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INTRODUCCIÓN
El presente estudio de investigación titulada: “EL MUNDO DE LOS JUGADORES DE DOTA2
EXPERTOS E INEXPERTOS, VINCULADOS A LAS FUNCIONES EJECUTIVAS DEL PRIMER AÑO DE
INGENIERÍA DE SISTEMAS, PSICOLOGÍA Y ARQUITECTURA”
La fuente del presente estudio científico consiste en comprender el mundo de los jugadores
de Dota 2 expertos e inexpertos, vinculados a las funciones ejecutivas que presenta el
consumo de videojuegos en estudiantes universitarios de la Universidad Nacional de San
Agustín.
Se hablará sobre la base de información actual y real de la persona del estudiante; además
de otras variables concurrentes, por ello, los resultados a los que se arriba en esta
investigación pone en evidencia cuantitativa, objetiva y verificable (Mixto) el estado actual
de la ejecución del videojuego Dota 2 y las funciones ejecutivas.
La presente investigación se enfocará en estudiar “Funciones ejecutivas entre jugadores
expertos e inexpertos de DOTA 2 del primer año de Ingeniería de Sistemas, Psicología y
Arquitectura dela Universidad Nacional de San Agustín, 2018”. Enla ciudadde Arequipa,Perú.
La sociedad actual en la que vivimos, se ve inundada de mecanismos tecnológicos que
permiten el acceso a los jóvenes desde tempranas edades a información de manera
inmediata, por medio de teléfonos, redes sociales y vídeo juegos online. Estas nuevas
condiciones, han generado paulatinamente cambios en la forma de procesar la información
y dar respuesta a las necesidades del medio.
Dentro de la amplia gama de videojuegos que han invadido el mercado de nuestro país,se
encuentran los juegos online de tipo estrategia y batalla; siendo el más conocido
actualmente Dota2 ; pretendemos entonces dar a conocer los beneficios que podría brindar
la práctica de dicho videojuego a sus usuarios como se ha referido en un artículo de revisión
de Westerveld (2017) donde menciona lo siguiente respecto a la atención y agudeza visual
“Como bien afirma Bavelier (2013), los videojuegos de acción fortalecen destrezas
cognitivas asociadas a la atención y la agudeza visual, como la habilidad para advertir
pequeños detalles dentro de un conjunto desordenado de objetos, la capacidad de
explorar entornos complicados o la de distinguir diferentes tonos de gris con mayor
precisión”. (p. 306)
En otro apartado de este artículo de revisión se puede encontrar beneficios respecto al
razonamiento lógico, capacidad de razonamiento y resolución de problemas, mejorando así
sus reflejos con respecto a la rapidez de reacción y la capacidad cognitiva de memorización,
esto esdebido a los diferentes patrones de conjugaciones en combos de lucha,mapas,claves
etc. (Westerveld, 2017, p. 306)
Entonces en base a los artículos antes mencionados; podemos aludir que los juegos traen
ciertos beneficios en las áreas mencionadas y que por lo tanto pueden ser utilizadas
estratégicamente dentro de los ámbitos académicos, como una forma de distracción, ya que
posibilitan la estimulación de los centros cognitivos del cerebro, por ende esta investigación
busca ahondar en lo referido a las funciones ejecutivas que no se han estudiado en
investigaciones anteriores ; dentro de las 3 áreas prefrontales que vamos a evaluar ; se
encuentra la corteza orbitomedial, dorsolateral y prefrontal anterior y cómo estas están
relacionadas con la toma de decisiones, control inhibitorio, flexibilidad mental, generación
de hipótesis, planeación, actitud abstracta y memoria de trabajo en los estudiantes que
hacen uso con regularidad y por un tiempo mínimo establecido del juego Dota 2 a quienes
denominaremos expertos y los estudiantes que no utilizan el juego Dota 2 a quienes se
denominará en esta investigación como inexpertos.
Por otro lado, dentro de las desventajas del uso excesivo de los videojuegos podemos
encontrar la investigación de Medina y Butrón (2016), Arequipa donde se realizó una
investigación titulada “Personalidad y adicción a los videojuegos en estudiantes de la
Universidad Nacional De San Agustín - Área Ingenierías”. La cual concluyó que los
consumidores de videojuegos online tienden a ser introvertidos, sujetos aislados, y muchas
veces poco emotivos, tienden a no involucrarse emocionalmente con los demás, y ser
violentos, suelen mostrarse desafiantes, intolerantes ante los problemas. Hallando además
sentimientos y actitudes que representan una mayor preocupación en: sentimientos de ser
diferente, estos sujetos suelen pasar por periodos de intenso aislamiento con su grupo de
iguales,seguidopor un lento distanciamientode la aceptación por los demásy una sensación
de libertad para intimar con los amigos de otro entorno social. Esta investigación considero
aspectos importantes de la personalidad predominante en una muestra similar a la nuestra
de nuestra investigación; sin embargo solo se ha considerado la población estrictamente del
área de ingenierías; por lo que se hace necesario realizar un estudio tomando ambas áreas;
tanto ingenierías como sociales para descartar cualquier falencia en los resultados debido al
sesgo en la muestra empleada.
Así mismo haciendo referencia a la investigación de Merino y Chóliz, (2017), sobre
dependencia de videojuegos en la población peruana,en la que describe que los varones
juegan más tiempo, con más frecuencia y más variedad de juegos que las mujeres.
Siendo la práctica de videojuegos en varones, una de las actividades preferidas en los
momentos de ocio durante la niñez, adolescencia y juventud. Sin embargo dicha
investigación no abordó lo referido a juegos de estrategia y trabajo en equipo como lo
es Dota 2 y su posicionamiento en la preferencia actual de nuestra realidad,
desconociendo cuáles serían sus beneficios, el control adecuado de los jugadores y las
plataformas de interrelación.
El Perú es un país en crisis crónica, por lo que su economía y su desarrollo también están en
crisis. Pero no toda crisis es un proceso de degeneración, pues también hay crisis en el
proceso de mejoramiento; de desarrollo del Perú, sin que ello quiera decir que toda crisis es
deseable. De hecho, la adolescencia por ejemplo, es una etapa de la vida de crisis, en el
sentido que se operan cambios de todo orden, de tal manera que no pocas veces desborda
el control conciencial que tiene el adolescente de sí mismo. De hecho, esas “crisis” son una
necesidad vital para la existencia del mismo adolescente y de la sociedad. Entre la diversidad
de situaciones que observamos actualmente, entre otros, es el apego que tienen los
estudiantes hacia los videojuegos, el Dota 2, en especial; de otro lado, la expresión de
actitudes y conductas agresivas. xii Estas situaciones son percibidas como problemas,
ciertamente; sin embargo, pueden constituirse en la base a partir del cual generar cambios
de estas situaciones, a partir de sí mismas. Pues bien, el presente trabajo está constituido
por tres (3) capítulos, los cuales son los siguientes: El capítulo I, Marco Teórico y los
conceptos básicos de: agresividad, videojuegos, videojuegos dota 2 y lo referido al trabajo
de investigación. El Capítulo II, Marco Operativo de la Investigación, Ejecución, Resultados
Obtenidos, que contiene el Planteamiento del problema, que trata la Descripción, la
Formulación del problema, el Tipo y nivel de investigación, y la Justificación; los Objetivos,
tanto el Objetivo general como los Objetivos específicos; la Formulación de la hipótesis; el
Sistema de variables; las Técnicas; los Instrumentos; la Población; la Muestra; la Duración de
la investigación; la Recolección de datos; los Resultados de la investigación; y, la Verificación
de la hipótesis. Luego, la Discusión. El Capítulo III, Propuesta, que contiene su Denominación;
la Presentación; la Fundamentación; los Objetivos; la Metodología; la Evaluación; la Visión;
la Misión; el Desarrollo de las actividades; y, los Recursos y responsables de las actividades.
Seguidamente están las conclusiones a las cuales se ha llegado en la investigación, luego se
presenta las recomendaciones, las referencias bibliográficas y los anexos utilizados en la
ejecución de la investigación

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Ensayo dota VIDEOJUEGOS

  • 1. INTRODUCCIÓN El presente estudio de investigación titulada: “EL MUNDO DE LOS JUGADORES DE DOTA2 EXPERTOS E INEXPERTOS, VINCULADOS A LAS FUNCIONES EJECUTIVAS DEL PRIMER AÑO DE INGENIERÍA DE SISTEMAS, PSICOLOGÍA Y ARQUITECTURA” La fuente del presente estudio científico consiste en comprender el mundo de los jugadores de Dota 2 expertos e inexpertos, vinculados a las funciones ejecutivas que presenta el consumo de videojuegos en estudiantes universitarios de la Universidad Nacional de San Agustín. Se hablará sobre la base de información actual y real de la persona del estudiante; además de otras variables concurrentes, por ello, los resultados a los que se arriba en esta investigación pone en evidencia cuantitativa, objetiva y verificable (Mixto) el estado actual de la ejecución del videojuego Dota 2 y las funciones ejecutivas. La presente investigación se enfocará en estudiar “Funciones ejecutivas entre jugadores expertos e inexpertos de DOTA 2 del primer año de Ingeniería de Sistemas, Psicología y Arquitectura dela Universidad Nacional de San Agustín, 2018”. Enla ciudadde Arequipa,Perú. La sociedad actual en la que vivimos, se ve inundada de mecanismos tecnológicos que permiten el acceso a los jóvenes desde tempranas edades a información de manera inmediata, por medio de teléfonos, redes sociales y vídeo juegos online. Estas nuevas condiciones, han generado paulatinamente cambios en la forma de procesar la información y dar respuesta a las necesidades del medio. Dentro de la amplia gama de videojuegos que han invadido el mercado de nuestro país,se encuentran los juegos online de tipo estrategia y batalla; siendo el más conocido actualmente Dota2 ; pretendemos entonces dar a conocer los beneficios que podría brindar la práctica de dicho videojuego a sus usuarios como se ha referido en un artículo de revisión de Westerveld (2017) donde menciona lo siguiente respecto a la atención y agudeza visual “Como bien afirma Bavelier (2013), los videojuegos de acción fortalecen destrezas cognitivas asociadas a la atención y la agudeza visual, como la habilidad para advertir pequeños detalles dentro de un conjunto desordenado de objetos, la capacidad de explorar entornos complicados o la de distinguir diferentes tonos de gris con mayor precisión”. (p. 306)
  • 2. En otro apartado de este artículo de revisión se puede encontrar beneficios respecto al razonamiento lógico, capacidad de razonamiento y resolución de problemas, mejorando así sus reflejos con respecto a la rapidez de reacción y la capacidad cognitiva de memorización, esto esdebido a los diferentes patrones de conjugaciones en combos de lucha,mapas,claves etc. (Westerveld, 2017, p. 306) Entonces en base a los artículos antes mencionados; podemos aludir que los juegos traen ciertos beneficios en las áreas mencionadas y que por lo tanto pueden ser utilizadas estratégicamente dentro de los ámbitos académicos, como una forma de distracción, ya que posibilitan la estimulación de los centros cognitivos del cerebro, por ende esta investigación busca ahondar en lo referido a las funciones ejecutivas que no se han estudiado en investigaciones anteriores ; dentro de las 3 áreas prefrontales que vamos a evaluar ; se encuentra la corteza orbitomedial, dorsolateral y prefrontal anterior y cómo estas están relacionadas con la toma de decisiones, control inhibitorio, flexibilidad mental, generación de hipótesis, planeación, actitud abstracta y memoria de trabajo en los estudiantes que hacen uso con regularidad y por un tiempo mínimo establecido del juego Dota 2 a quienes denominaremos expertos y los estudiantes que no utilizan el juego Dota 2 a quienes se denominará en esta investigación como inexpertos. Por otro lado, dentro de las desventajas del uso excesivo de los videojuegos podemos encontrar la investigación de Medina y Butrón (2016), Arequipa donde se realizó una investigación titulada “Personalidad y adicción a los videojuegos en estudiantes de la Universidad Nacional De San Agustín - Área Ingenierías”. La cual concluyó que los consumidores de videojuegos online tienden a ser introvertidos, sujetos aislados, y muchas veces poco emotivos, tienden a no involucrarse emocionalmente con los demás, y ser violentos, suelen mostrarse desafiantes, intolerantes ante los problemas. Hallando además sentimientos y actitudes que representan una mayor preocupación en: sentimientos de ser diferente, estos sujetos suelen pasar por periodos de intenso aislamiento con su grupo de iguales,seguidopor un lento distanciamientode la aceptación por los demásy una sensación de libertad para intimar con los amigos de otro entorno social. Esta investigación considero
  • 3. aspectos importantes de la personalidad predominante en una muestra similar a la nuestra de nuestra investigación; sin embargo solo se ha considerado la población estrictamente del área de ingenierías; por lo que se hace necesario realizar un estudio tomando ambas áreas; tanto ingenierías como sociales para descartar cualquier falencia en los resultados debido al sesgo en la muestra empleada. Así mismo haciendo referencia a la investigación de Merino y Chóliz, (2017), sobre dependencia de videojuegos en la población peruana,en la que describe que los varones juegan más tiempo, con más frecuencia y más variedad de juegos que las mujeres. Siendo la práctica de videojuegos en varones, una de las actividades preferidas en los momentos de ocio durante la niñez, adolescencia y juventud. Sin embargo dicha investigación no abordó lo referido a juegos de estrategia y trabajo en equipo como lo es Dota 2 y su posicionamiento en la preferencia actual de nuestra realidad, desconociendo cuáles serían sus beneficios, el control adecuado de los jugadores y las plataformas de interrelación. El Perú es un país en crisis crónica, por lo que su economía y su desarrollo también están en crisis. Pero no toda crisis es un proceso de degeneración, pues también hay crisis en el proceso de mejoramiento; de desarrollo del Perú, sin que ello quiera decir que toda crisis es deseable. De hecho, la adolescencia por ejemplo, es una etapa de la vida de crisis, en el sentido que se operan cambios de todo orden, de tal manera que no pocas veces desborda el control conciencial que tiene el adolescente de sí mismo. De hecho, esas “crisis” son una necesidad vital para la existencia del mismo adolescente y de la sociedad. Entre la diversidad de situaciones que observamos actualmente, entre otros, es el apego que tienen los estudiantes hacia los videojuegos, el Dota 2, en especial; de otro lado, la expresión de actitudes y conductas agresivas. xii Estas situaciones son percibidas como problemas, ciertamente; sin embargo, pueden constituirse en la base a partir del cual generar cambios de estas situaciones, a partir de sí mismas. Pues bien, el presente trabajo está constituido por tres (3) capítulos, los cuales son los siguientes: El capítulo I, Marco Teórico y los conceptos básicos de: agresividad, videojuegos, videojuegos dota 2 y lo referido al trabajo de investigación. El Capítulo II, Marco Operativo de la Investigación, Ejecución, Resultados Obtenidos, que contiene el Planteamiento del problema, que trata la Descripción, la Formulación del problema, el Tipo y nivel de investigación, y la Justificación; los Objetivos, tanto el Objetivo general como los Objetivos específicos; la Formulación de la hipótesis; el Sistema de variables; las Técnicas; los Instrumentos; la Población; la Muestra; la Duración de
  • 4. la investigación; la Recolección de datos; los Resultados de la investigación; y, la Verificación de la hipótesis. Luego, la Discusión. El Capítulo III, Propuesta, que contiene su Denominación; la Presentación; la Fundamentación; los Objetivos; la Metodología; la Evaluación; la Visión; la Misión; el Desarrollo de las actividades; y, los Recursos y responsables de las actividades. Seguidamente están las conclusiones a las cuales se ha llegado en la investigación, luego se presenta las recomendaciones, las referencias bibliográficas y los anexos utilizados en la ejecución de la investigación