1. Obtención de la madera y el papel Abril 2019
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Obtención de la madera y el papel
Índice
Obtención de la madera y el papel.................................................................................1
1. Título del proyecto..........................................................................................2
2. Descripción del proyecto................................................................................2
3. Contexto de trabajo........................................................................................2
4. Competencias clave.......................................................................................2
5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial
podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?..........................................2
6. Cronograma....................................................................................................3
7. Descripción del producto final........................................................................3
8. Secuencia de actividades...............................................................................3
9. Métodos de evaluación...................................................................................3
10. Recursos.......................................................................................................4
11. Herramientas TIC..........................................................................................4
12. Agrupamientos, organización.......................................................................4
13. Difusión........................................................................................................4
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1. Título del proyecto
Obtención de la madera y el papel
2. Descripción del proyecto
Se pretende que el alumnado conozca el proceso de obtención de la madera y el
papel. Ambos materiales están frecuentemente presentes en su día a día, son
materiales de uso técnico abundantes y se presenta su proceso de obtención, tanto
para conocerlos como para apreciar su utilidad.
Además se complementa con el uso de las TIC para organizar y presentar la
información, especialmente con el uso de Scratch para programar un juego o una
presentación donde se exponga la información sobre la obtención de la madera y el
procesado del papel. Esta parte ha de tener un componente de interactividad con el
alumnado que lo use.
3. Contexto de trabajo
Alumnado de 2º de ESO en la asignatura de Tecnología y en un aula de
informática
4. Competencias clave
Comunicación lingüística
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
Competencia digital
Aprender a aprender
Competencias sociales y cívicas
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor
Conciencia y expresiones culturales
5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo
oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?
1. Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de
objetos tecnológicos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las
propiedades que presentan y las modificaciones que se puedan producir.
1.1. Identifica las propiedades de la madera y sus derivados y los metales
(mecánicas, térmicas, eléctricas,...).
1.2. Reconoce los materiales de los que están hechos objetos de uso
habitual, relacionando sus aplicaciones con sus propiedades.
1.3. Valora el impacto ambiental de la extracción, uso y deshecho de la
madera y sus derivados y los metales y propone medidas de consumo
responsable de estos materiales técnicos.
3. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.
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3.1. Elabora documentos de texto con aplicaciones informáticas, de forma
individual y colaborativa, que integren tablas, imágenes y gráficos, así
como otras posibilidades de diseño.
3.2. Utiliza funciones básicas de las hojas de cálculo para elaborar el
presupuesto en un proyecto tecnológico.
3.3. Crea presentaciones mediante aplicaciones informáticas.
4. Elaborar programas sencillos mediante entornos de aprendizaje de lenguaje de
programación de entorno gráfico.
4.1. Crea pequeños programas informáticos utilizando recursos propios
fundamentales de lenguaje de programación de entorno gráfico.
4.2. Diseña y elabora la programación de un juego sencillo, animación o
historia interactiva mediante un entorno de programación gráfico.
6. Cronograma
Se contemplan las siguientes sesiones:
1 sesión para explicar la actividad
2 sesiones de iniciación y/o revisión de Scratch
2 sesiones para búsqueda de información y elaboración de un guion
2 sesiones para elaboración del programa o presentación
2 sesiones para la exposición de los trabajos
7. Descripción del producto final
El producto final es un programa que va permitir al usuario conocer el proceso de
obtención de la madera a partir de los arboles y del papel a partir de esta materia
prima.
Se busca:
- que obtengan información sobre la obtención de la madera y su
principal derivado
- que asimilen esa información y busquen una forma de presentarla
mediante un juego o presentación
- que aprendan a usar Scratch y a introducir la información obtenida en el
juego o presentación
- que realicen esa actividad usando Scratch
8. Secuencia de actividades
Serán las siguientes:
- se explicará la actividad, su finalidad, la evaluación y los pasos a seguir
- se organizan los grupos, asignan recursos y se entrega la guía
- se introduce en la programación con Scratch a aquellos alumnos que no
la conozcan
- se dan unas pautas para que encaminen el inicio de la actividad
- se acompaña la obtención de información, procesado de la misma,
creación de un guion o idea,
- se acompaña la transformación de la información en un programa de
presentación interactivo
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- se buscará resolver los problemas técnicos que aparezcan en la
programación
- se recogen los trabajos y se organiza la exposición
- se evalúa y califica el trabajo de cada grupo
- se exponen en clase
- al final se pasará una pequeña encuesta para conocer la opinión de
cada alumno sobre la actividad y su valoración de los trabajos
presentados.
9. Métodos de evaluación
Se valorará:
- la respuesta del alumno durante la actividad
- la coordinación entre los integrantes del grupo
- la precisión y extensión de la información obtenida
- la forma de trasladar esa información al programa Scratch
- la calidad de la presentación gráfica del programa
- la calidad de la interactividad del programa o presentación con el
alumnado que lo usa
- la exposición del programa al resto de la clase
- la valoración del trabajo de los otros grupos para obtener un ranking de
los mejor valorados o más apreciados
La calificación se realizará según el siguiente porcentaje
- la actitud del alumno ante la actividad y su grupo 20 %
- la precisión y extensión de la información obtenida 20 %
- la calidad de la presentación gráfica 30 %
- la interacción del programa con el usuario 30 %
10. Recursos
Se requieren los siguientes recursos:
- el profesorado y departamento de Tecnología
- la sala de ordenadores, sus programas de navegación y ofimática y la
conexión a internet del centro
- la red interna del centro para compartir información y entregar los
trabajos
- una guía elaborada por el profesor para orientar en la realización de la
actividad
11. Herramientas TIC
Se usarán las siguientes herramientas:
- se instalará Scratch en los ordenadores para evitar problemas de
saturación
- el navegador Firefox que estará instalado en todos los ordenadores
- suite ofimática LibreOffice que estará instalada en todos los
ordenadores
- se pueden usar paginas de imágenes libres de derechos y el programa
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Gimp para editarlas, si fuese necesario
- VLC, como reproductor de vídeos
El libro de texto y el navegador permitirán la búsqueda de información. La suite
permiten ordenar, editar y publicar la información y el guion.
Entre otros, se pueden usar, como referencia
- https://es.wikipedia.org/
- https://www.britannica.com/
La elaboración del programa se realizará con en el portal de Scratch o con la
versión offline.
12. Agrupamientos, organización
Los agrupamientos serán de 3 alumnos y los realiza el profesor a su criterio,
buscado que se complementen entre ellos.
A cada grupo se le asigna un ordenador en el cual realizarán todas las tareas.
13. Difusión
No se contempla.
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14. Modificaciones
Se han sugerido estas modificaciones:
Realizar un juego en lugar de una presentación (ya aparecía reflejado en la
descripción del proyecto, puntos 2 y 7)
Uso de vídeos. No se menciona. Se incluirán.
Se echa de menos una estructura más visual y esquemática, que facilite su
lectura (similar al Canvas facilitado). Creo que dicha estructura es más fácil
de “ver” pero aporta muy poca información. La he desestimado porque
expone poco y aclara menos aún.
Una selección de enlaces a sitios fiables (se ha mencionado el libro de texto,
aunque no se mencionaba ninguna web específica para la búsqueda). Se
han incluido.
Se pueden puntuar unos a otros a través de una rubrica, premiando al grupo
que consiga más puntos. Esta es una excelente idea, estaba contemplado
obtener retro-alimentación de los alumnos, pero a modo de información, no
como valoración del trabajo de los demás grupos. Se ha incluido
Debe recopilar la información, desarrollarla y exponerla.
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