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HERRAMIENTAS
DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN
Por Magdalena Luján Tavera
Software educativo, programas educativos
y programas didácticos
 Son programas para
computadoras que se
han creado
específicamente
como medio didáctico
 Es decir, se utilizan
para facilitar los
procesos de
enseñanza y
aprendizaje
Sin embargo son excluidos de esta definición, los
programas genéricos que a menudo utilizamos,
como:
 Procesadores de texto
 Hojas de calculo
 Gestores de bases de datos
 Editores gráficos
Ya que los usamos como medios didácticos
dentro de los centros educativos, pero no están
construidos con esa finalidad.
Características (Perfil didáctico y
técnico)
 Uso de material didáctico
 Empleo de computadora para desarrollar
actividades
 Interactividad sostenida. Intercambio de
información entre la computadora y los
alumnos
 Personalización del trabajo. Adaptación del
programa al ritmo de trabajo individual
 Manejo fácil. Los conocimientos de informática
necesarios son los más básicos.
Diversidad de software
educativo
 La mayoría de los programas didácticos se han
originado sin una finalidad educativa
 A pesar de tener una estructura general común,
tienen características distintas
 Algunos pueden presentarse como:
 Un laboratorio o biblioteca
 Máquina de escribir o calculadora
 Juego o libro
Existen diferentes criterios para
clasificarlos
 El primero tiene en cuenta el tratamiento de
los errores que cometen los estudiantes como
rasgo distintivo
 Programas tutoriales directivos
 Programas tutoriales no directivos
 El segundo criterio tiene en cuenta la
posibilidad de modificar los contenidos del
software
 Programas cerrados
Principales funciones
FUNCIONES Informativa Instructiva
PROGRAMAS Tutoriales
Bases de Datos
Simuladores
Tutoriales
IMPACTO EN LOS
PROCESOS DE
ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE
Los contenidos que los
programas presentan a
través de sus
actividades,
proporcionan
información de la
realidad de los
estudiantes. La función
de los programas
didácticos se observa en
la representación y
ordenación de la
realidad.
Esta función se basa en
orientar y regular el
aprendizaje de los
estudiantes. Los
programas educativos
promueven diversas
actuaciones, de forma
explícita e implícita,
dirigidas a alcanzar los
objetivos educativos
específicos.
FUNCIONES Motivadora Evaluadora
PROGRAMAS Todos los programas Todos los programas que
incluyen módulo de
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Estas herramientas
educativas son muy útiles
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componentes que
acentúan la curiosidad del
alumno/a, así como si es
necesario, se focalizan
los aspectos más
importantes de las
actividades.
Gracias a su
interactividad, les permite
responder
inmediatamente a las
respuestas y acciones de
los estudiantes.
a. Implícita, cuando el
estudiante detecta sus
errores, se evalúa, a
partir de las
respuestas que le da
el ordenador.
b. Explícita, cuando el
programa presenta
informes valorando la
actuación del alumno.
FUNCIONES Investigadora Expresiva
PROGRAMAS Base de datos,
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Lenguajes de
programación,
Procesadores de textos,
Editores gráficos
IMPACTO EN LOS
PROCESOS DE
ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE
Los programas no
directivos y de
herramienta, son
especialmente útiles para
realizar trabajos de
investigación. Dichos
instrumentos
proporcionan a los
estudiantes un espacio
donde buscar
información, cambiar
valores de las variables
de un sistema, etc.
Los estudiantes se
expresan con el
ordenador y con otros
compañero/as a través
de las actividades de
dichos programas. A su
vez la utilización de estos
instrumentos a través de
los ordenadores hace
que los alumno/as se
vean obligados a cuidar
la precisión de sus
mensajes, ya que en
estas herramientas no se
suelen admitir
ambigüedades en los
FUNCIONES Metalingüística Lúdica Innovadora
PROGRAMAS Sistemas
operativos
(MS/DOS,
WINDOWS)
Lenguajes de
programación
(LOGO, BASIC)
Todos los
programas
Todos, depende de
cómo se utilicen
IMPACTO EN
LOS
PROCESOS DE
ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE
Mediante el uso de
los sistemas
operativos y los
lenguajes de
programación, los
estudiantes pueden
aprender los
lenguajes propios
de la informática.
Algunos
programas utilizan
y presentan
elementos lúdicos
que hace que esta
función sea
observables en el
Software
educativo.
los programas
educativos se
pueden considerar
materiales
didácticos con esta
función ya que
utilizan una
tecnología
recientemente
incorporada a los
centros educativos,
y suelen permitir
diversas formas de
Potencialidades (Fortalezas)
 Acceso: Fácil acceso al software educativo
 Contenidos: Observación de fenómenos,
modelos, realización de actividades
experimentales, diversidad y dinamismo en la
presentación de contenidos
 Motivación: Recurso motivador, despierta interés
para alumnos
 Interacción: Permite el aprendizaje interactivo y
que los alumnos se autoevalúen
 Corrección: Posibilidad
de visualizar errores y
corregirlos
 Rapidez: Rapidez en
resolución y manejo de
datos
 Nueva vía de
aprendizaje: Facilitar el
aprendizaje a través de
otra vía, nueva
modalidad y materiales
 Otras
Limitaciones
 Sistema informático: Requerimientos del
sistema de PC no acordes con programas
informáticos
 Acceso software: Acceso difícil a programas
por su costo, los programas desaparecen sin
previo aviso
 Tiempo docentes: Falta tiempo para buscar
programas de parte de docentes, tiempo para
preparación
 Tiempo alumnos: El alumno necesita tiempo
para aprender a manejarlo
 Computadoras: Condiciones de la sala de
informática no adecuadas: estado de las
computadoras, lentas y en número insuficiente
 Acceso computadoras: Acceso dispar a
computadoras de parte de alumnos
 Contenidos: Errores en contenidos, aunque
mínimos, no todos los contenidos están
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Herramientas digitales para la educación

  • 2. Software educativo, programas educativos y programas didácticos  Son programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico  Es decir, se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje
  • 3. Sin embargo son excluidos de esta definición, los programas genéricos que a menudo utilizamos, como:  Procesadores de texto  Hojas de calculo  Gestores de bases de datos  Editores gráficos Ya que los usamos como medios didácticos dentro de los centros educativos, pero no están construidos con esa finalidad.
  • 4. Características (Perfil didáctico y técnico)  Uso de material didáctico  Empleo de computadora para desarrollar actividades  Interactividad sostenida. Intercambio de información entre la computadora y los alumnos  Personalización del trabajo. Adaptación del programa al ritmo de trabajo individual  Manejo fácil. Los conocimientos de informática necesarios son los más básicos.
  • 5. Diversidad de software educativo  La mayoría de los programas didácticos se han originado sin una finalidad educativa  A pesar de tener una estructura general común, tienen características distintas  Algunos pueden presentarse como:  Un laboratorio o biblioteca  Máquina de escribir o calculadora  Juego o libro
  • 6. Existen diferentes criterios para clasificarlos  El primero tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo  Programas tutoriales directivos  Programas tutoriales no directivos  El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software  Programas cerrados
  • 7. Principales funciones FUNCIONES Informativa Instructiva PROGRAMAS Tutoriales Bases de Datos Simuladores Tutoriales IMPACTO EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Los contenidos que los programas presentan a través de sus actividades, proporcionan información de la realidad de los estudiantes. La función de los programas didácticos se observa en la representación y ordenación de la realidad. Esta función se basa en orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes. Los programas educativos promueven diversas actuaciones, de forma explícita e implícita, dirigidas a alcanzar los objetivos educativos específicos.
  • 8. FUNCIONES Motivadora Evaluadora PROGRAMAS Todos los programas Todos los programas que incluyen módulo de evaluación IMPACTO EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Estas herramientas educativas son muy útiles para los profesores por el hecho de que se utilizan componentes que acentúan la curiosidad del alumno/a, así como si es necesario, se focalizan los aspectos más importantes de las actividades. Gracias a su interactividad, les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes. a. Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador. b. Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
  • 9. FUNCIONES Investigadora Expresiva PROGRAMAS Base de datos, Simuladores. Programas constructores, Programas de herramientas Lenguajes de programación, Procesadores de textos, Editores gráficos IMPACTO EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Los programas no directivos y de herramienta, son especialmente útiles para realizar trabajos de investigación. Dichos instrumentos proporcionan a los estudiantes un espacio donde buscar información, cambiar valores de las variables de un sistema, etc. Los estudiantes se expresan con el ordenador y con otros compañero/as a través de las actividades de dichos programas. A su vez la utilización de estos instrumentos a través de los ordenadores hace que los alumno/as se vean obligados a cuidar la precisión de sus mensajes, ya que en estas herramientas no se suelen admitir ambigüedades en los
  • 10. FUNCIONES Metalingüística Lúdica Innovadora PROGRAMAS Sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) Lenguajes de programación (LOGO, BASIC) Todos los programas Todos, depende de cómo se utilicen IMPACTO EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Mediante el uso de los sistemas operativos y los lenguajes de programación, los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Algunos programas utilizan y presentan elementos lúdicos que hace que esta función sea observables en el Software educativo. los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos, y suelen permitir diversas formas de
  • 11. Potencialidades (Fortalezas)  Acceso: Fácil acceso al software educativo  Contenidos: Observación de fenómenos, modelos, realización de actividades experimentales, diversidad y dinamismo en la presentación de contenidos  Motivación: Recurso motivador, despierta interés para alumnos  Interacción: Permite el aprendizaje interactivo y que los alumnos se autoevalúen
  • 12.  Corrección: Posibilidad de visualizar errores y corregirlos  Rapidez: Rapidez en resolución y manejo de datos  Nueva vía de aprendizaje: Facilitar el aprendizaje a través de otra vía, nueva modalidad y materiales  Otras
  • 13. Limitaciones  Sistema informático: Requerimientos del sistema de PC no acordes con programas informáticos  Acceso software: Acceso difícil a programas por su costo, los programas desaparecen sin previo aviso  Tiempo docentes: Falta tiempo para buscar programas de parte de docentes, tiempo para preparación
  • 14.  Tiempo alumnos: El alumno necesita tiempo para aprender a manejarlo  Computadoras: Condiciones de la sala de informática no adecuadas: estado de las computadoras, lentas y en número insuficiente  Acceso computadoras: Acceso dispar a computadoras de parte de alumnos
  • 15.  Contenidos: Errores en contenidos, aunque mínimos, no todos los contenidos están actualizados  Uso: Dificultad para trabajar con software educativo en los liceos, no se conoce  No tiene limitaciones  Otras: no la uso, desconozco