2. La animación por computadora es la técnica que consiste en crear imágenes en
movimiento mediante el uso de una computadora (máquina también llamada, a
veces, ordenador).
Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otra
puede ser otro medio, como los diagramas de infografía o una película. Los diseños
se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último
renderizado.
3. Para crear la ilusión del movimiento, una
imagen se muestra en pantalla sustituyéndose
rápidamente por una nueva imagen en un
fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a
la manera en que se logra la ilusión de
movimiento en las películas y en la televisión.
Para las animaciones 3D, los objetos se
modelan en la computadora (modelado) y las
figuras 3D se unen con un esqueleto virtual
(huesos). Para crear una cara en 3D se modela
el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y
posteriormente se animan con controladores
de animación. Finalmente, se renderiza la
animación.
4. En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador
crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues
tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o
cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los
huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras
muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se
quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista sería la «captura de
movimiento» (calco semántico del inglés motion capture), que requiere que un
actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos
captados por una computadora y posteriormente incorporados en el
personaje.
5. Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el
modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de
renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas
anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un
medio como una película o video digital.
Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son
presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir vía Internet en
anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el
ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una
alternativa para la transmisión y para animaciones precargadas para enlaces de
alta velocidad.
6. Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en
la parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la
pantalla y colocar la cabra en una posición ligeramente a la izquierda de la
posición original. Este proceso se repite moviendo la cabra un poco más a la
izquierda cada vez. Si este proceso es repetido lo suficientemente rápido,
parecerá que la cabra se mueve suavemente hacia la izquierda. Este
procedimiento básico es utilizado para todas las animaciones creadas en
películas y televisión.
La cabra en movimiento es un ejemplo de cómo modificar la ubicación de un
objeto. Transformaciones más complejas de las propiedades de un objeto como
el tamaño, forma, efectos de luz o color, requieren cálculos y renderizar por
medio de la computadora en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o
redibujar imágenes.
7. Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien
piense que está viendo un objeto en movimiento,
las imágenes deben ser mostradas a alrededor de
12 imágenes por segundo o más rápido. Con
velocidades superiores a 70 imágenes por
segundo, no se notará una mejoría en el realismo o
suavidad en el movimiento de la imagen debido a
la manera en que el ojo y cerebro procesan las
imágenes. A velocidades inferiores a 12 imágenes
por segundo la mayoría de las personas podrán
detectar un parpadeo en el momento en que se
muestre la secuencia de imágenes y disminuirá la
ilusión de un movimiento realista.
EXPLICACIÓN
8. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15
imágenes por segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se
requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los
dibujos animados. Por esto, para crear una animación por ordenador realista, se
requiere una cantidad superior de imágenes por segundo.
El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen,
es por la «persistencia de la visión». De momento a momento, el ojo y cerebro
trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se esté mirando por una fracción
de segundos, y automáticamente realiza «saltos» pequeños y suaves. Las películas
que se exhiben en los cines, corren a 24 imágenes por segundo, que es suficiente
para crear esta ilusión de movimiento continuo.
9. Métodos para animar personajes virtuales
En la mayor parte de los sistemas de animación 3D, un animador crea una
representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o a
un stickman.1 La posición de cada segmento del modelo del esqueleto está
definida por las así llamadas «variables de la animación» o Avars (unidad nombrada
a partir de la abreviación del término inglés animation variables).
En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto
corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de
esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como
expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial
facial animation). «Woody», el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700 Avars,
incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de
esqueleto directamente de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa
el modelo de esqueleto para calcular la posición exacta y la orientación del
personaje, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los
valores de los Avars sobre la línea de tiempo, el animador crea movimiento
realizando el personaje cuadro por cuadro.