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UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA –USAC–
ESCUELA DE FORMACIÓN DE PROFESORES DE
ENSEÑANZA MEDIA
–EFPEM– PROFESORADO DE ENSEÑANZA MEDIA ESPECIALIZADO EN
MATEMÁTICA
NOMBRE DEL CURSO:
INDUCCIÓN A LA DOCENCIA II
NOMBRE DEL CATEDRÁTICO:
LICDA. LESLIE MELISSA AQUINO HERNÁNDEZ
PORTAFOLIO II
ESTUDIANTE: CARNET:
OTTO VALENTÍN BATEN SICA 200842914
HUEHUETENANGO, 01 DE OCTUBRE DE 2022
INTRODUCCIÓN
El segundo portafolio del curos de docencia correspondiente a la carrera de Profesorado de
Enseñanza Media con Especialidad en Matemática del Programa Profesional PADEP del
Ciclo Básico de la Segunda Corte de la Universidad de San Carlos de Guatemala y
PRONACOM. Este proceso de comunidades de aprendizaje proporciona a los docentes del
Programa Profesional Docente PADEP/CB el contacto con la realidad de cómo se desarrolla
el área de matemática y así implementar estrategia para dar solución a las debilidades o
problemas en los centros educativos del nivel medio ciclo básico, la realización de este
proceso contribuya grandemente en las diferentes etapas que contempla la misma. El
siguiente portafolio permite evidenciar las actividades desarrolladas de la primera, segunda
y tercera pregunta generadora tanto individual como en comunidades de aprendizaje; se
agrega las capturas de las tareas realizas de forma individual, grupal, para concretar todas las
actividades desarrollas de forma virtual, actividades individuales y grupales que ser realizo
durante el lapso de tiempo del inicio del curso al primer parcial del cuarto semestre de la
carrera en PEM en Matemática. El siguiente trabajo incluye las propuestas de aplicación en
las aulas, las sesiones de aprendizaje que ha brindado la asesora del curso. El portafolio
permite al estudiante a que presente su trabajo con la iniciativa y creatividad tomando en
cuenta sus propias opiniones, análisis y razonamientos de los temas tratados de este inicio
del semestre. Esto permite a enriquecer los conocimientos de los estudiantes y como también
a los lectores para obtener ideas, cocimientos en el desarrollo de actividades en las
comunidades de aprendizaje que permite a enriquecer los conocimientos con el aporte de
cada docente que integra del grupo de comunidades.
Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA
Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández
PEM con especialidad en matemática.
Apellido: Baten Sicá Nombre: Otto Valentín
Fecha 09-07-2022
Instrucciones: Responder la pregunta No.1 a manera del diario reflexivo
PREGUNTA GENERADORA I
1. ¿Cuáles desafíos debe superar los equipos de docentes para introducir nuevas
tecnologías en el aprendizaje del estudiante?
● Recuerde que debe incluir las preguntas generadoras respondidas desde su propio
punto de vista pudiendo realizar una reflexión o una síntesis enriqueciéndola con
fuentes bibliográficas. O anécdotas en su labor como docente. Enfocando: Llenado
del diario reflexivo de manera individual.
Tema: Uso de las tecnologías en el aprendizaje de los estudiantes en el INEB de
Telesecundaria, aldea Xenaxicul
Área: Tecnologías del Aprendizaje y la Comunicación
Competencia: Emplea los conocimientos y habilidades tecnológicos para el
aprendizaje de los estudiantes en las diferentes áreas del conocimiento.
Indicador de Logro: aplicar diferentes estrategias tecnológicas en el aprendizaje de
los estudiantes.
Descripción de la actividad:
Problema: los estudiantes de la Telesecundaria de la aldea Xenaxicul, del municipio
de Aguacatán del departamento de Huehuetenango, presentan dificultades en el
aprendizaje del uso del sistema tecnológico como: plataformas educativas,
aplicaciones y equipo tecnológico; es una comunidad muy retirada del caso urbano y
no se cuenta con señal de internet con una velocidad estable. Datos obtenidos: de
acuerdo al diagnóstico realizado, se obtuvo los siguientes resultados: ✓ El 70 % de
los estudiantes no tienen celulares inteligentes. El 30 % de estudiantes cuenta con
celulares con capacidades bajas. Un 90 % de los estudiantes no ingresan saldo con
frecuencia en sus celulares. El 100 % de estudiantes no cuentan con recursos
tecnológicos en su casa; computadora o laptop. El centro educativo solo tiene una
computadora para trabajas administrativos.
Propuesta: Aplicar software de menos consumo de internet o realizar
almacenamiento de recursos audiovisuales para presentar con los estudiantes de
manera general. También orientar en el uso de aplicaciones con menos consumo de
datos.
Conclusiones
En la actualidad el uso de la tecnología es una necesidad frecuente para tener las
comunicaciones de manera inmediata y rápido alcance.
La tecnología está presente en las pequeñas, medianas y grandes empresas para suplir
necesidades importantísimas.
Los centros educativos deben de ajustarse a las necesidades tecnológicas, por lo que
las autoridades tienen velar en la implementación de las tecnologías educativas.
Evidencias.
1.1 Recortar una imagen o el nombre de la persona que lo inspiro a ser docente.
El magister Victoriano Ruben Raymundo Raymundo quien me inspiro de ser
maestro.
1.2 Anotar alrededor las cualidades que posee
A continuación se destallan algunas cualidades del docente.
Anotar dos oportunidades y dos amenazas que considera ha tenido o tiene ese
personaje
Oportunidades Amenazas
Trabaja como docente del nivel medio.
Trabaja como en PADEP primaria.
No tiene hijos
Enfermedad
Entusiasmo
Amabilidad
Responsabilidad
Competencia
Preparación académica
Docente innovador
Inspira a sus estudiantes
Inspira a sus estudiantes
Creativo
Solidario
Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA
Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández
PEM con especialidad en matemática.
Apellido: Baten Sicá Nombre: Otto Valentín
Fecha 23-07-2022
Instrucciones: Responder la pregunta No.1 a manera del diario reflexivo
PREGUNTA GENERADORA II
2. ¿Cómo, a partir de la realidad de los estudiantes, se pueden plantear propuestas de
actividades concretas para explicar la trigonometría de los triángulos rectángulos?
● Recuerde que debe incluir las preguntas generadoras respondidas desde su propio
punto de vista pudiendo realizar una reflexión o una síntesis enriqueciéndola con
fuentes bibliográficas. O anécdotas en su labor como docente. Enfocando: Llenado
del diario reflexivo de manera individual. (Recuerde relacionar las respuestas con las
preguntas generadoras)
Tema: razón trigonométrica
Área: Matemática
Competencia: Resuelve problemas utilizando las relaciones y propiedades entre
patrones algebraicos, geométricos y trigonométricos.
Indicador de Logro: Resuelve problemas en los que se involucran propiedades y
relaciones de los triángulos.
Descripción de la actividad:
Uso de guía de autoaprendizaje: El año 2021 por la pandemia del Covid-19 como
docente se tenia que ver la forma de como abordar los temas con los estudiantes es
por ello se elaboraron guías de autoaprendizaje para facilitar a los estudiantes sus
guías de trabajo.
Propuesta:
Implementar una guía de autoaprendizaje de “razones trigonométricas”; aplicando en
el grado de segundo básico del INEB de Telesecundaria centros educativos en los
municipios de Aguacatán, del departamento de Huehuetenango, con el objetivo de
facilitar el aprendizaje y fortalecer las habilidades en el manejo de las razones
trigonométricas en los
estudiantes.
Reflexión:
El uso de las guías ha sido la herramienta más funcional en los lugares más alejados
en las áreas urbanas ya que el 100% de los estudiantes no cuentan con una
computadora en la su casa para poder recibir educación online o tener celulares
inteligentes, por otro lado los estudiantes no tienen la posibilidad económica para
ingresar saldo de internet en sus celulares; otros de los grandes problemas es que la
señal de internet en estos lugares es muy malísima y no trae cuenta de ingresar saldo
al celular ya que no es efectivo o no beneficiaria a los estudiantes por la falta de señal
de internet y hay estudiantes que no tiene energía eléctrica.
Hallazgos en su aplicación.
La aplicación de las guías ha ayudado a que los estudiantes logran entender los temas,
es por ello se sugiere en la propuesta de abordar una guía para trabajar el tema de las
razones trigonométricas.
Conclusiones
• Durante estos años de pandemia se ha trabajado con los estudiantes a través
de guías de autoaprendizaje y orientaciones a través de vía WhatsApp a los
que tienen la oportunidad de tener estas redes, otras veces se realiza visitas
domiciliares, para dar las explicaciones necesaria.
• Con el trabajo de las guías educativas ha sacado avante a la educación en las
comunidades con el esfuerzo del docente para su elaboración e impresión de
las guías.
• El uso de estrategias guías de autoaprendizaje ayuda a obtener resultados
favorables en el aprendizaje de los estudiantes.
Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA
Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández
PEM con especialidad en matemática.
Fecha de entrega sábado 17-09-22
Instrucciones: Responder la pregunta No.3 a manera por medio de las
comunidades de aprendizaje y práctica.
INDIVIDUAL
PREGUNTA GENERADORA III
3. ¿Qué nuevas tecnologías digitales TIC, se pueden integrar al aprendizaje de
los estudiantes, para fortalecer las competencias que le permitan ampliar sus
conocimientos, desarrollar actitudes y aptitudes que favorezcan su
formación?
Problema: los estudiantes de Primero básico del centro educativo público del nivel
medio ciclo básico de la aldea Xenaxicul del municipio de Aguacatán tiene poco
acceso a la tecnología para lograr un mejor aprendizaje. Datos obtenidos: de
acuerdo al diagnóstico realizado, en los establecimientos se obtuvieron los
siguientes resultados:  El 80 % de los estudiantes de Primero básico tienen acceso
a un celular  El 100 % de estudiantes de Primero básico no tiene Tablet, ni
computadora  Un 90 % de los estudiantes tienen acceso a internet, pero por poco
tiempo, Q5.00 cada 3 días  El 100% de los estudiantes tiene problemas con la
señal, ya que llega débil y solo en algunos puntos específicos de la comunidad.  El
100% de los estudiantes cursan mecanografía computarizada en otra comunidad. 
El 80 % de los estudiantes carecen de recursos económicos.  El 70% de padres
de familia no brindan una atención adecuada y apoyo hacia sus hijos para lograr un
desempeño en su preparación académica.  El 90% de los estudiantes muestran
interés en la tecnología.
Propuesta: Implementar un software “Jeopardy” de manera interactiva que permita
a los estudiantes de primero básico del centro educativo público del nivel medio
ciclo básico INEB de Telesecundaria del municipio de Aguacatán, departamento de
Huehuetenango, adquirir conocimientos, habilidades en el uso de la tecnología y
poder estructurar y programar su propio material digital.
Tema: integración de áreas en una competencia estudiantil
Área: ciencias naturales, matemática, expresiones artísticas, ciencias sociales,
educación física y entre otros.
Competencia:
Emplea tecnologías colaborativas e interactivas en trabajos escolares con
compañeros, dentro y fuera del espacio de aprendizaje.
Indicador de Logro: utiliza el Jeopardy de manera confiable para su trabajo escolar
y aprendizajes en equipo.
Descripción de la actividad: Se le presenta un software de Jeopardy, para que los
estudiantes puedan competir en grupo ya que este juego está diseñado en equipo
y poder responder distintas preguntas de las áreas: ciencias naturales, matemática,
expresión artística, ciencias sociales, educación física, entre otros. Se trabaja con
los siguientes temas: tabla de multiplicar del 2 al 5, ciencia naturaleza, deportes,
pasatiempos, espectáculos, matemática general, tabla de multiplicar del 6 al 9,
cultura general, multiplicaciones de dos cifras y operaciones combinadas.
Instrucciones del juego:
Se forman dos grupos que competirán con el juego eligiendo la cantidad de puntos
de 100 a 500 que desean ganar, pero si responden incorrectamente se le dará la
oportunidad al otro equipo para ganar esos puntos y así sucesivamente hasta
finalizar con la competencia, ganará el grupo que sumará más puntos.
Estructura del juego
Presentación
Categorías
Esquema de puntaje
Ejemplos de preguntas
Registro del juego: grupo No. 1
Ejemplo de la propuesta:
Categorías 100 200 300 400 500 Total
Tabla de
multiplicar del 2
al 5
100 0 300 400 00
Ciencia y
naturaleza
Deportes y
pasatiempos
Espectáculos
Matemática
general
Tabla de
multiplicar del 6
al 9
Cultura general
Multiplicaciones
de dos cifras
Operaciones
combinadas
Registro del juego: grupo No. 2
Ejemplo de la propuesta:
Categorías 100 200 300 400 500 Total
Tabla de
multiplicar del 2 al
5
Ciencia y
naturaleza
Deportes y
pasatiempos
Espectáculos
Matemática
general
Tabla de
multiplicar del 6 al
9
Cultura general
Multiplicaciones
de dos cifras
Operaciones
combinadas
Evidencias
Hallazgos:
o La mayoría de los estudiantes respondieron correctamente las preguntas y
se ayudaron mutuamente, por lo que se vio una participación con dinamismo
y activo.
o El programa fue revisada minuciosamente e integrada varias áreas y
enfocada a que todos pueda participar ya que contiene preguntas muy
sencillas, pero también preguntas que requiere más análisis y
conocimientos en varias áreas.
o El uso de estas herramientas tecnológicas permite al estudiante entretenerse
aprendiendo los contenidos de manera divertida.
Conclusiones
✓ El juego de la estrategia del Jeopardy fue de mucha utilidad en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de multitareas.
✓ Al final de juego se premiaron los dos grupos por su participación activa y
de tocaron una multiplicidad de temáticas.
✓ El juego facilita el aprendizaje y desarrolla habilidades, brindando a los
estudiantes una grata experiencia educativa
Comentario
Se diseño el software con antelación con varias revisadas y proyección para realizar ajustes
y animaciones para que quedara bien sin distorsión alguna desde Microsoft power point y es
compatible en versiones de 2003 hasta la versión más reciente; llevo mucho tiempo y
dedicación en su formulación y programación; tanto para analizar las preguntas y con sus
respuestas correctas con la idea, al momento de proyecta se pasa la pregunta y los estudiantes
participan en dar la respuesta, luego se comprueba si los estudiantes acertaron la respuesta
de los contrario se les explica por que no es la respuesta. Por ejemplo, en la jerarquía de
operaciones si se opera mal da un resultado diferente entonces este programa ayuda a reforzar
o retroalimentar varios temas, hay estudiantes que no conocen la respuesta, pero otros si, de
esa forma se aprovecha machismo para que entre todos se busca solución o respuesta del
enunciado presentado.
• EDUCACION EN LINEA
• EDUCACION A DISTANCIA
• EDUCACION VIRTUAL
Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA II
Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández
PEM con especialidad en matemática.
Fecha: 10-09-2,022
Apellido: Baten Sicá Nombre: Otto Valentín
Sede: Huehuetenango Carné: 200842914
ORGANIZADOR 3QS
INSTRUCCIONES
Analizar las aplicaciones en base a las preguntas generadoras 3 y 4
Y en base a la noticia y a su propia experiencia como docente determinar el cuadro
comparativo
EDUCACION EN LINEA EDUCACION A
DISTANCIA
EDUCACION VIRTUAL
La educación en línea es
una forma innovadora de
aprender y enseñar que se
adapta a diferentes niveles
y estudios.
Con la pandemia todo el
mundo tuvo que recurrir a
la educación en línea.
Que solo es estudiantes
puede avanzar sus
actividades educativas,
uso de alguna plataforma
ejemplo: yo en ingles uso
Dyned, Joyshool y otras
plataformas
La formación a distancia
esta basada en la
utilización de TICs o TACs,
y fundamentalmente la
conexión a internet.
En la pandemia en la
comunidad alejada se
utilizó guías de
aprendizaje; y un poco de
herramientas tecnológicas
como WhatsApp para dar
alguna información de
cómo usar las guías de
autoaprendizaje.
La educación virtual que
combina la enseñanza
cara a cara virtual.
En la educación virtual es
donde hay un docente y
estudiantes pueden
trabajar de forma
asincrónica y sincrónica.
La educación virtual está
de moda como para una
reunión con los CTAS,
DIDEDUC y otras
autoridades.
completamente a distancia
en en linea.
Aprendizaje mediado por
ordenador o dispositivo.
Uso de navegadores web
para acceder a la
información.
Utilización de diversas
herramientas de
comunicación tanto
sincrónica como
asincrónica.
Otros ejemplos yo estoy
sacando varios curos
como en plazi, profuturo,
cousera, mooc y otras
plataformas donde uno
puede avanzar solo en su
ritmo de aprendizaje.
También talleres de
manera virtual en uso de
meet, zoom,teams.
• QUE VEO
• QUE NO VEO
• QUE INFIERO
Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA II
Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández
PEM con especialidad en matemática.
Fecha: 03-09-2,022
Apellido: Baten Sicá Nombre: Otto Valentín
Sede: Huehuetenango Carné: 200842914
ORGANIZADOR 3QS
INSTRUCCIONES
Analizar las aplicaciones en base a las preguntas generadoras 3 y 4
Y al final coloque la captura de pantalla
QUE VEO QUE NO VEO QUE INFIERO
Al ingresar en la
plataforma de
matematicafacil.com
Es una plataforma muy
interesante, y motiva a las
personas: estudiantes,
maestros y demás
personas que visitan a la
página ya que es gratuito,
esta para todo el público;
únicamente tener acceso
a internet y se puede
ingresar y tener el acceso
a las diferentes temáticas
e incluso por grado o
nivel: secundaria y
bachillerato; también
tiene una calculadora,
una estructura en áreas,
los matemáticos y
ejercicios.
Para mí es muy
interesante la página.
En la página no pudo
observar video de
explicación en los
diferentes temas y
niveles.
No puede observar la
especificación para el
nivel primario,
únicamente es
secundaria y bachillerato.
No se si hay alguna
aplicación para androide
ya que esta es una
plataforma o página web.
Que deberían de colgar
pequeños videos para
mayor compresión ya que
hay estudiantes que les
facilita ver videos.
Quizás deben de ingresar
documentos de Word con
los ejercicios para poder
descargar.
Mejorar la paginas para
que integrar en resolver
los ejercicios de manera
colaborativa.
Para nosotros como
docentes si esta
excelente la página, pero
para los estudiantes no lo
recomiendo por qué
razón por la falta de señal
de internet y
ordenadores, es
En los ejercicios
automáticamente califica
el resultado.
También contiene
graficas para ayudar en la
compresión de los
ejercicios.
Fácil de ingresar ya que
no necesita registrase.
imposible trabajar con
ellos con esta plataforma.
Evidencia
Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA
Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández
PEM con especialidad en matemática.
Fecha de entrega sábado 30-07-22
Instrucciones: Responder la pregunta No.1 a manera por medio de las
comunidades de aprendizaje y práctica.
NOMBRE DE LA COMUNIDAD: Comunidades en Acción
INTEGRANTES
No. APELLIDO Y NOMBRE: No. DE CARNE
1. Jorge Luis Mendoza Gamas 202116144
2. Aura Judith Pérez Monterroso No Tengo
3. Álvaro Raúl López Cardona No tengo
4. Otto Valentín Baten Sicá 200842914
5. Elizardo Abraham Cano Granados 9151674
6. Darvin Alexander López Ramos 201042830
7 Benjamín Marquín Solís 121040298
8 Heidy Yesenia Aguilar Morales 200741937
9 Gaspar Solís Méndez 200942649
10 Francisco Rocael López Gonzáles 201043158
11 Selvin Omar Velásquez Villatoro 200844629
12 Rosanio Argueta Carrillo 201140747
PREGUNTA GENERADORA
1. ¿Cuáles desafíos debe superar los equipos de docentes para
introducir nuevas tecnologías en el aprendizaje del estudiante?
Problema: Los estudiantes de primero básico de INEB de Telesecundaria
Aldea Chóchal, del municipio de Chiantla, departamento de Huehuetenango,
tiene poco acceso a la tecnología para lograr un mejor aprendizaje.
Datos obtenidos: de acuerdo al diagnóstico realizado, en el establecimiento
se obtuvieron los siguientes resultados:
❖ El 80 % de los estudiantes de primero básico tienen acceso a un
celular.
❖ El 100 % de estudiantes de primero básico no tiene Tablet, ni
computadora.
❖ Un 90 % de los estudiantes tienen acceso a internet pero por poco
tiempo, Q5.00 cada 3 días.
❖ El 100% de los estudiantes tiene problemas con la señal, ya que llega
débil y solo en algunos puntos específicos de la comunidad.
❖ El 80 % de los estudiantes carecen de recursos económicos.
❖ El 70% de padres de familia no brindan una atención adecuada y
apoyo hacia sus hijos para lograr un desempeño en su preparación
académica.
❖ El 90% de los estudiantes de primero básico muestran interés en la
tecnología.
Propuesta: Implementar una estrategia con los pocos recursos que se tiene en la
comunidad para despertar en los estudiantes el interés por el aprendizaje de las
áreas que cursan. Ejemplo: juegos descargados que no necesiten internet, y que
dejen un aprendizaje significativo.
Tema: Desafíos del docente para la introducción de la tecnología en el
aprendizaje.
Área: Tecnología del Aprendizaje y de la comunicación.
Competencia: Emplea tecnología colaborativas e interactivas en trabajos
escolares con compañeros dentro y fuera del espacio del aprendizaje.
Indicador de Logro: Identifica sitios confiables para su trabajo escolar y
aprendizajes oportunos.
Descripción de la actividad: Técnicas para la presentación de las diversas
herramientas colaborativas escritas consistentes en: uso de aplicaciones
para motivar a los estudiantes en el área de matemática con juegos
dinámicos que despierten el interés para un buen aprendizaje.
Ejemplo de la propuesta.
Juegos descargados que no necesiten internet y que dejen un aprendizaje
significativo. Khan Academy, Mates de 10 a 12 años; Oráculo Matemático;
ThatQuiz y Calculadora de Fracciones.
Hallazgos en su aplicación.
Se entregó a los jóvenes y señoritas una guía donde se explica el juego
ThatQuiz donde se detalla de una manera clara y sencilla la forma de cómo
descargar la aplicación de modo que se realice adecuadamente, seguidamente se
instruye sobre las opciones de juegos que tiene la aplicación ya que contiene juegos
de varia áreas y de diferentes temas.
Se observó en los estudiantes entusiasmo a la hora de jugar con la
aplicación, las primeras veces lo hicieron con varios errores y con bastante tiempo,
pero a medida que fueron practicando fueron mejorando sus respuestas y el tiempo
empleado.
Se motivó a los estudiantes para que hicieran competencia, en primera
instancia solo se tomaba en cuenta los aciertos, pero después ya se tomó en cuenta
los aciertos y el tiempo empleado, pudiendo notar como fueron mejorando en sus
respuestas correctas y cada vez hacían menos tiempo, para que se motivaran un
poco más se hicieron grupos de competencia y el ganador compitió con los demás
ganadores de los otros grupos, realizando una semifinal y una final, con lo cual se
logró que los alumnos se involucraran en el juego y obtuvieran más dominio del
tema que se estaba practicando que en éste caso fue de la suma y resta de los
números enteros .
Por lo que se pudo evidenciar la efectividad del juego ya que los estudiantes
se vieron motivados, activos, participativos y se dieron cuenta que con esa
aplicación pueden ejercitar de distintos temas y sin usar Internet.
Conclusiones
➢ La aplicación ThatQuiz es muy interesante, motivante y efectiva.
➢ Con la práctica los estudiantes adquieren dominio del tema que se juega.
➢ La aplicación la pueden utilizar sin generar gastos extras, ya que es gratis.
➢ La aplicación de la tecnología específicamente el teléfono celular,
computadora o Tablet ha permitido que los estudiantes estén en constante
comunicación, así mismo el docente puede hacer uso de los dispositivos
antes mencionados para usarlos en el área de matemática.
➢ Al implementar el uso de juegos utilizando los diferentes juegos que le llaman
la atención a los estudiantes se puede evidenciar que aprenden a estar
motivados en el área de matemática
Evidencias.
• Creación de video
https://www.youtube.com/watch?v=sl6-qV-Y7t0
• Elaboración de guía
• Presentación de evidencias enviadas por los estudiantes
utilizando la aplicación de thatquiz
Establecimiento NUFED No. 630 Cantón Los Chulubes, Chiantla
Establecimiento educativo INEB TELESECUNDARIA CHOCHAL,
CHIANTLA
➢ .
Presentación de evidencias INEB TELESECUNDARIA ALDEA
XENAXICUL, AGUACATAN
Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA
Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández
PEM con especialidad en matemática.
Fecha 23-07-2022
NOMBRE DE LA COMUNIDAD: Comunidades en Acción
INTEGRANTES
No. APELLIDO Y NOMBRE: No. DE CARNE
1. Jorge Luis Mendoza Gamas 202116144
2. Aura Judith Pérez Monterroso No Tengo
3. Álvaro Raúl López Cardona No tengo
4. Otto Valentín Baten Sicá 200842914
5. Elizardo Abraham Cano Granados 9151674
6. Darvin Alexander López Ramos 201042830
7 Benjamín Marquín Solís 121040298
8 Heidy Yesenia Aguilar Morales 200741937
9 Gaspar Solís Méndez 200942649
10 Francisco Rocael López Gonzáles 201043158
11 Selvin Omar Velásquez Villatoro 200844629
12 Rosanio Argueta Carrillo 201140747
Instrucciones: Responder la pregunta No.2 a manera del diario reflexivo
PREGUNTA GENERADORA II
2. ¿Cómo, a partir de la realidad de los estudiantes, se pueden plantear propuestas de
actividades concretas para explicar la trigonometría de los triángulos rectángulos?
Tema: Razones y Funciones Trigonométricas
Área: Matemática
Competencia: Construye patrones aritméticos, algebraicos y geométricos aplicando
propiedades y relaciones en la solución de problemas.
Indicador de Logro: Utiliza teoremas relacionados con triángulos obtusángulos en la
solución de problemas.
Descripción de la actividad: En la actualidad es de suma importancia la utilización de las
guías de autoaprendizaje, las mismas que ayudan a que los estudiantes puedan construir su
propio aprendizaje con contenidos estructurados y organizados de buena manera para su
comprensión del tema determinado; por tal motivo a través de la guía de autoaprendizaje se
desarrolla el tema de Razones trigonométricas de forma organizada y graficada para mayor
entendimiento y creatividad de los estudiantes.
Dada las circunstancias de las áreas geográficas de las comunidades; en su mayoría
pertenecen a las áreas rurales, en algunas no se cuenta con herramientas tales como;
computadoras, energía eléctrica u otra que sea indispensable para la aplicación de esta guía
de manera tecnológica al cien por ciento, por ello se acudió a la implementación de la misma
de manera física la cual motivara a los estudiantes ya que en esta se desarrollan ejercicios
para poder hacer uso de algún material concreto, según lo requiera el ejercicio.
Ejemplo de la propuesta
GUÍA DE AUTOAPRENDIZAJE
RAZONES Y FUNCIONES TRIGONOMÉTRICAS
Las razones trigonométricas:
Se definen comúnmente como el cociente entre dos lados de un triángulo
rectángulo asociado a sus ángulos.
INSTITUTO:________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
COMUNIDAD:______________________________________________________________
JORNADA:_________________________________________________________________
ESTUDIANTE:___________________________________________FECHA:______________
 La hipotenusa (h) es el lado opuesto al ángulo recto, o lado de mayor longitud del
triángulo rectángulo.
 El cateto opuesto (a) es el lado opuesto al ángulo que queremos determinar.
 El cateto adyacente (b) es el lado adyacente al ángulo del que queremos
determinar.
funciones trigonométricas
Ángulos dentro de ese rango:
 El seno de un ángulo es la relación entre la longitud del cateto opuesto y la
longitud de la hipotenusa:
 El coseno de un ángulo es la relación entre la longitud del cateto adyacente
y la longitud de la hipotenusa:
• La tangente de un ángulo es la relación entre la longitud del cateto opuesto
y la del adyacente:
EJERCITACIÓN
Curso: Matemática
Nombre del docente: _________________________________________________
Grado: Tercero Básico Sección: “A”
Estudiante:____________________________Clave:_______Fecha:________________
INSTRUCCIONES: A continuación se presentan varios ejercicios de razones
trigonométricas que debe resolver y elaborar con material reciclable los triángulos
rectángulos que necesite (cartón, Tela, plástico, madera, bolsas de golosinas entre otros)
los cuales debe presentar y resolver en clase.
HOJA DE TRABAJO
Hallazgos en su aplicación.
• A través de la elaboración de los materiales del triángulo rectángulo que puedo
apreciar que algunos estudiantes tenían dudas al respecto de cómo sacar las
medidas y reconocer la determinación de los lados de la figura; esto permitió a
que los estudiantes presentasen sus dudas y al mismo tiempo se les resolvió la
duda.
• Para la aplicación de la guía se utilizaron materiales como cartón, palos de escoba
hojas tamaño carta adicionales en las cuales se logró observar el aprendizaje de
los estudiantes
• La representación de los triángulos rectángulos ayudo a comprender el tema ya
que los jóvenes y señorita elaboraron dichas figuras, utilizado el metro para sacar
las medidas y posteriormente se dibujó en paleógrafos para determinar la razón
trigonométrica.
• El uso de la guía de autoaprendizaje de manera fácil y sencilla ayudo a entender
el tema ya que los estudiantes resolvieron bien los ejercicios presentados en la
guía de trabajo.
• Los aprendizajes se dan de una mejor manera cuando se realiza la práctica
constante de cada una de las actividades.
Conclusiones
• A través de la guía se logra que los estudiantes obtengan un auto-aprendizaje
previo a un tema que se desea enseñar, logrando en ellos despertar el interés a
través de la guía
• La elaboración de figuras con materiales reciclables, llama la atención del
estudiante por la manipulación de estos y así despertar el interés del tema a
desarrollar.
• Por la situación vivida de la Pandemia del COVID y el distanciamiento de los
estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje se utiliza la estrategia de las
guías de auto-aprendizaje obteniendo buenos resultados con estas.
• La utilización del material concreto y en especial material reciclable es muy
efectivo por la manipulación que el estudiante desarrolla con los mismos.
Evidencias.
Guías de auto-aprendizaje
utilizadas y aplicadas con
anterioridad a estudiantes
Materiales concretos y
reciclables utilizados por
estudiantes
Evidencias
INEB de Telesecundaria, aldea Xenaxicul
Realizando ejercicios en la guía.
Evidencias de la aplicación de actividades de la guia NUFED No. 630 Canton Los
Chulubes
Evidencias
Aplicación de la guia de aprendizaje
INEB Aldea Llano del Coyote
COMENTARIO PERSONAL
En comunidad se eligió la estrategia de la guía de autoaprendizaje ya que actualmente por la
situación de la pandemia, los centros educativos optaron por utilizar las guías ya que las
comunidades lejanas no tienen acceso a internet por lo mismo de que los docentes utilizan
esta forma de para llevar a cabo el aprendizaje de los estudiantes. Personalmente los
estudiantes estuvieron motivos en aplicar los conocimientos ya que utilizaron el metro,
reglas, madera, palos y papelógrafo para aplicar lo aprendido de las figuras de triángulos
rectángulos, aplicando la razón trigonométrica que contiene la guía, ya que en la guía va la
instrucción de que los estudiantes elaboraran las figuras y sacar sus medidas utilizando las
formulas esto los motivo a los estudiantes armando las figuras con los materiales que están a
su alcance.
Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA
Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández
PEM con especialidad en matemática.
Fecha de entrega sábado 17-09-22
Instrucciones: Responder la pregunta No.3 a manera por medio de las
comunidades de aprendizaje y práctica.
NOMBRE DE LA COMUNIDAD: Comunidades en Acción
INTEGRANTES
No. APELLIDO Y NOMBRE: No. DE CARNE
1. Jorge Luis Mendoza Gamas 202116144
2. Aura Judith Pérez Monterroso No Tengo
3. Álvaro Raúl López Cardona No tengo
4. Otto Valentín Baten Sicá 200842914
5. Elizardo Abraham Cano Granados 9151674
6. Darvin Alexander López Ramos 201042830
7 Benjamín Marquín Solís 121040298
8 Heidy Yesenia Aguilar Morales 200741937
9 Gaspar Solís Méndez 200942649
10 Francisco Rocael López Gonzáles 201043158
11 Selvin Omar Velásquez Villatoro 200844629
12 Rosanio Argueta Carrillo 201140747
PREGUNTA GENERADORA
3. ¿Qué nuevas tecnologías digitales TIC, se pueden integrar al aprendizaje de
los estudiantes, para fortalecer las competencias que le permitan ampliar sus
conocimientos, desarrollar actitudes y aptitudes que favorezcan su
formación?
Problema: los estudiantes de Primero básico de los centros educativos públicos del
nivel medio ciclo básico del municipio de Chiantla y Aguacatán tiene poco acceso a
la tecnología para lograr un mejor aprendizaje. Datos obtenidos: de acuerdo al
diagnóstico realizado, en los establecimientos se obtuvieron los siguientes
resultados:  El 80 % de los estudiantes de tercero básico tienen acceso a un celular
 El 100 % de estudiantes de tercero básico no tiene Tablet, ni computadora  Un
90 % de los estudiantes tienen acceso a internet, pero por poco tiempo, Q5.00 cada
3 días  El 100% de los estudiantes tiene problemas con la señal, ya que llega débil
y solo en algunos puntos específicos de la comunidad.  El 100% de los estudiantes
cursan mecanografía computarizada en otra comunidad.  El 80 % de los
estudiantes carecen de recursos económicos.  El 70% de padres de familia no
brindan una atención adecuada y apoyo hacia sus hijos para lograr un desempeño
en su preparación académica.  El 90% de los estudiantes muestran interés en la
tecnología.
Propuesta: Implementar un software “Jeopardy” de manera interactiva que permita
a los estudiantes de primero básico de los centros educativos públicos del nivel
medio ciclo básico del municipio de Chiantla y Aguacatán, departamento de
Huehuetenango, adquirir conocimientos, habilidades en el uso de la tecnología y
poder estructurar y programar su propio material digital.
Tema: integración de áreas en una competencia estudiantil
Área: ciencias naturales, matemática, expresiones artísticas, ciencias sociales,
educación física y entre otros.
Competencia:
Emplea tecnologías colaborativas e interactivas en trabajos escolares con
compañeros, dentro y fuera del espacio de aprendizaje.
Indicador de Logro: utiliza el Jeopardy de manera confiable para su trabajo escolar
y aprendizajes en equipo.
Descripción de la actividad: Se le presenta un software de Jeopardy, para que los
estudiantes puedan competir en grupo ya que este juego está diseñado en equipo
y poder responder distintas preguntas de las áreas: ciencias naturales, matemática,
expresión artística, ciencias sociales, educación física, entre otros. Se trabaja con
los siguientes temas: tabla de multiplicar del 2 al 5, ciencia naturaleza, deportes,
pasatiempos, espectáculos, matemática general, tabla de multiplicar del 6 al 9,
cultura general, multiplicaciones de dos cifras y operaciones combinadas.
Instrucciones del juego:
Se forman dos grupos que competirán con el juego eligiendo la cantidad de puntos
de 100 a 500 que desean ganar, pero si responden incorrectamente se le dará la
oportunidad al otro equipo para ganar esos puntos y así sucesivamente hasta
finalizar con la competencia, ganará el grupo que sumará más puntos.
Estructura del juego
Presentación
Categorías
Esquema de puntaje
Ejemplo de pregunta
Registro del juego: grupo No. 1
Ejemplo de la propuesta:
Áreas 100 200 300 400 500 Total
Tabla de
multiplicar del 2
al 5
100 0 300 400 00
Ciencia y
naturaleza
Deportes y
pasatiempos
Espectáculos
Matemática
general
Tabla de
multiplicar del 6
al 9
Cultura general
Multiplicaciones
de dos cifras
Operaciones
combinadas
Registro del juego: grupo No. 2
Ejemplo de la propuesta:
Categorías 100 200 300 400 500 Total
Tabla de
multiplicar del 2 al
5
Ciencia y
naturaleza
Deportes y
pasatiempos
Espectáculos
Matemática
general
Tabla de
multiplicar del 6 al
9
Cultura general
Multiplicaciones
de dos cifras
Operaciones
combinadas
Hallazgos:
o Escriba el 98% acertaron las respuestas y se logró la participación activa de
todos los estudiantes.
o Es una actividad muy creativa e innovadora, ya que se logró el 100% de
participación de los estudiantes.
o Este tipo de juegos es un poco negativo ya que crea un divisionismo en los
grupos ya que el grupo que no logró contestar las preguntas no aceptan la
derrota y siempre piden la revancha.
o A los estudiantes les agrado el cambio de actividades en matemática
o Los estudiantes interactúan entre el grupo para darle respuesta a cada
pregunta formulada en la aplicación de Jeopardy.
o El uso de diferentes herramientas tecnológicas utilizadas en ya sea en
computadora o teléfono celular permite al estudiante entretenerse
aprendiendo los contenidos
Conclusiones
✓ Las herramientas tecnológicas se han convertido en un apoyo en el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
✓ Los juegos digitales desarrollo en los jóvenes las habilidades como la
atención, la creatividad, la memoria y el trabajo en equipo.
✓ El juego facilita el aprendizaje y desarrolla habilidades, brindando a los
estudiantes una grata experiencia educativa
Evidencias
COMENTARIO PERSONAL
En la comunidad de acción se eligió la estrategia del del software jeopardy por las multiplicas
dificultades que se dan en los centros educativos de dicha comunidad por la falta de internet
en las comunidades donde son los centros educativos por eso se tiene esa necesidad e ingeniar
este software para no quedarse atrás sin hacer uno de la tecnología. Es un software realizado
desde Microsoft power point con revisión previa y programada para no tener problemas de
desconfiguración al momento de pasar en los diferentes dispositivos o maquinas
computacionales.
En general si vio la participación dinámica y entusiasmo de los estudiantes en participar en
el abordaje de juego mencionado.

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  • 1. UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA –USAC– ESCUELA DE FORMACIÓN DE PROFESORES DE ENSEÑANZA MEDIA –EFPEM– PROFESORADO DE ENSEÑANZA MEDIA ESPECIALIZADO EN MATEMÁTICA NOMBRE DEL CURSO: INDUCCIÓN A LA DOCENCIA II NOMBRE DEL CATEDRÁTICO: LICDA. LESLIE MELISSA AQUINO HERNÁNDEZ PORTAFOLIO II ESTUDIANTE: CARNET: OTTO VALENTÍN BATEN SICA 200842914 HUEHUETENANGO, 01 DE OCTUBRE DE 2022
  • 2. INTRODUCCIÓN El segundo portafolio del curos de docencia correspondiente a la carrera de Profesorado de Enseñanza Media con Especialidad en Matemática del Programa Profesional PADEP del Ciclo Básico de la Segunda Corte de la Universidad de San Carlos de Guatemala y PRONACOM. Este proceso de comunidades de aprendizaje proporciona a los docentes del Programa Profesional Docente PADEP/CB el contacto con la realidad de cómo se desarrolla el área de matemática y así implementar estrategia para dar solución a las debilidades o problemas en los centros educativos del nivel medio ciclo básico, la realización de este proceso contribuya grandemente en las diferentes etapas que contempla la misma. El siguiente portafolio permite evidenciar las actividades desarrolladas de la primera, segunda y tercera pregunta generadora tanto individual como en comunidades de aprendizaje; se agrega las capturas de las tareas realizas de forma individual, grupal, para concretar todas las actividades desarrollas de forma virtual, actividades individuales y grupales que ser realizo durante el lapso de tiempo del inicio del curso al primer parcial del cuarto semestre de la carrera en PEM en Matemática. El siguiente trabajo incluye las propuestas de aplicación en las aulas, las sesiones de aprendizaje que ha brindado la asesora del curso. El portafolio permite al estudiante a que presente su trabajo con la iniciativa y creatividad tomando en cuenta sus propias opiniones, análisis y razonamientos de los temas tratados de este inicio del semestre. Esto permite a enriquecer los conocimientos de los estudiantes y como también a los lectores para obtener ideas, cocimientos en el desarrollo de actividades en las comunidades de aprendizaje que permite a enriquecer los conocimientos con el aporte de cada docente que integra del grupo de comunidades.
  • 3.
  • 4.
  • 5. Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández PEM con especialidad en matemática. Apellido: Baten Sicá Nombre: Otto Valentín Fecha 09-07-2022 Instrucciones: Responder la pregunta No.1 a manera del diario reflexivo PREGUNTA GENERADORA I 1. ¿Cuáles desafíos debe superar los equipos de docentes para introducir nuevas tecnologías en el aprendizaje del estudiante? ● Recuerde que debe incluir las preguntas generadoras respondidas desde su propio punto de vista pudiendo realizar una reflexión o una síntesis enriqueciéndola con fuentes bibliográficas. O anécdotas en su labor como docente. Enfocando: Llenado del diario reflexivo de manera individual. Tema: Uso de las tecnologías en el aprendizaje de los estudiantes en el INEB de Telesecundaria, aldea Xenaxicul Área: Tecnologías del Aprendizaje y la Comunicación Competencia: Emplea los conocimientos y habilidades tecnológicos para el aprendizaje de los estudiantes en las diferentes áreas del conocimiento. Indicador de Logro: aplicar diferentes estrategias tecnológicas en el aprendizaje de los estudiantes. Descripción de la actividad: Problema: los estudiantes de la Telesecundaria de la aldea Xenaxicul, del municipio de Aguacatán del departamento de Huehuetenango, presentan dificultades en el aprendizaje del uso del sistema tecnológico como: plataformas educativas, aplicaciones y equipo tecnológico; es una comunidad muy retirada del caso urbano y no se cuenta con señal de internet con una velocidad estable. Datos obtenidos: de acuerdo al diagnóstico realizado, se obtuvo los siguientes resultados: ✓ El 70 % de
  • 6. los estudiantes no tienen celulares inteligentes. El 30 % de estudiantes cuenta con celulares con capacidades bajas. Un 90 % de los estudiantes no ingresan saldo con frecuencia en sus celulares. El 100 % de estudiantes no cuentan con recursos tecnológicos en su casa; computadora o laptop. El centro educativo solo tiene una computadora para trabajas administrativos. Propuesta: Aplicar software de menos consumo de internet o realizar almacenamiento de recursos audiovisuales para presentar con los estudiantes de manera general. También orientar en el uso de aplicaciones con menos consumo de datos. Conclusiones En la actualidad el uso de la tecnología es una necesidad frecuente para tener las comunicaciones de manera inmediata y rápido alcance. La tecnología está presente en las pequeñas, medianas y grandes empresas para suplir necesidades importantísimas. Los centros educativos deben de ajustarse a las necesidades tecnológicas, por lo que las autoridades tienen velar en la implementación de las tecnologías educativas. Evidencias. 1.1 Recortar una imagen o el nombre de la persona que lo inspiro a ser docente. El magister Victoriano Ruben Raymundo Raymundo quien me inspiro de ser maestro.
  • 7. 1.2 Anotar alrededor las cualidades que posee A continuación se destallan algunas cualidades del docente. Anotar dos oportunidades y dos amenazas que considera ha tenido o tiene ese personaje Oportunidades Amenazas Trabaja como docente del nivel medio. Trabaja como en PADEP primaria. No tiene hijos Enfermedad Entusiasmo Amabilidad Responsabilidad Competencia Preparación académica Docente innovador Inspira a sus estudiantes Inspira a sus estudiantes Creativo Solidario
  • 8.
  • 9. Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández PEM con especialidad en matemática. Apellido: Baten Sicá Nombre: Otto Valentín Fecha 23-07-2022 Instrucciones: Responder la pregunta No.1 a manera del diario reflexivo PREGUNTA GENERADORA II 2. ¿Cómo, a partir de la realidad de los estudiantes, se pueden plantear propuestas de actividades concretas para explicar la trigonometría de los triángulos rectángulos? ● Recuerde que debe incluir las preguntas generadoras respondidas desde su propio punto de vista pudiendo realizar una reflexión o una síntesis enriqueciéndola con fuentes bibliográficas. O anécdotas en su labor como docente. Enfocando: Llenado del diario reflexivo de manera individual. (Recuerde relacionar las respuestas con las preguntas generadoras) Tema: razón trigonométrica Área: Matemática Competencia: Resuelve problemas utilizando las relaciones y propiedades entre patrones algebraicos, geométricos y trigonométricos. Indicador de Logro: Resuelve problemas en los que se involucran propiedades y relaciones de los triángulos. Descripción de la actividad: Uso de guía de autoaprendizaje: El año 2021 por la pandemia del Covid-19 como docente se tenia que ver la forma de como abordar los temas con los estudiantes es por ello se elaboraron guías de autoaprendizaje para facilitar a los estudiantes sus guías de trabajo.
  • 10. Propuesta: Implementar una guía de autoaprendizaje de “razones trigonométricas”; aplicando en el grado de segundo básico del INEB de Telesecundaria centros educativos en los municipios de Aguacatán, del departamento de Huehuetenango, con el objetivo de facilitar el aprendizaje y fortalecer las habilidades en el manejo de las razones trigonométricas en los estudiantes.
  • 11.
  • 12. Reflexión: El uso de las guías ha sido la herramienta más funcional en los lugares más alejados en las áreas urbanas ya que el 100% de los estudiantes no cuentan con una computadora en la su casa para poder recibir educación online o tener celulares inteligentes, por otro lado los estudiantes no tienen la posibilidad económica para ingresar saldo de internet en sus celulares; otros de los grandes problemas es que la señal de internet en estos lugares es muy malísima y no trae cuenta de ingresar saldo al celular ya que no es efectivo o no beneficiaria a los estudiantes por la falta de señal de internet y hay estudiantes que no tiene energía eléctrica. Hallazgos en su aplicación. La aplicación de las guías ha ayudado a que los estudiantes logran entender los temas, es por ello se sugiere en la propuesta de abordar una guía para trabajar el tema de las razones trigonométricas.
  • 13. Conclusiones • Durante estos años de pandemia se ha trabajado con los estudiantes a través de guías de autoaprendizaje y orientaciones a través de vía WhatsApp a los que tienen la oportunidad de tener estas redes, otras veces se realiza visitas domiciliares, para dar las explicaciones necesaria. • Con el trabajo de las guías educativas ha sacado avante a la educación en las comunidades con el esfuerzo del docente para su elaboración e impresión de las guías. • El uso de estrategias guías de autoaprendizaje ayuda a obtener resultados favorables en el aprendizaje de los estudiantes.
  • 14.
  • 15. Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández PEM con especialidad en matemática. Fecha de entrega sábado 17-09-22 Instrucciones: Responder la pregunta No.3 a manera por medio de las comunidades de aprendizaje y práctica. INDIVIDUAL PREGUNTA GENERADORA III 3. ¿Qué nuevas tecnologías digitales TIC, se pueden integrar al aprendizaje de los estudiantes, para fortalecer las competencias que le permitan ampliar sus conocimientos, desarrollar actitudes y aptitudes que favorezcan su formación? Problema: los estudiantes de Primero básico del centro educativo público del nivel medio ciclo básico de la aldea Xenaxicul del municipio de Aguacatán tiene poco acceso a la tecnología para lograr un mejor aprendizaje. Datos obtenidos: de acuerdo al diagnóstico realizado, en los establecimientos se obtuvieron los siguientes resultados:  El 80 % de los estudiantes de Primero básico tienen acceso a un celular  El 100 % de estudiantes de Primero básico no tiene Tablet, ni computadora  Un 90 % de los estudiantes tienen acceso a internet, pero por poco tiempo, Q5.00 cada 3 días  El 100% de los estudiantes tiene problemas con la señal, ya que llega débil y solo en algunos puntos específicos de la comunidad.  El 100% de los estudiantes cursan mecanografía computarizada en otra comunidad.  El 80 % de los estudiantes carecen de recursos económicos.  El 70% de padres de familia no brindan una atención adecuada y apoyo hacia sus hijos para lograr un
  • 16. desempeño en su preparación académica.  El 90% de los estudiantes muestran interés en la tecnología. Propuesta: Implementar un software “Jeopardy” de manera interactiva que permita a los estudiantes de primero básico del centro educativo público del nivel medio ciclo básico INEB de Telesecundaria del municipio de Aguacatán, departamento de Huehuetenango, adquirir conocimientos, habilidades en el uso de la tecnología y poder estructurar y programar su propio material digital. Tema: integración de áreas en una competencia estudiantil Área: ciencias naturales, matemática, expresiones artísticas, ciencias sociales, educación física y entre otros. Competencia: Emplea tecnologías colaborativas e interactivas en trabajos escolares con compañeros, dentro y fuera del espacio de aprendizaje. Indicador de Logro: utiliza el Jeopardy de manera confiable para su trabajo escolar y aprendizajes en equipo. Descripción de la actividad: Se le presenta un software de Jeopardy, para que los estudiantes puedan competir en grupo ya que este juego está diseñado en equipo y poder responder distintas preguntas de las áreas: ciencias naturales, matemática, expresión artística, ciencias sociales, educación física, entre otros. Se trabaja con los siguientes temas: tabla de multiplicar del 2 al 5, ciencia naturaleza, deportes, pasatiempos, espectáculos, matemática general, tabla de multiplicar del 6 al 9, cultura general, multiplicaciones de dos cifras y operaciones combinadas.
  • 17. Instrucciones del juego: Se forman dos grupos que competirán con el juego eligiendo la cantidad de puntos de 100 a 500 que desean ganar, pero si responden incorrectamente se le dará la oportunidad al otro equipo para ganar esos puntos y así sucesivamente hasta finalizar con la competencia, ganará el grupo que sumará más puntos. Estructura del juego Presentación
  • 20. Registro del juego: grupo No. 1 Ejemplo de la propuesta: Categorías 100 200 300 400 500 Total Tabla de multiplicar del 2 al 5 100 0 300 400 00 Ciencia y naturaleza Deportes y pasatiempos Espectáculos Matemática general Tabla de multiplicar del 6 al 9 Cultura general Multiplicaciones de dos cifras Operaciones combinadas Registro del juego: grupo No. 2 Ejemplo de la propuesta: Categorías 100 200 300 400 500 Total Tabla de multiplicar del 2 al 5 Ciencia y naturaleza Deportes y pasatiempos Espectáculos Matemática general Tabla de multiplicar del 6 al 9 Cultura general Multiplicaciones de dos cifras Operaciones combinadas
  • 22. Hallazgos: o La mayoría de los estudiantes respondieron correctamente las preguntas y se ayudaron mutuamente, por lo que se vio una participación con dinamismo y activo. o El programa fue revisada minuciosamente e integrada varias áreas y enfocada a que todos pueda participar ya que contiene preguntas muy sencillas, pero también preguntas que requiere más análisis y conocimientos en varias áreas. o El uso de estas herramientas tecnológicas permite al estudiante entretenerse aprendiendo los contenidos de manera divertida. Conclusiones ✓ El juego de la estrategia del Jeopardy fue de mucha utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje de multitareas. ✓ Al final de juego se premiaron los dos grupos por su participación activa y de tocaron una multiplicidad de temáticas. ✓ El juego facilita el aprendizaje y desarrolla habilidades, brindando a los estudiantes una grata experiencia educativa
  • 23. Comentario Se diseño el software con antelación con varias revisadas y proyección para realizar ajustes y animaciones para que quedara bien sin distorsión alguna desde Microsoft power point y es compatible en versiones de 2003 hasta la versión más reciente; llevo mucho tiempo y dedicación en su formulación y programación; tanto para analizar las preguntas y con sus respuestas correctas con la idea, al momento de proyecta se pasa la pregunta y los estudiantes participan en dar la respuesta, luego se comprueba si los estudiantes acertaron la respuesta de los contrario se les explica por que no es la respuesta. Por ejemplo, en la jerarquía de operaciones si se opera mal da un resultado diferente entonces este programa ayuda a reforzar o retroalimentar varios temas, hay estudiantes que no conocen la respuesta, pero otros si, de esa forma se aprovecha machismo para que entre todos se busca solución o respuesta del enunciado presentado.
  • 24. • EDUCACION EN LINEA • EDUCACION A DISTANCIA • EDUCACION VIRTUAL
  • 25. Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA II Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández PEM con especialidad en matemática. Fecha: 10-09-2,022 Apellido: Baten Sicá Nombre: Otto Valentín Sede: Huehuetenango Carné: 200842914 ORGANIZADOR 3QS INSTRUCCIONES Analizar las aplicaciones en base a las preguntas generadoras 3 y 4 Y en base a la noticia y a su propia experiencia como docente determinar el cuadro comparativo EDUCACION EN LINEA EDUCACION A DISTANCIA EDUCACION VIRTUAL La educación en línea es una forma innovadora de aprender y enseñar que se adapta a diferentes niveles y estudios. Con la pandemia todo el mundo tuvo que recurrir a la educación en línea. Que solo es estudiantes puede avanzar sus actividades educativas, uso de alguna plataforma ejemplo: yo en ingles uso Dyned, Joyshool y otras plataformas La formación a distancia esta basada en la utilización de TICs o TACs, y fundamentalmente la conexión a internet. En la pandemia en la comunidad alejada se utilizó guías de aprendizaje; y un poco de herramientas tecnológicas como WhatsApp para dar alguna información de cómo usar las guías de autoaprendizaje. La educación virtual que combina la enseñanza cara a cara virtual. En la educación virtual es donde hay un docente y estudiantes pueden trabajar de forma asincrónica y sincrónica. La educación virtual está de moda como para una reunión con los CTAS, DIDEDUC y otras autoridades.
  • 26. completamente a distancia en en linea. Aprendizaje mediado por ordenador o dispositivo. Uso de navegadores web para acceder a la información. Utilización de diversas herramientas de comunicación tanto sincrónica como asincrónica. Otros ejemplos yo estoy sacando varios curos como en plazi, profuturo, cousera, mooc y otras plataformas donde uno puede avanzar solo en su ritmo de aprendizaje. También talleres de manera virtual en uso de meet, zoom,teams.
  • 27. • QUE VEO • QUE NO VEO • QUE INFIERO
  • 28. Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA II Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández PEM con especialidad en matemática. Fecha: 03-09-2,022 Apellido: Baten Sicá Nombre: Otto Valentín Sede: Huehuetenango Carné: 200842914 ORGANIZADOR 3QS INSTRUCCIONES Analizar las aplicaciones en base a las preguntas generadoras 3 y 4 Y al final coloque la captura de pantalla QUE VEO QUE NO VEO QUE INFIERO Al ingresar en la plataforma de matematicafacil.com Es una plataforma muy interesante, y motiva a las personas: estudiantes, maestros y demás personas que visitan a la página ya que es gratuito, esta para todo el público; únicamente tener acceso a internet y se puede ingresar y tener el acceso a las diferentes temáticas e incluso por grado o nivel: secundaria y bachillerato; también tiene una calculadora, una estructura en áreas, los matemáticos y ejercicios. Para mí es muy interesante la página. En la página no pudo observar video de explicación en los diferentes temas y niveles. No puede observar la especificación para el nivel primario, únicamente es secundaria y bachillerato. No se si hay alguna aplicación para androide ya que esta es una plataforma o página web. Que deberían de colgar pequeños videos para mayor compresión ya que hay estudiantes que les facilita ver videos. Quizás deben de ingresar documentos de Word con los ejercicios para poder descargar. Mejorar la paginas para que integrar en resolver los ejercicios de manera colaborativa. Para nosotros como docentes si esta excelente la página, pero para los estudiantes no lo recomiendo por qué razón por la falta de señal de internet y ordenadores, es
  • 29. En los ejercicios automáticamente califica el resultado. También contiene graficas para ayudar en la compresión de los ejercicios. Fácil de ingresar ya que no necesita registrase. imposible trabajar con ellos con esta plataforma. Evidencia
  • 30.
  • 31.
  • 32. Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández PEM con especialidad en matemática. Fecha de entrega sábado 30-07-22 Instrucciones: Responder la pregunta No.1 a manera por medio de las comunidades de aprendizaje y práctica. NOMBRE DE LA COMUNIDAD: Comunidades en Acción INTEGRANTES No. APELLIDO Y NOMBRE: No. DE CARNE 1. Jorge Luis Mendoza Gamas 202116144 2. Aura Judith Pérez Monterroso No Tengo 3. Álvaro Raúl López Cardona No tengo 4. Otto Valentín Baten Sicá 200842914 5. Elizardo Abraham Cano Granados 9151674 6. Darvin Alexander López Ramos 201042830 7 Benjamín Marquín Solís 121040298 8 Heidy Yesenia Aguilar Morales 200741937 9 Gaspar Solís Méndez 200942649 10 Francisco Rocael López Gonzáles 201043158 11 Selvin Omar Velásquez Villatoro 200844629 12 Rosanio Argueta Carrillo 201140747
  • 33. PREGUNTA GENERADORA 1. ¿Cuáles desafíos debe superar los equipos de docentes para introducir nuevas tecnologías en el aprendizaje del estudiante? Problema: Los estudiantes de primero básico de INEB de Telesecundaria Aldea Chóchal, del municipio de Chiantla, departamento de Huehuetenango, tiene poco acceso a la tecnología para lograr un mejor aprendizaje. Datos obtenidos: de acuerdo al diagnóstico realizado, en el establecimiento se obtuvieron los siguientes resultados: ❖ El 80 % de los estudiantes de primero básico tienen acceso a un celular. ❖ El 100 % de estudiantes de primero básico no tiene Tablet, ni computadora. ❖ Un 90 % de los estudiantes tienen acceso a internet pero por poco tiempo, Q5.00 cada 3 días. ❖ El 100% de los estudiantes tiene problemas con la señal, ya que llega débil y solo en algunos puntos específicos de la comunidad. ❖ El 80 % de los estudiantes carecen de recursos económicos. ❖ El 70% de padres de familia no brindan una atención adecuada y apoyo hacia sus hijos para lograr un desempeño en su preparación académica. ❖ El 90% de los estudiantes de primero básico muestran interés en la tecnología. Propuesta: Implementar una estrategia con los pocos recursos que se tiene en la comunidad para despertar en los estudiantes el interés por el aprendizaje de las áreas que cursan. Ejemplo: juegos descargados que no necesiten internet, y que dejen un aprendizaje significativo. Tema: Desafíos del docente para la introducción de la tecnología en el aprendizaje. Área: Tecnología del Aprendizaje y de la comunicación. Competencia: Emplea tecnología colaborativas e interactivas en trabajos escolares con compañeros dentro y fuera del espacio del aprendizaje. Indicador de Logro: Identifica sitios confiables para su trabajo escolar y aprendizajes oportunos.
  • 34. Descripción de la actividad: Técnicas para la presentación de las diversas herramientas colaborativas escritas consistentes en: uso de aplicaciones para motivar a los estudiantes en el área de matemática con juegos dinámicos que despierten el interés para un buen aprendizaje. Ejemplo de la propuesta. Juegos descargados que no necesiten internet y que dejen un aprendizaje significativo. Khan Academy, Mates de 10 a 12 años; Oráculo Matemático; ThatQuiz y Calculadora de Fracciones. Hallazgos en su aplicación. Se entregó a los jóvenes y señoritas una guía donde se explica el juego ThatQuiz donde se detalla de una manera clara y sencilla la forma de cómo descargar la aplicación de modo que se realice adecuadamente, seguidamente se instruye sobre las opciones de juegos que tiene la aplicación ya que contiene juegos de varia áreas y de diferentes temas. Se observó en los estudiantes entusiasmo a la hora de jugar con la aplicación, las primeras veces lo hicieron con varios errores y con bastante tiempo, pero a medida que fueron practicando fueron mejorando sus respuestas y el tiempo empleado. Se motivó a los estudiantes para que hicieran competencia, en primera instancia solo se tomaba en cuenta los aciertos, pero después ya se tomó en cuenta los aciertos y el tiempo empleado, pudiendo notar como fueron mejorando en sus respuestas correctas y cada vez hacían menos tiempo, para que se motivaran un poco más se hicieron grupos de competencia y el ganador compitió con los demás ganadores de los otros grupos, realizando una semifinal y una final, con lo cual se logró que los alumnos se involucraran en el juego y obtuvieran más dominio del tema que se estaba practicando que en éste caso fue de la suma y resta de los números enteros . Por lo que se pudo evidenciar la efectividad del juego ya que los estudiantes se vieron motivados, activos, participativos y se dieron cuenta que con esa aplicación pueden ejercitar de distintos temas y sin usar Internet. Conclusiones ➢ La aplicación ThatQuiz es muy interesante, motivante y efectiva. ➢ Con la práctica los estudiantes adquieren dominio del tema que se juega. ➢ La aplicación la pueden utilizar sin generar gastos extras, ya que es gratis.
  • 35. ➢ La aplicación de la tecnología específicamente el teléfono celular, computadora o Tablet ha permitido que los estudiantes estén en constante comunicación, así mismo el docente puede hacer uso de los dispositivos antes mencionados para usarlos en el área de matemática. ➢ Al implementar el uso de juegos utilizando los diferentes juegos que le llaman la atención a los estudiantes se puede evidenciar que aprenden a estar motivados en el área de matemática Evidencias. • Creación de video https://www.youtube.com/watch?v=sl6-qV-Y7t0 • Elaboración de guía
  • 36.
  • 37. • Presentación de evidencias enviadas por los estudiantes utilizando la aplicación de thatquiz Establecimiento NUFED No. 630 Cantón Los Chulubes, Chiantla Establecimiento educativo INEB TELESECUNDARIA CHOCHAL, CHIANTLA ➢ .
  • 38.
  • 39. Presentación de evidencias INEB TELESECUNDARIA ALDEA XENAXICUL, AGUACATAN
  • 40.
  • 41. Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández PEM con especialidad en matemática. Fecha 23-07-2022 NOMBRE DE LA COMUNIDAD: Comunidades en Acción INTEGRANTES No. APELLIDO Y NOMBRE: No. DE CARNE 1. Jorge Luis Mendoza Gamas 202116144 2. Aura Judith Pérez Monterroso No Tengo 3. Álvaro Raúl López Cardona No tengo 4. Otto Valentín Baten Sicá 200842914 5. Elizardo Abraham Cano Granados 9151674 6. Darvin Alexander López Ramos 201042830 7 Benjamín Marquín Solís 121040298 8 Heidy Yesenia Aguilar Morales 200741937 9 Gaspar Solís Méndez 200942649 10 Francisco Rocael López Gonzáles 201043158 11 Selvin Omar Velásquez Villatoro 200844629 12 Rosanio Argueta Carrillo 201140747
  • 42. Instrucciones: Responder la pregunta No.2 a manera del diario reflexivo PREGUNTA GENERADORA II 2. ¿Cómo, a partir de la realidad de los estudiantes, se pueden plantear propuestas de actividades concretas para explicar la trigonometría de los triángulos rectángulos? Tema: Razones y Funciones Trigonométricas Área: Matemática Competencia: Construye patrones aritméticos, algebraicos y geométricos aplicando propiedades y relaciones en la solución de problemas. Indicador de Logro: Utiliza teoremas relacionados con triángulos obtusángulos en la solución de problemas. Descripción de la actividad: En la actualidad es de suma importancia la utilización de las guías de autoaprendizaje, las mismas que ayudan a que los estudiantes puedan construir su propio aprendizaje con contenidos estructurados y organizados de buena manera para su comprensión del tema determinado; por tal motivo a través de la guía de autoaprendizaje se desarrolla el tema de Razones trigonométricas de forma organizada y graficada para mayor entendimiento y creatividad de los estudiantes. Dada las circunstancias de las áreas geográficas de las comunidades; en su mayoría pertenecen a las áreas rurales, en algunas no se cuenta con herramientas tales como; computadoras, energía eléctrica u otra que sea indispensable para la aplicación de esta guía de manera tecnológica al cien por ciento, por ello se acudió a la implementación de la misma de manera física la cual motivara a los estudiantes ya que en esta se desarrollan ejercicios para poder hacer uso de algún material concreto, según lo requiera el ejercicio.
  • 43. Ejemplo de la propuesta GUÍA DE AUTOAPRENDIZAJE RAZONES Y FUNCIONES TRIGONOMÉTRICAS Las razones trigonométricas: Se definen comúnmente como el cociente entre dos lados de un triángulo rectángulo asociado a sus ángulos. INSTITUTO:________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ COMUNIDAD:______________________________________________________________ JORNADA:_________________________________________________________________ ESTUDIANTE:___________________________________________FECHA:______________
  • 44.  La hipotenusa (h) es el lado opuesto al ángulo recto, o lado de mayor longitud del triángulo rectángulo.  El cateto opuesto (a) es el lado opuesto al ángulo que queremos determinar.  El cateto adyacente (b) es el lado adyacente al ángulo del que queremos determinar. funciones trigonométricas Ángulos dentro de ese rango:  El seno de un ángulo es la relación entre la longitud del cateto opuesto y la longitud de la hipotenusa:  El coseno de un ángulo es la relación entre la longitud del cateto adyacente y la longitud de la hipotenusa: • La tangente de un ángulo es la relación entre la longitud del cateto opuesto y la del adyacente:
  • 46. Curso: Matemática Nombre del docente: _________________________________________________ Grado: Tercero Básico Sección: “A” Estudiante:____________________________Clave:_______Fecha:________________ INSTRUCCIONES: A continuación se presentan varios ejercicios de razones trigonométricas que debe resolver y elaborar con material reciclable los triángulos rectángulos que necesite (cartón, Tela, plástico, madera, bolsas de golosinas entre otros) los cuales debe presentar y resolver en clase. HOJA DE TRABAJO
  • 47. Hallazgos en su aplicación. • A través de la elaboración de los materiales del triángulo rectángulo que puedo apreciar que algunos estudiantes tenían dudas al respecto de cómo sacar las medidas y reconocer la determinación de los lados de la figura; esto permitió a que los estudiantes presentasen sus dudas y al mismo tiempo se les resolvió la duda. • Para la aplicación de la guía se utilizaron materiales como cartón, palos de escoba hojas tamaño carta adicionales en las cuales se logró observar el aprendizaje de los estudiantes • La representación de los triángulos rectángulos ayudo a comprender el tema ya que los jóvenes y señorita elaboraron dichas figuras, utilizado el metro para sacar las medidas y posteriormente se dibujó en paleógrafos para determinar la razón trigonométrica. • El uso de la guía de autoaprendizaje de manera fácil y sencilla ayudo a entender el tema ya que los estudiantes resolvieron bien los ejercicios presentados en la guía de trabajo. • Los aprendizajes se dan de una mejor manera cuando se realiza la práctica constante de cada una de las actividades.
  • 48. Conclusiones • A través de la guía se logra que los estudiantes obtengan un auto-aprendizaje previo a un tema que se desea enseñar, logrando en ellos despertar el interés a través de la guía • La elaboración de figuras con materiales reciclables, llama la atención del estudiante por la manipulación de estos y así despertar el interés del tema a desarrollar. • Por la situación vivida de la Pandemia del COVID y el distanciamiento de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje se utiliza la estrategia de las guías de auto-aprendizaje obteniendo buenos resultados con estas. • La utilización del material concreto y en especial material reciclable es muy efectivo por la manipulación que el estudiante desarrolla con los mismos. Evidencias. Guías de auto-aprendizaje utilizadas y aplicadas con anterioridad a estudiantes Materiales concretos y reciclables utilizados por estudiantes
  • 50. Realizando ejercicios en la guía. Evidencias de la aplicación de actividades de la guia NUFED No. 630 Canton Los Chulubes
  • 51. Evidencias Aplicación de la guia de aprendizaje INEB Aldea Llano del Coyote
  • 52. COMENTARIO PERSONAL En comunidad se eligió la estrategia de la guía de autoaprendizaje ya que actualmente por la situación de la pandemia, los centros educativos optaron por utilizar las guías ya que las comunidades lejanas no tienen acceso a internet por lo mismo de que los docentes utilizan esta forma de para llevar a cabo el aprendizaje de los estudiantes. Personalmente los estudiantes estuvieron motivos en aplicar los conocimientos ya que utilizaron el metro, reglas, madera, palos y papelógrafo para aplicar lo aprendido de las figuras de triángulos rectángulos, aplicando la razón trigonométrica que contiene la guía, ya que en la guía va la instrucción de que los estudiantes elaboraran las figuras y sacar sus medidas utilizando las formulas esto los motivo a los estudiantes armando las figuras con los materiales que están a su alcance.
  • 53.
  • 54. Curso: INDUCCION A LA DOCENCIA Docente: Licda. Leslie Melissa Aquino Hernández PEM con especialidad en matemática. Fecha de entrega sábado 17-09-22 Instrucciones: Responder la pregunta No.3 a manera por medio de las comunidades de aprendizaje y práctica. NOMBRE DE LA COMUNIDAD: Comunidades en Acción INTEGRANTES No. APELLIDO Y NOMBRE: No. DE CARNE 1. Jorge Luis Mendoza Gamas 202116144 2. Aura Judith Pérez Monterroso No Tengo 3. Álvaro Raúl López Cardona No tengo 4. Otto Valentín Baten Sicá 200842914 5. Elizardo Abraham Cano Granados 9151674 6. Darvin Alexander López Ramos 201042830 7 Benjamín Marquín Solís 121040298 8 Heidy Yesenia Aguilar Morales 200741937 9 Gaspar Solís Méndez 200942649 10 Francisco Rocael López Gonzáles 201043158 11 Selvin Omar Velásquez Villatoro 200844629 12 Rosanio Argueta Carrillo 201140747
  • 55. PREGUNTA GENERADORA 3. ¿Qué nuevas tecnologías digitales TIC, se pueden integrar al aprendizaje de los estudiantes, para fortalecer las competencias que le permitan ampliar sus conocimientos, desarrollar actitudes y aptitudes que favorezcan su formación? Problema: los estudiantes de Primero básico de los centros educativos públicos del nivel medio ciclo básico del municipio de Chiantla y Aguacatán tiene poco acceso a la tecnología para lograr un mejor aprendizaje. Datos obtenidos: de acuerdo al diagnóstico realizado, en los establecimientos se obtuvieron los siguientes resultados:  El 80 % de los estudiantes de tercero básico tienen acceso a un celular  El 100 % de estudiantes de tercero básico no tiene Tablet, ni computadora  Un 90 % de los estudiantes tienen acceso a internet, pero por poco tiempo, Q5.00 cada 3 días  El 100% de los estudiantes tiene problemas con la señal, ya que llega débil y solo en algunos puntos específicos de la comunidad.  El 100% de los estudiantes cursan mecanografía computarizada en otra comunidad.  El 80 % de los estudiantes carecen de recursos económicos.  El 70% de padres de familia no brindan una atención adecuada y apoyo hacia sus hijos para lograr un desempeño en su preparación académica.  El 90% de los estudiantes muestran interés en la tecnología. Propuesta: Implementar un software “Jeopardy” de manera interactiva que permita a los estudiantes de primero básico de los centros educativos públicos del nivel medio ciclo básico del municipio de Chiantla y Aguacatán, departamento de Huehuetenango, adquirir conocimientos, habilidades en el uso de la tecnología y poder estructurar y programar su propio material digital. Tema: integración de áreas en una competencia estudiantil Área: ciencias naturales, matemática, expresiones artísticas, ciencias sociales, educación física y entre otros.
  • 56. Competencia: Emplea tecnologías colaborativas e interactivas en trabajos escolares con compañeros, dentro y fuera del espacio de aprendizaje. Indicador de Logro: utiliza el Jeopardy de manera confiable para su trabajo escolar y aprendizajes en equipo. Descripción de la actividad: Se le presenta un software de Jeopardy, para que los estudiantes puedan competir en grupo ya que este juego está diseñado en equipo y poder responder distintas preguntas de las áreas: ciencias naturales, matemática, expresión artística, ciencias sociales, educación física, entre otros. Se trabaja con los siguientes temas: tabla de multiplicar del 2 al 5, ciencia naturaleza, deportes, pasatiempos, espectáculos, matemática general, tabla de multiplicar del 6 al 9, cultura general, multiplicaciones de dos cifras y operaciones combinadas.
  • 57. Instrucciones del juego: Se forman dos grupos que competirán con el juego eligiendo la cantidad de puntos de 100 a 500 que desean ganar, pero si responden incorrectamente se le dará la oportunidad al otro equipo para ganar esos puntos y así sucesivamente hasta finalizar con la competencia, ganará el grupo que sumará más puntos. Estructura del juego Presentación Categorías
  • 59. Registro del juego: grupo No. 1 Ejemplo de la propuesta: Áreas 100 200 300 400 500 Total Tabla de multiplicar del 2 al 5 100 0 300 400 00 Ciencia y naturaleza Deportes y pasatiempos Espectáculos Matemática general Tabla de multiplicar del 6 al 9 Cultura general Multiplicaciones de dos cifras Operaciones combinadas Registro del juego: grupo No. 2 Ejemplo de la propuesta: Categorías 100 200 300 400 500 Total Tabla de multiplicar del 2 al 5 Ciencia y naturaleza Deportes y pasatiempos Espectáculos Matemática general Tabla de multiplicar del 6 al 9 Cultura general Multiplicaciones de dos cifras Operaciones combinadas
  • 60. Hallazgos: o Escriba el 98% acertaron las respuestas y se logró la participación activa de todos los estudiantes. o Es una actividad muy creativa e innovadora, ya que se logró el 100% de participación de los estudiantes. o Este tipo de juegos es un poco negativo ya que crea un divisionismo en los grupos ya que el grupo que no logró contestar las preguntas no aceptan la derrota y siempre piden la revancha. o A los estudiantes les agrado el cambio de actividades en matemática o Los estudiantes interactúan entre el grupo para darle respuesta a cada pregunta formulada en la aplicación de Jeopardy. o El uso de diferentes herramientas tecnológicas utilizadas en ya sea en computadora o teléfono celular permite al estudiante entretenerse aprendiendo los contenidos Conclusiones ✓ Las herramientas tecnológicas se han convertido en un apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. ✓ Los juegos digitales desarrollo en los jóvenes las habilidades como la atención, la creatividad, la memoria y el trabajo en equipo. ✓ El juego facilita el aprendizaje y desarrolla habilidades, brindando a los estudiantes una grata experiencia educativa
  • 62.
  • 63. COMENTARIO PERSONAL En la comunidad de acción se eligió la estrategia del del software jeopardy por las multiplicas dificultades que se dan en los centros educativos de dicha comunidad por la falta de internet en las comunidades donde son los centros educativos por eso se tiene esa necesidad e ingeniar este software para no quedarse atrás sin hacer uno de la tecnología. Es un software realizado desde Microsoft power point con revisión previa y programada para no tener problemas de desconfiguración al momento de pasar en los diferentes dispositivos o maquinas computacionales. En general si vio la participación dinámica y entusiasmo de los estudiantes en participar en el abordaje de juego mencionado.