PLAN ANUAL DE TUTORIA PARA SEGUNDO AÑO DE SECUNDARIA
Cartilla juegosysoftwareeducativos
1. Seccional Salta
Dispositivo de Capacitación:
“Juegos y Software Educativo”
Equipo de Capacitación:
Asociación Salteña de Educadores en Tecnologías (ASET)
2. Sindicato Argentino de Docentes Privados (SADOP) - Seccional Salta
Capacitación: “Juegos y Software Educativo”
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Módulo 1
El juego y la enseñanza. El juego en clave pedagógica. Juego y climas lúdicos.
Gamificación: Concepto y Características.
El juego y la enseñanza. El juego en clave pedagógica
Las relaciones entre juego y enseñanza han sido enfocadas desde lugares muy
diversos. Podríamos reconocer, sin embargo, tendencias bastantes claras. Por un
lado, hay didácticas y educadores que ven en el juego un medio para realizar la
enseñanza, algo así como un método o un conjunto de oportunidades que pueden
ser metódicamente aprovechadas. Por otro lado, hay filósofos, antropólogos u otros
especialistas en el estudio del juego que ven en el mismo un objeto cultural
interesante, un derecho de los niños y de las personas en general, y que no se
interesan en (o incluso no admiten) ese uso “instrumental” del juego como insumo
para desarrollar y pensar la enseñanza. Desde esta perspectiva, el juego no es algo
que los adultos deberían usar para educar a los niños, sino algo que es
genuinamente de los niños, un espacio de libertad “inconquistable” e
“indomesticable” que los adultos en todo caso sólo pueden respetar, y aprender de
los niños viéndolos jugar. Finalmente, existen posiciones que buscan quitar esta
oposición del terreno dicotómico en el que se halla, buscando modos teóricamente
más amplios de entender al juego en el marco de las relaciones escolares, y
pensando modos de hacerle un lugar, sin domesticarlo ni imponerlo.
Los juegos y los climas lúdicos
El término juego tiene al menos dos acepciones; por un lado, el juego responde a la
definición que engloba a “los juegos”, conocidos o por inventarse: la rayuela, el
ta-te-ti, la mancha, etc. Este juego es conocido por un nombre y es jugado por
distintas personas que ya lo conocen y los lo desarrollan bajo ese tiempo lúdico
instalado como “por decreto”: decimos “ahora estamos jugando a…” y allí comienza
el juego y termina el no-juego. Dejemos caer una definición de juego, entendido de
este modo:
Juego. Tipo de actividad recreativa libremente elegida o aceptada que se realiza
para producir en quienes lo realizan algún tipo de goce intenso, mediante la
participación en una mecánica de relaciones regladas que inducen a establecer
roles de competencia y/o colaboración con otras personas o de interacción fluida
con los objetos. Dicha actividad se halla circunscripta espacial y temporalmente y es
reconocida e identificada en el contexto de una cultura (amplia o local) a la que
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pertenecen sus participantes, lo que usualmente se materializa en un nombre
convenido o asignado en el momento de realizarse (por ejemplo la rayuela, la
mancha, etc.)
Es importante destacar un pasaje de la definición: “reconocida e identificada en el
contexto de una cultura”. Sin ese dato, esta definición sería imprecisa porque, como
puede inferirse leyéndola detenidamente, puede abarcar un amplísimo rango de
experiencias que van más allá de los que usualmente llamamos juego. Sin la
aclaración de que es juego lo que culturalmente se reconoce como juego, podrían
ser juego, por ejemplo la danza, las relaciones sexuales, los deportes o la ejecución
de los instrumentos musicales. Pero ciertamente no todas las experiencias de este
tipo, ya que varias de estas actividades no tiene un fin en sí mismo, no son
necesariamente, ni siempre, realizadas por el solo hecho de que es grato
realizarlas, sino como parte de proyectos vitales o productivos más amplios. Y en
esos casos, se caen de la definición. Un bailarín profesional, no juega: trabaja. En el
juego de la escoba, en cambio, claramente sí se está jugando. A la vez, la idea de
que una actividad tenga un fin en sí misma. Así, como jugamos por jugar, podemos
también leer por leer, caminar por caminar, pensar por pensar.
A esta definición nos referíamos en el título del apartado al decir “juegos”. Lo que
define al juego es un modo determinado de situarse en el espacio y el tiempo, unas
reglas para actuar, un conjunto de prescripciones que le dan identidad como
actividad y un consenso entre las personas que constituyen la comunidad de
jugadores.
Uno de los impulsos de la pedagogía, la didáctica y la psicología en relación a los
juegos ha sido, invariablemente, la de intentar clasificarlos. Así se han elaborado
distinciones entre los juegos según su origen o formato (por ejemplo juegos
tradicionales, juegos de tablero, juegos de construcción) o según su predominancia
en ciertas etapas del desarrollo infantil (por ejemplo juego ejercicio, juego simbólico,
juego paralelo, entre otras. En este texto nos abstendremos por completo de
abordar este tipo de clasificación, por una razón muy precisa: creemos que no
aportan a la comprensión de la relación juego-enseñanza. Y que por el contrario,
muchas veces confunden y restringen las posibilidades de pensar los dispositivos
de enseñanza que se inspiran en el juego, o que echan mano de sus virtudes.
Una segunda acepción se refiere al juego como un rasgo, como adjetivo: “lo lúdico”,
aquello que está revestido de algunas cualidades del juego como actividad sin
necesariamente serlo en un sentido estricto. Cuando se entablan debates en torno a
la definición de juego (y allí hay incluso quienes aseguran que el juego no puede
definirse) y se afirma que este no puede considerarse un tipo de actividad, se está
definiendo el peso de la segunda acepción aquí presentada; cuando se circunscribe
al juego para estudiar el efecto de sus reglas o lo que es preciso saber para jugarlo,
etc. se da por válida la primera
Las cualidades del juego como rasgo suelen enumerarse. Es un ejercicio habitual
cuando se estudian o definen cuestiones acerca del juego: la diversión, la
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informalidad o espontaneidad, la competencia o enfrentamiento, el desafío, la
imaginación, la creatividad, el movimiento… Veamos la segundo definición:
Juego (como clima) Desde esta segunda definición de juego, se adjetiva como
lúdico aquel objeto, espacio, actividad o fenómeno perceptivo que se reconoce
como alegre, imaginativo o creativo. En palabras de Bleichmar, se trata de “la
diferencia entre el juego y lo lúdico (...) en toda actividad humana puede haber algo
de lo lúdico sin que necesariamente uno lo aisle de la producción (...) Lo lúdico tiene
que estar, de alguna manera, en las formas con que la sociedad nos permita vivir de
una manera creativa en relación a lo que hacemos.
En suma, digamos que llamamos juego a los formatos culturalmente reconocidos
tanto como a los climas que suelen asociarse a esos formatos. Dependiendo de cuál
de esas dos definiciones sea la que se toma en cuenta, los alcances e implicancias
del análisis varían significativamente.
ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
● Proponga una definición de juego a partir de las siguiente imágenes.
● ¿Considera Ud. que la concepción de juego ha cambiado a través del
tiempo?
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Gamificación: el aprendizaje divertido
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados,
ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien
recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su
carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más
divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos,
desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de
superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas
de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en
función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más
utilizadas son las siguientes:
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Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para
jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas
dinámicas más utilizadas son las siguientes:
En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas
mecánicas que otras.
La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de
puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas
mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien
podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.
ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
● A partir del apartado de gamificación ,subraya las palabras claves.
● Realiza un mapa conceptual con las palabras escogidas.
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Módulo 2
Software Educativo
El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una
intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser
utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un
diseño específico a través del cual se adquieran unos conocimientos, una
habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda.
Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un
determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen
hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de
estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.).
En inglés se utiliza la palabra courseware para referirse a los programas de tipo
instructivo pero también se utiliza el adjetivo “educativo” en el mismo sentido, es
decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad
educativa. Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo
áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales,
música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y
complejas ya que a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador se
han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia,
etc. Además de los productos catalogados como educativos existen muchos
programas que se deben tener en consideración en el ámbito educativo (ver figura
1). Este es el caso de los juegos de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia
sobre cine, arte, música, programas de simulación, programas de realidad virtual,
etc. Por este motivo, cada vez se hace más amplio el propio concepto.
Tipos de aplicaciones de la informática en la enseñanza
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INSTRUCTIVOS Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Ejemplos: programas de aritmética, programas de simulación de física, enseñanza
de idiomas, etc.
ACCESO A LA INFORMACIÓN Programas que permiten acceder a bases
documentales y de información. Ejemplos: bases de datos, programas de
navegación por Internet (Netscape).
CREACIÓN Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan
herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos
(lenguajes de autor), producción de textos escritos, etc.
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS Programas centrados en aspectos
procedimentales. Ejemplos: juegos de aventuras, estrategias de resolución de
problemas, etc.
COMUNICACIÓN Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos:
acceso a foros, correo electrónico,etc.
ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
● Relea lo desarrollado en Software y luego hacer una encuesta a docentes
de su institución sobre sí utilizaron en una oportunidad alguna aplicación o
software educativo.
● Organice la información obtenida en un gráfico circular.
● Elabore sus conclusiones a partir de la información obtenida.
Educar con software. Diseñar un producto para la formación no asegura el
éxito de dicho producto.
El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo realmente
importante es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con
que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo,
productos abiertos se usan de forma cerrada, etc. De hecho, existen múltiples
posibilidades. Para simplificar las situaciones las agruparé en tres casos (ver figura
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2) y partiré del supuesto de que queremos utilizar un programa de cálculo numérico
con niños de primer ciclo de primaria:
1. Programa-estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante actúa de forma
autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene porque
intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al
profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. En
el caso de nuestro ejemplo, al profesor le puede interesar que cada semana el
alumno practique cálculo numérico con el ordenador. El proceso es controlado por el
programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno.
2. Programa-Estudiante. La diferencia con el caso anterior es que se supone que el
profesor está presente cuando se produce la interacción entre el programa y el
alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas
sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias
con el caso anterior no son muy importantes, el diseño del programa sigue
condicionando mucho la forma de aprendizaje. En el ejemplo propuesto, se trataría
de que el alumno fuera realizando las operaciones matemáticas en presencia del
profesor y éste decidiera sus intervenciones según las actuaciones más o menos
exitosas del alumno.
3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado
aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un
alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en función a la decisión del
profesor).
En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial. El
profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se discuten y
si hay acuerdo se introduce el resultado en la máquina, o bien forma grupos y se
establece un concurso en el que gana el que más operaciones correctas ha
realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuación son muy variadas pero
son éstas las que predominan sobre el diseño del producto. Siguiendo este ejemplo
observamos como cuando hay una situación de autoaprendizaje el diseño del
programa condiciona de forma determinante el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Sin embargo, cuando este producto se utiliza con la presencia real o virtual de un
profesor o en un contexto “tradicional” de enseñanza, las intervenciones del profesor
puede modificar totalmente la intención inicial del propio producto. Programa -
Estudiante (autoaprendizaje) El diseño del programa condiciona el tipo de
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aprendizaje. El ordenador controla el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Programa-Estudiante (aula con presencia del profesor/a) El diseño del programa
condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir
variaciones. Programa-Estudiantes (dos o tres personas por ordenador) El diseño
condiciona el programa pero en menor medida ya que el profesor está optando por
un método de trabajo que es el que determinará el conjunto de la acción.
En este sentido, existen dos aspectos importantes para que el uso del ordenador en
la enseñanza sea exitosa. En primer lugar, los profesores deben planificar la
ejecución y hacerla coherente a su práctica habitual y, en segundo lugar, los
alumnos deben tener claros los resultados del aprendizaje. Ambos aspectos sólo
pueden llevarse a cabo cuando los profesores tienen a su abasto un software de
calidad. En mi opinión, la calidad del software está determinada no sólo por los
aspectos técnicos del producto sino por el diseño pedagógico y los materiales de
soporte. Este último aspecto es uno de los más problemáticos ya que existen pocos
programas que ofrezcan un soporte didáctico. Es importante destacar la diferencia
entre analizar un producto informático para la formación o la formación realizada
utilizando herramientas informáticas. Dos aspectos básicos deben ser subrayados.
En primer lugar, la perspectiva curricular ha de presidir la decisión del tipo de
software a utilizar. En segundo lugar, el aspecto primordial en la elaboración de las
guías de selección ha de estar en las tareas y problemas de los profesores y no
tanto en las características técnicas del software. Muchas actividades pueden ser
estimuladas a partir de un determinado software. Algunos programas informáticos
están diseñados para promover actividades a parte del ordenador, como el diálogo
en clase, los proyectos de investigación de pequeños grupos, etc. Los profesores
también pueden utilizar otros programas aunque no estén diseñados con ese
pro
pósito para estimular o apoyar las actividades de clase. En definitiva, existe una
estrecha relación entre el diseño del software, el uso conferido por el estudiante y el
rol adoptado por el profesor.
Uso de los videojuegos en el aula.
Aunque la literatura y la prensa están llenas de ejemplos en los que se evidencian
los “peligros” de los videojuegos es obvio que la mayor parte de los niños y
adolescentes se inician en el mundo de la informática a través de los videojuegos.
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Las consolas, los juegos de ordenador forman parte de la experiencia habitual de
una buena parte de la infancia actual. Por este motivo, cuando los niños utilizan el
ordenador, usan otros programas informáticos tienen ya unos conocimientos y
destrezas adquiridas fuera del ámbito escolar y que, en numerosas ocasiones, en
vez de verse como algo positivo y aprovechable parece constituir una amenaza y
negándoles la experiencia adquirida. Aprovechar los conocimientos que los alumnos
tienen significa ser capaces de usar los videojuegos reconociendo que, en
numerosas ocasiones, los estudiantes van a saber más que los profesores. Este
aspecto resulta ciertamente complicado porque produce muchas inseguridades. Sin
embargo, nos gustaría insistir que el modelo pedagógico que, desde nuestro punto
de vista, debe acompañar al uso de los videojuegos en la escuela tiene que
centrarse en una formalización y una reflexión de las estrategias y contenidos
utilizados en los juegos y no en el juego en sí. Lo que un videojuego como por
ejemplo SimCity o PcFutbol ofrece no es una mera simulación para que los alumnos
construyan ciudades o jueguen al fútbol. Eso es precisamente lo que los alumnos
van a saber hacer mucho mejor que nosotros. El sentido del uso de estos
videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre
el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar
los aprendizajes generados, su transferencia. En definitiva, el papel como profesor
es aprovechar la riqueza de una herramienta que, además, tenemos la suerte de
que a los alumnos les gusta, les motiva y saben utilizar. Los videojuegos son un
material muy motivador para la mayoría de los alumnos lo que ayuda a crear
situaciones de aprendizaje altamente significativas. Además de los aspectos
motivacionales, en numerosas experiencias (Gros,B-Grup F9, 2000) hemos podido
constatar que los juegos de ordenador aportan múltiples posibilidades educativas
que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos tales como la
adquisición de habilidades, la resolución de problemas, la toma de decisiones, etc.
Es este un caso claro en que se ilustra la importancia del contexto y la situación
pedagógica en la selección y uso del software educativo. El mercado del software es
muy amplio y por este motivo se hace difícil la selección de los productos pero es
importante ajustar y acoplar las características del programa con el tipo de
utilización. Por este motivo, además de trabajar el diseño del software educativo
debemos contemplar la educación utilizando herramientas informáticas y cómo
estas también condicionan y modifican la naturaleza de los aprendizajes.
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ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
● Luego de leer lo anterior determine si Ud, qué aportarían los videojuegos
en su práctica áulica.
ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
● Analice las siguiente afirmaciones, respecto al software educativo
“Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades puestas por el
docente hacia el estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas
tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así
el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de
videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.”
● ¿Qué aporta o aportaría a su formación profesional?
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Módulo 3:
Software Educativo I. Nivel Inicial y Primario. Software para la enseñanza de
Lengua y Matemática. Aplicación para el desarrollo de la motricidad fina: KIDS
SOCKS. Aplicación para la iniciación en Matemática, Lectura y escritura:
SEBRAN´S ABC. Aplicación multiplataforma para el desarrollo del pensamiento
lógico: APRENDECLICK. Aplicación para la iniciación en el lenguaje artístico: TUX
PAINT. Comandos y funciones principales.
DIVERSIÓN SANA Y EDUCATIVA
Tres programas para que los más chicos aprendan y se diviertan al mismo
tiempo. ¡Mayores abstenerse!
No hay nada más importante para los chicos que
divertirse, pero si a la diversión se le puede sumar
el aprendizaje, es aún mucho mejor. Nada mejor
que educar a nuestros niños mientras ellos se
divierten un buen rato.
Teniendo esta premisa en mente, les traemos el
siguiente compilado de juegos educativos. A
continuación les acercamos una pequeña reseña
de los juegos que acompañan esta nota.
Aprende y diviértete con Don Quijote es una aplicación webdirigida a chicos
de 5 a 7 años(primeros grados iniciales) y basadaen El Quijote, con
actividadesreferidas a las áreas de lengua ymatemáticas.
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Ortodiver es un juego didáctico en el que los chicos de 1º y 2º grado de la
primaria (edad recomendada) podrán divertirse mientras aprenden a usar
formas verbales o a diferenciar palabras con “b” o con “v”.
Ideal para que se familiaricen con las distintas reglas ortográficas. Por último,
en Glamour encarnamos a una adorable princesa llamada Maddeline con una
curiosa misión: encontrar a su príncipe azul, ayudada por el hada madrina por
un extenso reino. Un juego perfecto para las niñas de la casa.
Como pueden apreciar, aquí seleccionamos un compilado de juegos
excepcional, con el que podrán pasar largas horas de diversión y educativas
aseguradas.
KIDS SOCKS
Juego para niños en preescolar.
Selecciona rápido
Kids Socks llega a nuestra lista por ser galardonado por diversas revistas y
web expertas en aplicaciones web como Tech times. Posee tres juegos para
los más pequeños, donde uno es gratis, los otros dos están incluidos en la
versión plus de la aplicación.
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Emparejar, se presenta gratis en la aplicación, es un juego que desarrolla la
capacidad de los más menores a reconocer patrones de color y diseño.
Enfocado a desarrollar la sincronización ojo-mano propone a los niños buscar
el calcetín cuyo esquema de colores es idéntico al que pasa por la cuerda del
tendedero.
La velocidad es modificable, así como la cantidad de distintas ropas que
participan en el juego, de esta forma se puede agregar dificultad al mismo.
También propone arrastrar la media a la soga o bien darle clic.
Memoria, juego que como lo indica su nombre se encarga de desarrollar la
capacidad de recordar elementos para emparejar. Este tipo de estímulo es
sumamente usado y presente en miles de juegos para los más chicos (y los
más grandes). La dificultad la da el límite de tiempo customizable para
encontrar las respuestas.
Contar, propone a los menores el desafío de contar la cantidad de elementos
de la pantalla y definir el número correspondiente. Al tocar cada media se
indica el número correspondiente, esto se puede configurar hasta en cuatro
idiomas diferentes proponiendo aprender idioma y matemática a la vez.
Lo mejor: Diseño enfocado a los más pequeños.
Lo peor: La versión gratis posee publicidad.
ANIMALES
Juegos para chicos.
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Desarrolla la memoria de los pequeños.
Animales es el conocido juego de recordar las imágenes iguales y
emparejarlas. Este tipo de juego desarrolla la concentración, las habilidades
motoras de los más chicos y sobre todo el entendimiento.
Esfuerza a los más pequeños a recordar la ubicación de los elementos,
asociar los animales conocidos con los sonidos que se presentan cuando
haces clic en las fichas.
Recomendable, por su capacidad de agregarle o disminuir dificultar (diversos
niveles con opción fácil – normal – difícil) para niños entre uno a cinco años.
Cada nivel y dificultad agrega o elimina más fichas o piezas para emparejar.
Los gráficos son muy bien desarrollados, los animales (león, tigre, cocodrilo,
zorro, perro, lobo y otros) son muy amistosos e invitan a jugar con ellos.
Los niños, gracias a esta aplicación intuitiva, agradable y cien por ciento
creada para ellos, no solo desarrollan su capacidad a recordar y asociar
lugares dentro de una pantalla, sino a conocer los diferentes animales que
existen.
Lo mejor: Sonido y gráficos HD.
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Lo peor: Posee anuncios.
SEBRAN’S ABC
Un programa para que los chicos aprendan jugando.
Sebran’s ABC es la aplicación ideal para que los más chicos aprendan divirtiéndose.
Posee una gran variedad de juegos: matemáticos, de memoria, figuras, vocabulario,
lluvia de letras, y más. Los juegos son muy simples y educativos, normalmente
ofrecerán cuatro opciones para contestar.
ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
● Luego de explorar las aplicaciones anteriores, elabore un cuadro con las
ventajas y desventajas.
● Proponga en qué momento de su su propuesta áulica podría emplear
alguna de estas aplicaciones
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APRENDECLICK
Juegos educativos para los más chicos.
AprendeClick es una colección de divertidos juegos educativos con la característica
muy importante de que están en idioma español. Se distribuye por medio de un CD
(ósea que está en formato imagen de CD), y claramente está orientado a que los
más pequeños de la casa puedan aprender jugando.
Como primera impresión al probar el juego queda en claro que los niños pueden
aprender y reforzar conocimientos jugando y de una forma muy relajada, gracias a
las distintas actividades incluidas en esta completa colección de juegos.
Adentrándonos en detalles técnicos, destacar que la aplicación está basada en la
distribución Debian GNU/Linux, aunque no se asusten que no es necesario tener
previamente instalado algún sistema operativo en especial, ya que el CD (en caso
que quemen la imagen) tiene todo lo necesario para que puedan hacerlo funcionar
con tan sólo introducirlo en el lector de CD.
A modo de resumen les comento que AprendeClick claramente está destinado a
niños de todas las edades (aunque especialmente recomendable para los más
pequeños), a padres y a mi entender es ideal para docentes. Es una colección que
creo que destaca sobre otras por el simple hecho de tener el español como idioma
predeterminado, aunque al ver las opciones noté que también podrán elegir también
el inglés si prefieren practicar con él.
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ORTODIVER
Sesión de aprendizaje para los más pequeños.
Después de probar Ortodiver por un largo rato puedo decir con seguridad que es
un juego didáctico en el que a mi entender los niños de primero y segundo año de
primaria (edad recomendada de seis a siete años) podrán divertirse mientras
aprenden a usar formas verbales o a diferenciar palabras con b y con v algo muy
importante y perfecto para perfeccionar la ortografía a esa corta edad.
Para quienes les interese este juego, les comento que alguno de los juegos en los
que podrán participar los niños son: cazar los peces que contengan formas verbales
del verbo tener, relacionar palabras con dibujos y completar oraciones incompletas.
Aunque en total hay más de diez pruebas distintas, así que variedad es lo que no
falta en este interesante juego didáctico.
Algo curioso de Ortodiver es que podrán acceder directamente desde sus
navegadores predeterminados, simplemente haciendo clic sobre el acceso directo
del programa (que tendrá el icono de sus navegadores). Eso sí, a pesar de utilizar el
navegador no hará falta estar conectado a Internet. Así que ya se ahorran la
instalación y no hace falta tener internet para utilizarlo, ¿qué más se puede pedir?
Ortodiver es una herramienta de aprendizaje muy útil para niños de corta edad, que
gracias a él podrán aprender una excelente lección de lenguaje que les será de
utilidad para toda la vida y los ayudará en los primeros años de su escolaridad.
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DORA LA EXPLORADORA: SWIPER’S BIG
Educativa diversión para los más pequeños.
Dora, la exploradora vuelve a la carga en: Swiper’s Big Adventure!, un juego de
plataformas para niños con el que podrán, además de divertirse podrán aprender,
algo muy apreciado por cualquier padre orgulloso o tíos meloso.
El objetivo principal es rescatar a un pequeño zorro que se perdió en la selva, para
lo que contamos con la ayuda de Swiper (compañero de Dora en la serie original),
que gracias a su astucia y gran capacidad de salto, nos permitirá superar todas las
pruebas.
Lo que me resulto más entretenido fueron las misiones de plataformas en las que
tendremos que llegar al final de la fase (aunque son muy sencillas, recuerden que
es un juego para chicos), y otras en las que Dora nos pedirá hacer algo concreto
como elegir un objeto de un determinado color (al mejor estilo de la serie original).
Desde mi opinión personal, el juego consigue ser siempre entretenido para niños.
Resumiendo, Dora la Exploradora: Swiper’s Big Adventure! es un título que
seguro divertirá a los más pequeños, aunque no todos son serpentinas y papel de
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fiesta ya que el gran problema que tiene este juego es que únicamente se encuentra
disponible en inglés.
GBRAINY
Es una aplicación a modo de juego muy divertida y eficaz, contiene una interfaz muy
sencilla, intuitiva y agradable.
GBrainy es una aplicación que sirve de diversión y de entrenador mental al mismo
tiempo, incluye juegos de lógica con propósitos educativos, es totalmente libre y
disponible principalmente para GNU/Linux, pero actualmente está disponible
también para Windows.
Contiene principalmente los siguientes Módulos:
–Acertijos de Lógica: Contiene preguntas e imágenes a modo de juego diseñadas
para desafiar el razonamiento y el pensamiento.
–Cálculos Mentales: Contiene preguntas e imágenes a modo de juego basadas en
operaciones matemáticas, específicamente diseñadas para mejorar la habilidad de
realizar cálculos rápidamente.
–Desafío de Memoria: Contiene preguntas e imágenes a modo de juego que
desafían la memoria a corto plazo, es decir, muestra palabras o imágenes, los
memorizas e identificas posteriormente.
–Aptitud Verbal: Contiene preguntas e imágenes a modo de juego donde tienes
que indicar la relación entre palabras o frases mostradas.
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Lo más destacado es que puedes configurar la aplicación para elegir la dificultad del
juego que deseas juagar, contiene 3 niveles: Fácil, Medio, Avanzado, según te
sientas capaz. Solo entras al menú Configuración-> Preferencias y listo.
Ahí mismo también puedes configurar el tiempo en segundos para memorizar el
desafío en el caso de elegir el módulo Desafío de Memoria.
La verdad es que, es una aplicación a modo de juego muy divertida y eficaz,
contiene una interfaz muy sencilla, intuitiva y agradable.
Además tiene la posibilidad de exportar los juegos a formato PDF, para jugarlos en
papel directamente.
En un futuro se planea incluir ejercicios relacionados con oraciones completas y
lenguaje, así como nuevos desafíos para cada módulo de actividades.
Al final de la prueba te muestra una gráfica de puntuación por módulo de juego.
Lo mejor: Recomendado para todas las edades, pone en verdad a prueba
nuestra mente, variedad de actividades, posibilidad de guardar los juegos en
PDF.
Lo peor: Al cerrar e iniciar el juego nuevamente no guarda nuestra evolución y
mejora, tienes que iniciar de cero.
MATHRAPID
Es un juego orientado específicamente a la aritmética mental, y para niños mayores
de 5 años.
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Es un juego muy entretenido orientado específicamente a la aritmética mental, en el
que el reto principal es resolver operaciones matemáticas en el menor tiempo
posible, es totalmente gratuito.
Es recomendable para niños a partir de 5 años, y las operaciones aritméticas que
contiene este desafiante juego son: Sumas, Restas, Divisiones y
Multiplicaciones.
Las operaciones van cayendo de la parte superior de la interfaz gráfica del
programa, por ejemplo 5×2, 6/6, 39×30, 45+42, 54-53, solo por mencionar algunas,
para ir resolviendo dichas operaciones solo basta con teclear el número que resulta
de dicha operación y listo.
En ocasiones puedes resolver varias operaciones con un solo resultado, en caso de
no resolver alguna cae al fondo de un mar simulado y aumenta el nivel del mar, es
decir, vas teniendo menos espacio y por lógica menos tiempo para contestar todas
las operaciones que caen.
El programa contiene 3 niveles diferentes Novato, Normal y Experto, además de
que puedes elegir con que operación deseas el desafío, o bien todas las
operaciones al mismo tiempo.
MATHRAPID es un juego complementario para el desarrollo mental de los niños,
además de que les sirve para que repasen las operaciones básicas, pero también
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resulta favorecedor a los adultos que requieran repasar las operaciones básicas y
estimular su mente.
Mejor instálalo, juega y comenta cuál fue tu récord.
Lo mejor: Es portable por lo tanto no requiere instalación, muestra puntuación
en tiempo real, dirigido a niños a partir de 5 años.
Lo peor: Gráficos muy simples.
MATEMÁTICA PARA NIÑOS
Aprendiendo las operaciones básicas-
Una de las mejores aplicaciones en lo que refiere a aprender matemáticas y
números en etapa pre-escolar. Kids Numbers and Math propone diferentes juegos
llenos de color, grandes botones y sonidos estimulantes.
Contar es uno de los múltiples juegos, en donde el desafío es contar los números de
forma ascendente o descendente, el rango numérico puede ser definido
previamente (solo en la versión de pago).
Cada botón posee el número correspondiente y al pulsarlo se escucha el valor del
mismo, pudiendo configurar hasta ocho diferentes idiomas (proponiendo aprender
idioma también).
Encontrar el mayor y menor es una tarea simple junto a la animación de globos
aerostáticos y la voz del narrador que alienta a identificar cual es más grande de los
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números y el más pequeño. La dificultad se asocia a la cantidad de globos que se
encontrarán en la pantalla. Encontrar el idéntico estimula el reconocimiento y la
memoria de los pequeños.
Los juegos incluyen apartados para aprender a sumar y restar hasta llegar a
operaciones relativamente complejas para niños en etapa escolar.
ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
● Luego de la aplicación de los softwares educativos propuestos, determine
por medio de una tabla la relación entre el juego , grado, materia y el
contenido que podría ser abordado.
● Proponga otro que considere interesante y fundamente su elección
Módulo 4:
Software Educativo II. Nivel Inicial y Primario. Software para la enseñanza de las
Ciencias. Aplicación para el desarrollo del pensamiento estratégico: GBRAINY.
Aplicación para potenciar la memoria visual: MEMORIAD SIMULATOR. Aplicación
para el enriquecer el vocabulario: TUXTIPING. Comandos y funciones principales.
MEMORIAD SIMULATOR
Esta aplicación es un simulador oficial de las competiciones World Mental
Calculation, Memory & Photographic Reading Olympiad, es considerado el software
de habilidad mental más difícil del momento.
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Todos los días memorizamos cosas como números de teléfono, direcciones, etc.
Pero ¿Cuanta información podemos retener en cierto tiempo?, o bien ¿Cuántos
podemos resolver operaciones aritméticas mentalmente?, no tenemos que
preocuparnos si respondimos en cierta forma negativamente ya que MEMORIAD
SIMULATOR nos ayudara a desarrollar nuestra habilidad mental mediante ejercicios
completos y complejos al mismo tiempo, MEMORIAD SIMULATOR es considerado
el software de habilidad mental más difícil del momento.
Esta aplicación es un simulador oficial de las competiciones World Mental
Calculation, Memory & Photographic Reading Olympiad, las cuales se celebran
internacionalmente cada 4 años junto con las Olimpiadas Deportivas, así que es
muy completo y de verdad pone a prueba tu memoria al nivel máximo.
Es recomendado para personas que requieren de grandes desafíos, y que requieren
elevar su nivel de desarrollo mental.
Contiene 8 categorías:
–SEL NAIPE
-SUMA MENTAL
-MARATON DE NUMEROS
-MULTIPLICACIÓN MENTAL
-NUMEROS DE BINARY
-RAIZ CUADRADA MENTAL
-NOMBRES Y CARAS
-CALENDARIO MENTAL
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En cada una de las pruebas que elijas existen varias etapas, primero está la etapa
de Ajustes donde configuras algunos aspectos básicos de la prueba,
posteriormente esta la etapa de concentración donde te dan 60 segundos para
concentrarte y despejar tu mente para comenzar el desafío correctamente y sin
trabas, después de esta segunda etapa comienza el reto, al finalizar te muestran tus
resultados. Este es el ciclo de cada prueba.
Desde mi punto de vista es una aplicación muy ruda, ya que la mayor parte de
ejercicios de las diferentes pruebas tienen un grado de dificultad alto, así que si te
gustan los retos y necesitas entrenar tu mente esta es tu opción.
Lo mejor: Pone a prueba la memoria visual, capacidad de cálculo mental
principalmente, además permite configurar los elementos básicos de la prueba;
como el tiempo de concentración.
Lo peor: Las pruebas exigen un nivel de concentración muy alto, no deja elegir el
nivel de complejidad.
TUX TYPING
Excelente juego para aprender a usar el teclado con velocidad.
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Tux Typing es un juego pensado para que lo más chicos aprendan a escribir con el
teclado pasando un buen momento.
Todo lo que debemos hacer es ayudar a nuestro amigo, el pingüino Tux, a atrapar
los peces que van cayendo.La forma de hacerlo es oprimiendo la tecla que figura en
ellos.
El juego posee varios niveles de dificultad, ya que existen modalidades en bastará
teclear sólo una letra, y otras donde tendremos que escribir palabras enteras
correctamente.
FREECOL
Juego de estrategia histórica de distribución libre.
Como sabemos, los juegos de estrategia más famosos se distribuyen en forma
comercial, por esta razón, para disfrutarlos necesitamos adquirirlos e instalarlos, lo
que puede requerir desembolsar una buena cantidad de dinero. Pero por suerte no
todos los buenos títulos de estrategia son distribuidos en forma comercial, existen
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algunos excelente juegos de estrategia que son distribuidos en forma libre, por
ejemplo FreeCol.
Este juego se ambienta en el año 1493, luego del descubrimiento de América. La
historia del juego se centra en un mundo que ofrece un espacio a los países
europeos para navegar hacia el nuevo mundo y decidir quién es capaz de controlar
las tierras recién descubiertas, controlando, de esta forma, el Nuevo Mundo.
FreeCol nos ofrece una serie de mapas, entre los que es posible elegir el que más
nos acomode, aunque también podremos crear nuestros mapas. Una vez iniciado el
juego tendremos que recoger alimentos y materias primas para la construcción,
también es necesario adiestrar a nuestros soldados para que puedan enfrentarse a
los pueblos nativos y a quienes compiten por la colonización del Nuevo Mundo.
A favor: distribución libre.
En contra: apariencia anticuada.
RAZONAMIENTO LOGICO
Aplicación WEB que permite realizar 15 actividades en modalidad de juego para
desarrollar la lógica, el cálculo y el aprendizaje mental.
Ahora toca turno hablar de una aplicación web muy interesante que ofrece distintos
juegos para reforzar el razonamiento lógico mental, el único requisito para entrar a
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la página es tener conexión a internet para probar así todos y cada uno de los
juegos de razonamiento lógico.
Se trata de una aplicación web propiedad del ITE (Instituto de Tecnologías
Educativas de España), al momento de presionar el botón de Entrar nos permite
elegir un perfil, damos en Nuevo y colocamos nuestro nombre, ya adentro existe un
menú de opciones en los que destacan:
-Guía Didáctica
-Cambio de Perfil
-Resultados
-Secuencia de Actividades
-Manual de Usuario
-Desactivar Sonido
Al dar al botón comenzar inmediatamente aparecen las 15 actividades en modalidad
de juego disponibles que son:
Triángulo mágico, pirámide numérica, código oculto de números o colores, sudoku,
fichas en el tablero, criptogramas, balanzas de dos brazos, torres de Hanói,
secuencia de número, valor de las letras, cálculo mental, cuadricula numérica,
deducción, quién es quién, lápices en cubiletes.
Ahora explicaremos el proceso de cada actividad, en este caso tomaremos el
ejemplo del Triángulo Mágico:
La actividad consiste en colocar los números del 1 al 6 en los círculos de que
dispone el triángulo, de forma que cada uno de sus lados sume la cantidad indicada
en cada ejercicio. Dicha cantidad puede ser 9, 10, 11 ó 12.
La actividad ofrece cuatro fases, de menor a mayor dificultad:
– Fase 1: Tres números colocados.
– Fase 2: Dos números colocados.
– Fase 3: Un solo número colocado.
– Fase 4: Ningún número colocado
Para cada actividad el proceso es parecido, cuestión de que prueben todas y cada
una de las actividades de habilidad mental.
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Para todas las actividades se dispone de ayuda online, que explica de manera breve
el cometido de la actividad.
De verdad me parece excelente este proyecto que se ofrece al público en general,
está dirigido a niños a partir de 6 años, pero igual cualquier persona puede ejercitar
su mente con estas grandiosas actividades.
Lo mejor: contiene 15 actividades en modalidad de juego muy completas y de fácil
entendimiento, recomendable para niños a partir de 6 años, interfaz gráfica intuitiva.
Lo peor: Necesitas forzosamente una conexión a internet para entrar a la página
web.
ACTIVIDAD DE AUTOAPRENDIZAJE
● Reflexione críticamente: ¿Considera factible trabajar con los alumnos de
esta manera? Fundamente.
● De acuerdo con lo desarrollado elabore una propuesta para trabajar con
este tipo de aplicaciones en el aula.
Para leer
Cómo enseñar a los chicos a leer y a escribir,
un debate que se actualiza
Florencia Bonansea (25) y Stefano Antonel crearon una aplicación para el desarrollo de la conciencia
fonológica, como trabajo de tesis de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Católica de
Córdoba (UCC). Cómo enseñar a los chicos a leer y a escribir, un debate que se actualiza
“Los chicos pueden aprender a leer y a escribir jugando”.
Con esta premisa, Florencia Bonansea (25) y Stefano Antonel crearon una aplicación para el desarrollo de la
conciencia fonológica, como trabajo de tesis de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la Universidad
Católica de Córdoba (UCC).
Florencia egresó con una mención al mejor promedio de la Facultad de Ingeniería en 2015 y se desempeña
en una empresa de desarrollo de software, mientras que Stefano actualmente trabaja en Suiza.
“Enfocamos todas las tesis con responsabilidad social universitaria y quisimos centrarnos en la educación;
colaborar desde la Ingeniería en un sistema para mejorar el aprendizaje”, explica Florencia.
De esta manera, se conectaron con dos equipos de investigación: uno dedicado a desarrollar plataformas
e-learning y otro, de la Facultad de Psicología, que trabaja con la conciencia fonológica.
RELACIONADAS
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De esta manera, crearon un software con un set de actividades que permite el desarrollo de la conciencia
fonológica a través de imágenes, color y dinamismo.
Los niños aprenden las correspondencias de las letras con sus sonidos, la conformación de las sílabas y las
palabras en una especie de juego en el que se sube de nivel mientras se aprende.
Florencia cuenta que llevaron la aplicación a la escuela municipal Azor Grimaut.
“Este colegio tenía un centro de cómputos donado por la Cámara Empresarial de Córdoba. Hablamos con las
maestras, que estaban encantadísimas, porque nos decían que tenían los recursos pero no tenían qué
darles. Les instalamos el software en el servidor, porque no tenían internet. Los chicos no lo ven como una
hora de clase, sino como un juego”, asegura Bonansea.
Además, la ingeniera agrega: “Es una alternativa de enseñanza que no necesariamente reemplaza la
tradicional”.
El software está montado sobre la plataforma educativa Moodle (que otorga reportes sobre la actividad), con
open sources (códigos abiertos), es gratuita y se puede utilizar off line.
La aplicación es útil también para los chicos con dislexia. Y está dividida en tres módulos: fonémico, silábico y
el léxico.
“La investigación científica moderna ha demostrado que la enseñanza de la lectoescritura se da mucho mejor
cuando se logra que el niño desarrolle la conciencia fonológica primero para luego enseñarle a escribir”,
sostiene Fernández, y explica que “esto es especialmente importante para los niños que padecen dislexia”.
19/03/2017 LA VOZ DEL INTERIOR ( Diario de Córdoba)
Para rofundizar con juegos educativos ONLINE
Sitio WEB Links
Educapeques http://www.educapeques.com/juegos-educativos/
Jugar con Juegos http://www.jugarconjuegos.com/Juegos-educativos.htm
Cinco Patas http://www.cincopatas.com/
Educacion 3.0 http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-
para-aprender-la-tabla-de-multiplicar?utm_content=buffer
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utm_campaign=buffer
ACTIVIDAD NO PRESENCIAL 1
1) Los TPs consignados en el curso tiene carácter obligatorio, y se requiere su
aprobación para acceder a la Evaluación final.
2) Deben ser enviados al e mail: info@tecnologiasalta.com.ar
3) Los TPs pueden ser resueltos en forma individual o en grupos de hasta 5
integrantes, deben ser tipeados, no se aceptan manuscritos.
4) En caso de no aprobar alguna de las instancias evaluatorias (TPs o
Evaluación), se efectuarán las correcciones que sean solicitadas, para
obtener una aprobación definitiva.
5) Datos de los Integrantes
Apellido Nombre DNI N° E- mail Tel
1. A continuación se presenta un artículo periodístico del Diario EL PAIS de
España. Escribe un comentario sobre el mismo en no menos de veinte líneas
. Argunmentar basándose en los temas desarrollados en el módulo 1.
SOFTWARE EDUCATIVO PARA PRIMARIA
El diario "EL País" del 2 de Enero de 2003, nos propone algunos ejemplos de CD-ROM
educativos para la Ed. Primaria. Se trata, por un lado, de programas comerciales (Los días de
Reyes andaban cerca), y de que una vez más son los periodistas quienes seleccionan, valoran y
aconsejan o desaconsejan la compra de este tipo de soft (si hicieran lo mismo con las medicinas,
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no creo que les gustara mucho a los médicos y farmacéuticos).
Pero por otro lado aun son muy pocos los profesores los que evalúan, prueban en el aula y
recomiendan a los padres este tipo de programas. Para animara ello, recomendamos otra vez
leer nuestros artículos sobre evaluación de soft educativo que van apareciendo en este
Observatorio, y ahora además incluimos también una ficha del Dr. Pere Marquès, lista para ser
descargada y cumplimentada. Ojalá sea también comentada y puesta a disposición de todos junto
con otros programas y experiencias.
Diario "El Pais"
2. Pensar en juegos tradicionales, que podrían ser educativos y que actualmente
sean reemplazados por otros digitalizados pero que siguen con la misma impronta.
(pedir ayuda a los pequeños)
Juego tradicional Games
ACTIVIDAD NO PRESENCIAL 2
1) Los TPs consignados en el curso tiene carácter obligatorio, y se requiere su
aprobación para acceder a la Evaluación final.
2) Deben ser enviados al e mail: info@tecnologiasalta.com.ar
3) Los TPs pueden ser resueltos en forma individual o en grupos de hasta 5
integrantes, deben ser tipeados, no se aceptan manuscritos.
4) En caso de no aprobar alguna de las instancias evaluatorias (TPs o
Evaluación), se efectuarán las correcciones que sean solicitadas, para
obtener una aprobación definitiva.
5) Datos de los Integrantes
Apellido Nombre DNI N° E- mail Tel
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1. Instalar el programa 2MP desde el siguiente link
https://2mp.conae.gov.ar/index.php/software/software-2mp ,
2. recuerda suscribirte al Conae.
3. Presentamos el módulo temático: La denominada "Conquista del Desierto"
que condensa una serie de materiales con el propósito de favorecer el
conocimiento sobre el proceso de configuración y apropiación del territorio
argentino a lo largo de décadas.
4. Se encuentra a diposición la secuencia didáctica como un recorrido posible
para trabajar con los alumnos sobre la denominada "Conquista del Desierto",
con el propósito de introducirlos en el estudio de las sucesivas campañas
militares que se pusieron en marcha entre fines del siglo XXVII y fines del siglo
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XIX para avanzar sobre la frontera indígena en Argentina, los cambios
producidos por dichos avances y la consecuente expulsión de sus habitantes.
https://2mp.conae.gov.ar/index.php/materiales-educativos/material-educativo/secuencia
s-didacticas/1344-la-denominada-conquista-del-desierto
5. -Escribe una narrativa de tu experiencia al realizar esta actividad, las dificultades
y los logros (recuerda estamos atentos a tus consultas)
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