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ESCUELA​ ​DE​ ​MAESTROS
CURSO​:​ ​708A17​ ​-​ ​Introducción​ ​a​ ​las​ ​lógicas​ ​de
programación.​ ​Actualización​ ​curricular​ ​en
tecnologías​ ​de​ ​la​ ​información​ ​para​ ​tercer​ ​año
Integrantes​:
Añón,​ ​Santiago​ ​Tomás
Cardaci,​ ​Eduardo​ ​José
Judkevitch,​ ​Sol​ ​Maia
Tutora​:
Szpiezak,​ ​Laura
Año​:​ ​​2017
Encuentro​ ​Presencial​:​ ​​Viernes​ ​1°​ ​de​ ​Diciembre​ ​-​ ​18​ ​hs.
Sede​:​ ​​Central
Índice
Fundamentación de la propuesta (articular con los lineamientos del Diseño Curricular y la
bibliografía)​​ ​……………………………………………………………………….Página​ ​2
Objetivo/s​​ ​………………………………………………………………………..Página​ ​3
Descripción del destinatario (año, características del grupo, conocimientos previos, etc.)
…………………………………………………………………….……………….Página​ ​4
Recursos​ ​(equipamiento,​ ​conectividad,​ ​etc.)​​ ​…………………………………….Página​ ​5
Descripción​ ​de​ ​las​ ​actividades​ ​para​ ​llevar​ ​a​ ​cabo​ ​con​ ​los​ ​estudiantes​​ ​……….….Página​ ​5
Anticipación de posibles dificultades de los alumnos, en relación con las actividades
propuestas, y enumeración de posibles modos de intervención docente para acompañar el
proceso​ ​de​ ​aprendizaje​ ​de​ ​los​ ​alumnos​​ ​……………………………………………Página​ ​6
Evaluación​…....…………………………………………………………………..Página​ ​7
Bibliografía​​ ​...…...………………………………………………………………..Página​ ​10
1
​Fundamentación de la propuesta (articular con los lineamientos del Diseño Curricular
y​ ​la​ ​bibliografía)
La sociedad ha sufrido (y no en sentido negativo, claro está) una “revolución tecnológica”,
ya que una enorme cantidad de aspectos se ven atravesados por cuestiones tecnológicas (las
ciencias de las comunicaciones, de la computación y de la informática, etc.). Las nuevas
tecnologías son una herramienta de muchísimo poder aunque no son neutras debido a que
también han permitido cambiar la forma en que se “construye el conocimiento” (he aquí una
enorme relación con la institución escolar). Es así como hoy en día, donde la sociedad utiliza
en gran parte y para distintas actividades estas tecnologías, creemos que es imprescindible la
enseñanza de estas herramientas que permitan conocer, criticar, buscar, estudiar entender,
tranformar (entre otras cuestiones también) el mundo en el que vivimos y el mundo que
pensamos​ ​como​ ​sociedad.
En cuanto a la relación enseñanza escuela – programación, no debe dejarse de lado que es
un mercado laboral “nuevo” el que trae aparejado la aparición de estas nuevas tecnologías.
Un “nuevo” mercado que se manejará de la misma manera en que viene haciéndolo: de forma
capitalista, diferenciando los conocimientos, los accesos, los aprendizajes y cantidad y
calidad de herramientas. Estas razones son más que suficientes (aunque no son las únicas)
para pensar que es de suma importancia enseñar programación a nuestros y nuestras
estudiantes, para que no queden excluidos, para que tengan el “poder” de generar, para que
nadie “haga”, “programe”, “lea”, etc. por ellos/as, sino que sean ellos y ellas quienes tengan
las herramientas (en cantidad y en calidad), las ideas y la creatividad para llevar adelante un
proyecto. En otras palabras, que nadie lea/programe por ellos o ellas, sino que sean ellos/ellas
quienes puedan hacer lo que quieran y deseen. En esta relación enseñanza escuela –
programación, debemos tener en cuenta que, al incluir la programación en la escuela,
nuestros y nuestras estudiantes se ubicarán en el rol de “protagonistas, productores/as”, lo que
permitirá la generación de habilidades y competencias que darán lugar al trabajo en equipo, a
la creatividad, a la construcción del conocimiento, entre otras muchísimas, diversas y ricas
cuestiones. Eso sí, tenemos claro que no buscamos formar “programadores”, sino enseñar las
lógicas de programación ya que eso los ayudará a lo largo de su vida como estudiantes y en el
ámbito​ ​laboral​ ​futuro.
Pensando particularmente en el rol que juega la programación en la formación general de
los y las estudiantes, consideramos que ella permite el enfrentamiento contra nuevos y
2
constantes desafíos (contemporáneos y futuros) que les permitirán, además de generar mentes
libres y creativas, entender, criticar y transformar la sociedad en la que vivimos y en la que se
desea vivir. Enseñar a programar no sólo es importante para adecuarse a las nuevas
tecnologías que nos rodean o para ser aptos para el mercado laboral sino que también lo es
por el desarrollo mental que ella produce, permitiendo entender un problema, buscar la
solución posible y ver los resultados para compartir con otros integrantes del equipo de
trabajo. La enseñanza de los distintos métodos y lenguajes de programación permiten el
desarrollo de nuestros y nuestras estudiantes no sólo para programar sino para diversos
aspectos de la vida cotidiana. Consideramos que es clave que los y las estudiantes utilicen las
tecnologías desde distintos lugares, y uno de esos es el que les permite ser creativos y crear o
generar sus propias herramientas. Les permitirá pensar de forma lógica, paso a paso sin
perder​ ​ningún​ ​detalle​ ​y​ ​si​ ​fuera​ ​necesario​ ​aplicar​ ​acciones​ ​de​ ​mejora.
La programación debe ser pensada desde el punto de vista que pueda compartirse con otros
y modificarse a futuro, porque vivimos en una sociedad de cambios constantes y los
programas​ ​deben​ ​ser​ ​adaptados.
Consideramos que aprendiendo a programar nuestros y nuestras estudiantes podrán pensar,
enfrentar y solucionar distintos tipos de problemas de diversas maneras y de forma eficiente.
La utilización de la programación aquí permite resolver problemas complejos utilizando (y
conociendo) distintos lenguajes de programación, no sin antes razonar para llegar a
solucionar​ ​el​ ​o​ ​los​ ​problemas​ ​con​ ​los​ ​que​ ​se​ ​encuentran.
Por último, creemos también que la programación puede ayudar a desarrollar el
pensamiento lógico, razón por la que nosotros como docentes debemos facilitarles a nuestros
y nuestras estudiantes a que desarrollen la capacidad crítica y que tengan completo acceso a
distintas herramientas que permitan, como sostenemos, criticar, pensar y repensar, formar y
transformar el mundo tanto en el que vivimos como en el que queremos vivir. La enseñanza
de la programación aumenta la motivación, mejora la autonomía y fomenta la creatividad, el
emprendimiento y la cultura libre de los estudiantes, además de prepararlos para un mercado
laboral​ ​que​ ​cada​ ​vez​ ​demanda​ ​más​ ​profesionales​ ​tecnológicos.
Objetivo/s
Que​ ​los​ ​y​ ​las​ ​estudiantes,
3
● Sean capaces de analizar problemas computacionales relacionados con el desarrollo
de​ ​animaciones​ ​y​ ​videojuegos​ ​o​ ​con​ ​aplicaciones​ ​de​ ​distinta​ ​índole.
● Sean capaces de aplicar diversas estrategias y herramientas para la resolución de
problemas​ ​correspondientes​ ​a​ ​sus​ ​necesidades​ ​y​ ​las​ ​de​ ​la​ ​sociedad
● Conozcan los principios en que se basa la estructura y el funcionamiento de internet y
la​ ​web​ ​y​ ​reconocer​ ​sus​ ​influencias​ ​en​ ​el​ ​paradigma​ ​comunicacional.
● Reconozcan el rol de la informática y las TIC como medios para potenciar los propios
procesos de aprendizaje, mediante el uso responsable y seguro de las redes digitales
para buscar, crear, editar, publicar, compartir, colaborar y almacenar contenidos
digitales.
● Asuman posturas críticas acerca de los impactos y efectos del desarrollo de la
informática y las TIC en la sociedad sobre los campos de conocimiento y de
aplicación​ ​específicos​ ​en​ ​la​ ​vida​ ​social.
● Desarrollen la habilidad de buscar, seleccionar y evaluar la información proveniente
de​ ​Internet​ ​(en​ ​motores​ ​de​ ​búsqueda),​ ​siempre​ ​de​ ​forma​ ​crítica.
● Sean capaces de desarrollar actitudes críticas frente a las diferentes formas y fuentes
de​ ​información.
● Sean capaces de explorar, conocer e intentar diversas estrategias para solucionar sus
inquietudes.
● Sean capaces de comprender el funcionamiento de las TIC, manteniendo siempre
actitudes​ ​reflexivas​ ​y​ ​críticas​ ​sobre​ ​ellas.
● Sean capaces de introducir y fomentar el uso de las Tecnologías de la Información y
la​ ​Comunicación​ ​en​ ​su​ ​vida​ ​cotidiana.
Descripción del destinatario (año, características del grupo, conocimientos previos,
etc.)
La secuencia está destinada a estudiantes de tercer (3er) y cuarto (4to) año de escuelas
secundarias. La misma la podrán llevar adelante profesores de materias afines a informática.
A su vez, la secuencia se destina a grupos acostumbrados a utilizar la modalidad de aula
taller, salvo cuando el docente comienza un tema, en donde éste hace una introducción
utilizando​ ​el​ ​pizarrón.
4
(El proyecto está destinado a no más de 20 estudiantes, de entre 14 y 15 años, que viven en
la zona de Lugano y alrededores, en su gran mayoría. El grupo completo, de 12 mujeres y 8
varones, está acostumbrado a utilizar la modalidad de aula taller, salvo cuando se comienza
un tema nuevo, en donde se hace una introducción utilizando el pizarrón. Los y las
estudiantes están acostumbrados a hacer referencia a su vida cotidiana a la hora de discutir los
temas).
Recursos​ ​(equipamiento,​ ​conectividad,​ ​etc.)
La actividad propuesta necesitará de un espacio que cuente con las herramientas necesarias
para llevarla a cabo. Consideramos que un aula de informática/computación con, por lo
menos, una (1) computadora (de escritorio, notebook, netbook o cualquier soporte similar)
cada dos estudiantes y con una aceptable conexión a Internet, es más que suficiente para
realizarla. Además del espacio y la conectividad, necesitaremos de los diversos soportes y
aplicaciones tecnológicas: Scratch, App Inventor o cualquier otro lenguaje de programación
que​ ​los​ ​estudiantes​ ​precisen​ ​para​ ​llevar​ ​a​ ​cabo​ ​el​ ​trabajo​ ​final.
En cuanto a los tiempos, creemos que con ocho (8) clases de 40 minutos podremos trabajar
tranquilamente tanto los docentes como los y las estudiantes. No queremos tener que “correr”
con el tiempo tanto para fomentar el debate final como para que los y las estudiantes puedan,
por un lado, pensar en el proyecto, por otro, tener tiempo suficiente para llevar adelante el
mismo​ ​(pensar,​ ​utilizar​ ​y​ ​probar​ ​distintas​ ​ideas).
Descripción​ ​de​ ​las​ ​actividades​ ​para​ ​llevar​ ​a​ ​cabo​ ​con​ ​los​ ​estudiantes
La actividad consiste en trabajar con tres (3) ejemplos en Scratch dados por el docente para
que puedan ver la diversidad de actividades, de programas, de problemas y problemáticas, de
escenarios, de pantallas, de actores y objetos, de estrategias y de poder reflexionar y pensar
tanto nuestras ideas como las propuestas por los y las demás. Al finalizar la clase, deberán
entregar, por escrito, los puntos detallados al final de la actividad. Deben hacerlo con los tres
(3)​ ​ejemplos​ ​dados.
Los​ ​tres​ ​ejemplos​ ​son:
1. Un juego llamado "Preguntas y respuestas", donde se busca contestar bien las
preguntas que nos hace una presentadora. La idea aquí es que puedan observar la
calidad de las preguntas, piensen sus respuestas, vean las figuras (tanto fondo como
5
de actores) con las que se nos presenta el juego. La idea es, también, pensar en errores
que​ ​le​ ​hayan​ ​encontrado​ ​y/o​ ​cómo​ ​mejorar​ ​el​ ​programa.
https://scratch.mit.edu/projects/141939745/
2. Un juego llamado "HOMERO AL RESCATE ULS" donde se debe "eliminar" a los
extraterrestres (vendrían a ser los "malos" del juego) para salvar a la familia Simpson.
La idea aquí es observar los movimientos y las posibilidades que presentan tanto el
protagonista como los extraterrestres. Al igual que en el anterior, debemos pensar en
los​ ​errores​ ​encontrados​ ​y​ ​cómo​ ​mejorar​ ​el​ ​programa.
https://scratch.mit.edu/projects/66782922/
3. El último es un juego de lógica llamado "Genios-Mate-Lógica", en el que se busca
contestar preguntas, justamente, sobre lógica. Aquí es interesante poder ver las
diferencias con el primer ejemplo entregado, observar al personaje que nos "lleva" por
el juego, la calidad de las preguntas y los cambios de pantalla. Como en los anteriores,
la​ ​idea​ ​es​ ​buscar​ ​errores​ ​y​ ​pensar​ ​en​ ​cómo​ ​mejorar​ ​el​ ​programa.
https://scratch.mit.edu/projects/111777471/
Preguntas​ ​para​ ​contestar​ ​luego​ ​de​ ​haber​ ​probado​ ​cada​ ​juego
● ¿Cuál​ ​es​ ​la​ ​propuesta​ ​del​ ​juego?
● ¿Cuántos​ ​escenarios​ ​o​ ​pantallas​ ​pudieron​ ​identificar?
● ¿Cuántos objetos o actores pudieron reconocer? ¿Cuáles son? (Detállenlos y
comenten,​ ​aunque​ ​sea​ ​brevemente,​ ​qué​ ​hace​ ​cada​ ​uno).
● ¿Consideran​ ​que​ ​hay​ ​procesos​ ​involucrados​ ​en​ ​el​ ​juego?​ ​¿Cuál/es?
● ¿Qué​ ​espera​ ​el​ ​juego​ ​de​ ​ustedes​ ​como​ ​usuarios?
● ¿Encontraron​ ​algún/os​ ​error/es​ ​en​ ​los​ ​juegos?​ ​Detállenlos.
● ¿Qué​ ​cambiarían​ ​del​ ​juego?​ ​¿Cómo​ ​lo​ ​harían?
La idea es que tanto el jugar con las aplicaciones como la producción escrita sirvan para que
los grupos reflexionen sobre las decisiones, las problemáticas y el papel que ocupan tanto
ellos/as​ ​como​ ​usuarios​ ​como​ ​quien/es​ ​programaron​ ​la​ ​aplicación.
6
Anticipación de posibles dificultades de los alumnos, en relación con las actividades
propuestas, y enumeración de posibles modos de intervención docente para acompañar
el​ ​proceso​ ​de​ ​aprendizaje​ ​de​ ​los​ ​alumnos.
La​ ​idea​ ​de​ ​la/s​ ​actividad/es​ ​propuesta​ ​es​ ​que​ ​los​ ​y​ ​las​ ​estudiantes​ ​pueden
● Encontrar​ ​errores
● Manejarse​ ​con​ ​esos​ ​errores​ ​encontrados
● Pensar​ ​y​ ​encontrarles​ ​solución​ ​a​ ​esos​ ​errores
● Trabajen colaborativamente en el pensar y en la resolución de los problemas
encontrados
● Fomenten, compartan, conozcan y logren formas de conocimiento y técnicas de
estudio
● Puedan realizar registros o escritos de los procesos y las estrategias que emplearon
tanto​ ​para​ ​el​ ​análisis​ ​como​ ​para​ ​la​ ​resolución​ ​de​ ​los​ ​problemas.
El rol de los y las estudiantes será, principalmente, el de observadores, conocedores y
productores críticos de los programas dados por el docente, y, a su vez, de conocimiento,
diferenciación y valoración de las diversas capacidades y estrategias tanto dentro del grupo
como para con las producciones ejemplificadoras. Los y las estudiantes deben tener un rol
participativo​ ​constante​ ​y​ ​deberán​ ​ser​ ​curiosos​ ​para​ ​lograr​ ​investigar,​ ​indagar,​ ​probar​ ​y​ ​elegir.
En cuanto al rol docente, será el de fomentar, en todo momento, la participación de los y las
estudiantes y su compromiso con la actividad. El hecho de trabajar con grupos y que cada
uno pueda realizar un proyecto final a elección permite que el docente pueda conocer los
gustos de sus integrantes y, a su vez, les da un rol importante a los mismos ya que son
ellos/as quienes deben ponerse de acuerdo en elegir qué es lo que van a llevar adelante. Así
mismo, el docente deberá constatar que los estudiantes sean capaces de dar cuenta de sus
elecciones y decisiones. Además, el deberá apostar a la utilización de técnicas como el debate
y el diálogo para conseguir que los estudiantes puedan asimilar los contenidos y aprender
construyendo​ ​en​ ​conjunto.
Por último, el docente debe conocer detalladamente el programa con el que sus estudiantes
van a trabajar para, ante cualquier imprevisto o duda, poder guiarlos en la utilización de las
diferentes (y mejores) herramientas y estrategias para que no generar frustraciones en los y
las​ ​estudiantes​ ​en​ ​caso​ ​de​ ​no​ ​encontrar​ ​solución​ ​a​ ​algún​ ​problema​ ​en​ ​particular.
7
Evaluación
Consideramos pertinente evaluar el proyecto desde dos instancias igualmente importantes.
La primera será con la presentación de un proyecto final en el cual deberán trabajar de forma
grupal para formar un “juego” (elegido por los/las integrantes del grupo) que, y en cuanto a la
segunda instancia de evaluación, será presentado frente al curso. Para ello, se divide al curso
en grupos de no más de 5 integrantes para que, en una clase, piensen y diagramen el proyecto
entero,​ ​en​ ​la​ ​siguiente​ ​clase​ ​lo​ ​lleven​ ​a​ ​cabo​ ​y,​ ​en​ ​la​ ​última​ ​clase,​ ​lo​ ​presenten.
Antes de la presentación, comentamos los criterios de evaluación para que los y las
estudiantes sepan cómo se los va a evaluar y bajo qué variables se va a seleccionar una nota.
Consideramos necesario aclarar el carácter subjetivo que tiene la corrección de un trabajo por
parte del docente y, por ello, la importancia que tiene una corrección de "calidad" (aunque los
estudiantes tengan una buena calificación, más aún si no llegaron a aprobar, creemos que es
importante marcarles qué aspectos resultaron interesantes, en cuáles conceptos se
equivocaron, si un desarrollo está "incompleto", cómo habría podido mejorarse el trabajo, qué
les faltó). De este modo la evaluación se transforma en una instancia más de aprendizaje
porque, de otro modo, sin las "correcciones" los y las estudiantes podrían no entender qué es
aquello​ ​que​ ​no​ ​estaba​ ​del​ ​todo​ ​bien.
Incluso, más que marcar errores que puede que los y las estudiantes no hayan tenido en
cuenta, sería interesante que la primera parte de la clase posterior a la entrega de los trabajos
finales, se dedicará a analizar entre todos los integrantes del curso los errores que
aparecieron, consejos, cuestiones a mejorar, etc. La idea de este espacio no es asociar al error
con un grupo/persona en particular, sino aclarar aquello que no quedó tan claro en función de
las entregas que hicieron. Así, poder demostrar que el error no tiene porque ser perjudicador,
si no que puede ser beneficioso en el proceso de aprendizaje para poder entender el análisis
que lleva a cabo el docente al momento de corregir y así poder internalizar nuevos
conocimientos.
El​ ​​proyecto​ ​(o​ ​trabajo)​ ​final​​ ​consistirá​ ​en​ ​la​ ​siguiente​ ​pauta:
En grupos de no más de cinco (5) integrantes, y demostrando lo visto y trabajado en el año
en la materia (sobre todo en esta última actividad), deberán realizar una aplicación en
cualquier lenguaje de programación con el que se sientan cómodos/as (puede ser alguno visto
en el año o algún otro que prefieran). La aplicación realizada puede ser sobre la temática que
ustedes elijan pero deben tener en cuenta que, al ponerse de acuerdo, deben acercarse al/a
8
docente para comentársela y ponerla en común para ​pulirla ​entre todos. De esta forma, se
busca reflexionar acerca de qué datos u objetos necesitan, cómo debe funcionar y qué
procesos​ ​ocurrirán​ ​a​ ​la​ ​hora​ ​de​ ​llevar​ ​adelante​ ​la​ ​aplicación​ ​pensada.
En la segunda parte de la entrega (la presentación grupal), la idea es que cada grupo pueda
realizar una reflexión sobre lo aprendido, que pueda comentar los procesos computacionales
que​ ​involucraron​ ​en​ ​la​ ​propuesta,​ ​las​ ​dificultades​ ​y/o​ ​logros​ ​que​ ​alcanzaron,​ ​etc.
9
Bibliografía
Eduteka:​ ​​http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2082/1
ISTE-CSTA - NFS: Pensamiento computacional – Caja de herramientas para líderes
http://www.eduteka.org/pdfdir/PensamientoComputacional1.pdf
Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. (2015).
Nueva Escuela Secundaria de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Diseño Curricular para
la Nueva Escuela Secundaria de la Ciudad de Buenos Aires. Ciclo Básico y Ciclo Orientado
del​ ​Bachillerato,​ ​Tecnologías​ ​de​ ​la​ ​Información.
Pensamiento computacional y Scratch
http://formacion.educalab.es/pluginfile.php/9364/mod_imscp/content/2/pensamient
o_computacional_y_scratch.html
10

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Trabajo final introducción a las lógicas de programación. actualización curricular en tecnologías de la información para tercer año

  • 1. ESCUELA​ ​DE​ ​MAESTROS CURSO​:​ ​708A17​ ​-​ ​Introducción​ ​a​ ​las​ ​lógicas​ ​de programación.​ ​Actualización​ ​curricular​ ​en tecnologías​ ​de​ ​la​ ​información​ ​para​ ​tercer​ ​año Integrantes​: Añón,​ ​Santiago​ ​Tomás Cardaci,​ ​Eduardo​ ​José Judkevitch,​ ​Sol​ ​Maia Tutora​: Szpiezak,​ ​Laura Año​:​ ​​2017 Encuentro​ ​Presencial​:​ ​​Viernes​ ​1°​ ​de​ ​Diciembre​ ​-​ ​18​ ​hs. Sede​:​ ​​Central
  • 2. Índice Fundamentación de la propuesta (articular con los lineamientos del Diseño Curricular y la bibliografía)​​ ​……………………………………………………………………….Página​ ​2 Objetivo/s​​ ​………………………………………………………………………..Página​ ​3 Descripción del destinatario (año, características del grupo, conocimientos previos, etc.) …………………………………………………………………….……………….Página​ ​4 Recursos​ ​(equipamiento,​ ​conectividad,​ ​etc.)​​ ​…………………………………….Página​ ​5 Descripción​ ​de​ ​las​ ​actividades​ ​para​ ​llevar​ ​a​ ​cabo​ ​con​ ​los​ ​estudiantes​​ ​……….….Página​ ​5 Anticipación de posibles dificultades de los alumnos, en relación con las actividades propuestas, y enumeración de posibles modos de intervención docente para acompañar el proceso​ ​de​ ​aprendizaje​ ​de​ ​los​ ​alumnos​​ ​……………………………………………Página​ ​6 Evaluación​…....…………………………………………………………………..Página​ ​7 Bibliografía​​ ​...…...………………………………………………………………..Página​ ​10 1
  • 3. ​Fundamentación de la propuesta (articular con los lineamientos del Diseño Curricular y​ ​la​ ​bibliografía) La sociedad ha sufrido (y no en sentido negativo, claro está) una “revolución tecnológica”, ya que una enorme cantidad de aspectos se ven atravesados por cuestiones tecnológicas (las ciencias de las comunicaciones, de la computación y de la informática, etc.). Las nuevas tecnologías son una herramienta de muchísimo poder aunque no son neutras debido a que también han permitido cambiar la forma en que se “construye el conocimiento” (he aquí una enorme relación con la institución escolar). Es así como hoy en día, donde la sociedad utiliza en gran parte y para distintas actividades estas tecnologías, creemos que es imprescindible la enseñanza de estas herramientas que permitan conocer, criticar, buscar, estudiar entender, tranformar (entre otras cuestiones también) el mundo en el que vivimos y el mundo que pensamos​ ​como​ ​sociedad. En cuanto a la relación enseñanza escuela – programación, no debe dejarse de lado que es un mercado laboral “nuevo” el que trae aparejado la aparición de estas nuevas tecnologías. Un “nuevo” mercado que se manejará de la misma manera en que viene haciéndolo: de forma capitalista, diferenciando los conocimientos, los accesos, los aprendizajes y cantidad y calidad de herramientas. Estas razones son más que suficientes (aunque no son las únicas) para pensar que es de suma importancia enseñar programación a nuestros y nuestras estudiantes, para que no queden excluidos, para que tengan el “poder” de generar, para que nadie “haga”, “programe”, “lea”, etc. por ellos/as, sino que sean ellos y ellas quienes tengan las herramientas (en cantidad y en calidad), las ideas y la creatividad para llevar adelante un proyecto. En otras palabras, que nadie lea/programe por ellos o ellas, sino que sean ellos/ellas quienes puedan hacer lo que quieran y deseen. En esta relación enseñanza escuela – programación, debemos tener en cuenta que, al incluir la programación en la escuela, nuestros y nuestras estudiantes se ubicarán en el rol de “protagonistas, productores/as”, lo que permitirá la generación de habilidades y competencias que darán lugar al trabajo en equipo, a la creatividad, a la construcción del conocimiento, entre otras muchísimas, diversas y ricas cuestiones. Eso sí, tenemos claro que no buscamos formar “programadores”, sino enseñar las lógicas de programación ya que eso los ayudará a lo largo de su vida como estudiantes y en el ámbito​ ​laboral​ ​futuro. Pensando particularmente en el rol que juega la programación en la formación general de los y las estudiantes, consideramos que ella permite el enfrentamiento contra nuevos y 2
  • 4. constantes desafíos (contemporáneos y futuros) que les permitirán, además de generar mentes libres y creativas, entender, criticar y transformar la sociedad en la que vivimos y en la que se desea vivir. Enseñar a programar no sólo es importante para adecuarse a las nuevas tecnologías que nos rodean o para ser aptos para el mercado laboral sino que también lo es por el desarrollo mental que ella produce, permitiendo entender un problema, buscar la solución posible y ver los resultados para compartir con otros integrantes del equipo de trabajo. La enseñanza de los distintos métodos y lenguajes de programación permiten el desarrollo de nuestros y nuestras estudiantes no sólo para programar sino para diversos aspectos de la vida cotidiana. Consideramos que es clave que los y las estudiantes utilicen las tecnologías desde distintos lugares, y uno de esos es el que les permite ser creativos y crear o generar sus propias herramientas. Les permitirá pensar de forma lógica, paso a paso sin perder​ ​ningún​ ​detalle​ ​y​ ​si​ ​fuera​ ​necesario​ ​aplicar​ ​acciones​ ​de​ ​mejora. La programación debe ser pensada desde el punto de vista que pueda compartirse con otros y modificarse a futuro, porque vivimos en una sociedad de cambios constantes y los programas​ ​deben​ ​ser​ ​adaptados. Consideramos que aprendiendo a programar nuestros y nuestras estudiantes podrán pensar, enfrentar y solucionar distintos tipos de problemas de diversas maneras y de forma eficiente. La utilización de la programación aquí permite resolver problemas complejos utilizando (y conociendo) distintos lenguajes de programación, no sin antes razonar para llegar a solucionar​ ​el​ ​o​ ​los​ ​problemas​ ​con​ ​los​ ​que​ ​se​ ​encuentran. Por último, creemos también que la programación puede ayudar a desarrollar el pensamiento lógico, razón por la que nosotros como docentes debemos facilitarles a nuestros y nuestras estudiantes a que desarrollen la capacidad crítica y que tengan completo acceso a distintas herramientas que permitan, como sostenemos, criticar, pensar y repensar, formar y transformar el mundo tanto en el que vivimos como en el que queremos vivir. La enseñanza de la programación aumenta la motivación, mejora la autonomía y fomenta la creatividad, el emprendimiento y la cultura libre de los estudiantes, además de prepararlos para un mercado laboral​ ​que​ ​cada​ ​vez​ ​demanda​ ​más​ ​profesionales​ ​tecnológicos. Objetivo/s Que​ ​los​ ​y​ ​las​ ​estudiantes, 3
  • 5. ● Sean capaces de analizar problemas computacionales relacionados con el desarrollo de​ ​animaciones​ ​y​ ​videojuegos​ ​o​ ​con​ ​aplicaciones​ ​de​ ​distinta​ ​índole. ● Sean capaces de aplicar diversas estrategias y herramientas para la resolución de problemas​ ​correspondientes​ ​a​ ​sus​ ​necesidades​ ​y​ ​las​ ​de​ ​la​ ​sociedad ● Conozcan los principios en que se basa la estructura y el funcionamiento de internet y la​ ​web​ ​y​ ​reconocer​ ​sus​ ​influencias​ ​en​ ​el​ ​paradigma​ ​comunicacional. ● Reconozcan el rol de la informática y las TIC como medios para potenciar los propios procesos de aprendizaje, mediante el uso responsable y seguro de las redes digitales para buscar, crear, editar, publicar, compartir, colaborar y almacenar contenidos digitales. ● Asuman posturas críticas acerca de los impactos y efectos del desarrollo de la informática y las TIC en la sociedad sobre los campos de conocimiento y de aplicación​ ​específicos​ ​en​ ​la​ ​vida​ ​social. ● Desarrollen la habilidad de buscar, seleccionar y evaluar la información proveniente de​ ​Internet​ ​(en​ ​motores​ ​de​ ​búsqueda),​ ​siempre​ ​de​ ​forma​ ​crítica. ● Sean capaces de desarrollar actitudes críticas frente a las diferentes formas y fuentes de​ ​información. ● Sean capaces de explorar, conocer e intentar diversas estrategias para solucionar sus inquietudes. ● Sean capaces de comprender el funcionamiento de las TIC, manteniendo siempre actitudes​ ​reflexivas​ ​y​ ​críticas​ ​sobre​ ​ellas. ● Sean capaces de introducir y fomentar el uso de las Tecnologías de la Información y la​ ​Comunicación​ ​en​ ​su​ ​vida​ ​cotidiana. Descripción del destinatario (año, características del grupo, conocimientos previos, etc.) La secuencia está destinada a estudiantes de tercer (3er) y cuarto (4to) año de escuelas secundarias. La misma la podrán llevar adelante profesores de materias afines a informática. A su vez, la secuencia se destina a grupos acostumbrados a utilizar la modalidad de aula taller, salvo cuando el docente comienza un tema, en donde éste hace una introducción utilizando​ ​el​ ​pizarrón. 4
  • 6. (El proyecto está destinado a no más de 20 estudiantes, de entre 14 y 15 años, que viven en la zona de Lugano y alrededores, en su gran mayoría. El grupo completo, de 12 mujeres y 8 varones, está acostumbrado a utilizar la modalidad de aula taller, salvo cuando se comienza un tema nuevo, en donde se hace una introducción utilizando el pizarrón. Los y las estudiantes están acostumbrados a hacer referencia a su vida cotidiana a la hora de discutir los temas). Recursos​ ​(equipamiento,​ ​conectividad,​ ​etc.) La actividad propuesta necesitará de un espacio que cuente con las herramientas necesarias para llevarla a cabo. Consideramos que un aula de informática/computación con, por lo menos, una (1) computadora (de escritorio, notebook, netbook o cualquier soporte similar) cada dos estudiantes y con una aceptable conexión a Internet, es más que suficiente para realizarla. Además del espacio y la conectividad, necesitaremos de los diversos soportes y aplicaciones tecnológicas: Scratch, App Inventor o cualquier otro lenguaje de programación que​ ​los​ ​estudiantes​ ​precisen​ ​para​ ​llevar​ ​a​ ​cabo​ ​el​ ​trabajo​ ​final. En cuanto a los tiempos, creemos que con ocho (8) clases de 40 minutos podremos trabajar tranquilamente tanto los docentes como los y las estudiantes. No queremos tener que “correr” con el tiempo tanto para fomentar el debate final como para que los y las estudiantes puedan, por un lado, pensar en el proyecto, por otro, tener tiempo suficiente para llevar adelante el mismo​ ​(pensar,​ ​utilizar​ ​y​ ​probar​ ​distintas​ ​ideas). Descripción​ ​de​ ​las​ ​actividades​ ​para​ ​llevar​ ​a​ ​cabo​ ​con​ ​los​ ​estudiantes La actividad consiste en trabajar con tres (3) ejemplos en Scratch dados por el docente para que puedan ver la diversidad de actividades, de programas, de problemas y problemáticas, de escenarios, de pantallas, de actores y objetos, de estrategias y de poder reflexionar y pensar tanto nuestras ideas como las propuestas por los y las demás. Al finalizar la clase, deberán entregar, por escrito, los puntos detallados al final de la actividad. Deben hacerlo con los tres (3)​ ​ejemplos​ ​dados. Los​ ​tres​ ​ejemplos​ ​son: 1. Un juego llamado "Preguntas y respuestas", donde se busca contestar bien las preguntas que nos hace una presentadora. La idea aquí es que puedan observar la calidad de las preguntas, piensen sus respuestas, vean las figuras (tanto fondo como 5
  • 7. de actores) con las que se nos presenta el juego. La idea es, también, pensar en errores que​ ​le​ ​hayan​ ​encontrado​ ​y/o​ ​cómo​ ​mejorar​ ​el​ ​programa. https://scratch.mit.edu/projects/141939745/ 2. Un juego llamado "HOMERO AL RESCATE ULS" donde se debe "eliminar" a los extraterrestres (vendrían a ser los "malos" del juego) para salvar a la familia Simpson. La idea aquí es observar los movimientos y las posibilidades que presentan tanto el protagonista como los extraterrestres. Al igual que en el anterior, debemos pensar en los​ ​errores​ ​encontrados​ ​y​ ​cómo​ ​mejorar​ ​el​ ​programa. https://scratch.mit.edu/projects/66782922/ 3. El último es un juego de lógica llamado "Genios-Mate-Lógica", en el que se busca contestar preguntas, justamente, sobre lógica. Aquí es interesante poder ver las diferencias con el primer ejemplo entregado, observar al personaje que nos "lleva" por el juego, la calidad de las preguntas y los cambios de pantalla. Como en los anteriores, la​ ​idea​ ​es​ ​buscar​ ​errores​ ​y​ ​pensar​ ​en​ ​cómo​ ​mejorar​ ​el​ ​programa. https://scratch.mit.edu/projects/111777471/ Preguntas​ ​para​ ​contestar​ ​luego​ ​de​ ​haber​ ​probado​ ​cada​ ​juego ● ¿Cuál​ ​es​ ​la​ ​propuesta​ ​del​ ​juego? ● ¿Cuántos​ ​escenarios​ ​o​ ​pantallas​ ​pudieron​ ​identificar? ● ¿Cuántos objetos o actores pudieron reconocer? ¿Cuáles son? (Detállenlos y comenten,​ ​aunque​ ​sea​ ​brevemente,​ ​qué​ ​hace​ ​cada​ ​uno). ● ¿Consideran​ ​que​ ​hay​ ​procesos​ ​involucrados​ ​en​ ​el​ ​juego?​ ​¿Cuál/es? ● ¿Qué​ ​espera​ ​el​ ​juego​ ​de​ ​ustedes​ ​como​ ​usuarios? ● ¿Encontraron​ ​algún/os​ ​error/es​ ​en​ ​los​ ​juegos?​ ​Detállenlos. ● ¿Qué​ ​cambiarían​ ​del​ ​juego?​ ​¿Cómo​ ​lo​ ​harían? La idea es que tanto el jugar con las aplicaciones como la producción escrita sirvan para que los grupos reflexionen sobre las decisiones, las problemáticas y el papel que ocupan tanto ellos/as​ ​como​ ​usuarios​ ​como​ ​quien/es​ ​programaron​ ​la​ ​aplicación. 6
  • 8. Anticipación de posibles dificultades de los alumnos, en relación con las actividades propuestas, y enumeración de posibles modos de intervención docente para acompañar el​ ​proceso​ ​de​ ​aprendizaje​ ​de​ ​los​ ​alumnos. La​ ​idea​ ​de​ ​la/s​ ​actividad/es​ ​propuesta​ ​es​ ​que​ ​los​ ​y​ ​las​ ​estudiantes​ ​pueden ● Encontrar​ ​errores ● Manejarse​ ​con​ ​esos​ ​errores​ ​encontrados ● Pensar​ ​y​ ​encontrarles​ ​solución​ ​a​ ​esos​ ​errores ● Trabajen colaborativamente en el pensar y en la resolución de los problemas encontrados ● Fomenten, compartan, conozcan y logren formas de conocimiento y técnicas de estudio ● Puedan realizar registros o escritos de los procesos y las estrategias que emplearon tanto​ ​para​ ​el​ ​análisis​ ​como​ ​para​ ​la​ ​resolución​ ​de​ ​los​ ​problemas. El rol de los y las estudiantes será, principalmente, el de observadores, conocedores y productores críticos de los programas dados por el docente, y, a su vez, de conocimiento, diferenciación y valoración de las diversas capacidades y estrategias tanto dentro del grupo como para con las producciones ejemplificadoras. Los y las estudiantes deben tener un rol participativo​ ​constante​ ​y​ ​deberán​ ​ser​ ​curiosos​ ​para​ ​lograr​ ​investigar,​ ​indagar,​ ​probar​ ​y​ ​elegir. En cuanto al rol docente, será el de fomentar, en todo momento, la participación de los y las estudiantes y su compromiso con la actividad. El hecho de trabajar con grupos y que cada uno pueda realizar un proyecto final a elección permite que el docente pueda conocer los gustos de sus integrantes y, a su vez, les da un rol importante a los mismos ya que son ellos/as quienes deben ponerse de acuerdo en elegir qué es lo que van a llevar adelante. Así mismo, el docente deberá constatar que los estudiantes sean capaces de dar cuenta de sus elecciones y decisiones. Además, el deberá apostar a la utilización de técnicas como el debate y el diálogo para conseguir que los estudiantes puedan asimilar los contenidos y aprender construyendo​ ​en​ ​conjunto. Por último, el docente debe conocer detalladamente el programa con el que sus estudiantes van a trabajar para, ante cualquier imprevisto o duda, poder guiarlos en la utilización de las diferentes (y mejores) herramientas y estrategias para que no generar frustraciones en los y las​ ​estudiantes​ ​en​ ​caso​ ​de​ ​no​ ​encontrar​ ​solución​ ​a​ ​algún​ ​problema​ ​en​ ​particular. 7
  • 9. Evaluación Consideramos pertinente evaluar el proyecto desde dos instancias igualmente importantes. La primera será con la presentación de un proyecto final en el cual deberán trabajar de forma grupal para formar un “juego” (elegido por los/las integrantes del grupo) que, y en cuanto a la segunda instancia de evaluación, será presentado frente al curso. Para ello, se divide al curso en grupos de no más de 5 integrantes para que, en una clase, piensen y diagramen el proyecto entero,​ ​en​ ​la​ ​siguiente​ ​clase​ ​lo​ ​lleven​ ​a​ ​cabo​ ​y,​ ​en​ ​la​ ​última​ ​clase,​ ​lo​ ​presenten. Antes de la presentación, comentamos los criterios de evaluación para que los y las estudiantes sepan cómo se los va a evaluar y bajo qué variables se va a seleccionar una nota. Consideramos necesario aclarar el carácter subjetivo que tiene la corrección de un trabajo por parte del docente y, por ello, la importancia que tiene una corrección de "calidad" (aunque los estudiantes tengan una buena calificación, más aún si no llegaron a aprobar, creemos que es importante marcarles qué aspectos resultaron interesantes, en cuáles conceptos se equivocaron, si un desarrollo está "incompleto", cómo habría podido mejorarse el trabajo, qué les faltó). De este modo la evaluación se transforma en una instancia más de aprendizaje porque, de otro modo, sin las "correcciones" los y las estudiantes podrían no entender qué es aquello​ ​que​ ​no​ ​estaba​ ​del​ ​todo​ ​bien. Incluso, más que marcar errores que puede que los y las estudiantes no hayan tenido en cuenta, sería interesante que la primera parte de la clase posterior a la entrega de los trabajos finales, se dedicará a analizar entre todos los integrantes del curso los errores que aparecieron, consejos, cuestiones a mejorar, etc. La idea de este espacio no es asociar al error con un grupo/persona en particular, sino aclarar aquello que no quedó tan claro en función de las entregas que hicieron. Así, poder demostrar que el error no tiene porque ser perjudicador, si no que puede ser beneficioso en el proceso de aprendizaje para poder entender el análisis que lleva a cabo el docente al momento de corregir y así poder internalizar nuevos conocimientos. El​ ​​proyecto​ ​(o​ ​trabajo)​ ​final​​ ​consistirá​ ​en​ ​la​ ​siguiente​ ​pauta: En grupos de no más de cinco (5) integrantes, y demostrando lo visto y trabajado en el año en la materia (sobre todo en esta última actividad), deberán realizar una aplicación en cualquier lenguaje de programación con el que se sientan cómodos/as (puede ser alguno visto en el año o algún otro que prefieran). La aplicación realizada puede ser sobre la temática que ustedes elijan pero deben tener en cuenta que, al ponerse de acuerdo, deben acercarse al/a 8
  • 10. docente para comentársela y ponerla en común para ​pulirla ​entre todos. De esta forma, se busca reflexionar acerca de qué datos u objetos necesitan, cómo debe funcionar y qué procesos​ ​ocurrirán​ ​a​ ​la​ ​hora​ ​de​ ​llevar​ ​adelante​ ​la​ ​aplicación​ ​pensada. En la segunda parte de la entrega (la presentación grupal), la idea es que cada grupo pueda realizar una reflexión sobre lo aprendido, que pueda comentar los procesos computacionales que​ ​involucraron​ ​en​ ​la​ ​propuesta,​ ​las​ ​dificultades​ ​y/o​ ​logros​ ​que​ ​alcanzaron,​ ​etc. 9
  • 11. Bibliografía Eduteka:​ ​​http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2082/1 ISTE-CSTA - NFS: Pensamiento computacional – Caja de herramientas para líderes http://www.eduteka.org/pdfdir/PensamientoComputacional1.pdf Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. (2015). Nueva Escuela Secundaria de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Diseño Curricular para la Nueva Escuela Secundaria de la Ciudad de Buenos Aires. Ciclo Básico y Ciclo Orientado del​ ​Bachillerato,​ ​Tecnologías​ ​de​ ​la​ ​Información. Pensamiento computacional y Scratch http://formacion.educalab.es/pluginfile.php/9364/mod_imscp/content/2/pensamient o_computacional_y_scratch.html 10