Nicolás von Graevenitz, Rodrigo Guajardo, Fabián Müller, Alberto Banano Pardo...
Dinámicas grupales
1. DINÁMICAS
1. Casa, Inquilino y Terremoto
Objetivo: recreación, concentración.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material:ninguno.
Desarrollo:sedividentodoslos participantesentríos, solo debequedarunapersonasuelta(animador),los
tríos se debenformardela siguientemanera:dospersonasse tomandela manofrente a frente paraformar
la casay dentrode ellase colocalaotrapersona queserá el inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes palabras: Casa,
Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todaslascasas, sin romperse,debensalira buscarotro inquilino.Los inquilinosnose mueven
de lugar.
Si grita Inquilino:Losinquilinossalende la casadonde están en buscade otra. Las casas no se mueven de
lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas yescapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.
Lalógicadeljuegoesqueelanimadorbusquecomoquedarenunodelostríounavez quegritelapalabrapara
que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.
2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)
Objetivo: recreación ycompetencia.
Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: música (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se
separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la manode espalda (viendo para afuera del circulo), los
numero 1 formaran un circulo ylos numero 2 el otro.
Ladinámicaconsisteenhacer3posicionescontupareja:Alfil,CaballerooJinete.Elanimadorlasexplicaantes
de empezar la dinámica.
Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.
Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna yel otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.
Cuandoelanimadorcomienceladinámicalosdoscírculosempiezanagirarrápido,cuandoelanimador diga:
2. ¡Alfil! se rompen los círculos ylas parejas deben buscarse yhacer lo más rápido la posición de Alfil.
¡Caballero!serompenloscírculosylasparejasdebenbuscarseyhacerlomásrápidolaposicióndecaballero.
¡Jinete! se rompen los círculos ylas parejas deben buscarse yhacer lo más rápido la posición de jinete.
Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora.
3. La Telaraña
Objetivo: recreación ycompetencia.
Participantes: más de 10 personas.
Materiales: Mecate cuerda largas yresistentes
Desarrollo:elanimadorlespidea los participantesqueformenequiposdelamismacantidaddepersonas,el
animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraña entre 2 postes o árboles, la dinámica consiste en que
cadamiembrodelequipotieneque pasarpor la telarañapero sin repetir un mismolugary sin tocar la cuerda
(o deben empezarde nuevo). Los que pasaronde primeropuedenayudar a pasar a los demásej. Por arriba,
pero eso es un secreto ydebes dejar que los equipos lo averigüen solos.
El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraña es el vencedor.
4. Autógrafos
Objetivo: recreación ytrabajo en equipo
Participantes: Ilimitados
Material: Hojas de papel donde se definirán los autógrafos que se piden, lapiceros.
Desarrollo:elanimadorlespidea los participantesqueformenequiposdelamismacantidaddepersonas,el
animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.
La dinámicaconsiste en que hayuna lista de autógrafos que hay que conseguir, conlas personas que están
presente en el campus, especificando en cada autógrafo, características que necesita tener la persona para
firmarlos,se dauna listay unlapiceroporequipo,ellostienenquetrabajarenequipoparaconseguirlasfirmas
lomásrápidoposible.Peroestasfirmasnose puedenrepetirmásdeunavez y nopuedenserdelos miembros
del equipo.
Aquí les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:
1.Consigan el autógrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autógrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autógrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autógrafo de alguien que haya ganado un premio:_________
El equipo en terminar más rápido de recolectar las firmas es el vencedor.
5. Los Canguros
Objetivo: recreación ycompetencia
Participantes: ilimitado
Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los
miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.
Desarrollo:Elanimadordividealosparticipantesensubgrupos(Esindispensablequeelnúmerodesubgrupos
siempre sea par) yles pide que elijan un nombre por equipo.
El animadormarcaunalíneade "salida"y una de "meta". La últimaubicadaa10 metros o más, a partir de la
línea de salida.
El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las
personas tengan sus dos pies juntos yambos estén unidos a todo el grupo.
Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se coloquen en la
línea de salida yse pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho.
El animadorexplicaalosequiposquealdarselaseñal,todo elequipodeberásaltarhaciaadelanteconambos
pies.
3. El equipoquelleguesaltandoenprimerlugara la metay vuelva dela mismaformaala línea desalidaserá el
vencedor.
6. El Gallinero
Objetivo: recreación ycompetencia
Participantes: ilimitado
Materiales: ninguno
Desarrollo:Elanimadordividealos participantesensubgruposquetenganelmismonúmero de integrantes.
El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.
El animadormarcaenelpisouncírculodeaproximadamente3metrosdediámetro(espacioadecuadopara20
participantes).
El animadorpidea todos los participantescolocarsedentrodelcírculoy ponerseen cuclillas.Una vez que se
encuentran en esta posición, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los
participantes que estando en esta posición, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando
sóloloshombrosylaespalda.Quedará fueradeljuegolapersonaquesesueltelostobillos,sesalgadelcírculo
o caiga. El equipo que tenga más integrantes "vivos" al término de los tres minutos será el ganado.
7. Canasta de Frutas
Objetivo: recreación ytrabajo en equipo
Participantes: mínimo 10 personas
Materiales: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes forman un círculo grande yse entrelazan de los brazos. Se le explica a
cadaunoque recibirásegúnsuscaracterísticasensecreto,el nombredeuna fruta, y dentro de unanarración
al escucharelnombredesu fruta se colgaranconfuerza de los hombrosdesus vecinosdeben estar atentos
para no dejar caer al vecino que se cuelgue.
Para quesea divertido es buenonousar másde 3 o 4 frutas, es importantequeguardenensecretoel nombre
desu frutaparasorprenderasuvecino.Paravariar sepuedencambiardelugaresperonodefrutas,estopodría
resultar más divertido aun porque se juntan muchos de la misma fruta.
8. Carrera de Prendas
Objetivo: recreación ycompetencia.
Participantes: ilimitado.
Material: lo que andan los participantes.
Desarrollo:elanimadorlespidealosparticipantesqueformenequiposdelamismacantidad,elanimadorles
pidea los equiposqueescojanunnombreparacompetir,ahoracadaequipoformarauna filaconlospiesbien
abiertos.
Lacarreraconsisteenqueelanimadorpediráunaprenda(queandenlosparticipantes.Ej.Reloj),paraponerla
en la meta, esta prendala puedetener cualquiermiembrodelequipoperoel quedebe ponerlaen la meta es
únicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.
El equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.
4. 9. Carrera Loca...
Objetivo: recreación ycompetencia
Participantes: ilimitados
Material: 2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.
Desarrollo:Elanimador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre para competir.
Enesta carrera,cadajugadorhacealgodiferente.Alprincipiodelacarreracadaequipoformaunafilaindividual.
A la señal, la primera persona de cadaequipocorre al otro extremo de la pista donde hayuna silla. Sobre la
silla hayuna bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel.
El jugadorsacaunadelas instrucciones,laleey la siguetan rápidocomopuede.Antes de volver a su equipo,
el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendoytocar al siguiente corredor. El equipo que complete
primero todas las instrucciones es el ganador.
He aquí unas instrucciones para modelo:
1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: “ESTOYLOCO, ESTOYLOCO”.
2. Corra hacia la persona más cercana del otro equipo yrásquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto más cercano en el salón ydígale al oído: “USTED SE ESTAPONIENDO VIEJO”.
4. Párese enun piemientrassostieneelotro conunamano,inclinesucabezahaciaatrásycuente“10,9, 8, 7,
6, 5, 4, 3, 2, 1, ¡DESPEGUE!”
5. Quítese los zapatos y póngaselos al revés, luego atrape a su oponente más cercano.
6. Siéntesesobre el piso, crucelaspiernasy cantelo siguiente:“TENGO UNAMUÑECAVESTIDADE AZUL,
ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL”
7. Vaya a la últimapersonadesu equipoy haga tres expresionesfacialeschistosasydiferentes, luegovuelva
a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo ymaúlle como un gato cinco veces.
9. Siéntese en una silla, doble sus brazos yríase fuerte yen voz alta por cinco segundos.
10. Corra hacia atrás alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.
10. A Moler Café
Objetivo: recreación ydiversión.
Participantes: ilimitado. (Mientras más gente mejor)
Material: Sonido.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enormefila cuadrada poniendo su mano
en la cinturade su vecino, el animadorlesenseñala canciónylos pasos que debenhacera los participantes
que van así:
Canción
Animador: ¿Porque me sube la bilirrubina? Participantes: ¡No sé! porque, Animador dice: Otra vez, ¿Porque
mesube la bilirrubina?Participantes:¡Nosé! Porque, Todos:¡AMolerCafé! ¡A molercafé!¡A molera molera
moler Café!
Se repite…
5. LOS REFRANES
En esta dinámicala actividadesdistribuirtarjetasenlasquepreviamentesehanescritofragmentospopulares;
es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas ysu complemento en otra.
Objetivo: PresentaciónyAnimación
Materiales:Tarjetasenlasquepreviamentese hanescritofragmentospopulares;esdecir,quecadarefránse
escribeendos tarjetas, elcomienzoenunade ellasy su complementoenotra.
Desarrollo:Esta dinámicaseusaen combinaciónconlapresentaciónporparejas.
Se repartenlas tarjetas entre losasistentes y se les pidequebusquena la personaquetienela otra parte del
refrán; de esta manera,sevan formandolasparejasqueintercambiaránlainformaciónautilizarenla
presentación.
LA PELOTA PREGUNTONA
En esta dinámicadegrupoelanimadorentregaunapelotaacadaequipo,invita a los presentesa sentarseen
círculo yexplica la forma de realizar el ejercicio.
Mientrasse entonaunacanciónlapelotasehacecorrerdemanoenmano;a unaseña del animador,se
detieneel ejercicio.
La personaqueha quedadoconlapelotaenla manosepresenta parael grupo:dicesu nombreylo quele
gusta hacerenlos ratos libres.
6. El ejerciciocontinúadelamismamanerahastaquesepresentala mayoría.
En casode queunamismapersonaquedemásdeunavez conla pelota,el grupotienederechoahacerle
unapregunta.
EL PARACAIDISTA CONFIADO
Una dinámica para crear un ambiente de distensión, armonía y confianza dentro del grupo. Poner a cada
participante en la situación de tener que confiar en los compañeros.
OBJETIVOS:
1. Crear un ambientededistensión,armoníayconfianzadentrodel grupo.
2. Poner a cadaparticipanteenlasituacióndetener queconfiarenlos compañeros.
PARTICIPANTES:
Este tipo de actividadse puederealizarcontodo tipo degrupos desdeniños,adolescenteseinclusoadultos.
TIEMPO:
La duracióndelaactividades relativa, aunqueaproximadamenteesde10 a 15 minutos.
MATERIAL:
No se precisaningúntipoderecursosmaterialespara larealizacióndedichaactividad.
LUGAR:
La actividadse puederealizartanto en espaciosabiertoscomocerrados,ynoes necesarioquesea
demasiadogrande.
PROCEDIMIENTO:
Los participantesdelgrupo,realizandosfilas todos puestosen pie (una enfrente deotra) conlos brazos
extendidos.
Conuna separaciónsuficienteparaquehaya espacioydetal formaquela personaquecaigaencimadelos
brazos de los componentesdedichasfilasnocaigaalsuelo.
Otro participante,desdeunaalturasuperiordondeestánformadassendasfilas, se tirará hacialosbrazos de
los integrantesdelgrupo.Estos agarraránalparticipantequeselanza para queno caigaalsuelo.
El participantequesetira, debe tenerplenaconfianzaen sus compañeros,sabiendoqueéstosvan a evitar su
caída.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantesdelgrupo,comentaremoslaactividad,reflexionaremossobrecómonoshemos
sentido,si nosha gustado, si nospareciódivertida,etc...
7. ESTO ES UN ABRAZO
Unadinámicaparajóvenesparadesarrollarconciertaespontaneidadlacercaníaconotraspersonas.Producir
un acercamiento físico entre los integrantes del grupo.
OBJETIVOS:
1. Desarrollarconciertaespontaneidadlacercaníaconotraspersonas.
2. Producirunacercamiento físicoentrelos integrantesdelgrupo.
PARTICIPANTES:
El númerodeparticipantesesindeterminado.Estaactividadse puederealizarcontodo tipos degrupos niños,
adolescentesyadultos.
TIEMPO:
La duraciónesindeterminada,aunqueaproximadamentees de10 - 15 minutos.Esto dependedelnúmerode
integrantesdelgrupo.
MATERIAL:
No se precisadeningúntipode recursosmateriales.
LUGAR:
Esta técnicasepuederealizar sinser el espaciodemasiadogrande,tambiénesindiferentequesea un
espacioabiertoocerrado.
PROCEDIMIENTO:
Todoslosintegrantesdel grupose sientanformandouncírculo.Porordeny deuno en uno,le dicecadauno
de losintegrantesdel grupoa la personaqueestá sentadaa su derechayen voz alta: “¿SABES LO QUEES
UN ABRAZO?”. Lapersonaque está sentadaa la derechadequiénrealizalapreguntacontesta:”NO, NO LO
SÉ”.
Entoncesse danun abrazo, y lapersonaque hacontestadose dirigeala personaanteriory le contesta:“NO
LO HE ENTENDIDO,MEDAS OTRO”.
Entoncesse vuelven a dar otro abrazo, lapersonaque lehan abrazado, realizala mismapreguntaasu
compañerodeladerecha,realizandolamismaoperaciónquehabíanrealizadoanteriormenteconél/ella.Así
sucesivamentehastaquetodos losintegrantesdel grupohayan sidoabrazados y hayan abrazado.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantesdelgrupo,comentaremoslaactividad,reflexionaremossobrecómonoshemos
sentido,si nosha gustado, si nospareciódivertida,etc...
Dinámicas divertidas
LATELARAÑA
Objetivo: Presentación,integración
Materiales:Unabola decordel,ovillo delana, etc.
Desarrollo:Losparticipantessecolocandepieformandouncírculoyse le entregaa unode ellosla bolade
cordelelcualtienequedecirsu nombre,procedencia,tipodetrabajoquedesempeña,interésdesu
participación,etc.Luego,éstetomala punta delcordelylanza labolaa otro compañero,quienasuvez debe
8. presentarsede lamismaforma.Laacciónserepitehasta quetodos los participantesquedanenlazadosen
unaespeciedetelaraña.
Unavez que todos se hanpresentado,quiense quedóconlaboladeberegresarlaal quese la envió,
repitiendolosdatos dadospor su compañero.Estaa su vez, hacelo mismodetalformaque labola va
recorriendolamismatrayectoria peroensentidoinverso, hasta queregresaal compañeroqueinicialmentela
lanzó. Hay que advertir a los participanteslaimportanciadeestaratentosa la presentaciónde cadauno,pues
no se sabea quiénva a lanzarse la bolay posteriormentedeberárepetirlosdatos dellanzador.
EL BUM
Objetivo: Animación,Concentración.
Desarrollo:Todoslosparticipantessesientanen círculo,sedicequevamosa enumerarseenvoz alta y que
todos a los queles toqueun múltiplodetres (3- 6- 9- 12, etc.) o un númeroqueterminaentres (13-23- 33,
etc.) debedecir¡BUM!enlugar delnúmeroelquesiguedebecontinuarlanumeración.Ejemplo:seempieza,
UNO,el siguienteDOS,al que lecorrespondedecirTRESdiceBUM,elsiguientediceCUATRO,etc.
Pierdeel queno diceBUM o elque se equivocaconelnúmerosiguiente.Losquepierdenvan saliendodel
juegoy se vuelve a iniciarlanumeraciónporelnúmeroUNO.
La numeracióndebeirsediciendorápidamentesiuncompañerosetardamuchotambiénquedadescalificado.
(5 segundosmáximos).
Los dosúltimosjugadoressonlos queganan.
El juegopuedehacersemáscomplejoutilizandomúltiplosdenúmerosmayores,ocombinandomúltiplosde
tres conmúltiplosdecincoporejemplo.
CANASTAREVUELTA
Objetivo: Todoslosparticipantesseformanencírculosconsusrespectivassillas.El coordinadorquedaal
centro,de pie.
Desarrollo:En elmomentoqueelcoordinadorseñaleacualquieradiciéndole¡Piña!,éstedeberesponderel
nombredelcompañeroqueestéa su derecha.Si le dice:¡Naranja!,debedecirelnombredelquetienea su
izquierda. Si se equivocaotarda másde 3 segundoenresponder,pasaal centroy el coordinadorocupasu
puesto.
En el momentoquesediga¡Canastarevuelta!, todos cambiarándeasiento.(Elque está al centro,deberá
aprovecharesto paraocuparunoy dejara otro compañeroalcentro).
LOSREFRANES
Objetivo: PresentaciónyAnimación
Materiales:Tarjetasenlasquepreviamentese hanescritofragmentospopularesesdecir,quecadarefránse
escribeendos tarjetas, elcomienzoenunade ellasy su complementoenotra.
Desarrollo:Esta dinámicaseusaen combinaciónconlapresentaciónporparejas.Serepartenlastarjetas
entre los asistentesy se les pideque busquenala personaquetiene laotra parte del refránde esta manera,
se van formandolasparejasqueintercambiaránlainformaciónautilizaren la presentación.
BAILEDEPRESENTACION
Objetivo: Conocerseapartirde actividadesafines,objetivos comunesointereses específicos.
Materiales:
- Una hojade papelparacadaparticipante.
- Lápices.
- Alfileres o Maskintape.
- Algo parahacerruido:radio, casetes,tamboro unpar de cucharas.
9. Desarrollo:
Se planteaunapreguntaespecífica,comoporejemplo:¿Quéesloquemásle gusta deltrabajoque realiza?,
la respuestadebeser breve, por ejemplo:"prepararelterrenoparala siembra"otro: "queestoy en contacto
conlagente", otro: "que mepermitesercreativo", etc.
En el papelcadaunoescribesunombreyla respuestaa la preguntaquese dio y se prendeconalfileresenel
pachooen la espalda.
Se ponela músicayalritmo deésta se baila, dandotiempoparairencontrandocompañerosquetengan
respuestassemejantesoigualesa laspropias.
Conformesevan encontrandocompañeroscon respuestasafines se van cogiendodelbrazoy se continua
bailandoybuscandonuevoscompañerosquepuedanintegraralgrupo.
Cuandolamúsicapara,seve cuántosgrupossehan formadossihay muchaspersonassolas,seda segunda
oportunidadparaquetodos encuentrenasugrupo.
Unavez que la mayoríase haya formadoengrupos, se parala música.Sedaun cortotiempoparaque
intercambienentresí elpor qué dela respuestasde sus tarjetas luegoelgrupoexponeal plenarioenbasea
queafinidadquese conformó,cualeslaidea delgrupo,porqueeso es lo quemásles gusta desu trabajo)
CUERPOSEXPRESIVOS
Objetivo: Animación
Materiales:Papelespequeños.
Desarrollo:Se escribenenlospapelitosnombresdeanimales(machosyhembra),ejemplo:Leónen un
papelito,en otro Leona(tantos papelescomoparticipantes).
Se distribuye los papelitosy se diceque,durante5 minutos,sin hacersonidosdebenactuarcomoelanimal
queles tocoy buscarasu pareja.Cuandocreenquelahan encontrado,setomandel brazo y se quedanen
silencioalrededordelgruponose puededecirasu parejaqué animales.
Unavez que todos tienensu pareja,dicequéanimalestabarepresentadocadauno,paraver si acertaron.
Tambiénpuedehacersequelaparejavuelva a actuary el resto de los participantesdecirquéanimal
representany si formanlaparejacorrecta.
LOSNOMBRESCOMPLETOS
Objetivo: Presentación,ambientación.
Materiales:Tarjetas,Alfileres.
Desarrollo:Unosdoceparticipantesformanuncírculoycadaunodeellosse prendeen el pechounatarjeta
consu nombre.Seda un tiempoprudencialparaquecadaquientratedememorizarelnombredelos demás
compañeros.Al terminarseeltiempoestipulado,todomundosequitala tarjeta y la hacecircularhaciala
derecha durantealgunosminutos,yse detieneelmovimiento.
Comocadapersonasequedaconunatarjeta queno es lasuya, debebuscarasu dueñoy entregársela,en
menosdediez segundos.El quese quedeconunatarjeta ajena,de prenda.
El ejerciciocontinúahastaquetodoslos participantesseaprendanlosnombresdesus compañeros.
ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animación,Concentración.
Desarrollo:
Esta dinámicaconsisteenqueunparticipanterecuerdaalgunacosaenvoz alta. El resto de losparticipantes
manifiestaloquea cadaunode ellos,eso les hacerecordarespontáneamente.Ejemplo:"penséenuna
gallina",otro "eso merecuerda...huevos"etc.
-Debehacerseconrapidez.Si se tarda másde 4 segundos,da unaprendao saledel juego.
10. EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crearun clima decompañerismoeintegración.
Material:Papelespequeños.
Desarrollo:El primerdíadeltaller o curso,se le pidea los participantesquecadaunodeellosescribaenun
papelsu nombre,aque se dedicayalgunacaracterísticapersonal(comocosasquelegustan,etc.) Una vez
quetodos los participanteshayanescritosunombrese ponenenuna bolsao algosimilaryse mezclantodos
los papelesluegocadapersonasacaunpapelitoalasuerte, sin mostrarloanadieel nombrequeestá escrito
correspondealqueva a ser su "amigosecreto".
Unavez que todos tengana su amigosecreto,seexplicaqueduranteeltiempoquevamos a trabajarjuntos
debemoscomunicarnosconelamigosecretodetalformaque este no nosreconozca.Queelsentido deesta
comunicacióneslevantarel ánimodeunamanerasimpáticayfraternal, hacerbromas,(siempreycuando
estas no vayan a perjudicaraningunapersona)reconocersusaportes,hacercríticasconstructivas,etc.
Estos implicaquevamosaobservar a nuestroamigosecretoytodos los días debemoscomunicarnosconél,
(por lomenosunavez), enviándolealgunacartaoalgúnobsequio(loquela imaginacióndecadaquienle
sugiera).
Para hacerllegarnuestromensajealamigosecreto,loenviamosconotro compañerodeltaller,olo
colocamosenalgúnsitioespecíficoenquesepamosqueelcompañerolovaa encontrarnadiedebedelatar
quienes el amigosecreto.
El últimodía deltallerse descubrelosamigossecretos.A lasuerte, pasaalgúncompañeroydicenquiencree
él quees su amigosecreto,y porqueluegose descubresiacertóono y el verdadero amigosecretose
manifiestay luegoaél le tocadescubrirasu amigosecretoyasí sucesivamentehastaquetodoshayan
encontradoelsuyo.
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
Objetivo: Animación,Concentración.
Desarrollo:
Todossentadosencírculo.Elcoordinadorempiezacontandocualquierhistoriainventada.Cuandodentrodel
relatodicela palabra"quien"todosse debelevantar, y cuandodicelapalabra"no",todos debensentarse.
Cuandoalguien(noselevanta o nose sienta en elmomentoenquese dice"quien"o "no", sale deljuegoo
da unaprenda.
El coordinadorpuedeiniciarlahistoriay señalara cualquierparticipanteparaquelacontinúeyasí
sucesivamente.
El quenarra la historia,debehacerlorápidamenteparadarleagilidadsinolohace,tambiénpierde.
COLADEVACA
Objetivo: Animación
Desarrollo:Sentadosencírculo,elcoordinadorsequedaenelcentroy empiezahaciendounapreguntaa
cualquierade losparticipantes.Larespuestadebesersiempre"lacolade vaca". Todoelgrupopuedereírse,
menoselque está respondiendo.Siseríe, pasa alcentroy da una prenda.
Si el compañeroqueestáal centrosetarda muchoenpreguntardaunaprenda.
EL CORREO
Objetivo: Animación
Materiales:Sillas.
Desarrollo:Se formancírculoscontodaslassillas,unapara cadaparticipantesesacaunasillay el
compañeroquesequededepieiniciaeljuego,paradoenmediodelcírculo.
Este dice,por ejemplo:"traigounacartaparatodos los compañerosquetienenbigotes"todoslos compañeros
11. quetengan bigotedebencambiardesitio.El quequedasinsitio pasa alcentroy hacelomismo,inventando
unacaracterísticanueva,por ejemplo:traigounacartaparatodos losque usanzapatos negros",etc.
LASLANCHAS
Objetivo: Animación
Desarrollo:Todoslosparticipantesseponendepie. El coordinadorentonces,cuentalasiguientehistoria:
"Estamosnavegandoen un enormebuque,perovino unatormentaque está hundiendo elbarco.Para
salvarse, hayque subirseen unaslanchassalvavidas. Peroen cadalanchasolopuedenentrar(sediceun
numero)...personas."
El grupotiene entoncesqueformarcírculoslosqueestéel númeroexactodepersonasquepuedanentraren
cadalancha.Sitienenmáspersonaso menos,se declarahundidalalanchayesos participantessetienen
quesentar.
Inmediatamente,secambiaelnúmerodepersonasquepuedenentrarencadalancha,seva eliminandoalos
"ahogados"y así se prosiguehastaquequedeun pequeñogrupoqueseránlos sobrevivientes delnaufragio.
PRESENTACIONPORPAREJA
Objetivo: Presentación,animación
Desarrollo:Loscoordinadoresdanlaindicacióndequenosvamos a presentarpor parejasy queéstas deben
intercambiardeterminadotipodeinformaciónqueesdeinteréspara todos, por ejemplo:elnombre,elinterés
por elcurso, sus expectativas,informaciónsobresutrabajo,su procedenciayalgúndato personal.
La duracióndeestadinámicavaa dependerdelnúmerodeparticipantes,porlogeneralse da máximodetres
minutosporparejaparala presentaciónenplenario.
Recomendaciones:
- Siendouna técnicadepresentaciónyanimación,debeintercambiaraspectospersonalescomoporejemplo:
algoque alcompañerolegusta,si tiene hijos, etc.
- La informaciónqueserecogedecadacompañero,seexpresarenplenariodeformageneral,sencillay
breve.
- El coordinadordebeestaratentopara animaryagilizar lapresentación.
Cuandose utiliza
Su utilizaciónesespecíficaparaeliniciodeuntaller o jornadaeducativa.
PRESENTACIONSUBJETIVA
1.- El mismoprocedimientoqueelanterior,soloque cadapersonasecomparaaunanimalocosaque
identificadealgunamanerarasgosdesupersona(característicasdetrabajo,decarácter,etc.).Y explicarpor
quése comparacontalanimalocosa.
EL MUNDO
Objetivo: Animación,Concentración.
Desarrollo:
El númerodeparticipantesesilimitadoseformauncírculoyel coordinadorexplicaqueseva a lanzar la
pelota,diciendounodelos siguienteselementos:AIRE, TIERRA, Marolapersonaquerecibalapelotadebe
decirelnombredealgúnanimalquepertenezcaalelementoindicado,dentrodeltiempode5 segundos.En el
momentoenelquecualquieradelosparticipantestiralapelotay dice" MUNDO",todosdebencambiarde
sitio.
Pierdeel quese pasa deltiempo,o no diceelanimalquecorrespondealelementoindicado.
Ejemplo:selanza la pelotaa cualquieradelosparticipantes,almismotiempoqueledice"AIRE", el que
recibelapelotadeberesponderencuestióndecincosegundos:"paloma".
12. Inmediatamentelanzalapelota a cualquierotroparticipantediciendo"MAR",porejemplo,y así
sucesivamente.
El coordinadorcontrolaloscincosegundosydebeestar presionandoconeltiempo.
SE MURIO CHOCHE
Objetivo: Animación
Desarrollo:Colócalostodosencírculo,unparticipanteinicialaruedadiciendoalquetienea su derecha"Se
muriócoche”,perollorandoyhaciendogestosexagerados.
El de laderechaledeberesponderloque se ocurra,perosiemprellorandoycongestosde dolor.
Luego,deberácontinuarpasandolanoticiadequeChochesemurió,llorandoigualmente,yasí hasta que
terminelarueda.
Puedeiniciarseotraruedaperocambiandolaactitud.Porejemplo:riéndose,asustado,nervioso,
tartamudeando,borracho,etc.El querecibelanoticiadeberáasumirlamismaactitudqueelquela dice.
Unavariante puedeconsistirenquecadacual,luegoderecibirlanoticiayasumirlaactituddelque se la dijo,
cambiadeactitudalpasarla noticiaalquesigue.(Ej.: unollorando,la pasael otro riendo,otro individuo
indiferente,etc.)
UN HOMBREDEPRINCIPIOS
Objetivo: Animación
Desarrollo:Todoslosparticipantessientanencírculo.Elcoordinadorenelcentro,iniciaeljuegonarrando
cualquierhistoriadondetododebecomenzarconunaletradeterminada.
El quese equivocaotarda másde cuatrosegundosseresponderpasaal centroy/o da unaprenda.Después
de unrato se varía laletra. Debenhacerselaspreguntasrápidamente.
LADOBLERUEDA
Objetivo: Animación
Materiales:Unlugaramplio.Númeroilimitadodeparticipantes.Unradiopotenteo algúnmaterialquehaga
ruido.
Desarrollo:Se dividea los participantesendosgruposiguales,(si un grupopuedeser de mujeresyotro de
hombres,mejor).
Se colocaaungrupoformandouncírculotomadodelosbrazos, mirandohaciaafueradelcírculo.
Se colocaalotrogrupoa su alrededor,formandouncírculo,tomadosdelasmanos,mirandohaciaeladentro.
Se les pidequecadamiembrodelaruedaexteriorse coloquedelantedeunodela ruedainterior,que será su
parejay que se fijenbien,en quienes parejade cadaquien.
Unavez identificadaslasparejas,se lesvuelvan de espaldasy quedennuevamentedelasmanosunosy de
los brazos otros.
Se les indicaqueseva a hacersonarunamúsica(oelruidodealgúninstrumento),y quemientrassuena
deberánmoverselos círculoshaciasuizquierda.(Así cadaruedagiraráensentido contrarioalaotra rueda),
y cuandoparelamúsica(oel ruido)deberánbuscarsupareja,tomarsedelas manosy sentarseen el suelola
últimapasajeraenhacerlo,pierdeysalede la rueda.(El coordinadorpuedeinterrumpirlamúsicaencualquier
momento).
Las parejasquesalenvan formandoluegoeljuradoque determinaráquéparejapierdecadavez.
La dinámicacontinúasucesivamentehastaquequedeunaparejasolaen el centro,quees la ganadora.