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ACTIVIDADES EDUCATIVAS:


          Multimedia
          Medición
          Música
          Operaciones Matemáticas
          Comunicación
          Robótica Educativa
          Aprender jugando
MULTIMEDIA
 Reconocer el valor de las funciones que muestra el multimedia en la
 integración con las actividades Educativas, como:
  Foto
  Video
  Audio
APRENDER JUGANDO
 Reconocer el valor de las actividades lúdicas en el contexto educativo
   como medio para el desarrollo de capacidades a través de la
   integración de las actividades de las XO a la programación curricular :

 Sudoku,
Tangrama,
Cuatro en línea y
Ajedrez .
ACTIVIDADES DE MEDICIÓN

 El objetivo de esta unidad es conocer y practicar las actividades de:
 Cronómetro,
     Medir distancia,
     Regla y
     Reloj


    a fin de guiar a nuestros alumnos en el desarrollo de capacidades de resolución de
             problemas e
              investigación científica; de esta forma contribuir a la integración de las
             actividades de la sesión en la práctica educativa.
ACTIVIDADES DE MÚSICA

El objetivo de esta Actividad
es practicar y conocer la
música con la actividad:
 Tam Tam Editar y
Tam Tam SynthLab
logrando afinar el oído, la voz, el ritmo, animando los sentimientos, las
relaciones entre estudiantes y la actividad en común.


Conecta a las personas de muchas maneras, y ofrece formas para
expresar emociones de manera no verbal.
OPERADORES MATEMÁTICAS
                  Identificar la importancia de las operaciones
                 matemáticas como medio para el desarrollo de
                 capacidades relacionadas al razonamiento
                 lógico y resolución de problemas a través de la
                 integración de las actividades:
  Balanza y
  Calculadora
ROBÓTICA EDUCATIVA
 Reconocer el valor de las actividades que nos proporciona las
 computadoras portátiles XO y la Robótica Educativa como medio para
 el desarrollo de capacidades, mediante:
                                                     Scrash
                                                     Etoys
                                                     Tortugate
SESIONES DE APRENDIZAJE


Es el conjunto de
“situaciones de aprendizaje”
que cada docente diseña y
organiza con secuencia
lógica para desarrollar un
conjunto determinado de
aprendizajes esperados,
propuestos en la unidad
didáctica.
PROCESO DIDÀCTICO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
SITUACIONES DE
 APRENDIZAJE                           CARACTERÍSTICAS

                 -Despertar el interés permanentemente.
   INICIO        -Recuperación de los saberes previos.
                 -Generar conflictos cognitivos en el proceso.
                 -Promover la vinculación de los saberes previos con el nuevo
                 saber.
                 -Orientar el proceso de construcción de los aprendizajes a través
CONSTRUCCIÓN     de diversas técnicas que faciliten la obtención de información en
 O PROCESO       diversas fuentes.
                 -Reajustar y consolidar los aportes de los estudiantes.

                 -Generar situaciones para aplicar el nuevo aprendizaje.

                 -Verificar el nivel de logro de aprendizaje.
  SALIDA         -Transferencia a nuevas situaciones
                 -Reflexión sobre el aprendizaje
SUGERENCIAS PARA DISEÑAR UNA SESIÓN DE
    APRENDIZAJE

•   Programar la sesión de aprendizaje en función de las capacidades y actitudes
    que se pretenda desarrollar. Los contenidos tienen sentido en la medida que
    contribuyan a desarrollar las capacidades.
•   Considerar estrategias para desarrollar las capacidades fundamentales, de
    acuerdo con la naturaleza de las actividades previstas.
•   Prever estrategias tanto para el desarrollo de capacidades como de actitudes.
•   Abordar de manera articulada las capacidades de área para garantizar
    aprendizajes más significativos y funcionales.
•   Activar permanentemente la recuperación de los saberes previos.



                 Programar en función a                Articular las cacidades
                 capacidades y actitudes

                Seleccionar estrategias que
                 logren el desarrollo de las
                  capacidades como a las
                         actitudes.
   Generar conflictos cognitivos que susciten la reflexión
    permanente del estudiante.
   Aplicar técnicas diversas para el procesamiento de la
    información (mapas conceptuales, esquemas,
    redes semánticas, etc)
   Prever estrategias para que los estudiantes
    transfieran sus aprendizajes a situaciones nuevas.
   Prever estrategias que propicien la reflexión
    permanente del estudiante sobre su propio
    aprendizaje para contribuir al desarrollo de la meta
    cognición.
              Programar en función a
    Promover situaciones de participación activa y
               capacidades y actitudes
    cooperativa que permita el desarrollo de actitudes y
    valores.
   Evaluar durante todo el proceso, con el fin de
    brindar realimentación oportuna.
INDICADORES DE EVALUACIÓN

Los indicadores tienen los siguientes componentes:

                                 Conducta expresada por un verbo en tercera
                                 persona en singular. Responde a la pregunta:
           ACCIÓN                           ¿QUÉ HACE EL NIÑO?




           CONTENIDO                          Responde a la pregunta:
                                                    ¿CÓMO?



           CONDICION              Hace referencia la acción del verbo. Responde a
                                                    la pregunta:
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ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS LAPTOP XO

  • 1.
  • 2. ACTIVIDADES EDUCATIVAS: Multimedia Medición Música Operaciones Matemáticas Comunicación Robótica Educativa Aprender jugando
  • 3. MULTIMEDIA Reconocer el valor de las funciones que muestra el multimedia en la integración con las actividades Educativas, como:  Foto  Video  Audio
  • 4. APRENDER JUGANDO Reconocer el valor de las actividades lúdicas en el contexto educativo como medio para el desarrollo de capacidades a través de la integración de las actividades de las XO a la programación curricular :  Sudoku, Tangrama, Cuatro en línea y Ajedrez .
  • 5. ACTIVIDADES DE MEDICIÓN El objetivo de esta unidad es conocer y practicar las actividades de:  Cronómetro,  Medir distancia,  Regla y  Reloj a fin de guiar a nuestros alumnos en el desarrollo de capacidades de resolución de problemas e investigación científica; de esta forma contribuir a la integración de las actividades de la sesión en la práctica educativa.
  • 6. ACTIVIDADES DE MÚSICA El objetivo de esta Actividad es practicar y conocer la música con la actividad:  Tam Tam Editar y Tam Tam SynthLab logrando afinar el oído, la voz, el ritmo, animando los sentimientos, las relaciones entre estudiantes y la actividad en común. Conecta a las personas de muchas maneras, y ofrece formas para expresar emociones de manera no verbal.
  • 7. OPERADORES MATEMÁTICAS Identificar la importancia de las operaciones matemáticas como medio para el desarrollo de capacidades relacionadas al razonamiento lógico y resolución de problemas a través de la integración de las actividades:  Balanza y  Calculadora
  • 8. ROBÓTICA EDUCATIVA Reconocer el valor de las actividades que nos proporciona las computadoras portátiles XO y la Robótica Educativa como medio para el desarrollo de capacidades, mediante:  Scrash  Etoys  Tortugate
  • 9. SESIONES DE APRENDIZAJE Es el conjunto de “situaciones de aprendizaje” que cada docente diseña y organiza con secuencia lógica para desarrollar un conjunto determinado de aprendizajes esperados, propuestos en la unidad didáctica.
  • 10. PROCESO DIDÀCTICO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE SITUACIONES DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS -Despertar el interés permanentemente. INICIO -Recuperación de los saberes previos. -Generar conflictos cognitivos en el proceso. -Promover la vinculación de los saberes previos con el nuevo saber. -Orientar el proceso de construcción de los aprendizajes a través CONSTRUCCIÓN de diversas técnicas que faciliten la obtención de información en O PROCESO diversas fuentes. -Reajustar y consolidar los aportes de los estudiantes. -Generar situaciones para aplicar el nuevo aprendizaje. -Verificar el nivel de logro de aprendizaje. SALIDA -Transferencia a nuevas situaciones -Reflexión sobre el aprendizaje
  • 11.
  • 12. SUGERENCIAS PARA DISEÑAR UNA SESIÓN DE APRENDIZAJE • Programar la sesión de aprendizaje en función de las capacidades y actitudes que se pretenda desarrollar. Los contenidos tienen sentido en la medida que contribuyan a desarrollar las capacidades. • Considerar estrategias para desarrollar las capacidades fundamentales, de acuerdo con la naturaleza de las actividades previstas. • Prever estrategias tanto para el desarrollo de capacidades como de actitudes. • Abordar de manera articulada las capacidades de área para garantizar aprendizajes más significativos y funcionales. • Activar permanentemente la recuperación de los saberes previos. Programar en función a Articular las cacidades capacidades y actitudes Seleccionar estrategias que logren el desarrollo de las capacidades como a las actitudes.
  • 13. Generar conflictos cognitivos que susciten la reflexión permanente del estudiante.  Aplicar técnicas diversas para el procesamiento de la información (mapas conceptuales, esquemas, redes semánticas, etc)  Prever estrategias para que los estudiantes transfieran sus aprendizajes a situaciones nuevas.  Prever estrategias que propicien la reflexión permanente del estudiante sobre su propio aprendizaje para contribuir al desarrollo de la meta cognición.  Programar en función a Promover situaciones de participación activa y capacidades y actitudes cooperativa que permita el desarrollo de actitudes y valores.  Evaluar durante todo el proceso, con el fin de brindar realimentación oportuna.
  • 14. INDICADORES DE EVALUACIÓN Los indicadores tienen los siguientes componentes: Conducta expresada por un verbo en tercera persona en singular. Responde a la pregunta: ACCIÓN ¿QUÉ HACE EL NIÑO? CONTENIDO Responde a la pregunta: ¿CÓMO? CONDICION Hace referencia la acción del verbo. Responde a la pregunta: ¿QUÉ? Con relación a la acción