2. DEFINICIÓN DE UML
El lenguaje unificado de diagrama o notación (UML) sirve para
especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de
software orientado a objetos.
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3. NO ES UN MÉTODO
No sirve para determinar qué hacer o cómo diseñar el sistema, sino que
simplemente le ayuda al usuario a visualizar el diseño y a hacerlo más
accesible para otros.
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4. DIAGRAMA
Se utilizan para representar diferentes perspectivas de un sistema,
de forma que es una proyección del mismo, en la cual se
representan las vistas principales de la arquitectura de un sistema.
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5. TIPOS DE DIAGRAMAS
De Caso de Uso
De Clase
De Estado
De Secuencia
De Colaboración
De Actividad
De Componentes
De Distribución
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6. De Caso de Uso
Se emplean para visualizar el comportamiento de un sistema, un
subsistema o una clase, de forma que los usuarios puedan
comprender cómo utilizar ese elemento y de forma que los
desarrolladores puedan implementarlo.
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7. ACTOR
Un actor es una entidad externa del sistema que interacciona con
el o participa en un caso de uso.
Los actores pueden ser usuarios del sistema u ordenadores o
eventos externos.
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8. Representación
Una figura agregada representa a un actor, una elipse a un caso de
uso y una línea asociativa representa la comunicación entre el
actor y el caso de uso.
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9. Ejemplo
Un modelo de caso de uso proviene de la maquina de gaseosa.
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10. De Clase
Muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo
se relacionan unas con otras.
Se dice que los diagramas de clases son diagramas «estáticos»
porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos.
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11. Representación
En UML un rectángulo es el símbolo que representa una clase. El
nombre de la clase es, por convención, una palabra con la primera letra
en mayúsculas y normalmente se coloca en la parte superior del
rectángulo.
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13. De Estado
Se capturan los tipos de cambios, presentan los estados en que
puede encontrarse un objeto junto con las transiciones entre los
estados, y muestra los puntos inicial y final de una secuencia de
cambios.
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14. Representación
Es un rectángulo de vértices redondeado, y el símbolo de una
transición es un línea continua y una punta de flecha.
Un circulo relleno se interpreta como el punto inicial de una
secuencia de estados, y una diana representa el punto final.
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15. Ejemplo
Los estados y transiciones de una interfaz grafica del usuario incluyen el
desencadenamiento de eventos, acciones y transiciones no desencadenadas.
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16. De Secuencia
Consta de objetos que se representan del modo usual: rectángulos con
nombre (subrayado), mensajes representados por líneas continuas con
una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión
vertical.
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17. Representación
Se coloca de izquierda a derecha en la parte superior.
La línea de vida de un objeto es una línea discontinua que se desplaza hacia
abajo del objeto.
Una línea con una punta de flecha conecta a una línea de vida con otra, y
representa un mensaje de un objeto a otro. El tiempo se inicia en la parte
superior y continua hacia abajo.
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18. Ejemplo
Muestra la forma en que la GUI interacciona con otros objetos.
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19. De Colaboración
Muestran la forma en que los objetos colaboran entre si, tal como
sucede con un diagrama de secuencias.
Muestran los objetos junto con los mensajes que se envían entre
ellos.
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21. Ejemplo
Un diagrama de colaboraciones para el ejemplo de la GUI.
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22. De Actividad
Muestra la visión simplificada (actividades que se realizan)
de lo que ocurre durante una operación o proceso.
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23. Representación
Cada actividad se representa mediante rectángulos con esquinas redondeadas y
mediante una flecha se representa la transición de una actividad a otra.
El punto inicial (circulo relleno) y el final (diana).
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25. De Componentes
Muestran los componentes del software (tecnologías o secciones
del sistema claramente distintas) y los artilugios de que está
compuesto como los archivos de código fuente, las librerías o las
tablas de una base de datos.
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26. Representación
El símbolo principal es un rectángulo que tiene otros dos sobrepuestos en su
lado izquierdo.
Se debe colocar el nombre del componente dentro del rectángulo grande.
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27. Ejemplo
Símbolos de las relaciones de un procesador de datos y las
clases que implementa.
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28. De Distribución
Un diseño solido de distribución de hardware es básico para el
diseño del sistema.
El UML le da los símbolos para crear una imagen clara de la
forma en que deberá lucir el hardware final.
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29. Representación
El cubo representa a un nodo.
Deberá asignar un nombre para el nodo, y podrá utilizar un estereotipo
para indicar el tipo de recurso que sea.
Pueden dividir el cubo en compartimientos que agreguen información.
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31. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
PDF “Diseño Orientado a Objetos con UML” de Raúl Alarcón.
http://www.manualespdf.es/manual-uml/
PDF “Aprendiendo UML en 24 Horas” De Joseph Schmuller.
Editorial Prentice Hall. http://www.manualespdf.es
PDF “Manual de Umbrello UML Modeller”.
http://uml.sf.net/developers.php
PDF “Modelado de Sistemas com UML” de Popkin Software and
Systems. http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado-sistemas-
UML/doc-modelado-sistemas-uml.pdf
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