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Plataforma Mlearning como apoyo a las actividades de enseñanza aprendizaje en la fisica mecánica
Plataforma mlearning como apoyo a las actividades de enseñanza
aprendizaje en la física mecánica
Mlearning platform to support learning activities in physical education mechanics
Ing. Fabián José Ramos Torres1
1
Magíster en Software Libre, Especialista en Auditoría de Sistemas, Profesor Tiempo Completo
Universidad Autónoma del Caribe, Grupo de Investigación SINT, framos@uac.edu.co
Recibido 17/08/11, Aceptado 05/09/2012
RESUMEN
El desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones ha generado la incorporación de nuevas
estrategias educativas en busca de un aprendizaje significativo. Esto, junto con el crecimiento de las redes ina-
lámbricas y móviles, así como el aumento en el uso de dispositivos móviles impone un nuevo desafío para su
aprovechamiento en el marco de la Tics con el fin de ampliar los servicios educativos digitales, haciendo énfasis
en las actividades académicas virtuales que permitan la búsqueda de contenidos, la evaluación temática y el de-
bate. Este proyecto dirige sus esfuerzos hacia el diseño e implementación de una plataforma móvil como apoyo al
proceso de enseñanza aprendizaje en los cursos de física mecánica de los programas de ingeniería en las institu-
ciones de educación superior. Conformada por un entorno web, un conjunto de objetos virtuales de aprendizajes
animados y una aplicación móvil bajo tecnología Java ME que permita a los estudiantes el acceso a la información
en cualquier momento y desde cualquier lugar.
Palabras clave: Física mecánica, Java Me, M-learning, Tics, móviles.
ABSTRACT
The development of information technology and communications have resulted in the incorporation of new stra-
tegies in search of meaningful learning. This, together with the growth of wireless and mobile networks and the
increased use of mobile devices imposes a new challenge for its use in the context of ICTs to expand digital educa-
tional services, with emphasis on virtual academic activities to enable content search, evaluation and discussion
topics. This project directs its efforts towards the design and implementation of a mobile platform to support the
teaching-learning process in physics courses mechanical engineering programs in institutions of higher educa-
tion. Formed by a web environment, a set of virtual objects and animated learning in a mobile application Java
ME technology that allows students access to information anytime, anywhere.
Keywords: Mechanical physics, Java ME, m-learning, free software, mobiles.
1. Introducción
El proceso de enseñanza y la generación de competencias
en las ciencias básicas de las Facultades de Ingeniería es
uno de los factores claves para el éxito de los estudian-
tes de los primeros semestres de su carrera, además de
ser piedra angular en su formación profesional. No es de
ocultar los problemas que se presentan tanto en el estudio
y asimilación de los contenidos de las mismas como la me-
todología de enseñanza de los profesores, viéndose esto
reflejado en los resultados de las evaluaciones y como con-
secuencia de esto el incremento de la deserción estudiantil
temprana Lo primero algo inherente a la complejidad de
las ciencias exactas y lo segundo debido a la falta de apli-
cación de nuevas estrategias pedagógicas y tecnológicas
que acompañen a los estudiantes en su tiempo de estudio
independiente.
Pero gracias al avance de las Tics en la educación se han
creado nuevas oportunidades y alternativas para alimen-
95
Prospect. Vol. 10, No. 2, Julio - Diciembre de 2012, págs. 94-101
tar este camino, viéndose el surgimiento de plataformas o
portales educativos que permiten a la comunidad acadé-
mica de crear espacios para el intercambio de conocimien-
to y cultura, siendo el Internet y las autopistas de comuni-
caciones el agente de cambio.
Los nuevos cambios tecnológicos influyen de forma de-
terminante en la educación, generando un flujo constante
en la aparición de herramientas educativas para el mundo
académico, ahora nos encontramos en la era de las redes
inalámbricas y móviles, información al instante en cual-
quier lugar y tiempo, al alcance de nuestras manos. El
uso de dispositivos móviles (celulares, agendas de mano,
iphone entre otros) se incrementa en la población mundial
de forma inimaginable, y que pueden en un futuro muy
cercano desplazar a los computadores personales del rei-
nado informático, teniendo en cuenta el poder en procesa-
miento y almacenamiento que tendrán gracias al avance
de ciencias como la nanotecnología y los microsistemas.
2. Teoría
2.1	 E-learning y M-learning
Desmond Keegan define el E-learning como el arte de la
educación a distancia en el tiempo de la escritura [1], es
decir una forma de educación a distancia apoyada con las
Tics. El E-learning crea ambientes de aprendizaje centra-
dos en el estudiante utilizando la tecnología informática.
Los sistemas E-learning deben considerar ocho aspectos:
el diseño instruccional, pedagógico, tecnológico, de inter-
faz, evaluación, gerencia, soporte y ética de uso [2].
El E-learning se puede clasificar según los medios tecnoló-
gicos que utilice en CBT (Computer based training) o CAI
(Computer assisted instruction) basado en la lectura y en
mecanismos pregunta respuesta; IBT (Internet based trai-
ning) extiende el CBT por medio del uso de internet para
la divulgación de contenidos y actividades; y WBT (web
based training) aprendizaje hacienda uso de la Web.
El éxito del E-learning ha estado soportado por la pene-
tración del internet en todos los países del mundo, en
todos los estratos y en diferentes idiomas. El uso de in-
ternet en el mundo ha crecido en un 564.4% desde el año
2000, pasando de 361 millones a más de 2.400 millones de
usuarios, logrando América Latina el tercer mayor incre-
mento con el 1310.8% después de África y el Medio Este,
pasando de 18 millones a más de 250 millones en el 2012,
teniendo el 42,9% de penetración de una población esti-
mada en 593 millones. Colombia ocupa en Suramérica el
segundo lugar con una participación regional del 11.2%,
superada por sólo por Brasil [3]. En Colombia la cantidad
de usuarios en internet supera los 25 millones, alcanzando
una penetración del 55,9% con un crecimiento del 2747%
en la última década, y un total de suscriptores a internet
de casi tres millones repartidos en acceso de banda ancha,
internet móvil y telefonía de marcación. Estas cifras res-
ponden a los esfuerzos del gobierno nacional a través de
su proyecto de Agenda de Conectividad establecida en el
año 2000 y que ha sido mantenida por los subsiguientes
gobiernos nacionales.
Apesar del éxito del E-learning y su alto grado de madurez
alcanzado, el desarrollo de los sistemas de comunicacio-
nes móviles ha sido el gran detonante de una nueva forma
de interacción entre aprendices y tutores, el M-learning, el
cual lo define Alexander Dye como “una clase de aprendi-
zaje que puede ocurrir en cualquier lugar y en cualquier
momento con la ayuda de un dispositivo móvil capaz de
presentar contenido y suministrar conexión inalámbrica
para la comunicación entre estudiantes y profesores a tra-
vés de un entorno administrativo educacional” [4].
En el M-learning se identifican claramente las siguientes
características y ventajas del M-learning [5]:
•	 Movilidad: desde un punto vista tecnológico se refie-
re a poder trasladarse en diferentes entornos geográ-
ficos sin perder la capacidad de estar conectado a las
plataformas de comunicaciones; y desde el punto de
vista educativo la capacidad de aprender desde dife-
rentes contextos y comunicar las experiencias en dife-
rentes entornos.
•	 Ubicuidad: que permite que los actores del proceso
educativo siempre estén en línea, conectados con el
mundo en cualquier instante y desde cualquier lugar.
•	 Oportuno: elimina las restricciones de espacio y tiem-
po, su tecnología siempre está ahí para ser utilizada,
está en el momento y en lugar indicado, en el mundo de
hoy siempre tenemos un dispositivo móvil a la mano.
•	 Personalizado: tiene la capacidad de entregar servi-
cios teniendo en cuenta las necesidades de los estu-
diantes para su auto aprendizaje.
•	 Tiempo real: el conocimiento que queremos lo pode-
mos obtener inmediatamente, en el instante en que
los hechos estén sucediendo.
•	 Interactivo: hay un canal de comunicación bidirec-
cional entre estudiantes y profesores permitiendo la
colaboración y la acción dialógica.
•	 Virtualización: se crean escenarios que representan la
realidad y con los cuáles profesores y estudiantes in-
teractúan dinámicamente.
96
Plataforma Mlearning como apoyo a las actividades de enseñanza aprendizaje en la fisica mecánica
•	 Digitalización: la existencia de recursos digitales mul-
timediales, de una red de comunicaciones que sopor-
ta un flujo de paquetes de bits y terminales móviles
que guardan información.
•	 Flexibilidad: los dispositivos móviles ofrecen diferen-
tes aplicaciones y servicios como, reproductores de
música y vídeo, conexiones a redes inalámbricas Wi-
Fi, cámaras fotográficas y de vídeo integradas, juegos
interactivos, internet móvil, organizadores, agendas,
tareas, mensajes de texto y multimedia, internet mó-
vil entre otros, que difieren de acuerdo a la tecnología
del dispositivo.
•	 Colaboración: los grupos de estudio se apoyan y com-
parten conocimientos para la ejecución de trabajos,
solución de inquietudes y búsqueda de información.
•	 Portabilidad: las aplicaciones pueden ejecutarse en
variedad de dispositivos y sistemas operativos con
poco o ningún esfuerzo de configuración.
•	 Motivación: esta nueva forma de enseñanza y apren-
dizaje genera gran interés por los usuarios, especial-
mente a los estudiantes por ser la tecnología parte
inseparable de su forma de vida.
El panorama mundial es ideal para la convivencia de la
educación móvil, según las estadísticas del ITU World Te-
lecomunication el total de suscriptores en telefonía móvil
a nivel mundial alcanzó la cifra de 6.000 millones a finales
del 2011, habiendo 86 suscriptores por cada cien habitan-
tes, cifra que supera en más de cinco veces la de 15 sus-
criptores por cada cien en el año 2001 [6].
Según la organización 3gAméricas América Latina es el
tercer mercado más grande de telefonía móvil, en volu-
men, a nivel mundial después de Asia y África, con más
de 630 millones de conexiones hasta el cuarto trimestre
de 2011, que representa el 10% mundial y se espera que
la región cuente con setecientos cincuenta mil millones
de conexiones para el año 2015. La banda ancha móvil ha
superado a la banda ancha fija como primer opción para
acceder a Internet en América Latina. Las suscripciones
de banda ancha móvil han aumentado un 127% por año
durante los últimos cinco años y se prevé que continúen
creciendo a un 50% por año durante los próximos cinco
años. La cobertura de los servicios 2G y 3G en Colombia
es de 94 y el 52% respectivamente [7]. La industria móvil
contribuye activamente para mejorar y difundir la educa-
ción en Latinoamérica, tanto al posibilitar el aprendizaje
a través de dispositivos móviles como favoreciendo el ac-
ceso a Internet y móvil en las escuelas, por ejemplo Nokia
y Telefónica están ofreciendo contenidos educativos a es-
cuelas remotas a través de la tecnología móvil en toda la
región por medio del programa EducaRed. En Colombia,
Tigo ha donado salas de informática totalmente equipadas
y ha prestado servicios de Internet a instituciones educa-
tivas en zonas de bajo nivel económico, beneficiando así a
más de 3.000 niños.
2.2	Dispositivos y software móvil
Los dispositivos móviles usados en el M-learning pueden
ser categorizados en dos tipos principales, los teléfonos
móviles y los computadores móviles. Entre los primeros
se encuentran teléfonos móviles y teléfonos inteligentes y
a los segundos pertenecen los organizadores, PDA’s, Ta-
blet PC’s, Pen Tablet, WebPAD, PaceBook, MiniPC, Smart-
Book, Sub NoteBook, Mini NoteBook, laptop, Smartboard
y CarKit entre otros. Además existen diferentes accesorios
tales como interfaces cognitivas, grabador-receptor di-
gital, bolígrafos digitales, impresoras portátiles, juegos,
pantallas, teclados, Parlantes HiFi, Ratón, Impresora y Di-
giCam por mencionar algunos [8].
En Colombia el mercado de los teléfonos móviles en el año
2009 Nokia lidera con su gama de productos alcanzando
el 36.4% del mercado, seguida de Samsung con el 19.5%,
LG con el 10.1%, Motorola con el 4.8% y Sony Ericsson
con el 4.5. En Colombia para finales del 2008 existían más
de 41 millones de dispositivos móviles activados, y entre
los años 1998 y 2007 la densidad celular pasó del 4.4% al
85.45% [9].
Al hablar de software móvil nos referimos a los sistemas
operativos, lenguajes de desarrollo, entornos de desarro-
llo, bases de datos, utilidades de software y equipos móvi-
les que conforman un sistema sinérgico para la implemen-
tación de soluciones educativas basadas en M-learning.
Entre los sistemas operativos de actualidad se encuentran:
•	 Symbian: sistema operativo principal de la familia
Nokia de 32 bits, multitarea, soporta GSM, 3G, e-
mail, sincronización de datos.
•	 Android: es una pila de software para dispositivos
móviles que incluye un sistema operativo basado en
Linux, middleware y aplicaciones clave. El SDK de
Android proporciona las herramientas y las API ne-
cesarias para empezar a desarrollar aplicaciones en la
plataforma Android usando el lenguaje de programa-
ción Java.
•	 Blackberry OS: sistema operativo que se ejecuta sobre
computadoras de mano, desarrollado por RIM (Re-
search In Motion) y cuyo núcleo está basado en C++.
Incorpora funcionalidades de envío de mensajes de
texto, correo electrónico y mensajería instantánea [10].
97
Prospect. Vol. 10, No. 2, Julio - Diciembre de 2012, págs. 94-101
•	 Palm OS: sistema operativo que corre en los smart­
phones y PDA’s, competencia del Windows Mobile,
desarrollado por PalmSource Inc. Posee aplicaciones
usuales para los usuarios de teléfonos móviles inclu-
yendo además software de reconocimiento de voz
llamado Graffiti, identificación biométrica y soporte
para tarjetas inteligentes [11].
•	 iPhone OS: es un sistema operativo deApple para dis-
positivos móviles basado en Mac Os X, caracterizado
por su eficiencia y larga vida de su batería, permite la
multitarea, integración completa con el hardware. El
iPhone 4.0 posee aceleración gráfica, pantalla Retina,
GPS, Wi-fi y de uno a dos micrófonos [12].
A junio de 2010 los principales sistemas operativos esta-
ban liderados por Symbian OS con el 33.39%, iPhone OS
con el 26.66%, RIM con el 14.98%, Sony Erickson con el
5.79%, Android con el 3.95%, Samsum con el 3.34 y otros
con el 9.81% [13]. El de mayor crecimiento en el período
junio09-junio10 es el RIM que pasó del 7.91% al 16.62%. En
cuanto a su participación en el mercado a febrero del 2010
dominaba Symbian OS con el 47%, Blackberry con casi el
20%, iPhone con el 14%, Windows Mobile con el 8%, Linux
con el 5%, Android con el 4% y Web OS con el 2% [14].
Para el 2012 se espera que el sistema operativo Android
supera al iPhone llegando al 14.5% según estimaciones de
Gartner.
Para el desarrollo de las aplicaciones móviles existen una
serie de plataforma y lenguajes destinados para tales fi-
nes. Como iniciativa de Microsoft aparece el .NET Com-
pact FrameWork que soporta desarrollos en Visual Basic
.NET y C# y que se ejecuta sobre Windows Mobile; Sun
Microsystems presenta su plataforma J2ME también de-
nominada JavaME que sigue los pasos la J2SE y la J2EE
pero ahora para dispositivos móviles, contando con su
máquina virtual llamada KVM; como otra alternativa de
desarrollo se encuentra BREW, desarrollada por Qual-
comm, de gran uso en los USA y Asia, teniendo como len-
guaje nativo C/C++. También se pueden desarrollar en
lenguajes como Perl para Series 60 y Python.
Referente a entornos integrados de desarrollo podemos
mencionar a Netbeans con su paquete Mobility y JavaFx
Mobile, Eclipse, UIQ para Symbian, JBuilder y BlueJ. Flash
Lite, K-Toon y Synfig para desarrollo de animaciones para
móviles.
2.3	Metodología del proyecto
•	 FASE DE IDENTIFICACIÓN
En esta fase de analizó la situación actual del uso de las
Tics en la asignatura de Física Mecánica realizando una
encuesta a estudiantes y entrevistas a docentes indagan-
do principalmente por las tecnologías Web y Móvil en la
institución. Se determinó que el uso de sistemas LMS en
la institución se ha consolidado a través de la implemen-
tación de la herramienta Moodle, cuyo uso se ha hecho
obligatorio dentro de las estrategias de seguimiento y eva-
luación del trabajo independiente. Según los resultados de
la encuestas se pudo concluir
•	 Encuesta a estudiantes relacionado con el uso de Tics
en la asignatura de Física teniendo en cuenta el tama-
ño de la muestra calculado
•	 Análisis de los resultados de la encuesta y revisión de
las plataformas Tics de la institución para la descrip-
ción de la situación actual.
•	 Selección de profesores basado en sus aptitudes en
relación a las Tics que nos apoyaran en el diseño fun-
cional de los contenidos, simulaciones y evaluaciones
del curso.
•	 Desarrollo de la aplicación Web y Móvil en el lengua-
je Java utilizando las plataformas J2EE y Java ME.
•	 Montaje y configuración del servidor Linux y el Apa-
che Tomcat.
•	 Selección de los dispositivos móviles para la instala-
ción de la aplicación móvil
•	 Verificación del acceso desde equipos cliente a la apli-
cación Web.
•	 Evaluación del acceso desde equipos clientes móviles
al repositorio de contenidos y objetos de aprendizaje.
•	 Pruebas de acceso y uso de la aplicación móvil.
•	 Realizar pruebas de funcionalidad a la aplicación
­móvil.
•	 Toma de tiempos de respuestas en descarga de archi-
vos en los clientes móviles.
La encuesta realizada a una muestra de estudiantes de pri-
mer semestre de ingeniería en los cursos de Física I, indicó
que el 98% posee teléfono celular y que solamente el 27,4%
dice haber utilizado el móvil como una herramienta de
aprendizaje; también el 98% indica que el profesor del cur-
so no ha utilizado un dispositivo móvil como herramien-
ta de comunicación y de enseñanza con sus estudiantes y
el 84.3% le gustaría tener una aplicación móvil educativa
como apoyo para la enseñanza de la Física.
Realizando un análisis del rendimiento de los estudian-
te en el área de la Física se identificó que el promedio de
las calificaciones de los estudiantes son inferiores al 3.6,
un promedio regular, del cual podemos deducir muchos
factores como la baja formación en el colegio, fallas en la
selección de la carrera profesional, problemas personales
y familiares, problemas de adaptación al ambiente univer-
sitaria, desmotivación hacia las formas de enseñanzas, res-
ponsabilidades laborales, viajes permanentes por motivos
laborales, etc.; pero ante los cuales debemos actuar para
98
Plataforma Mlearning como apoyo a las actividades de enseñanza aprendizaje en la fisica mecánica
evitar el aumento de la deserción y de la frustración estu-
diantil. Para esto debemos crear herramientas que faciliten
y disminuyan esta problemática permitiendo que desde
cualquier lugar y espacio se puedan acceder a recursos
educativos y responder actividades en línea.
Para el desarrollo de la aplicación móvil se trabajó con un
grupo de profesores que imparten el curso de Física I (Fí-
sica Mecánica) en la institución para hacer el diseño de
las simulaciones, la selección y diseño de los contenidos,
evaluaciones, cuestionarios, fotos y videos que servirán de
recursos para los estudiantes. Se consideró como caracte-
rística principal para la selección de los profesores aque-
llos que posean habilidades en el uso de las Tics, para esto
se identificarán los docentes que han recibido capacitación
en el uso de la plataforma e-learning de la institución y
hayan realizado capacitación en Tics.
La aplicación móvil se instaló en tres (3) equipos móviles
basados en sistema operativo Symbian OS, ver tabla 1, y se
evaluó la funcionalidad y eficacia de la aplicación móvil en
los aspectos de: calidad de la interfaz gráfica, rapidez de
descarga de los contenidos de los cursos, desarrollo de las
evaluaciones y cuestionarios, administración de perfiles y
roles, calidad de audio y pertinencia de las simulaciones.
Las pruebas de acceso desde el dispositivo móvil fueron efi-
caces pero su eficiencia. Las pruebas de usuario final y re-
troalimentación se efectuarán con una muestra de estudian-
tes de primer semestre del 2011-02 en los cursos de Física I.
Tabla 1. Descripción dispositivos móviles usados para las pruebas (tomado de Nokia.com)
Table 1. Description used mobile devices for testing (taken form Nokia.com).
Dispositivo Resolución Teclas y método de entrada Aplicaciones Red de datos
Nokia 5130
ExpressMusic
320 x 240 píxeles
(QVGA). Hasta
256k colores
Teclado numérico
Teclas dedicadas de música y de
volumen
Comandos de voz
Java™
MIDP 2.0
Flash Lite 2.0
CSD,GPRS release 4, clase B con
GPRS multislot clase 32
EDGE GPRS multislot clase 32
Soporte para TCP/IP
Capacidad para funcionar como
módem de datos
Soporte para sincronización de
contactos, agenda y notas del MS
Outlook
Nokia 5130
ExpressMusic
QVGA de 2.0",
320 x 240 píxeles
con hasta 16 mi-
llones de colores
Teclas dedicadas para música y
juegos N-Gage. Tecla Navi™ en 8
direcciones, optimizada para jue-
gos
MIDP Java™
2.1
Macromedia
Flash Lite 3.0
HSDPA categoría 6 (hasta 3.6
Mbits/s)
GPRS: Clase B, multislot clase 32
EGPRS: Multislot clase 32
Nokia 5800
XpressMusic
Resolución 640 x
360 píxeles
Hasta 16 millones
de colores
Soporte para control con lápiz, plec-
tro y toque táctil para ­entrada de
texto e interfaz de usuario (te­clado
alfanumérico, teclado QWERTY
mini y completo, reconocimiento
de escrita manual, escrita manual
en pantalla completa para chino).
# Tecla de toque dedicada a la Ba-
rra de media para acceso a música,
galería, compartir en línea
Java TM
MIDP 2.0
Flash Lite 3.0
CSD
HSCSD
GPRS/EDGE clase B, multislot clase 32,
velocidad total 296/177 kbps (DL/UL)
WCDMA 850/1900 con paquete de da-
tos y voz simultáneos, velocidad total
PS de 384/384 kbps (UL/DL)
CS velocidad total de 64kpbs
HSDPA cat. 6, velocidad total de 3,6
Mbps (DL)
WLAN IEEE 802.11 b/g (apenas versión
3G)
Soporte para TCP/IP
El sistema está complementado con un módulo Web instala-
do en un alojamiento basado en servidor Apache y base de
datos MySql, que permite la configuración de usuarios, cur-
sos, contenidos y evaluaciones del sistema. Los docentes ac-
cederán al aplicativo Web desde computadores personales
en sus domicilios o en los equipos de de la institución. Las
pruebasdefuncionalidadanivellocalmostraronuncompor-
tamiento óptimo desde los navegadores Internet Explorer y
Mozilla FireFox los cuales son los utilizados en la institución.
3. Resultados
El proyecto deja como resultados la aplicación móvil, la
aplicación web, animaciones Flas Lite, audios y textos de
contenidos de la física mecánica. Las pruebas de funciona-
lidad fueron exitosas teniendo en cuenta el cumplimiento
de los requisitos definidos, pero la eficiencia de las co-
nexiones y descargas de archivos superaron el tiempo in-
dicado, lo cual indica la necesidad de realizar diseños que
99
Prospect. Vol. 10, No. 2, Julio - Diciembre de 2012, págs. 94-101
permitan mantener contenido tipo offline y de tamaños de
archivos adecuados para una descarga más rápida.
El sistema fue instalado en dispositivos celulares de estu-
diantes que soportarán las especificaciones CLDC 1.0/1.1
y MIDP 2.0, los cuáles accedieron a sus cuentas de usuario
creadas previamente logrando.
3.1	 Plataforma Mlearning
El objetivo principal de la plataforma es permitir la rea-
lización de actividades de enseñanza aprendizaje entre
docentes y estudiantes desde dispositivos móviles, como
apoyo al desarrollo de competencias en el curso de física
mecánica de la Facultad de Ingeniería de la Universidad
Autónoma del Caribe.
El sistema implementa como principales funcionalidades:
-	 Actualizar información de perfil
-	 Inscripción de cursos por parte del estudiante
-	 Descargar recursos de audio, animaciones, videos.
-	 Lectura de textos
-	 Realizar evaluaciones on-line
-	 Ver mensajes
-	 Ver novedades
-	 Ver actividades
La aplicación está estructurada una aplicación Web, una
aplicación móvil y un repositorio de objetos de aprendi-
zaje.
3.2	 Aplicación Web
Basada en servlets, archivos jsp y Ajax, ver Figura 1, y or-
ganizada en tres (3) paquetes: beans, modelo y servlets.
El paquete beans contiene las clases relacionadas con la
lógica del negocio. El paquete model utilizado básicamen-
te para el manejo de las colecciones correspondientes a las
consultas a la base de datos. El paquete servlets gestiona
las peticiones del cliente Web.
Figura 1. Interfaz Principal Aplicación Web.
Figure 1. Principal Web Application Interface.
3.3	 Aplicación móvil
La aplicación móvil está orientada básicamente a los es-
tudiantes para que accedan a los recursos y actividades
montadas por el profesor, ver Figura 2. La solución móvil
está dividida en tres paquetes de clases, el paquete co.edu.
mlearning.model donde se encuentran las clases de la ló-
gica del negocio del modelo; el paquete co.edu.mlearning.
resources el cual guardan las imágenes que se utilizan den-
tro del proyecto; y el paquete co.edu.mlearning.view que
agrupa las clases de la interfaz y lógica de la aplicación.
Como complemento se crearon los servlets que gestionan
las peticiones del móvil y que se encuentran alojados en
el paquete servlet de la solución. Se emplea la configura-
ción CLDC 1.1 y el perfil MIDP 2.1 lo cual implica que
los dispositivos móviles que se utilicen deben poseer estás
características para que la aplicación se pueda instalar y
ejecutar adecuadamente.
Para el acceso al servidor se utilizaron las clases del pa-
quete GFC (Generic Connection Framework) Connector
y HttpConnection y las clases InputStream y OutStream
del paquete io. Se definió la variable Http en el JAD (Java
Application Descriptor) para colocar allí la ruta del servi-
dor http al momento de crear el ejecutable. Esta variable
es leída y asignada a una variable estática del proyecto.
Todos los menús de consulta son generados teniendo en
cuenta la información que se encuentra en la base de ­datos.
Se desarrollaron clases utilitarias para el proyecto como, la
clase Split para la extracción de caracteres; la clase Down-
loader para la descarga de archivos y la clase LeerXml
para la extracción de formatos XML.
Figura 2. Interfaz Principal Aplicación Móvil.
Figure 2. Principal Mobile Application Interface.
100
Plataforma Mlearning como apoyo a las actividades de enseñanza aprendizaje en la fisica mecánica
3.4	 Recursos virtuales de aprendizaje
Los recursos virtuales de aprendizaje fueron diseñados te-
niendo en cuenta las temáticas que se imparten en el curso
de Física I en los que se encuentran:
	 Archivos de texto: archivos en formato texto (txt), para
conveniencia de los docentes, los cuales contendrán
las definiciones, conceptos teóricos y explicaciones de
cada uno de los temas. Serán leídos y visualizados en
el dispositivo móvil del estudiante cuando este lo re-
quiera, siendo habilitados para su acceso cuando este
lo estipule conveniente. Estos archivos pueden ser
creados con el bloc de notas o cualquier editor similar
y se aconseja que contenga los siguientes ítems: títu-
lo, tema(s), cuerpo, bibliografía (ver Anexo 3). Estos
archivos reposaran en el servidor web en una carpeta
de recursos denominada Textos de la aplicación Web.
	 Archivos de Audio: estos archivos serán creados por
los docentes en herramientas de grabación y serán in-
corporado a la plataforma. Cada tema del curso de
física mecánica podrá incorporar estos recursos en el
repositorio de contenidos y serán accedidos por los
estudiantes desde su dispositivo móvil haciendo pe-
ticiones al servidor Web. Deben tener una extensión
wav y su tamaño y se recomienda que su tamaño no
sea superior a 1 MB. Los docentes pueden realizar la
grabación con la herramienta Grabadora de Sonidos
de Windows u otra herramienta, para disminuir el ta-
maño de los mismos si es superior a 1MB, editarlos y
transformarlos con las siguientes características: Bau-
dio Rate 6000, Bit de profundidad de 8 y canal Mono.
Estos archivos reposaran en el servidor web en una
carpeta de recursos denominada Audio de la aplica-
ción Web.
	 Animaciones: estos archivos brindarán al estudiante
la posibilidad de ver, escuchar e interactuar con los
objetos de la misma, buscando mayor interés y mo-
tivación en el estudio de los temas de la física mecá-
nica. Cada tema del curso de física mecánica podrá
incorporar estos recursos en el repositorio de con-
tenidos y serán accedidos por los estudiantes desde
su dispositivo móvil haciendo peticiones al servidor
Web. Estos archivos reposaran en el servidor web en
una carpeta de recursos denominada Animaciones de
la aplicación Web.
Se desarrollaron doce (12) animaciones que explican con-
ceptos de la física en las temáticas de vectores, magnitu-
des, leyes de Newton, cinemática, trabajo y energía, ver
ejemplos Figuras 3 y 4.
Figura 3. Vista Animación M.C.U
Figure 3. View Animation M.C.U.	
Figura 4. Vista Animación Leyes de Newton,
Figure 4. View Animation’s Laws Newton
Evaluaciones: basadas específicamente en los tipos de
cuestionarios con opción múltiple y falso/verdadero en
formato Xml.
4. Conclusiones
El proyecto permitió identificar los siguientes aspectos im-
portantes en el desarrollo de soluciones m-learning:
101
Prospect. Vol. 10, No. 2, Julio - Diciembre de 2012, págs. 94-101
•	 Las comunicaciones móviles es una nueva y excelen-
te alternativa de apoyo para los docentes y estudian-
tes dentro de su quehacer educativo.
•	 El m-learning no sólo contempla el contexto tecnoló-
gico sino también su aspecto organizacional, curricu-
lar, de formación de docentes y estudiantes y el desa-
rrollo de recursos de aprendizajes virtuales propios.
•	 Las soluciones m-learning deben tener básicamente
tres estructuras primordiales, los recursos virtuales
de aprendizaje, que en esta investigación correspon-
de a recursos de texto, de audio y de animaciones, los
cuales deben ser elaborados por los docentes para la
pertinencia de los mismos. La aplicación Web debe
permitir el registro de la información de los actores
educativos, los recursos y actividades; y la aplicación
móvil desde donde se puede acceder a los mismos y
permitir reproducir los diversos recursos.
•	 Las animaciones deben ser realizadas con herramien-
tas de diseño adecuadas y con la participación activa
del docente.
•	 Los dispositivos móviles deben tener las característi-
cas adecuadas para la funcionalidad de la aplicación,
para aplicaciones java estos deben contar configura-
ción CLDC 1.0/1.1 y MIDP 2.0 ó superior.
•	 Es necesario implementar operaciones offline en la
aplicación móvil utilizando almacenamiento persis-
tente y colecciones de datos para guardar la informa-
ción en el dispositivo, disminuyendo la cantidad de
accesos a la red, definiendo espacios de sincroniza-
ción de datos.
•	 Desarrollar funcionalidades en la aplicación móvil
para que el docente pueda realizar acciones que sola-
mente brinda la aplicación Web.
•	 Las evaluaciones en los dispositivo móvil deben se-
guir formatos internacionales (IMS, SCORM) que
permitan ser utilizados en diferentes plataformas
LMS.
•	 Es indispensable la conformación grupos de diseño
para la actualización y la creación de nuevas anima-
ciones.
•	 Es prioritario crear otros tipos de actividades como
foros, glosarios, diversas modalidades de cuestiona-
rios, descarga de videos (flv, wma), entre otros.
•	 Desarrollar soluciones móviles que trabajen en con-
junción con LMS existentes como aplicaciones Web es
una excelente alternativa que nos permite centrarnos
en la ambiente móvil y aprovechar las opciones que
estas nos brindan.
Referencias
[1] Keegan, Desmond., The future of learning: From eLear-
ning to M-Learning, FernUniversität – Hagen, Germany,
2002.
[2] Boneu, Josep M, Plataformas abiertas de E-learning
para el soporte de contenidos educativos abiertos, Revista
de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), 4
(1), 35-46, 2007.
[3] Internet World Stats, Usage and population statistics
[Internet]. Disponible desde: [acceso 2010, 28 de Junio].
[4] Dye, Alexander, 2001, Mobile Education-A Glance at The
Future [Internet], Bekkestua - Norway. Disponible desde:
< http://www.dye.no/articles/a_glance_at_the_future >,
[Acceso 10 de mayo de 2010].
[5] 2009 International Conference on Wireless Networks
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puter Society.
[6] ITU. Medida de la sociedad de la información, 1-3,
2012.
[7] GSMA. Observatorio Móvil de América Latina, 10-13,
2011.
[8] EUROCON The International Conference on “Com-
puter as a Tool”, 2007. An Alternative to the Traditional
Methods in Education - M-Learning: a Glance into the
­Future. Marghescu, G., Hicioreanu, Teodora., y Marghes-
cu, Ion.Warsaw. EUROCON.
[9] Pettey, Christy. Gartner [Internet]. Egham, UK. Dispo-
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apple.com/iphone/ios4/ [acceso 2010, 9 de Julio].
[13]Android Developers [Internet]. Disponible desde:
http://developer.android.com/guide/basics/what-is-
android.html [acceso 2010, 3 de Julio].
[14] Cell Phones Operating Systems [Internet]. Disponible
desde: http://cellphones.org/blog/cell-phone-os/ [acce-
so 2010, 3 de Julio].

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  • 1. 94 Plataforma Mlearning como apoyo a las actividades de enseñanza aprendizaje en la fisica mecánica Plataforma mlearning como apoyo a las actividades de enseñanza aprendizaje en la física mecánica Mlearning platform to support learning activities in physical education mechanics Ing. Fabián José Ramos Torres1 1 Magíster en Software Libre, Especialista en Auditoría de Sistemas, Profesor Tiempo Completo Universidad Autónoma del Caribe, Grupo de Investigación SINT, framos@uac.edu.co Recibido 17/08/11, Aceptado 05/09/2012 RESUMEN El desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones ha generado la incorporación de nuevas estrategias educativas en busca de un aprendizaje significativo. Esto, junto con el crecimiento de las redes ina- lámbricas y móviles, así como el aumento en el uso de dispositivos móviles impone un nuevo desafío para su aprovechamiento en el marco de la Tics con el fin de ampliar los servicios educativos digitales, haciendo énfasis en las actividades académicas virtuales que permitan la búsqueda de contenidos, la evaluación temática y el de- bate. Este proyecto dirige sus esfuerzos hacia el diseño e implementación de una plataforma móvil como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en los cursos de física mecánica de los programas de ingeniería en las institu- ciones de educación superior. Conformada por un entorno web, un conjunto de objetos virtuales de aprendizajes animados y una aplicación móvil bajo tecnología Java ME que permita a los estudiantes el acceso a la información en cualquier momento y desde cualquier lugar. Palabras clave: Física mecánica, Java Me, M-learning, Tics, móviles. ABSTRACT The development of information technology and communications have resulted in the incorporation of new stra- tegies in search of meaningful learning. This, together with the growth of wireless and mobile networks and the increased use of mobile devices imposes a new challenge for its use in the context of ICTs to expand digital educa- tional services, with emphasis on virtual academic activities to enable content search, evaluation and discussion topics. This project directs its efforts towards the design and implementation of a mobile platform to support the teaching-learning process in physics courses mechanical engineering programs in institutions of higher educa- tion. Formed by a web environment, a set of virtual objects and animated learning in a mobile application Java ME technology that allows students access to information anytime, anywhere. Keywords: Mechanical physics, Java ME, m-learning, free software, mobiles. 1. Introducción El proceso de enseñanza y la generación de competencias en las ciencias básicas de las Facultades de Ingeniería es uno de los factores claves para el éxito de los estudian- tes de los primeros semestres de su carrera, además de ser piedra angular en su formación profesional. No es de ocultar los problemas que se presentan tanto en el estudio y asimilación de los contenidos de las mismas como la me- todología de enseñanza de los profesores, viéndose esto reflejado en los resultados de las evaluaciones y como con- secuencia de esto el incremento de la deserción estudiantil temprana Lo primero algo inherente a la complejidad de las ciencias exactas y lo segundo debido a la falta de apli- cación de nuevas estrategias pedagógicas y tecnológicas que acompañen a los estudiantes en su tiempo de estudio independiente. Pero gracias al avance de las Tics en la educación se han creado nuevas oportunidades y alternativas para alimen-
  • 2. 95 Prospect. Vol. 10, No. 2, Julio - Diciembre de 2012, págs. 94-101 tar este camino, viéndose el surgimiento de plataformas o portales educativos que permiten a la comunidad acadé- mica de crear espacios para el intercambio de conocimien- to y cultura, siendo el Internet y las autopistas de comuni- caciones el agente de cambio. Los nuevos cambios tecnológicos influyen de forma de- terminante en la educación, generando un flujo constante en la aparición de herramientas educativas para el mundo académico, ahora nos encontramos en la era de las redes inalámbricas y móviles, información al instante en cual- quier lugar y tiempo, al alcance de nuestras manos. El uso de dispositivos móviles (celulares, agendas de mano, iphone entre otros) se incrementa en la población mundial de forma inimaginable, y que pueden en un futuro muy cercano desplazar a los computadores personales del rei- nado informático, teniendo en cuenta el poder en procesa- miento y almacenamiento que tendrán gracias al avance de ciencias como la nanotecnología y los microsistemas. 2. Teoría 2.1 E-learning y M-learning Desmond Keegan define el E-learning como el arte de la educación a distancia en el tiempo de la escritura [1], es decir una forma de educación a distancia apoyada con las Tics. El E-learning crea ambientes de aprendizaje centra- dos en el estudiante utilizando la tecnología informática. Los sistemas E-learning deben considerar ocho aspectos: el diseño instruccional, pedagógico, tecnológico, de inter- faz, evaluación, gerencia, soporte y ética de uso [2]. El E-learning se puede clasificar según los medios tecnoló- gicos que utilice en CBT (Computer based training) o CAI (Computer assisted instruction) basado en la lectura y en mecanismos pregunta respuesta; IBT (Internet based trai- ning) extiende el CBT por medio del uso de internet para la divulgación de contenidos y actividades; y WBT (web based training) aprendizaje hacienda uso de la Web. El éxito del E-learning ha estado soportado por la pene- tración del internet en todos los países del mundo, en todos los estratos y en diferentes idiomas. El uso de in- ternet en el mundo ha crecido en un 564.4% desde el año 2000, pasando de 361 millones a más de 2.400 millones de usuarios, logrando América Latina el tercer mayor incre- mento con el 1310.8% después de África y el Medio Este, pasando de 18 millones a más de 250 millones en el 2012, teniendo el 42,9% de penetración de una población esti- mada en 593 millones. Colombia ocupa en Suramérica el segundo lugar con una participación regional del 11.2%, superada por sólo por Brasil [3]. En Colombia la cantidad de usuarios en internet supera los 25 millones, alcanzando una penetración del 55,9% con un crecimiento del 2747% en la última década, y un total de suscriptores a internet de casi tres millones repartidos en acceso de banda ancha, internet móvil y telefonía de marcación. Estas cifras res- ponden a los esfuerzos del gobierno nacional a través de su proyecto de Agenda de Conectividad establecida en el año 2000 y que ha sido mantenida por los subsiguientes gobiernos nacionales. Apesar del éxito del E-learning y su alto grado de madurez alcanzado, el desarrollo de los sistemas de comunicacio- nes móviles ha sido el gran detonante de una nueva forma de interacción entre aprendices y tutores, el M-learning, el cual lo define Alexander Dye como “una clase de aprendi- zaje que puede ocurrir en cualquier lugar y en cualquier momento con la ayuda de un dispositivo móvil capaz de presentar contenido y suministrar conexión inalámbrica para la comunicación entre estudiantes y profesores a tra- vés de un entorno administrativo educacional” [4]. En el M-learning se identifican claramente las siguientes características y ventajas del M-learning [5]: • Movilidad: desde un punto vista tecnológico se refie- re a poder trasladarse en diferentes entornos geográ- ficos sin perder la capacidad de estar conectado a las plataformas de comunicaciones; y desde el punto de vista educativo la capacidad de aprender desde dife- rentes contextos y comunicar las experiencias en dife- rentes entornos. • Ubicuidad: que permite que los actores del proceso educativo siempre estén en línea, conectados con el mundo en cualquier instante y desde cualquier lugar. • Oportuno: elimina las restricciones de espacio y tiem- po, su tecnología siempre está ahí para ser utilizada, está en el momento y en lugar indicado, en el mundo de hoy siempre tenemos un dispositivo móvil a la mano. • Personalizado: tiene la capacidad de entregar servi- cios teniendo en cuenta las necesidades de los estu- diantes para su auto aprendizaje. • Tiempo real: el conocimiento que queremos lo pode- mos obtener inmediatamente, en el instante en que los hechos estén sucediendo. • Interactivo: hay un canal de comunicación bidirec- cional entre estudiantes y profesores permitiendo la colaboración y la acción dialógica. • Virtualización: se crean escenarios que representan la realidad y con los cuáles profesores y estudiantes in- teractúan dinámicamente.
  • 3. 96 Plataforma Mlearning como apoyo a las actividades de enseñanza aprendizaje en la fisica mecánica • Digitalización: la existencia de recursos digitales mul- timediales, de una red de comunicaciones que sopor- ta un flujo de paquetes de bits y terminales móviles que guardan información. • Flexibilidad: los dispositivos móviles ofrecen diferen- tes aplicaciones y servicios como, reproductores de música y vídeo, conexiones a redes inalámbricas Wi- Fi, cámaras fotográficas y de vídeo integradas, juegos interactivos, internet móvil, organizadores, agendas, tareas, mensajes de texto y multimedia, internet mó- vil entre otros, que difieren de acuerdo a la tecnología del dispositivo. • Colaboración: los grupos de estudio se apoyan y com- parten conocimientos para la ejecución de trabajos, solución de inquietudes y búsqueda de información. • Portabilidad: las aplicaciones pueden ejecutarse en variedad de dispositivos y sistemas operativos con poco o ningún esfuerzo de configuración. • Motivación: esta nueva forma de enseñanza y apren- dizaje genera gran interés por los usuarios, especial- mente a los estudiantes por ser la tecnología parte inseparable de su forma de vida. El panorama mundial es ideal para la convivencia de la educación móvil, según las estadísticas del ITU World Te- lecomunication el total de suscriptores en telefonía móvil a nivel mundial alcanzó la cifra de 6.000 millones a finales del 2011, habiendo 86 suscriptores por cada cien habitan- tes, cifra que supera en más de cinco veces la de 15 sus- criptores por cada cien en el año 2001 [6]. Según la organización 3gAméricas América Latina es el tercer mercado más grande de telefonía móvil, en volu- men, a nivel mundial después de Asia y África, con más de 630 millones de conexiones hasta el cuarto trimestre de 2011, que representa el 10% mundial y se espera que la región cuente con setecientos cincuenta mil millones de conexiones para el año 2015. La banda ancha móvil ha superado a la banda ancha fija como primer opción para acceder a Internet en América Latina. Las suscripciones de banda ancha móvil han aumentado un 127% por año durante los últimos cinco años y se prevé que continúen creciendo a un 50% por año durante los próximos cinco años. La cobertura de los servicios 2G y 3G en Colombia es de 94 y el 52% respectivamente [7]. La industria móvil contribuye activamente para mejorar y difundir la educa- ción en Latinoamérica, tanto al posibilitar el aprendizaje a través de dispositivos móviles como favoreciendo el ac- ceso a Internet y móvil en las escuelas, por ejemplo Nokia y Telefónica están ofreciendo contenidos educativos a es- cuelas remotas a través de la tecnología móvil en toda la región por medio del programa EducaRed. En Colombia, Tigo ha donado salas de informática totalmente equipadas y ha prestado servicios de Internet a instituciones educa- tivas en zonas de bajo nivel económico, beneficiando así a más de 3.000 niños. 2.2 Dispositivos y software móvil Los dispositivos móviles usados en el M-learning pueden ser categorizados en dos tipos principales, los teléfonos móviles y los computadores móviles. Entre los primeros se encuentran teléfonos móviles y teléfonos inteligentes y a los segundos pertenecen los organizadores, PDA’s, Ta- blet PC’s, Pen Tablet, WebPAD, PaceBook, MiniPC, Smart- Book, Sub NoteBook, Mini NoteBook, laptop, Smartboard y CarKit entre otros. Además existen diferentes accesorios tales como interfaces cognitivas, grabador-receptor di- gital, bolígrafos digitales, impresoras portátiles, juegos, pantallas, teclados, Parlantes HiFi, Ratón, Impresora y Di- giCam por mencionar algunos [8]. En Colombia el mercado de los teléfonos móviles en el año 2009 Nokia lidera con su gama de productos alcanzando el 36.4% del mercado, seguida de Samsung con el 19.5%, LG con el 10.1%, Motorola con el 4.8% y Sony Ericsson con el 4.5. En Colombia para finales del 2008 existían más de 41 millones de dispositivos móviles activados, y entre los años 1998 y 2007 la densidad celular pasó del 4.4% al 85.45% [9]. Al hablar de software móvil nos referimos a los sistemas operativos, lenguajes de desarrollo, entornos de desarro- llo, bases de datos, utilidades de software y equipos móvi- les que conforman un sistema sinérgico para la implemen- tación de soluciones educativas basadas en M-learning. Entre los sistemas operativos de actualidad se encuentran: • Symbian: sistema operativo principal de la familia Nokia de 32 bits, multitarea, soporta GSM, 3G, e- mail, sincronización de datos. • Android: es una pila de software para dispositivos móviles que incluye un sistema operativo basado en Linux, middleware y aplicaciones clave. El SDK de Android proporciona las herramientas y las API ne- cesarias para empezar a desarrollar aplicaciones en la plataforma Android usando el lenguaje de programa- ción Java. • Blackberry OS: sistema operativo que se ejecuta sobre computadoras de mano, desarrollado por RIM (Re- search In Motion) y cuyo núcleo está basado en C++. Incorpora funcionalidades de envío de mensajes de texto, correo electrónico y mensajería instantánea [10].
  • 4. 97 Prospect. Vol. 10, No. 2, Julio - Diciembre de 2012, págs. 94-101 • Palm OS: sistema operativo que corre en los smart­ phones y PDA’s, competencia del Windows Mobile, desarrollado por PalmSource Inc. Posee aplicaciones usuales para los usuarios de teléfonos móviles inclu- yendo además software de reconocimiento de voz llamado Graffiti, identificación biométrica y soporte para tarjetas inteligentes [11]. • iPhone OS: es un sistema operativo deApple para dis- positivos móviles basado en Mac Os X, caracterizado por su eficiencia y larga vida de su batería, permite la multitarea, integración completa con el hardware. El iPhone 4.0 posee aceleración gráfica, pantalla Retina, GPS, Wi-fi y de uno a dos micrófonos [12]. A junio de 2010 los principales sistemas operativos esta- ban liderados por Symbian OS con el 33.39%, iPhone OS con el 26.66%, RIM con el 14.98%, Sony Erickson con el 5.79%, Android con el 3.95%, Samsum con el 3.34 y otros con el 9.81% [13]. El de mayor crecimiento en el período junio09-junio10 es el RIM que pasó del 7.91% al 16.62%. En cuanto a su participación en el mercado a febrero del 2010 dominaba Symbian OS con el 47%, Blackberry con casi el 20%, iPhone con el 14%, Windows Mobile con el 8%, Linux con el 5%, Android con el 4% y Web OS con el 2% [14]. Para el 2012 se espera que el sistema operativo Android supera al iPhone llegando al 14.5% según estimaciones de Gartner. Para el desarrollo de las aplicaciones móviles existen una serie de plataforma y lenguajes destinados para tales fi- nes. Como iniciativa de Microsoft aparece el .NET Com- pact FrameWork que soporta desarrollos en Visual Basic .NET y C# y que se ejecuta sobre Windows Mobile; Sun Microsystems presenta su plataforma J2ME también de- nominada JavaME que sigue los pasos la J2SE y la J2EE pero ahora para dispositivos móviles, contando con su máquina virtual llamada KVM; como otra alternativa de desarrollo se encuentra BREW, desarrollada por Qual- comm, de gran uso en los USA y Asia, teniendo como len- guaje nativo C/C++. También se pueden desarrollar en lenguajes como Perl para Series 60 y Python. Referente a entornos integrados de desarrollo podemos mencionar a Netbeans con su paquete Mobility y JavaFx Mobile, Eclipse, UIQ para Symbian, JBuilder y BlueJ. Flash Lite, K-Toon y Synfig para desarrollo de animaciones para móviles. 2.3 Metodología del proyecto • FASE DE IDENTIFICACIÓN En esta fase de analizó la situación actual del uso de las Tics en la asignatura de Física Mecánica realizando una encuesta a estudiantes y entrevistas a docentes indagan- do principalmente por las tecnologías Web y Móvil en la institución. Se determinó que el uso de sistemas LMS en la institución se ha consolidado a través de la implemen- tación de la herramienta Moodle, cuyo uso se ha hecho obligatorio dentro de las estrategias de seguimiento y eva- luación del trabajo independiente. Según los resultados de la encuestas se pudo concluir • Encuesta a estudiantes relacionado con el uso de Tics en la asignatura de Física teniendo en cuenta el tama- ño de la muestra calculado • Análisis de los resultados de la encuesta y revisión de las plataformas Tics de la institución para la descrip- ción de la situación actual. • Selección de profesores basado en sus aptitudes en relación a las Tics que nos apoyaran en el diseño fun- cional de los contenidos, simulaciones y evaluaciones del curso. • Desarrollo de la aplicación Web y Móvil en el lengua- je Java utilizando las plataformas J2EE y Java ME. • Montaje y configuración del servidor Linux y el Apa- che Tomcat. • Selección de los dispositivos móviles para la instala- ción de la aplicación móvil • Verificación del acceso desde equipos cliente a la apli- cación Web. • Evaluación del acceso desde equipos clientes móviles al repositorio de contenidos y objetos de aprendizaje. • Pruebas de acceso y uso de la aplicación móvil. • Realizar pruebas de funcionalidad a la aplicación ­móvil. • Toma de tiempos de respuestas en descarga de archi- vos en los clientes móviles. La encuesta realizada a una muestra de estudiantes de pri- mer semestre de ingeniería en los cursos de Física I, indicó que el 98% posee teléfono celular y que solamente el 27,4% dice haber utilizado el móvil como una herramienta de aprendizaje; también el 98% indica que el profesor del cur- so no ha utilizado un dispositivo móvil como herramien- ta de comunicación y de enseñanza con sus estudiantes y el 84.3% le gustaría tener una aplicación móvil educativa como apoyo para la enseñanza de la Física. Realizando un análisis del rendimiento de los estudian- te en el área de la Física se identificó que el promedio de las calificaciones de los estudiantes son inferiores al 3.6, un promedio regular, del cual podemos deducir muchos factores como la baja formación en el colegio, fallas en la selección de la carrera profesional, problemas personales y familiares, problemas de adaptación al ambiente univer- sitaria, desmotivación hacia las formas de enseñanzas, res- ponsabilidades laborales, viajes permanentes por motivos laborales, etc.; pero ante los cuales debemos actuar para
  • 5. 98 Plataforma Mlearning como apoyo a las actividades de enseñanza aprendizaje en la fisica mecánica evitar el aumento de la deserción y de la frustración estu- diantil. Para esto debemos crear herramientas que faciliten y disminuyan esta problemática permitiendo que desde cualquier lugar y espacio se puedan acceder a recursos educativos y responder actividades en línea. Para el desarrollo de la aplicación móvil se trabajó con un grupo de profesores que imparten el curso de Física I (Fí- sica Mecánica) en la institución para hacer el diseño de las simulaciones, la selección y diseño de los contenidos, evaluaciones, cuestionarios, fotos y videos que servirán de recursos para los estudiantes. Se consideró como caracte- rística principal para la selección de los profesores aque- llos que posean habilidades en el uso de las Tics, para esto se identificarán los docentes que han recibido capacitación en el uso de la plataforma e-learning de la institución y hayan realizado capacitación en Tics. La aplicación móvil se instaló en tres (3) equipos móviles basados en sistema operativo Symbian OS, ver tabla 1, y se evaluó la funcionalidad y eficacia de la aplicación móvil en los aspectos de: calidad de la interfaz gráfica, rapidez de descarga de los contenidos de los cursos, desarrollo de las evaluaciones y cuestionarios, administración de perfiles y roles, calidad de audio y pertinencia de las simulaciones. Las pruebas de acceso desde el dispositivo móvil fueron efi- caces pero su eficiencia. Las pruebas de usuario final y re- troalimentación se efectuarán con una muestra de estudian- tes de primer semestre del 2011-02 en los cursos de Física I. Tabla 1. Descripción dispositivos móviles usados para las pruebas (tomado de Nokia.com) Table 1. Description used mobile devices for testing (taken form Nokia.com). Dispositivo Resolución Teclas y método de entrada Aplicaciones Red de datos Nokia 5130 ExpressMusic 320 x 240 píxeles (QVGA). Hasta 256k colores Teclado numérico Teclas dedicadas de música y de volumen Comandos de voz Java™ MIDP 2.0 Flash Lite 2.0 CSD,GPRS release 4, clase B con GPRS multislot clase 32 EDGE GPRS multislot clase 32 Soporte para TCP/IP Capacidad para funcionar como módem de datos Soporte para sincronización de contactos, agenda y notas del MS Outlook Nokia 5130 ExpressMusic QVGA de 2.0", 320 x 240 píxeles con hasta 16 mi- llones de colores Teclas dedicadas para música y juegos N-Gage. Tecla Navi™ en 8 direcciones, optimizada para jue- gos MIDP Java™ 2.1 Macromedia Flash Lite 3.0 HSDPA categoría 6 (hasta 3.6 Mbits/s) GPRS: Clase B, multislot clase 32 EGPRS: Multislot clase 32 Nokia 5800 XpressMusic Resolución 640 x 360 píxeles Hasta 16 millones de colores Soporte para control con lápiz, plec- tro y toque táctil para ­entrada de texto e interfaz de usuario (te­clado alfanumérico, teclado QWERTY mini y completo, reconocimiento de escrita manual, escrita manual en pantalla completa para chino). # Tecla de toque dedicada a la Ba- rra de media para acceso a música, galería, compartir en línea Java TM MIDP 2.0 Flash Lite 3.0 CSD HSCSD GPRS/EDGE clase B, multislot clase 32, velocidad total 296/177 kbps (DL/UL) WCDMA 850/1900 con paquete de da- tos y voz simultáneos, velocidad total PS de 384/384 kbps (UL/DL) CS velocidad total de 64kpbs HSDPA cat. 6, velocidad total de 3,6 Mbps (DL) WLAN IEEE 802.11 b/g (apenas versión 3G) Soporte para TCP/IP El sistema está complementado con un módulo Web instala- do en un alojamiento basado en servidor Apache y base de datos MySql, que permite la configuración de usuarios, cur- sos, contenidos y evaluaciones del sistema. Los docentes ac- cederán al aplicativo Web desde computadores personales en sus domicilios o en los equipos de de la institución. Las pruebasdefuncionalidadanivellocalmostraronuncompor- tamiento óptimo desde los navegadores Internet Explorer y Mozilla FireFox los cuales son los utilizados en la institución. 3. Resultados El proyecto deja como resultados la aplicación móvil, la aplicación web, animaciones Flas Lite, audios y textos de contenidos de la física mecánica. Las pruebas de funciona- lidad fueron exitosas teniendo en cuenta el cumplimiento de los requisitos definidos, pero la eficiencia de las co- nexiones y descargas de archivos superaron el tiempo in- dicado, lo cual indica la necesidad de realizar diseños que
  • 6. 99 Prospect. Vol. 10, No. 2, Julio - Diciembre de 2012, págs. 94-101 permitan mantener contenido tipo offline y de tamaños de archivos adecuados para una descarga más rápida. El sistema fue instalado en dispositivos celulares de estu- diantes que soportarán las especificaciones CLDC 1.0/1.1 y MIDP 2.0, los cuáles accedieron a sus cuentas de usuario creadas previamente logrando. 3.1 Plataforma Mlearning El objetivo principal de la plataforma es permitir la rea- lización de actividades de enseñanza aprendizaje entre docentes y estudiantes desde dispositivos móviles, como apoyo al desarrollo de competencias en el curso de física mecánica de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma del Caribe. El sistema implementa como principales funcionalidades: - Actualizar información de perfil - Inscripción de cursos por parte del estudiante - Descargar recursos de audio, animaciones, videos. - Lectura de textos - Realizar evaluaciones on-line - Ver mensajes - Ver novedades - Ver actividades La aplicación está estructurada una aplicación Web, una aplicación móvil y un repositorio de objetos de aprendi- zaje. 3.2 Aplicación Web Basada en servlets, archivos jsp y Ajax, ver Figura 1, y or- ganizada en tres (3) paquetes: beans, modelo y servlets. El paquete beans contiene las clases relacionadas con la lógica del negocio. El paquete model utilizado básicamen- te para el manejo de las colecciones correspondientes a las consultas a la base de datos. El paquete servlets gestiona las peticiones del cliente Web. Figura 1. Interfaz Principal Aplicación Web. Figure 1. Principal Web Application Interface. 3.3 Aplicación móvil La aplicación móvil está orientada básicamente a los es- tudiantes para que accedan a los recursos y actividades montadas por el profesor, ver Figura 2. La solución móvil está dividida en tres paquetes de clases, el paquete co.edu. mlearning.model donde se encuentran las clases de la ló- gica del negocio del modelo; el paquete co.edu.mlearning. resources el cual guardan las imágenes que se utilizan den- tro del proyecto; y el paquete co.edu.mlearning.view que agrupa las clases de la interfaz y lógica de la aplicación. Como complemento se crearon los servlets que gestionan las peticiones del móvil y que se encuentran alojados en el paquete servlet de la solución. Se emplea la configura- ción CLDC 1.1 y el perfil MIDP 2.1 lo cual implica que los dispositivos móviles que se utilicen deben poseer estás características para que la aplicación se pueda instalar y ejecutar adecuadamente. Para el acceso al servidor se utilizaron las clases del pa- quete GFC (Generic Connection Framework) Connector y HttpConnection y las clases InputStream y OutStream del paquete io. Se definió la variable Http en el JAD (Java Application Descriptor) para colocar allí la ruta del servi- dor http al momento de crear el ejecutable. Esta variable es leída y asignada a una variable estática del proyecto. Todos los menús de consulta son generados teniendo en cuenta la información que se encuentra en la base de ­datos. Se desarrollaron clases utilitarias para el proyecto como, la clase Split para la extracción de caracteres; la clase Down- loader para la descarga de archivos y la clase LeerXml para la extracción de formatos XML. Figura 2. Interfaz Principal Aplicación Móvil. Figure 2. Principal Mobile Application Interface.
  • 7. 100 Plataforma Mlearning como apoyo a las actividades de enseñanza aprendizaje en la fisica mecánica 3.4 Recursos virtuales de aprendizaje Los recursos virtuales de aprendizaje fueron diseñados te- niendo en cuenta las temáticas que se imparten en el curso de Física I en los que se encuentran: Archivos de texto: archivos en formato texto (txt), para conveniencia de los docentes, los cuales contendrán las definiciones, conceptos teóricos y explicaciones de cada uno de los temas. Serán leídos y visualizados en el dispositivo móvil del estudiante cuando este lo re- quiera, siendo habilitados para su acceso cuando este lo estipule conveniente. Estos archivos pueden ser creados con el bloc de notas o cualquier editor similar y se aconseja que contenga los siguientes ítems: títu- lo, tema(s), cuerpo, bibliografía (ver Anexo 3). Estos archivos reposaran en el servidor web en una carpeta de recursos denominada Textos de la aplicación Web. Archivos de Audio: estos archivos serán creados por los docentes en herramientas de grabación y serán in- corporado a la plataforma. Cada tema del curso de física mecánica podrá incorporar estos recursos en el repositorio de contenidos y serán accedidos por los estudiantes desde su dispositivo móvil haciendo pe- ticiones al servidor Web. Deben tener una extensión wav y su tamaño y se recomienda que su tamaño no sea superior a 1 MB. Los docentes pueden realizar la grabación con la herramienta Grabadora de Sonidos de Windows u otra herramienta, para disminuir el ta- maño de los mismos si es superior a 1MB, editarlos y transformarlos con las siguientes características: Bau- dio Rate 6000, Bit de profundidad de 8 y canal Mono. Estos archivos reposaran en el servidor web en una carpeta de recursos denominada Audio de la aplica- ción Web. Animaciones: estos archivos brindarán al estudiante la posibilidad de ver, escuchar e interactuar con los objetos de la misma, buscando mayor interés y mo- tivación en el estudio de los temas de la física mecá- nica. Cada tema del curso de física mecánica podrá incorporar estos recursos en el repositorio de con- tenidos y serán accedidos por los estudiantes desde su dispositivo móvil haciendo peticiones al servidor Web. Estos archivos reposaran en el servidor web en una carpeta de recursos denominada Animaciones de la aplicación Web. Se desarrollaron doce (12) animaciones que explican con- ceptos de la física en las temáticas de vectores, magnitu- des, leyes de Newton, cinemática, trabajo y energía, ver ejemplos Figuras 3 y 4. Figura 3. Vista Animación M.C.U Figure 3. View Animation M.C.U. Figura 4. Vista Animación Leyes de Newton, Figure 4. View Animation’s Laws Newton Evaluaciones: basadas específicamente en los tipos de cuestionarios con opción múltiple y falso/verdadero en formato Xml. 4. Conclusiones El proyecto permitió identificar los siguientes aspectos im- portantes en el desarrollo de soluciones m-learning:
  • 8. 101 Prospect. Vol. 10, No. 2, Julio - Diciembre de 2012, págs. 94-101 • Las comunicaciones móviles es una nueva y excelen- te alternativa de apoyo para los docentes y estudian- tes dentro de su quehacer educativo. • El m-learning no sólo contempla el contexto tecnoló- gico sino también su aspecto organizacional, curricu- lar, de formación de docentes y estudiantes y el desa- rrollo de recursos de aprendizajes virtuales propios. • Las soluciones m-learning deben tener básicamente tres estructuras primordiales, los recursos virtuales de aprendizaje, que en esta investigación correspon- de a recursos de texto, de audio y de animaciones, los cuales deben ser elaborados por los docentes para la pertinencia de los mismos. La aplicación Web debe permitir el registro de la información de los actores educativos, los recursos y actividades; y la aplicación móvil desde donde se puede acceder a los mismos y permitir reproducir los diversos recursos. • Las animaciones deben ser realizadas con herramien- tas de diseño adecuadas y con la participación activa del docente. • Los dispositivos móviles deben tener las característi- cas adecuadas para la funcionalidad de la aplicación, para aplicaciones java estos deben contar configura- ción CLDC 1.0/1.1 y MIDP 2.0 ó superior. • Es necesario implementar operaciones offline en la aplicación móvil utilizando almacenamiento persis- tente y colecciones de datos para guardar la informa- ción en el dispositivo, disminuyendo la cantidad de accesos a la red, definiendo espacios de sincroniza- ción de datos. • Desarrollar funcionalidades en la aplicación móvil para que el docente pueda realizar acciones que sola- mente brinda la aplicación Web. • Las evaluaciones en los dispositivo móvil deben se- guir formatos internacionales (IMS, SCORM) que permitan ser utilizados en diferentes plataformas LMS. • Es indispensable la conformación grupos de diseño para la actualización y la creación de nuevas anima- ciones. • Es prioritario crear otros tipos de actividades como foros, glosarios, diversas modalidades de cuestiona- rios, descarga de videos (flv, wma), entre otros. • Desarrollar soluciones móviles que trabajen en con- junción con LMS existentes como aplicaciones Web es una excelente alternativa que nos permite centrarnos en la ambiente móvil y aprovechar las opciones que estas nos brindan. Referencias [1] Keegan, Desmond., The future of learning: From eLear- ning to M-Learning, FernUniversität – Hagen, Germany, 2002. [2] Boneu, Josep M, Plataformas abiertas de E-learning para el soporte de contenidos educativos abiertos, Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), 4 (1), 35-46, 2007. [3] Internet World Stats, Usage and population statistics [Internet]. Disponible desde: [acceso 2010, 28 de Junio]. [4] Dye, Alexander, 2001, Mobile Education-A Glance at The Future [Internet], Bekkestua - Norway. Disponible desde: < http://www.dye.no/articles/a_glance_at_the_future >, [Acceso 10 de mayo de 2010]. [5] 2009 International Conference on Wireless Networks and Information Systems, 2. 2009. Research of One Mobile Learning System, Yi, Jin. Kathmandu, Nepal. IEEE Com- puter Society. [6] ITU. Medida de la sociedad de la información, 1-3, 2012. [7] GSMA. Observatorio Móvil de América Latina, 10-13, 2011. [8] EUROCON The International Conference on “Com- puter as a Tool”, 2007. An Alternative to the Traditional Methods in Education - M-Learning: a Glance into the ­Future. Marghescu, G., Hicioreanu, Teodora., y Marghes- cu, Ion.Warsaw. EUROCON. [9] Pettey, Christy. Gartner [Internet]. Egham, UK. Dispo- nible desde: http://www.gartner.com/newsroom/id/ 1306513 [acceso 2010, 8 de Julio]. [10] Shelly, Gary., y Vermmat, Misty., Discovering com- puters 2009 brief, Course Technology, Cengage Learning, Boston-USA, 2008. [11] StatCounter GlobalStats [Internet]. Disponible des- de: http://gs.statcounter.com/#mobile_os-ww-monthly- 200906-201007 [acceso 2010, 3 de Julio]. [12] Apple.com [Internet]. Disponible desde: http://www. apple.com/iphone/ios4/ [acceso 2010, 9 de Julio]. [13]Android Developers [Internet]. Disponible desde: http://developer.android.com/guide/basics/what-is- android.html [acceso 2010, 3 de Julio]. [14] Cell Phones Operating Systems [Internet]. Disponible desde: http://cellphones.org/blog/cell-phone-os/ [acce- so 2010, 3 de Julio].