1. Sistema de Gestión
de la Calidad
Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA
Regional Antioquia
Nombre Centro de Formación
GUIA DE APRENDIZAJE No._____
Fecha:
24-11-2011
Versión 4
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1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE
Nombre del Programa de Formación:
TÉCNICO EN PREPRENSA DIGITAL PARA MEDIOS IMPRESOS
No. Ficha en Sofia:
Nombre del Proyecto:
DISEÑO MANUAL DE IDENTIDAD GRÁFICA CORPORATIVA
Fase del Proyecto:
Ejecución del proyecto.
(ILUSTRATOR)
DISEÑO Y DESARROLLO DEL MANUAL DE IDENTIDAD
Actividad de Proyecto:
Diagramar la pieza gráfica
Competencia:
Interpretar información técnica relacionada con diseño y diagramación de piezas gráficas según orden
de producción
Armar piezas gráficas, apoyados en software según requerimientos de orden de producción
Generar hábitos saludables en su estilo de vida para garantizar la prevención de riesgos
ocupacionales de acuerdo con el diagnóstico de su condición física individual y la naturaleza y
complejidad de su desempeño laboral.
Encontrar vocabulario y expresiones de inglés técnico en anuncios, folletos, páginas web
2. Sistema de Gestión
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Fecha:
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Resultados de Aprendizaje:
INTERPRETAR INFORMACIÓN TÉCNICA RELACIONADA CON DISEÑO Y
DIAGRAMACIÓN DE PIEZAS GRÁFICAS SEGÚN ORDEN DE PRODUCCIÓN
ARMAR PIEZAS GRÁFICAS, APOYADOS EN SOFTWARE SEGÚN
REQUERIMIENTOS DE ORDEN DE PRODUCCIÓN.
REVISAR CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LOS ELEMENTOS QUE COMPONEN
EL DISEÑO DE LA PIEZA GRÁFICA, SEGÚN REQUISITOS DE SALIDA.
GESTIONAR LA INFORMACIÓN DE ACUERDO CON LOS PROCEDIMIENTOS
ESTABLECIDOS Y CON LAS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN DISPONIBLES.
GENERAR PROCESOS AUTÓNOMOS Y DE TRABAJO COLABORATIVO
PERMANENTES, FORTALECIENDO EL
EQUILIBRIO DE LOS COMPONENTES RACIONALES Y EMOCIONALES
ORIENTADOS HACIA EL DESARROLLO
HUMANO INTEGRAL.
Tiempo Estimado
de Ejecución:
28
2. INTRODUCCIÓN
Ilustrator es uno de los software para diseño, ilustración y diagramación vectorial más efectivos en el medio,
gracias a su versatilidad gráfica en cuanto a la manipulación de herramientas disponibles para generación de
vectores, siluetas y acabados gráficos. Tiene gran cohesión con su paquete de colores a la hora de generar
modelos virtuales (RGB) para maquetación física web y gran coherencia gráfica de color con los modelos para
impresos (CMYK). Utilizando los sistemas Open Gl para alto rendimiento.
Los Técnicos para Medios Impresos Tendrán en este Programa una herramienta eficaz a la hora de generar
vectores y gráficos para sus piezas en los medios de salida.
Por medio de la constante practica y el desarrollo clase a clase del aprendizaje de las herramientas de ilustrator;
el aprendiz podrá crear piezas reales por medio de actividades como los “entregables” o impresos, que permiten
tener un reconocimiento más cercano del producto físico como tal.
Se desarrollarán charlas técnicas sobre concejos para elaborar correctamente los artes y se pondrá en discusión
los procesos de los mismos.
Realizaremos asesorías por medio de la nube, blogger o redes interactivas.
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3. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Uso del Programa Ilustrator
1.
Inducción a temas y contenidos.
Presentación del curso.
Muestras de ejemplos y portafolios.
Conceptos básicos del área de trabajo.
Conceptos puntuales de la plataforma Mac y pc
Actividad.
Reconocimiento general de la interfaz y las herramientas.
Muestras básicas de las funciones de la caja de herramientas.
Entrega de copia de los atajos de teclado y la interfaz para los estudiantes
2.
Documento nuevo
creación de las mesas de trabajo y paginas
Usos del puntero selección y selección directa, ovalo, rectángulo, línea y herramientas básicas geométricas.
Usos de los objetos para duplicación, repetición, seriado, rotación y posición.
Alinear objetos y mesa de trabajo
Rotación de objeto con eje y fractal
Superposición de objetos
Calco replica de logo con herramientas básicas
Relleno simple
Contorno simple
Importación de imagen
Actividad.
Cada alumno realiza el logo de muestra asignado por el docente utilizando las herramientas básicas.
Se deben realizar los cinco con base a las siguientes marcas: ADIDAS, MOBIL, JVC, VOLKS WAGEN, abc.
3.
Herramienta de Busca trazos (fusiones), alinear y transformación libre
Herramienta Pluma. Usos técnicas y herramientas complementarias
Capas para administrar objetos
Activar reglas o cuadrículas
Actividad.
Cada Alumno debe calcar un logo complejo asignado por el profesor, utilizando la herramienta pluma.
Cada alumno debe calcar un personaje sencillo con las mismas herramientas establecidas
4.
Manejo de la herramienta de degradado
Herramienta Lazo
Varita Mágica
Borrador
Transparencias y modos de fusión
Cuenta gotas
5.
Paleta de Colores y creación de los mismos
Administración de los pantone y modos de administración de color del documento
Pre visualización de impresión CMYK
Usos de la herramienta tijera y cuchilla
Actividad
Cada alumno debe realizar un calco de dificultad avanzada con un personaje; y realizarle un afiche en formato 35 x 50 cms.
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6.
Herramienta texto, párrafo, usos y aplicaciones
Introducción a la herramienta Lápiz y pincel (creación de los mismos, estilos y formas de pincel).
Demostración con tableta
Actividad.
Pintura de personajes vectorizados en formato Eps
Explicación de la herramienta cuchilla y tijeras
7.
Repaso herramienta texto y muestra de ejemplos.
Menú de efectos parte 1. (3d, forma, deformación etc.)
Concejos de finalización de archivos, guardar vínculos y estructura de impresión.
Actividades.
Aplicación de los efectos sobre una imagen.
9.
Manejo de símbolos
Concejo de paquete de vectores y descargas de los mismos
Degradados y malla
Fusión y aprovechamiento de los mismos
Calco rápido con quick trace
Actividad
Cada alumno recibe una imagen en jpg y eps con el diseño de una fruta, la cual debe aplicarle color, volumen e iluminaciones, y una
aplicación de calco rápido con la herramienta quick trace
10.
Taller rápido de diseño de empaque
Aplicación de diseño y skin sobre la superficie
Explicación y muestras
Actividad
Cada alumno recibe los planos de una cajetilla en su formato original, con el objetivo de rediseñar la imagen según la marca escogida.
El diseño puede ser una parodia, una cajetilla ecológica o una mejora de la misma.
11.
Importación y exportación de archivos
Diseño de plegable.
Explicación de medidas, líneas guía y aéreas para corte y pliegue
Actividad
A cada estudiante se le asignan las instrucciones y medidas para que realice el diseño de un plegable el cual debe realizar con las líneas
de corte, sangrado y grafado.
Cada estudiante escoge el tema o la información que quiera desarrollar en su plegable y el tipo de producto o servicio que desea
ofrecer.
12.
Trucos con guías, archivo PDF empaquetado y finalización de archivos.
Charla temática sobre finalización de archivos (Propensa a cambios)
Actividad
Revisión de proyectos pendientes
Desarrollo del plegable
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4. EVIDENCIAS Y EVALUACION
5. GLOSARIO
Vector.
Ambiente(s) requerido:
Ambientes con computadores actualizados, con un alto rendimiento gráfico y con el software de diseño instalado Adobe Ilustrator cs4
(mínimo).
Conectividad.
Ventilación para enfriamiento de equipos.
Video Beam.
Medios y Recursos requeridos:
Tablero de Acrílico
Papel para Bocetos
Impresora Laser
Cámara Digital
Scanner
Marcador Borrable
Lápices, marcadores, colores, reglas entre otros.
Memorias USB
Criterios de Evaluación: El aprendiz desarrolla un derrotero de procesos basados en los siguientes
ítems evaluativos:
- Desarrolla bocetos y grafismos para la planeación previa del
proyecto grafico a vectorizar.
- Genera machote o maqueta antes de la elaboración de la pieza.
- Desarrolla la producción de las piezas gráficas de acuerdo a los
procesos anteriormente vistos
- Elabora, identifica y corrige la prueba impresa de la pieza antes
de su producción
- Desarrolla la pieza gráfica para la producción
Tipo de la evidencia: Producto
Producto entregable: Entrega de piezas gráficas impresas o en formato ( Ai y jpg) de acuerdo a
las actividades planteadas en el proceso de la competencia:
Plegable
Afiche
Empaque
Forma y fecha de entrega: Entrega de piezas en medio magnético en formatos Ai, jpg y pdf.
Cada pieza se debe enviar al siguiente correo electrónico:
estebandleon@misena.edu.co
Fecha límite: Junio 22 de 2012
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Las imágenes vectoriales son gráficos formados a base de curvas y líneas a través de elementos geométricos
definidos como vectores. Forma o estructura digital de la imagen cuya característica principal es la posible expansión de la línea
sin riesgo de pixelar.
Cada uno de los componentes de la línea que compone un dibujo vectorial a modo de silueta o trazado el cual nunca pierde su
calidad o estructura a la hora de extenderse en cualquiera de los formatos.
EPS
PostScript encapsulado, o EPS.
Este archivo lo ha desarrollado la compañía Adobe y se pueden guardar en este formato, tanto mapa de bits como imágenes
vectoriales. Es muy utilizado en la impresión profesional y en otras aplicaciones llegando hasta la impresora de tipo Postcript.
Un archivo EPS es un archivo PostScript que satisface algunas restricciones adicionales. Estas restricciones intentan
hacer más fácil a programas de software el incluir un archivo EPS dentro de otro documento PostScript.
PDF
Portable document format .
Este formato lo creó Adobe para poder intercambiar archivos entre diferentes sistemas operativos. Por ejemplo: un
archivo o documento creado con algún programa de Windows, puede verse en la plataforma Linux o Mac, con sólo
tener el visualizador de PDF, (Acrobat Reader,) disponible gratuitamente en Adobe y muchos otros sitios. Este
formato guarda con toda precisión el diseño del archivo incluyendo sus fuentes, imágenes y demás gráficos. PDF,
se utiliza cada vez más y es considerado otro formato de los estándares junto con EPS y TIFF. Se encuentra muy
extendido entre la red, en la que encontramos numerosos archivos con este formato.
JPG
Este formato lo creó The Joint Photographers Experts Group. Es uno de los formatos más conocidos para la
compresión de fotografías digitales. Es uno de los pocos formatos que se soporta en Internet (Web) Todas las
cámaras digitales y escáneres almacenan las imágenes en formato JPEG, no obstante y dado que la compresión de
este formato afecta a la calidad de imagen, se puede escoger diferentes niveles de compresión: A más baja
compresión mayor calidad. A más alta compresión menor calidad. Cuando se opta por una compresión alta, es para
crear archivos que ocupen poco espacio para la Web o enviarlas por correo electrónico. JPEG es el único formato
de archivo, que puede llegar a comprimir una imagen hasta sólo un 10% de su tamaño original, sin que el ojo
humano pueda percibir diferencias, antes y después del proceso de compresión. JPEG soporta 24 bits. Antes de
editar una imagen en JPEG, conviene que tengamos en cuenta los siguientes puntos, para no perder calidad en el
archivo: * No guardar imágenes en formato JPEG si se van a modificar. * Cada vez que abramos un archivo o lo
editemos, la imagen sufre una compresión y pérdida de calidad. * Antes de editar una imagen en JPG, la
guardaremos inicialmente una copia en formato BMP o TIFF con la máxima profundidad de color.
6. FUENTES
Cybergrafías:
www.cristalab.com
www.videoaprende.com
www.tutorialesilustrator.com
www.abstractfonts.com
7. DOCENTES ASOCIADOS A LA ACTIVIDAD:
Nombres Cargo Área Fecha
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EDISON ESTEBAN D´LEÓN INSTRUCTOR MEDIA TÉCNICA ABRIL 3 DE 2012
8. CONTROL DEL DOCUMENTO
ELABORÓ REVISÓ APROBÓ VERSIÓN FECHA
Amaris Ariza Bolaño
Doris Elena Monsalve Sossa
María Eugenia Agudelo Ruiz
Gloria Isabel Daza Restrepo
Doris María
Parra Pineda
Xiomara
Posada
Zuluaga
04 Noviembre
24 de 2011