proyecto de mayo inicial 5 añitos aprender es bueno para tu niño
Practica Sociología
1. Grupo VII. Las TIC y los cambios en la educación.
Como introducir las nuevas tecnologías TIC en la enseñanza .
Estrategias para el cambio:
1. La primera estrategia introduce cambios importantes para mejorar el sistema
establecido,una vez que los procedimientos actuales ya no funcionan .
2. La segunda estrategia propone un cambio drástico con principios totalmente
innovadores, rompiendo enlaces con el pasado lo que puede provocar un
empobrecimiento de los estudiantes.
3. La tercera estrategia llamada "educación sostenible" sigue la línea tradicional y
considera las opciones ortodoxas con precaución.
Etapas e indicadores de la integración de las TIC.
Etapas:
1. La primera etapa es la presencia de TIC pre-digitales.( Uso de enciclopedias, fotografías
y recursos de biblioteca).
2. La siguiente etapa es alcanzar cierta competencia en el uso de las TIC (oportunidad de
utilizar las tecnologías).
3. Más adelante encontramos la etapa de uso activo y extensivo de las TIC en la
enseñanza y el aprendizaje en todas las materias del plan de estudios. La última etapa
consiste en la transformación de todas las áreas de la institución educativa: plan de
estudios, modelos organizacionales del trabajo y relaciones con la comunidad.
4. Cabe destacar que las instituciones educativas no deben seguir necesariamente estas
etapas de forma secuencial.
Indicadores:
El indicador más popular para medir el éxito de la implementación de las TIC en la educación
es la cantidad de estudiantes por computadora, sin duda porque es el más fácil de medir. Un
indicador alternativo sería considerar los resultados del aprendizaje. Gama de indicadores de
integración de las TIC:
Dinero gastado.
Tecnología entregada.
Tecnología instalada.
Tecnología a la que tienen acceso los estudiantes y los docentes de una institución
educativa
Servicio tecnológico.
Desarrollo profesional.
Tecnología planificada.
Tecnología en uso.
Registro de los resultados educativos.
Aspectos fundamentales para el desarrollo de las TIC.
Liderazgo y visión:
Se necesita que todos los siguientes grupos o interesados tengan una actitud positiva y
participen activamente:
autoridades nacionales, funcionarios y legisladores –para fijar metas y destinar
recursos;
autoridades educativas a cargo de los aspectos curriculares –para apoyar los nuevos
sistemas de metas, objetivos y contenidos educativos;
directores de las instituciones de enseñanza –para apoyar a los docentes y los cambios
en la vida escolar;
2. docentes –para tener el coraje de dar el primer paso;
padres –para confiar en los docentes; y
el público en general, los periodistas, las ONG –para comprender e interpretar lo que
está sucediendo.
Es necesario que los líderes de estos grupos trabajen dentro de sus esferas de influencia, para
influir y convencer a otros grupos y a sus líderes para que actúen a favor de las reformas
educativas basadas en las TIC.
Personas:
Ayudar a los docentes.
Incorporar el aprendizaje basado en las TIC a la formación docente y a los cursos de
actualización docente.
Crear un sistema de incentivos en el que el uso de las TIC.
Construir una comunidad de educadores.
Apoyar y recompensar la interacción entre los docentes de TIC y el resto de la
institución.
Introducir el cargo de coordinador de TIC.
Permitir que los estudiantes participen como una fuerza de trabajo que brinda apoyo
técnico e intelectual.
Tecnología:
El equipamiento no solo se limita a computadoras, ya que hay un amplio espectro de
tecnologías anteriores que vale la pena incorporar en un entorno TIC de acuerdo a nuestras
metas educativas.
Invertir en tecnología requiere invertir en versiones profesionales o educativas de software:
aplicaciones de software generales y profesionales, software especial para la enseñanza (en CD
y DVD), y sistemas de software para el control y la administración del aprendizaje.
Al adquirir hardware y software también es necesario considerar:
El espacio, junto con el mobiliario, el suministro de energía, la red local y la instalación.
El mantenimiento, el apoyo técnico y las actualizaciones.
Prácticas:
Transformar la educación significa alterar las prácticas que prevalecen en las instituciones de
enseñanza, o sea, el marco formal que regula el sistema educativo.
Las áreas de la vida escolar que necesitan cambiar más que otras son:
papeles de los docentes, administradores y otros empleados, coordinadores de TIC,
dos docentes por clase, certificación y promoción;
funciones del espacio para las actividades de aprendizaje, requerimientos
arquitecturales y de construcción;
acceso a las TIC;
artículos de consumo y suministros; y
actividades de aprendizaje y sistemas de evaluación.
Transformación de la educación.
Algunas de las áreas que requieren un cambio son:
las metas y los objetivos;
el contenido de la enseñanza y sus fuentes;
el sistema de evaluación y calificación;
la estructura de las actividades de aprendizaje y la interacción entre los participantes;
la descripción de las tareas y los hábitos de trabajo; y
las actitudes de los padres y de la sociedad.
3. Sugerencias prácticas para la planificación.
Usar todos los entornos TIC y pre-TIC espaciales y visuales disponibles para alcanzar la
meta de la nueva alfabetización.
Usar la tecnología en todo el plan de estudios.
Usar las TIC de forma intensiva en la formación docente y en los programas de
actualización docente.
Adquirir la mejor tecnología que se pueda pagar.
No guardar las computadoras bajo llave, ni restringir su uso a la enseñanza de
informática y programación para estudiantes avanzados.
Crear un entorno de información que incorpore bibliotecas y laboratorios, y que
trascienda las paredes de la institución.
Brindar equipamiento a las instituciones que están en condiciones de utilizarlas.
Proveer con tecnología a los administradores.
Construir una nueva educación utilizando recursos tradicionales combinados con
recursos modernos locales y globales.
Construir una comunidad informal de docentes que estén conectados.
Transformar las instituciones educativas en el centro de la nueva cultura de la
información.
PASAPALABRA
o Contiene la A: Intercambiar información (dialogo en forma de texto) en tiempo
real; una conversación en internet.
CHATEAR.
o Empieza por B: unidad de memoria equivalente a 8 bits.
BYTE.
o Empieza por C: Unidad central de procesamiento.
CPU.
o Empieza por D: dispositivo informático al que se puede acceder directamente para
almacenar y recuperar grandes cantidades de programas e información.
DISCO DURO.
o Empieza por E: Dispositivo óptico para el ingreso de datos a una computadora.
ESCÁNER.
o Contiene la F: Empresa de desarrollo de software más grande del mundo, fundada
por Bill Gates.
MICROSOFT.
o Empieza por G: Equipo que crea una interfaz gráfica del usuario para el sistema
operativo.
GUI (Interfaz Gráfica del Usuario)
o Empieza por H: texto o imagen activa o botón marcado con color en una página
web. Al hacer clic sobre el mismo se trasporta al usuario a otra página.
4. HIPERVINCULO
o Empieza por I: dispositivo que transforma el texto y las imagines que aparecen en
la pantalla de la computadora en material impreso.
IMPRESORA
o Empieza por J: dispositivo manual similar a una palanca de cambios que se utiliza
para controlar el cursor en la pantalla y de uso común en juegos.
JOYSTICK
o Contiene la K: tipo de computadora portátil del tamaño de un cuaderno de
apuntes y que pesa menos de 4 kg.
NOTEBOOK
o Empieza por L: plataforma del sistema operativo Unix para PC y otras plataformas
de distribución gratuita.
LINUX
o Empieza por M: parte indispensable de un ordenador que permite visualizar en la
pantalla la información alfa numérica y gráfica.
MONITOR
o Empieza por N: Herramienta que se utiliza para acceder y manipular la
información que figura en la Web.
NAVEGADOR
o Empieza por O: Instrucciones electrónicas que brindan un entorno para la
ejecución de aplicaciones y que permiten el acceso a dispositivos informáticos.
OS (Sistema Operativo)
o Empieza por P: Sitio Web diseñado para brindar información integrada sobre un
área o áreas específicas.
PORTAL
o Empieza por R: Dispositivo manual de control con uno, dos o tres botones que se
utiliza para operar la computadora moviendo el cuerpo plástico del mismo sobre una
superficie plana.
RATÓN
o Empieza por S: Computadora que brinda servicios, recursos o datos a otra
computadora usuario.
SERVIDOR
o Empieza por T: Parte indispensable de una computadora que sirve principalmente
para el ingreso de datos alfanuméricos.
TECLADO
o Empieza por U: Sistema operativo multiusuario de código abierto.
UNIX
5. o Empieza por V: Es un lenguaje que permite describir escenas tridimensionales que
utilizan animación y que viajan a través de la Web.
VRML (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual)
o Empieza por X: Gráfico estándar de IBM
XGA (Extended Graphics Array)
o Contiene la Y: Dispositivo electrónico óptico que emite un potente haz de luz para
enviar las imágenes que están en el monitor de la computadora a una gran pantalla.
PROYECTOR
o Contiene la Z: Sistema de componentes de hardware y software que permite
transformar y convertir señales electrónicas que transportan información relevante en
patrones visuales, auditivos y táctiles perceptibles por los sentidos.
INTERFAZ