PROGRAMAR CON GOBSTONES-GRUPO 2-CAROLINA-TOMOTEA-ANGELICA.pptx
1. UNIVERSIDADNACIONALDEEDUCACIÓN
“Enrique Guzmán yValle”
Alma Mater del Magisterio Nacional
SEGUNDAESPECIALIDAD
INFORMÁTICA EDUCATIVA
ASIGNATURA: Software educativo
PROFESOR: Mg. José Alberto Marques Beltrán
TEMA: Programar con Gobstones
Grupo N°: 02
N° DE ORDEN APELLIDOS Y NOMBRES CÓDIGO
01 Ferre Alcántara Carolina 20220548
02 Ramos Falconi De Blas Angélica 2022558
03 Solis Deza Timotea 20220559
2. INTRODUCCION
Gobstones es un lenguaje de programación diseñado para la
enseñanza de ideas básicas de programación
Fue utilizado por primera vez en una materia de Introducción a la
Programación de la Universidad Nacional de Quilmes en el año 2009
(Argentina).
Gobstones es un lenguaje de programación ideado por Pablo E.
Martínez López y Eduardo A. Bonelli en el año 2009 pensando para
satisfacer las necesidades de los alumnos de la reciente carrera
Tecnicatura Universitaria en Programación Informática que se dicta
en la Universidad Nacional de Quilmes.
El componente más notable es el tablero, es una
cuadrícula de celdas dispuestas en filas y columnas. Cada celda es
un contenedor en el que puede haber bolitas de colores.
El foco de Gobstones se encuentra en poner en valor en todo
momento la concepción de un programa como una descripción en
19. A C T I V I D A D 3
“La víbora que come
manzanas
deliciosas”. Vas a ver
que el tablero inicial
muestra algunas
bolitas rojas, que en
este caso
representan
manzanas deliciosas.
El objetivo es que
dibujes una víbora
que pase por cada
una y la coma. En
términos de bolitas,
tenés que hacer un
camino de bolitas
verdes que pase por
las celdas donde hay
20. Las manzanas se pueden comer en cualquier
orden.
Además, la víbora no puede pasar por encima
de
ella misma. Es decir, no deber pasar por celdas
que
ya tengan una bolita verde. Ten en cuenta que
el
cabezal siempre comienza posicionado en la
esquina
suroeste.
Hay muchos programas que resuelven el desafío
planteado. No importa en qué orden la víbora
coma
las manzanas ni por cuáles celdas pase, siempre y
cuando obtengas a un tablero que cumpla con las
condiciones mencionadas. A modo de ejemplo, te
mostramos posibles tableros finales.
21. ¡AL RINCON!
A C T I V I D A D 6
1
2
3
4
Abrí el proyecto
“¡Al rincón!” y
construí un
programa que
ubique 4
bolitas verdes,
una en cada
esquina del
tablero. Te
mostramos
algunos
ejemplos de
cómo deberían
quedar
diferentes
tableros finales:
35. Los estudiantes identificarán los
desplazamiento (direccionalidad), arriba
abajo, derecha e izquierda
La importancia en el ámbito educativo
Podrán reconocer y aplicar los puntos
cardinales como: este, oeste, norte y Sur.
Reconocerán el error como una
oportunidad de mejora en la
programación.
En la cuadricula identifican las filas y
columnas por donde se desplaza
36. CONCLUSIÓN
En Gobstones describen tableros con celdas que contienen bolitas de
colores. Además todo tablero posee un cabezal apuntando a una
determinada celda del mismo.
En Gobstones (por ahora) disponemos de colores, direcciones y números. Los
colores pueden ser Azul, Negro, Rojo y Verde; las direcciones pueden ser Norte,
Sur, Este y Oeste
El lenguaje Gobstones consiste de un editor de textos sobre el que codificaremos y
que definirán programas que al ejecutarse mostrarán un tablero final como resultado.
El componente más notable es el tablero, es una cuadrícula de celdas dispuestas en filas y columnas.
Cada celda es un contenedor en el que puede haber bolitas de colores. En la versión actual, existen
bolitas de cuatro colores: Azul, Negro, Rojo y Verde.