los
transportes y las comunicaciones
4. CONGRESO EDUCATIVO
• Principios:
• Aprendizaje colegiado: de forma recíproca
• Aprendizaje incidental: por casualidad
• Ambiente: complejo, incluye la invitación al
evento, la documentación de la conferencia, la
reunión y el informe del congreso
• Tareas: adquisición de conocimientos
4. CONGRESO EDUCATIVO
• Competencias: comunicativas, evaluativas,
organizativas, de preparación y presentación de los
temas
• Fases:
• 1) Organización, fijando las condiciones del congreso
• 2) Orientación: eligiendo los puntos de aprendizaje
• 3)Interacción: se presentan o escuchan los discursos,
participando en los grupos de trabajo
• 4) Evaluación: manejo de críticas y difusión de
resultados
4. CONGRESO EDUCATIVO
• Rol de alumno: organizador, comentarista,
auditor, espectador
• Rol de profesor: organizador, disertador,
moderador
• Ámbito: instituciones
• Utilidad: transmisión de conocimientos
actualizados e interesantes para los participantes
• Grupos: adultos
• Momento: no tienen relación especial con los
cursos
5. CURSO ACADÉMICO
• El alumno participa como oyente o espectador
pasivo en programas de información oral
• La historia se remonta a los anónimos
sacerdotes, cantores y juglares, aunque
realmente comienza en la antigua Grecia
• Principios:
• Representación personal del saber
• Aprendizaje a través de la comunicación oral
5. CURSO ACADÉMICO
• Ambiente: el elemento central es el orador, que
normalmente se apoya de un manuscrito
• Tareas: el alumno las decide en función de la información
recibida
• Competencias: comunicativas y complementarias de las ya
existentes
• Fases:
• 1) Preparación del discurso
• 2) Interacción: comunicación entre el orador y el alumno
• 3) Fijación: el alumno recuerda el discurso en apuntes que
ordena
5. CURSO ACADÉMICO
• Rol del alumno: auditor y espectador
• Rol del profesor: experto transmisor y autor
del discurso
• Contexto: escuelas superiores
• Utilidad: orientar en ciertos temas
• Grupos: adultos y jóvenes mayores
• Momento: en todas las fases del curso
6. DIÁLOGO EDUCATIVO, SOCRÁTICO
• El alumno conversa con el propósito de lograr un
mejor conocimiento de si mismo y de su relación
com el medio ambiente
• Principios:
• Aprendizaje dialogado
• Aprendizaje por descubrimiento: se aprende por
una búsqueda personal
• Ambiente: no requiere un lugar especial. Precisa
que sea tranquilo, modesto, protegido y que
permita la concentración
6. DIÁLOGO EDUCATIVO, SOCRÁTICO
• Tareas: formular las tareas a desarrollar, exponer la
posición propia, y buscar una interpretación común
• Competencias: comunicativas
• Fases:
• 1) Aclaración: formulación del tema y de las preguntas
a dialogar
• 2) Interacción entre la pareja
• 3) Aplicación: comprensión de los vacíos de
conocimiento, formulación de los resultados
encontrados y atención a la forma de mejorar
6. DIÁLOGO EDUCATIVO, SOCRÁTICO
• Rol del alumno: dialogar
• Rol del profesor: dominar las reglas del diálogo
• Contexto: fuera de las instituciones
• Utilidad: solucionar problemas y desarrollar las
posibilidades de acción
• Grupos: adultos
• Momento: cursos de preparación, al término de
los cursos
7. DISPUTA, CONFRONTACIÓN, DEBATE
• El alumno participa en una conversación, con
réplicas ordenadas y públicas, que permiten
adquirir habilidades de argumentación y juicio
• Tiene su origen en las universidades de la edad
media
• Principios:
• Aprendizaje argumentado, aprendiendo a través
del análisis de las fundamentaciones y premisas
• Aprendizaje dialéctico, contrastando los
contenidos
7. DISPUTA, CONFRONTACIÓN, DEBATE
• Ambiente: defensores y oponentes unos frente a
otros (sentados o de pie)
• Tareas: encontrar la verdad objetiva, examinar
argumentaciones, elaborar una tesis. Las tareas
para el público son entender los argumentos,
formarse un juicio y tomar una posición
• Competencias: comunicativas, retóricas o de
“publicidad”, individuales (ej, superar el miedo a
hablar en público)
7. DISPUTA, CONFRONTACIÓN, DEBATE
• Fases:
• 1) Preparación: qué, cuándo, dónde, quién,
con quién, moderador, púbico, reglas
• 2) Recepción: presentación de la tesis
• 3) Interacción: argumentación (primero los
defensores y luego los oponentes)
• 4) Evaluación y toma de decisión
7. DISPUTA, CONFRONTACIÓN, DEBATE
• Rol de alumno: disputante u observador
• Rol de profesor: iniciar la discusión, moderar,
hacer respetar las reglar y concluir el debate
• Ámbito: medios de comunicación, parlamento,
elecciones democráticas
• Utilidad: campos científicos en los que no está la
clara la posibilidad de investigación
• Grupos: adultos
• Momento: fuera de los cursos
8.EDUCACIÓN CON MONITORES O
TUTORIAL
• Los estudiantes más avanzados ayudan, de
forma sistemática, a los más atrasados, a
resolver problemas específicos de aprendizaje
9. EXHIBICIONES EDUCATIVAS
• El alumno adquiere conocimiento en espacios
abiertos de aprendizaje, contemplando
objetos o láminas expuestas
• Su origen se remonta a los templos griegos,
con sus colecciones de arte y objetos curiosos
• Principios:
• Aprendizaje ambulante
• Aprendizaje a través de “exposición de piezas”
9. EXHIBICIONES EDUCATIVAS
• Ambiente: Stand de exposición
• Tareas: se las propone el propio alumno, e
incluyen realizar observaciones pertinentes,
reconocer relaciones, desarrollar escalas de
valores y asegurar los resultados esperados
• Competencias: básicas y específicas,
encaminadas a la transmisión de
orientaciones
9. EXHIBICIONES EDUCATIVAS
• Fases:
• 1) Instalación, seleccionando las piezas de
exposición
• 2) Orientación, en la que el alumno o visitante
logra una visión general de lo expuesto
• 3) Interacción: recorrido que realiza el
alumno, en el que va seleccionando los stands
• 4) Evaluación
9. EXHIBICIONES EDUCATIVAS
• Rol alumno: pasivo si es visitante o activo si es
entrevistador
• Rol profesor: autores de la exposición, que a veces
llevan guías que dan indicaciones y realizan
comentarios
• Ámbito: diversas instituciones, como museos,
comunidades, sindicatos…
• Utilidad: aprender sobre gran variedad de temas
• Grupos: infantil y adultos, activos y pasivos,
profesionaes y aficionados, y al público en general
• Momento: en cada fase de un curso
10. EXPLORACIÓN DE CAMPO
• Los alumnos visitan ambientes naturales o
instituciones donde observan y recogen datos,
para examinar comportamientos o relaciones
y responder a sus propios intereses así como
obtener puntos de vista
• Los jóvenes aristócratas ya realizaban viajes de
estudios desde los siglos XVII y XVIII
10. EXPLORACIÓN DE CAMPO
• Principios:
• Aprendizaje a través de experiencias directas
• Aprendizaje orientado por las sensaciones que
genera el lugar
• Aprendizaje incidental, no previsto
• Ambiente: campo de exploración fijado.
Requiere instrumentos de recolección y
almacenamiento de datos, de observación y
medición, para elaborar un informe escrito
10. EXPLORACIÓN DE CAMPO
• Tareas: buscar una institución, establecer contacto con las
organizaciones, realizar evaluaciones específicas y preparar
un informe de la exploración
• Competencias: comunicativas y metodológicas
• Fases:
• 1) Preparación: estimando el campo de exploración
• 2) Explicitación: clarificando cada alumno su exploración
• 3) Planificación: se identifica quién, cuándo, cómo, dónde y
qué tipo de información solicitar u obtener
• 4) Interacción: se solicita información y se describe
• 5) Evaluación
10. EXPLORACIÓN DE CAMPO
• Rol alumno: observador activo
• Rol profesor: evaluador de resultados
• Ámbito: diversas instituciones
• Utilidad: lograr conocimientos relacionados con
el medio ambiente natural o hechos de la
realidad cultural
• Grupos: aquél com capacidad de observar y que
pueda correr los riesgos de participar
• Momento: al comienzo de los cursos
11.GABINETE DE APRENDIZAJE
• El alumno adquiere conocimientos prácticos y
teóricos de variados ámbitos de acción.
• 3 principios:
• Aprendizaje en situaciones reales elementales.
• Aprendizaje mediante perspectivas variadas.
• Aprendizaje sin objetivos explícitos.
• Ambiente: versiones elementales y sencillas de
objetos, medios y herramientas que se usan en la
“vida real” y que adquieren un objetivo didáctico
muy claro.
11.GABINETE DE APRENDIZAJE
• Tareas: de aprendizaje, sin simulaciones, sino con
actividades de la vida real
• Competencias: analizar situaciones reales y tomar
decisiones pertinentes
• 4 fases:
• Organización del ambiente de aprendizaje
• Orientación para que los alumnos observen determinandos
ambientes e imaginen diversas acciones
• Interacción entre los alumnos en los ambientes creados
• Aplicación en el ambiente
11.GABINETE DE APRENDIZAJE
• Rol de alumno: actores, adversarios,
observadores o jueces
• Rol de profesor: autores y organizadores de loa
ambientes
• Aplicación: instituciones de formación
• Ámbito: conocimiento creativo, que implique
dominio técnico y contenido social
• Grupos: desde preescolares hasta adultos,
siempre que se consideren las peculiaridades
• Momento: anexos a los cursos
12.INSTRUCCIÓN A DISTANCIA
• El alumno adquiere conocimientos a través de
la lectura de material escrito, por lo que el
aprendizaje es fundamentalmente teórico
• 3 principios:
• Aprendizaje mediante trabajo individual
• Aprendizaje con medios
• Aprendizaje mediante tareas
12.INSTRUCCIÓN A DISTANCIA
• Tareas: de mediana complejidad, de reproducción,
transferencia y analíticas
• Competencias: auto-refuerzo, auto-organización y
autocontrol, competencias sociales y de publicidad.
• 4 fases:
• Orientación al alumno sobre las ofertas de aprendizaje
• Recepción de la información
• Interacción entre el alumno y la central a distancia
• Información de las correcciones de las tareas realizadas
12.INSTRUCCIÓN A DISTANCIA
• Rol del alumno: organizarse para realizar las tareas
• Rol del profesor: autor del material del curso
• Aplicación: institutos y organizaciones que usen
internet y promuevan la formación continua
• Utilidad: aprendizaje de elementos, conceptos y
modelos, sobre todo en los ámbitos que incluyen
medios audiovisuales
• Grupos: adultos motivados y con habilidades como
lectura y capacidad para auto-organizarse
• Momento: fases intermedias de los cursos
13.INSTRUCCIÓN PROGRAMADA
• El alumno adquiere de forma autónoma e
individual conocimientos y habilidades com la
ayuda de textos programados en varios pasos
• 3 principios:
• Aprendizaje individualizado
• Aprendizaje programado
• Aprendizaje por objetivos
13.INSTRUCCIÓN PROGRAMADA
• Ambientes: cualquier lugar
• Tareas: de poca complejidad: completar textos,
decidir si-no, ordenar elementos
• Competencias: básicas y de acción, Transmitir
conocimientos de orientación
• 4 fases:
• Organización del programa
• Preparación de entrada al programa
• Interacción del alumno con el programa
• Evaluación
13.INSTRUCCIÓN PROGRAMADA
• Rol del alumno: sujetos-actores, evaluadores de su
progreso
• Rol de profesor: autor del material, tutor, orientador
• Aplicación: cualquier institución
• Utilidad: aprendizaje de factores, conceptos, modelos,
teorías y principios, desarrollo de capacidades y
actividades operativas
• Grupos: jóvenes y adultos en condiciones de aprender
individualmente
• Momento: fases intermedias de los cursos
14.LUGAR INDIVIDUAL DE
APRENDIZAJE
• Los alumnos aprenden de forma independiente, con
ayuda de textos seleccionados y medios audiovisuales
• 3 principios:
• Aprendizaje autónomo
• Aprendizaje por medios
• Adaptación
• Ambientes: lugares organizados, como bibliotecas
• Tareas: complejas
• Competencias: básicas, individuales y autodidactas
14.LUGAR INDIVIDUAL DE
APRENDIZAJE
• 4 fases:
• Organización de los conocimientos
• Aclaración de intereses
• Interacción, donde seleccionan los conocimientos mediante un hilo
adecuado
• Autoevaluación
• Rol de alumno: activo, buscador de información
• Rol de profesor: organizador y experto
• Aplicación: escuelas secundarias, empresas, bibliotecas, centros de
estudio, instituciones de perfeccionamiento público
• Utilidad: adquisición de conocimientos complejos
• Grupos: juventud y adultos con capacidad de aprendizaje autónomo
• Momento: fases intermedias de los cursos y anexos
15.MÉTODO DE CASOS
• El alumno analiza un conjunto de materiales que reconstruyen una
situación de la práctica para adquirir conocimientos sobre la misma
y tomar decisiones adecuadas
• 3 principios:
• Aprendizaje a partir de descripciones de la práctica
• Aprendizaje en la solución de problemas
• Aprendizaje sin objetivos explícitos
• Ambientes: cualquier recinto que disponga del material necesario
para reproducir la actividad
• Tareas: encontrar una solución, tomar decisiones, comparar
alternativas de decisión
• Competencias: de acción y decisión
15.MÉTODO DE CASOS
• 5 fases:
• Preparación de los casos
• Recepción del material
• Interacción
• Evaluación de los casos y toma de decisión
• Confrontación de las soluciones propuestas
• Rol de alumno: personaje real o tomador de decisiones
• Rol de profesor: autor y experto
• Aplicación: educación superior
• Utilidad: práctica jurídica, económica, clínica, política, administrativa y
técnica
• Grupos: personas que ya disponen de conocimientos de acción y decisión
• Momento: introducción en los cursos
16. PRÁCTICA ESPECIALIZADA
• El alumno adquiere conocimientos especiales
junto a un maestro con el que trabaja durante un
largo período de tiempo
• 2 principios:
• Aprendizaje a través de la práctica supervisada
• Aprendizaje a través del modelo
• Ambientes: taller, clínica o laboratorio
• Tareas: de observación, de asistente y de experto
• Competencias: perfeccionamiento de las
existentes
16. PRÁCTICA ESPECIALIZADA
• 3 fases:
• Preparación del lugar adecuado para interactuar alumno y maestro
• Interacción entre alumno y experto
• Evaluación del alumno
• Rol de alumno: observador activo, asistente y practicante
responsable
• Rol de profesor: experto, mentor o maestro
• Aplicación: institucional, aunque con más importancia en la relación
entre experto y alumno
• Utilidad: transmisión de conocimientos especializados
• Grupos: los que ya posean las competencias básicas
• Momento: en relación a los cursos formales
17. PROYECTO EDUCATIVO
• Los alumnos participan en proyectos orientados a
generar prácticas innovadoras que les permite
aplicar los conocimientos adquiridos y contribuir
a mejorar la calidad de vida
• 3 principios:
• Aprendizaje innovador
• Aprendizaje integrador
• Aprendizaje globalizado
• Ambiente: todo el campo de la práctica
17. PROYECTO EDUCATIVO
• Tareas: adquisición de habilidades técnicas, sociales y de gestión
• Competencias: técnicas, sociales e individuales
• 4 fases:
• Preparación
• Planificación
• Interacción
• Evaluación
• Rol del alumno: actor responsable de una práctica real
• Rol de profesor: organizador, moderador, experto y consejero
• Aplicación: instituciones de formación y perfeccionamiento
• Utilidad: adquisición de conocimientos de orientación y de acción en
aspectos técnicos, organizativos, sociales y personales
• Grupos: juventud y adultos
• Momento: anexos
18. RED DE EDUCACIÓN
• Se transmiten recíproca y desinteresadamente nuevos
conocimientos, en particular sobre ámbitos
innovadores de la práctica
• 3 principios:
• Aprendizaje relacionado a experiencias
• Aprendizaje recíproco
• Conocimiento dinámico
• Ambiente: cada miembro de la red es origen y receptor
del conocimiento
• Tareas: mejorar en conjunto
• Competencias: organizativas, comunicativas
18. RED DE EDUCACIÓN
• 3 fases:
• Organización de los conocimientos
• Interacción entre los miembros de la red
• Expansión del conocimiento
• Rol de alumno: manejar conocimientos, trabajar en
conjunto, mantener las reglas de la red
• Rol de profesor: organizador de la red, experto, consejero,
árbitro
• Aplicación: fuera de las instituciones formales
• Utilidad: transmisión de conocimientos prácticos
• Grupos: mayores de edad con responsabilidad social
• Momento: anexo, cursos de preparación o adicionales
19. SIMULACIÓN
• El alumno actúa en un entorno simulado para practicar
capacidades en situaciones de la vida real.
• Principios:
• Aprendizaje jugando
• Aprendizaje con incertidumbre
• Aprendizaje anticipatorio
• Aprendizaje aplicado
• Ambiente: simulado
• Tarea: encontrar soluciones a problemas específicos
• Competencias: de decisión y acción
19. SIMULACIÓN
• 4 fases:
• Fase de organización
• Introducción
• Interacción
• Evaluación
• Rol de alumno: responsable de ejercer libremente sus capacidades
• Rol de profesor: introducir a los participantes en el juego y observar
la actuación de los alumnos para evaluarla y comentarla
• Aplicación: instituciones de formación y perfeccionamiento
• Utilidad: construir competencias prácticas
• Grupos: diversos
• Momento: etapa final de los cursos
20. TALLER EDUCATIVO
• El alumno es un practicante experimentado en
alguna actividad, que adquiere mayores
conocimientos o generan un producto
• 3 principios:
• Aprendizaje orientado a la producción
• Aprendizaje colegial
• Aprendizaje innovador
• Ambiente: taller com amplios recursos y
estructurado de forma compleja, pero flexible
20. TALLER EDUCATIVO
• Tareas: solución de problemas y realización de
actividades complejas
• Competencias: de diseno o acción
• 6 fases:
• Iniciación
• Preparación
• Explicación
• Interacción
• Presentación
• Evaluación
20. TALLER EDUCATIVO
• Rol de alumno: actor responsable
• Rol de profesor: organizador y moderador
• Aplicación: dentro y fuera de las instituciones
• Utilidad: solución de problemas
• Grupos: practicantes interesados en innovaciones
com experiencia práctica en el tema
• Momento: no suele estar relacionado con los
cursos
BIBLIOGRAFÍA
• Joycem Bruce R. y Marsha Weil, Models of Teaching. Englewood Cliffs, 1972.
• Gunter, Mary Alice et al, 1990. “The Direct Instruction Model Teaching Basic Skills,
Facts, and Knowledge”. En: Instruction: A Models Approach, Boston, pp 72-89.
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Learning Materials, London (Kogan Page)/New York (Nichols Publishing) pp. 156.
• Cooper, C.L. y J.L., Mangham, 1971. T-groups. A Survey of Research, London
(Wiley).
• Berge, Zane L., 1995, “Facilitating Computer Conferencing: Recommendations”
from the Field, en: Educational Technology, Vol. 35, No. 1, pp. 22-36.
• Renfrow, D e Impara, J.C., 1989, “Making Academic Presentations Effectively” en:
Educational Researcher, March, pp 20-21
• Platon, 1986, Diálogos, Editorial Gredos (Biblioteca Clásica), Madrid (3 Vols).
Heckmann, G., 1981, Das sokratische Gesprach. Erfahrungen in philosophischen
Hochschulseminaren, Hannover (Schroedel), pp 122.
• Cantor, Norman G., 1994, The Civilization if the Middle Agesm Harper Perennial
(HarperCollinsPublishers), Capítulo 19, pp 434-473
BIBLIOGRAFÍA
• Olofsson, U.K, 1979, Ed. Museum and Children, Paris
(UNESCO), pp. 13, 195.
• Verne, Julio, 1987. Dos anos de vacaciones; La vuelta al
mundo en 80 días.
• Montgomery, Joel, et al. 1994. “Conducting and Suporting a
Goal-Based Scenario Learning Environment, “ en:
Educational Technology, Vol. 34, Nr. 9, pp.
• Holmberg, B., 1977. Distance Education: A Survey and
Bibliography, London (Kogan Page)/New York (Nichols
Publishing Company), pp 56 y 167.
• Kulik, C.C. y J.E. Kulik, 1990. Effectiveness of Mastery
Learning Programs: A Meta-Analysis, en: Review of
Educational Research pp. 265-299.
BIBLIOGRAFÍA
• Johnston, H. y James, S., 1978. The learning Center Idea-Book. Activities
for the Elementary and Middle Grades, Boston et al. (Allyn and Bacon,
Inc), pp 303.
• Pigors, P. and F., 1980. The Pigors Incident Process of Case Study,
Englewood Cliffs, New Jersey (Educational Technology Publications), (The
Instructional Design Library; Vol. No. 29), pp. 2, 111.
• Towse, P., “Networks-Nets That Work, “ en: C.A. Taylor (ed.): Science
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• Greenblat, C.S., 1998. Designing Games and Simulations. Na Illustrated
Handbook, Newbury Park (Sage Publications), pp 3 (5), 160.
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Texas (Learning Concepts, Inc.), 7th printing. Pp 310.
• Anthony, W.P., 1981. “Using Intership for Action Learning”, en: Journal of
European Industrial Training, Vol. 5, Nr. 1, pp. 11-16.
• Leavitt, Harold y Jean Lipman-Blumen, 1995. “Hot Groups”, en: Harvard
Business Review, (July/August).

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  • 3. 1. MODELO FRONTAL O TRADICIONAL • Las conversaciones son dirigidas por el profesor y apoyadas por textos y medios audiovisuales para la transmisión de conocimientos en una disciplina determinada.
  • 4. 1. MODELO FRONTAL O TRADICIONAL • Principios: • Aprendizaje dirigido por el profesor • Aprendizaje de una clase (grupo-curso) • Aprendizaje temáticamente orientado • Silencio de los que aprenden
  • 5. 1. MODELO FRONTAL O TRADICIONAL • Ambiente: clases pequenas. Orden frontal en los asientos. Sencillez. • Tareas: las define el profesor • Fases: • 1) Orientación: puente entre conocimientos previos y nuevos • 2) Recepción: el profesor presenta los nuevos conocimientos • 3) Interacción: el profesor da instrucciones para trabajar los conocimientos importantes • 4) Fijación: los alumnos ejercitan los conocimientos hasta que consiguen reproducirlos • 5) Aplicación: se transmiten los conocimientos y se aplican a nuevos casos
  • 6. 1. MODELO FRONTAL O TRADICIONAL • Rol del alumno: pasivo, como receptor • Rol del profesor: activo, transmisor de conocimientos • Ámbito: todas las instituciones • Utilidad: desarrollo de capacidades • Aplicación: limitaciones en parvulario, científicos o grupos especiales • Momento: fase intermedia de los cursos
  • 7. 2. CONTRATO DE TAREAS • El alumno elige los trabajos entre una serie de tareas propuestas, lo que hace que el aprendizaje sea activo • Los estudiantes se sientan en grupos reducidos • Existe un lugar para exponer el producto • El profesor transita entre los estudiantes • Se desarrolló a principios del siglo XX • Combina el trabajo mental con el manual
  • 8. 2. CONTRATO DE TAREAS • Principios: • Aprendizaje independiente o autodirigido • Aprendizaje singular (personalizado) • Aprendizaje globalizado, porque integra el trabajo manual e intelectual • Aprendizaje aplicado
  • 9. 2. CONTRATO DE TAREAS • Ambiente: cada alumno dispone de un mínimo de 4 metros cuadrados de espacio. Las herramientas usadas incluyen textos, medios audiovisuales y software, entre otros. • Tareas: el alumno elige entre las propuestas. Pueden consistir en: solucionar problemas, integrar conocimientos, presentar los resultados, o reflexionar y discutir sobre el producto obtenido.
  • 10. 2. CONTRATO DE TAREAS • Competencias: sociales y adicionales adquiridas por el aprendizaje de una nueva tarea • Fases: • 1) Orientación: explicación del contexto, despertar el interés, proporcionar recursos • 2) Planificación: selección de la tarea • 3) Interacción: realización del trabajo • 4) Presentación de los resultados • 5) Evaluación del trabajo
  • 11. 2. CONTRATO DE TAREAS • Rol del alumno: activo, responsable, limitado a un marco dado, aprende, compite, hace de profesor y evaluador del producto de los otros • Rol del profesor: organizador, moderador, estimulador, experto • Ámbito: cualquier escuela • Utilidad: ciencias naturales, espirituales y sociales • Aplicación: en cualquier grupo • Momento: fases intermedias de los cursos
  • 12. 3. COLOQUIO EN PEQUENOS GRUPOS • El estudiante adquiere conocimientos a través del intercambio de información y de opiniones con los demás participantes. • Principios: • Aprendizaje a través del intercambio de experiencias personales • Aprendizaje recíproco • Aprendizaje a través de conversaciones estructuradas
  • 13. 3. COLOQUIO EN PEQUENOS GRUPOS • Ambiente: grupo reducido, sentados o de pie, se pueden apoyar con herramientas como anotaciones o cassettes • Tareas: aclarar temas, delimitar problemas, formular tareas • Competencias: comunicativas • Fases: • 1) Preparación del tema • 2) Interacción: comunicación, conversación sobre el tema • 3) Valoración: se juzgan las experiencias de aprendizaje
  • 14. 3. COLOQUIO EN PEQUENOS GRUPOS • Rol de alumno: aportador, moderador, interlocutor o evaluador de las perspectivas dadas ante un tema • Rol de profesor: moderador, centrador de la atención, observador de las reglas o evaluador • Ámbito: dentro y fuera de las instituciones • Utilidad: actualizar conocimientos, exponer opiniones, posicionarse ante un tema • Grupos: adultos o jóvenes • Momento: en todas las fases de los cursos
  • 15. 4. CONGRESO EDUCATIVO • Es el más empleado en mi ámbito: la medicina, como la forma en la que actualizamos conocimientos, mejoramos contactos con colegas e interactuamos para encontrar soluciones a problemas clínicos o de investigación • El participante se reúne com algunos colegas en uno o más días de reuniones para transmitir conocimientos preparados que buscan solucionar problemas de interés común • Los inicios se remontan a la academia griega, aunque su desarrollo actual se debe a los avances en los transportes y las comunicaciones
  • 16. 4. CONGRESO EDUCATIVO • Principios: • Aprendizaje colegiado: de forma recíproca • Aprendizaje incidental: por casualidad • Ambiente: complejo, incluye la invitación al evento, la documentación de la conferencia, la reunión y el informe del congreso • Tareas: adquisición de conocimientos
  • 17. 4. CONGRESO EDUCATIVO • Competencias: comunicativas, evaluativas, organizativas, de preparación y presentación de los temas • Fases: • 1) Organización, fijando las condiciones del congreso • 2) Orientación: eligiendo los puntos de aprendizaje • 3)Interacción: se presentan o escuchan los discursos, participando en los grupos de trabajo • 4) Evaluación: manejo de críticas y difusión de resultados
  • 18. 4. CONGRESO EDUCATIVO • Rol de alumno: organizador, comentarista, auditor, espectador • Rol de profesor: organizador, disertador, moderador • Ámbito: instituciones • Utilidad: transmisión de conocimientos actualizados e interesantes para los participantes • Grupos: adultos • Momento: no tienen relación especial con los cursos
  • 19. 5. CURSO ACADÉMICO • El alumno participa como oyente o espectador pasivo en programas de información oral • La historia se remonta a los anónimos sacerdotes, cantores y juglares, aunque realmente comienza en la antigua Grecia • Principios: • Representación personal del saber • Aprendizaje a través de la comunicación oral
  • 20. 5. CURSO ACADÉMICO • Ambiente: el elemento central es el orador, que normalmente se apoya de un manuscrito • Tareas: el alumno las decide en función de la información recibida • Competencias: comunicativas y complementarias de las ya existentes • Fases: • 1) Preparación del discurso • 2) Interacción: comunicación entre el orador y el alumno • 3) Fijación: el alumno recuerda el discurso en apuntes que ordena
  • 21. 5. CURSO ACADÉMICO • Rol del alumno: auditor y espectador • Rol del profesor: experto transmisor y autor del discurso • Contexto: escuelas superiores • Utilidad: orientar en ciertos temas • Grupos: adultos y jóvenes mayores • Momento: en todas las fases del curso
  • 22. 6. DIÁLOGO EDUCATIVO, SOCRÁTICO • El alumno conversa con el propósito de lograr un mejor conocimiento de si mismo y de su relación com el medio ambiente • Principios: • Aprendizaje dialogado • Aprendizaje por descubrimiento: se aprende por una búsqueda personal • Ambiente: no requiere un lugar especial. Precisa que sea tranquilo, modesto, protegido y que permita la concentración
  • 23. 6. DIÁLOGO EDUCATIVO, SOCRÁTICO • Tareas: formular las tareas a desarrollar, exponer la posición propia, y buscar una interpretación común • Competencias: comunicativas • Fases: • 1) Aclaración: formulación del tema y de las preguntas a dialogar • 2) Interacción entre la pareja • 3) Aplicación: comprensión de los vacíos de conocimiento, formulación de los resultados encontrados y atención a la forma de mejorar
  • 24. 6. DIÁLOGO EDUCATIVO, SOCRÁTICO • Rol del alumno: dialogar • Rol del profesor: dominar las reglas del diálogo • Contexto: fuera de las instituciones • Utilidad: solucionar problemas y desarrollar las posibilidades de acción • Grupos: adultos • Momento: cursos de preparación, al término de los cursos
  • 25. 7. DISPUTA, CONFRONTACIÓN, DEBATE • El alumno participa en una conversación, con réplicas ordenadas y públicas, que permiten adquirir habilidades de argumentación y juicio • Tiene su origen en las universidades de la edad media • Principios: • Aprendizaje argumentado, aprendiendo a través del análisis de las fundamentaciones y premisas • Aprendizaje dialéctico, contrastando los contenidos
  • 26. 7. DISPUTA, CONFRONTACIÓN, DEBATE • Ambiente: defensores y oponentes unos frente a otros (sentados o de pie) • Tareas: encontrar la verdad objetiva, examinar argumentaciones, elaborar una tesis. Las tareas para el público son entender los argumentos, formarse un juicio y tomar una posición • Competencias: comunicativas, retóricas o de “publicidad”, individuales (ej, superar el miedo a hablar en público)
  • 27. 7. DISPUTA, CONFRONTACIÓN, DEBATE • Fases: • 1) Preparación: qué, cuándo, dónde, quién, con quién, moderador, púbico, reglas • 2) Recepción: presentación de la tesis • 3) Interacción: argumentación (primero los defensores y luego los oponentes) • 4) Evaluación y toma de decisión
  • 28. 7. DISPUTA, CONFRONTACIÓN, DEBATE • Rol de alumno: disputante u observador • Rol de profesor: iniciar la discusión, moderar, hacer respetar las reglar y concluir el debate • Ámbito: medios de comunicación, parlamento, elecciones democráticas • Utilidad: campos científicos en los que no está la clara la posibilidad de investigación • Grupos: adultos • Momento: fuera de los cursos
  • 29. 8.EDUCACIÓN CON MONITORES O TUTORIAL • Los estudiantes más avanzados ayudan, de forma sistemática, a los más atrasados, a resolver problemas específicos de aprendizaje
  • 30. 9. EXHIBICIONES EDUCATIVAS • El alumno adquiere conocimiento en espacios abiertos de aprendizaje, contemplando objetos o láminas expuestas • Su origen se remonta a los templos griegos, con sus colecciones de arte y objetos curiosos • Principios: • Aprendizaje ambulante • Aprendizaje a través de “exposición de piezas”
  • 31. 9. EXHIBICIONES EDUCATIVAS • Ambiente: Stand de exposición • Tareas: se las propone el propio alumno, e incluyen realizar observaciones pertinentes, reconocer relaciones, desarrollar escalas de valores y asegurar los resultados esperados • Competencias: básicas y específicas, encaminadas a la transmisión de orientaciones
  • 32. 9. EXHIBICIONES EDUCATIVAS • Fases: • 1) Instalación, seleccionando las piezas de exposición • 2) Orientación, en la que el alumno o visitante logra una visión general de lo expuesto • 3) Interacción: recorrido que realiza el alumno, en el que va seleccionando los stands • 4) Evaluación
  • 33. 9. EXHIBICIONES EDUCATIVAS • Rol alumno: pasivo si es visitante o activo si es entrevistador • Rol profesor: autores de la exposición, que a veces llevan guías que dan indicaciones y realizan comentarios • Ámbito: diversas instituciones, como museos, comunidades, sindicatos… • Utilidad: aprender sobre gran variedad de temas • Grupos: infantil y adultos, activos y pasivos, profesionaes y aficionados, y al público en general • Momento: en cada fase de un curso
  • 34. 10. EXPLORACIÓN DE CAMPO • Los alumnos visitan ambientes naturales o instituciones donde observan y recogen datos, para examinar comportamientos o relaciones y responder a sus propios intereses así como obtener puntos de vista • Los jóvenes aristócratas ya realizaban viajes de estudios desde los siglos XVII y XVIII
  • 35. 10. EXPLORACIÓN DE CAMPO • Principios: • Aprendizaje a través de experiencias directas • Aprendizaje orientado por las sensaciones que genera el lugar • Aprendizaje incidental, no previsto • Ambiente: campo de exploración fijado. Requiere instrumentos de recolección y almacenamiento de datos, de observación y medición, para elaborar un informe escrito
  • 36. 10. EXPLORACIÓN DE CAMPO • Tareas: buscar una institución, establecer contacto con las organizaciones, realizar evaluaciones específicas y preparar un informe de la exploración • Competencias: comunicativas y metodológicas • Fases: • 1) Preparación: estimando el campo de exploración • 2) Explicitación: clarificando cada alumno su exploración • 3) Planificación: se identifica quién, cuándo, cómo, dónde y qué tipo de información solicitar u obtener • 4) Interacción: se solicita información y se describe • 5) Evaluación
  • 37. 10. EXPLORACIÓN DE CAMPO • Rol alumno: observador activo • Rol profesor: evaluador de resultados • Ámbito: diversas instituciones • Utilidad: lograr conocimientos relacionados con el medio ambiente natural o hechos de la realidad cultural • Grupos: aquél com capacidad de observar y que pueda correr los riesgos de participar • Momento: al comienzo de los cursos
  • 38. 11.GABINETE DE APRENDIZAJE • El alumno adquiere conocimientos prácticos y teóricos de variados ámbitos de acción. • 3 principios: • Aprendizaje en situaciones reales elementales. • Aprendizaje mediante perspectivas variadas. • Aprendizaje sin objetivos explícitos. • Ambiente: versiones elementales y sencillas de objetos, medios y herramientas que se usan en la “vida real” y que adquieren un objetivo didáctico muy claro.
  • 39. 11.GABINETE DE APRENDIZAJE • Tareas: de aprendizaje, sin simulaciones, sino con actividades de la vida real • Competencias: analizar situaciones reales y tomar decisiones pertinentes • 4 fases: • Organización del ambiente de aprendizaje • Orientación para que los alumnos observen determinandos ambientes e imaginen diversas acciones • Interacción entre los alumnos en los ambientes creados • Aplicación en el ambiente
  • 40. 11.GABINETE DE APRENDIZAJE • Rol de alumno: actores, adversarios, observadores o jueces • Rol de profesor: autores y organizadores de loa ambientes • Aplicación: instituciones de formación • Ámbito: conocimiento creativo, que implique dominio técnico y contenido social • Grupos: desde preescolares hasta adultos, siempre que se consideren las peculiaridades • Momento: anexos a los cursos
  • 41. 12.INSTRUCCIÓN A DISTANCIA • El alumno adquiere conocimientos a través de la lectura de material escrito, por lo que el aprendizaje es fundamentalmente teórico • 3 principios: • Aprendizaje mediante trabajo individual • Aprendizaje con medios • Aprendizaje mediante tareas
  • 42. 12.INSTRUCCIÓN A DISTANCIA • Tareas: de mediana complejidad, de reproducción, transferencia y analíticas • Competencias: auto-refuerzo, auto-organización y autocontrol, competencias sociales y de publicidad. • 4 fases: • Orientación al alumno sobre las ofertas de aprendizaje • Recepción de la información • Interacción entre el alumno y la central a distancia • Información de las correcciones de las tareas realizadas
  • 43. 12.INSTRUCCIÓN A DISTANCIA • Rol del alumno: organizarse para realizar las tareas • Rol del profesor: autor del material del curso • Aplicación: institutos y organizaciones que usen internet y promuevan la formación continua • Utilidad: aprendizaje de elementos, conceptos y modelos, sobre todo en los ámbitos que incluyen medios audiovisuales • Grupos: adultos motivados y con habilidades como lectura y capacidad para auto-organizarse • Momento: fases intermedias de los cursos
  • 44. 13.INSTRUCCIÓN PROGRAMADA • El alumno adquiere de forma autónoma e individual conocimientos y habilidades com la ayuda de textos programados en varios pasos • 3 principios: • Aprendizaje individualizado • Aprendizaje programado • Aprendizaje por objetivos
  • 45. 13.INSTRUCCIÓN PROGRAMADA • Ambientes: cualquier lugar • Tareas: de poca complejidad: completar textos, decidir si-no, ordenar elementos • Competencias: básicas y de acción, Transmitir conocimientos de orientación • 4 fases: • Organización del programa • Preparación de entrada al programa • Interacción del alumno con el programa • Evaluación
  • 46. 13.INSTRUCCIÓN PROGRAMADA • Rol del alumno: sujetos-actores, evaluadores de su progreso • Rol de profesor: autor del material, tutor, orientador • Aplicación: cualquier institución • Utilidad: aprendizaje de factores, conceptos, modelos, teorías y principios, desarrollo de capacidades y actividades operativas • Grupos: jóvenes y adultos en condiciones de aprender individualmente • Momento: fases intermedias de los cursos
  • 47. 14.LUGAR INDIVIDUAL DE APRENDIZAJE • Los alumnos aprenden de forma independiente, con ayuda de textos seleccionados y medios audiovisuales • 3 principios: • Aprendizaje autónomo • Aprendizaje por medios • Adaptación • Ambientes: lugares organizados, como bibliotecas • Tareas: complejas • Competencias: básicas, individuales y autodidactas
  • 48. 14.LUGAR INDIVIDUAL DE APRENDIZAJE • 4 fases: • Organización de los conocimientos • Aclaración de intereses • Interacción, donde seleccionan los conocimientos mediante un hilo adecuado • Autoevaluación • Rol de alumno: activo, buscador de información • Rol de profesor: organizador y experto • Aplicación: escuelas secundarias, empresas, bibliotecas, centros de estudio, instituciones de perfeccionamiento público • Utilidad: adquisición de conocimientos complejos • Grupos: juventud y adultos con capacidad de aprendizaje autónomo • Momento: fases intermedias de los cursos y anexos
  • 49. 15.MÉTODO DE CASOS • El alumno analiza un conjunto de materiales que reconstruyen una situación de la práctica para adquirir conocimientos sobre la misma y tomar decisiones adecuadas • 3 principios: • Aprendizaje a partir de descripciones de la práctica • Aprendizaje en la solución de problemas • Aprendizaje sin objetivos explícitos • Ambientes: cualquier recinto que disponga del material necesario para reproducir la actividad • Tareas: encontrar una solución, tomar decisiones, comparar alternativas de decisión • Competencias: de acción y decisión
  • 50. 15.MÉTODO DE CASOS • 5 fases: • Preparación de los casos • Recepción del material • Interacción • Evaluación de los casos y toma de decisión • Confrontación de las soluciones propuestas • Rol de alumno: personaje real o tomador de decisiones • Rol de profesor: autor y experto • Aplicación: educación superior • Utilidad: práctica jurídica, económica, clínica, política, administrativa y técnica • Grupos: personas que ya disponen de conocimientos de acción y decisión • Momento: introducción en los cursos
  • 51. 16. PRÁCTICA ESPECIALIZADA • El alumno adquiere conocimientos especiales junto a un maestro con el que trabaja durante un largo período de tiempo • 2 principios: • Aprendizaje a través de la práctica supervisada • Aprendizaje a través del modelo • Ambientes: taller, clínica o laboratorio • Tareas: de observación, de asistente y de experto • Competencias: perfeccionamiento de las existentes
  • 52. 16. PRÁCTICA ESPECIALIZADA • 3 fases: • Preparación del lugar adecuado para interactuar alumno y maestro • Interacción entre alumno y experto • Evaluación del alumno • Rol de alumno: observador activo, asistente y practicante responsable • Rol de profesor: experto, mentor o maestro • Aplicación: institucional, aunque con más importancia en la relación entre experto y alumno • Utilidad: transmisión de conocimientos especializados • Grupos: los que ya posean las competencias básicas • Momento: en relación a los cursos formales
  • 53. 17. PROYECTO EDUCATIVO • Los alumnos participan en proyectos orientados a generar prácticas innovadoras que les permite aplicar los conocimientos adquiridos y contribuir a mejorar la calidad de vida • 3 principios: • Aprendizaje innovador • Aprendizaje integrador • Aprendizaje globalizado • Ambiente: todo el campo de la práctica
  • 54. 17. PROYECTO EDUCATIVO • Tareas: adquisición de habilidades técnicas, sociales y de gestión • Competencias: técnicas, sociales e individuales • 4 fases: • Preparación • Planificación • Interacción • Evaluación • Rol del alumno: actor responsable de una práctica real • Rol de profesor: organizador, moderador, experto y consejero • Aplicación: instituciones de formación y perfeccionamiento • Utilidad: adquisición de conocimientos de orientación y de acción en aspectos técnicos, organizativos, sociales y personales • Grupos: juventud y adultos • Momento: anexos
  • 55. 18. RED DE EDUCACIÓN • Se transmiten recíproca y desinteresadamente nuevos conocimientos, en particular sobre ámbitos innovadores de la práctica • 3 principios: • Aprendizaje relacionado a experiencias • Aprendizaje recíproco • Conocimiento dinámico • Ambiente: cada miembro de la red es origen y receptor del conocimiento • Tareas: mejorar en conjunto • Competencias: organizativas, comunicativas
  • 56. 18. RED DE EDUCACIÓN • 3 fases: • Organización de los conocimientos • Interacción entre los miembros de la red • Expansión del conocimiento • Rol de alumno: manejar conocimientos, trabajar en conjunto, mantener las reglas de la red • Rol de profesor: organizador de la red, experto, consejero, árbitro • Aplicación: fuera de las instituciones formales • Utilidad: transmisión de conocimientos prácticos • Grupos: mayores de edad con responsabilidad social • Momento: anexo, cursos de preparación o adicionales
  • 57. 19. SIMULACIÓN • El alumno actúa en un entorno simulado para practicar capacidades en situaciones de la vida real. • Principios: • Aprendizaje jugando • Aprendizaje con incertidumbre • Aprendizaje anticipatorio • Aprendizaje aplicado • Ambiente: simulado • Tarea: encontrar soluciones a problemas específicos • Competencias: de decisión y acción
  • 58. 19. SIMULACIÓN • 4 fases: • Fase de organización • Introducción • Interacción • Evaluación • Rol de alumno: responsable de ejercer libremente sus capacidades • Rol de profesor: introducir a los participantes en el juego y observar la actuación de los alumnos para evaluarla y comentarla • Aplicación: instituciones de formación y perfeccionamiento • Utilidad: construir competencias prácticas • Grupos: diversos • Momento: etapa final de los cursos
  • 59. 20. TALLER EDUCATIVO • El alumno es un practicante experimentado en alguna actividad, que adquiere mayores conocimientos o generan un producto • 3 principios: • Aprendizaje orientado a la producción • Aprendizaje colegial • Aprendizaje innovador • Ambiente: taller com amplios recursos y estructurado de forma compleja, pero flexible
  • 60. 20. TALLER EDUCATIVO • Tareas: solución de problemas y realización de actividades complejas • Competencias: de diseno o acción • 6 fases: • Iniciación • Preparación • Explicación • Interacción • Presentación • Evaluación
  • 61. 20. TALLER EDUCATIVO • Rol de alumno: actor responsable • Rol de profesor: organizador y moderador • Aplicación: dentro y fuera de las instituciones • Utilidad: solución de problemas • Grupos: practicantes interesados en innovaciones com experiencia práctica en el tema • Momento: no suele estar relacionado con los cursos
  • 62. BIBLIOGRAFÍA • Joycem Bruce R. y Marsha Weil, Models of Teaching. Englewood Cliffs, 1972. • Gunter, Mary Alice et al, 1990. “The Direct Instruction Model Teaching Basic Skills, Facts, and Knowledge”. En: Instruction: A Models Approach, Boston, pp 72-89. • Race P., 1989,1990. The Open Learning Handbook. Selecting and Supporting Open Learning Materials, London (Kogan Page)/New York (Nichols Publishing) pp. 156. • Cooper, C.L. y J.L., Mangham, 1971. T-groups. A Survey of Research, London (Wiley). • Berge, Zane L., 1995, “Facilitating Computer Conferencing: Recommendations” from the Field, en: Educational Technology, Vol. 35, No. 1, pp. 22-36. • Renfrow, D e Impara, J.C., 1989, “Making Academic Presentations Effectively” en: Educational Researcher, March, pp 20-21 • Platon, 1986, Diálogos, Editorial Gredos (Biblioteca Clásica), Madrid (3 Vols). Heckmann, G., 1981, Das sokratische Gesprach. Erfahrungen in philosophischen Hochschulseminaren, Hannover (Schroedel), pp 122. • Cantor, Norman G., 1994, The Civilization if the Middle Agesm Harper Perennial (HarperCollinsPublishers), Capítulo 19, pp 434-473
  • 63. BIBLIOGRAFÍA • Olofsson, U.K, 1979, Ed. Museum and Children, Paris (UNESCO), pp. 13, 195. • Verne, Julio, 1987. Dos anos de vacaciones; La vuelta al mundo en 80 días. • Montgomery, Joel, et al. 1994. “Conducting and Suporting a Goal-Based Scenario Learning Environment, “ en: Educational Technology, Vol. 34, Nr. 9, pp. • Holmberg, B., 1977. Distance Education: A Survey and Bibliography, London (Kogan Page)/New York (Nichols Publishing Company), pp 56 y 167. • Kulik, C.C. y J.E. Kulik, 1990. Effectiveness of Mastery Learning Programs: A Meta-Analysis, en: Review of Educational Research pp. 265-299.
  • 64. BIBLIOGRAFÍA • Johnston, H. y James, S., 1978. The learning Center Idea-Book. Activities for the Elementary and Middle Grades, Boston et al. (Allyn and Bacon, Inc), pp 303. • Pigors, P. and F., 1980. The Pigors Incident Process of Case Study, Englewood Cliffs, New Jersey (Educational Technology Publications), (The Instructional Design Library; Vol. No. 29), pp. 2, 111. • Towse, P., “Networks-Nets That Work, “ en: C.A. Taylor (ed.): Science Education and Information Transfer, Oxford, (Pergamon Pres), pp. 59-74. • Greenblat, C.S., 1998. Designing Games and Simulations. Na Illustrated Handbook, Newbury Park (Sage Publications), pp 3 (5), 160. • Davis, L.N., 1979. Planning. Conducting & Evaluating Workshops, Austin, Texas (Learning Concepts, Inc.), 7th printing. Pp 310. • Anthony, W.P., 1981. “Using Intership for Action Learning”, en: Journal of European Industrial Training, Vol. 5, Nr. 1, pp. 11-16. • Leavitt, Harold y Jean Lipman-Blumen, 1995. “Hot Groups”, en: Harvard Business Review, (July/August).