RETO MES DE ABRIL .............................docx
Aplicación Realidad Virtual en Educación
1.
2. RESUMEN
La Realidad Virtual se
está introduciendo
progresivamente en el
campo de la educación,
pese a su complejidad.
Cubillo Arribas, J, et al.
(2014:249) señala que
por el momento “la
mayoría de las
aplicaciones de RV
orientadas a la
educación
3. El objetivo general de
este proyecto es
profundizar en el
conocimiento sobre la
aplicación de la nueva
tecnología de la Realidad
virtual al campo de la
educación mediante el
análisis de actividades
didácticas que la
integran.
OBJETIVOS
4. CARACTERISTICAS PRINCIPALES
El término “Realidad Aumentada”, en adelante
RA, se utiliza para denominar aquellas
experiencias en las que se añade información
digital (ya sea en forma de imagen, texto,
vídeo, audio, objetos 3D u otros) a una visión
del mundo físico en tiempo real.
5. MARCO TEORICO
Los simuladores virtuales favorecen el desarrollo
de la imaginación. A través de estos juegos
educativos las personas tienen la oportunidad de
participar en situaciones muy semejantes a la
realidad.
6. VENTAJAS
La gran ventaja de los
sistemas de realidad
virtual es su capacidad
de introducir al usuario
en entornos que o bien
no son accesibles de
forma real, o bien
suponen un alto coste o
peligro, de forma segura
y controlada.
7. DESVENTAJAS
Pero la realidad virtual, además
de una nueva generación de
juegos, aplicaciones y nuevas
funcionalidades para nuestras
consolas o nuestros móviles,
también puede producirnos
efectos secundarios. El
problema principal y que ha
hecho que mucha gente se
quite las gafas virtuales minutos
después de su primer uso , son
los mareos que puede provocar
en algunas personas.
9. RECOMENDACIONES
La realidad virtual puede
hacerte pensar y sentir cosas
que sabes que no son reales.
Otros medios pueden darte la
sensación de “estar ahí”- lo que
se conoce como presencia
psicológica- pero no en la
medida en que la realidad virtual
puede hacerlo. Esta capacidad
única es lo que hace que sea tan
importante comprender más el
impacto a corto y largo plazo de
esta tecnología en los niños.