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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE
ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES
– Página 1 –
SÍLABO ANIMACIÓN DIGITAL 3D I
I. INFORMACIÓN GENERAL
Carrera Profesional : Diseño Gráfico
Semestre Académico : IV
Módulo : II
Asignatura : Animación 3D I
Código :
Pre - Requisito : Ninguno – Laboratorio y Proyector indispensable todo el curso.
Créditos : 4.5 créditos
Horas Semana : 06 horas
Docente Responsable : Profesor Héctor Guzmán Salinas
II. SUMILLA DE LA ASIGNATURA:
La asignatura de Animación 3D I corresponde al semestre IV Módulo de Competencias II
de la formación de especialidad de la carrera de Diseño Gráfico. Es de naturaleza muy
práctica y permite al estudiante utilizar las herramientas del 3DMax - versión 2014, para
modelar objetos inorgánicos para crear escenas y animaciones simples.
Unidad 1.- Conceptos básicos de 3DMax – versión 2014.
Unidad 2.- Editable Poly.
Unidad 3.- Principios de Animación.
III. COMPETENCIAS DE LA CARRERA PROFESIONAL:
Al finalizar el curso el estudiante estará en la capacidad de modelar objetos inorgánicos
mediante polígonos editables y realizar animaciones básicas.
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ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES
– Página 2 –
IV. PROGRAMACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS
UNIDAD N° 1: CONCEPTOS BÁSICOS DE 3DMAX.
CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD:
1.1.Conocer la interfase de 3Dmax a nivel intermedio y crear formas y texto simple para animarlos.
N°
Semana
Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales
01
02
03
 La interfase del 3d max
 Personalizar la
interfase
 Manejo de multiples
viewports.
 La barra de
herramientas y
botones de 3Dmax
 Introduccion a los
modificadores Bend,
twist, stretch.
 Introduccion a la
animacion: Timeline y
Keyframes. Seteo de
proyecto.
 Trabajos con splines:
Editable splines.
Modifcadores cocn
subobjetos
 Modificadores Lathe y
y extrude.
 Crear y animar un
objeto simple.
 Conocer las diferentes
secciones de la interfase de
3DMax mediante
proyecciones.
 Ubicar y demostrar el
funcionamiento de las
herramientas básicas
mediante un proyector.
 Crear geometría básica en
tiempo real
 Aplicar modificadores para
animar una lata de gaseosa
y texto.
 Demuestra detallismo y
criterio en el uso del
programa.
 Desarrolla cualidades
organizativas para manejar
múltiples elementos en el
espacio de trabajo.
 Desarrolla la observación
del estudiante para
ubicarse en el espacio 3D.
 Interés en descubrir
técnicas adicionales de 3D
en foros, blogs etc.
UNIDAD N° 2: Editable poly.
CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD:
2.1. Aprender y dominar el modelado con edit poly a nivel intermedio y avanzado.
N°
Semana
Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales
04
05
 Transformar un objeto en
Edit Poly.
 Menus y submenus
avanzados.
 Subobjetos por 5 niveles.
 Introduccion a los materiales
básicos.
 Demostrar en tiempo
real mediante proyector,
el funcionamiento del
modelado por edit poly,
así como sus ventajas y
aplicaciones
 Refuerza el detallismo
del estudiante en el
modelado poligonal
 Refuerza la habilidad
organizativa
trabajando varias
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ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES
– Página 3 –
06
 Mapas.
 Multisubobject y materiales
intermedios: vidrio, metal.
 Modificadores por
subniveles: Extrude, Inset,
chanfer, cut, bevel.
 Camaras
 Crear una habitacion con
materiales diversos.
 Enseñar mediante
ejemplos y
demostraciones las
mejores y mas rápidas
formas de modelado
poligonal.
 Enseñar mediante
ejemplos y casos a aplicar
materiales diversos.
 Aplicar los conocimientos
de la unidad anterior
para elaborar una
habitación con ventanas,
muebles y materiales en
tiempo real.
proyecciones.
 Sentido de
puntualidad para
entregar trabajos con
un deadline específico
 Interés en descubrir
técnicas adicionales
de 3D en foros, blogs
etc.
UNIDAD Nº 3: Principios de animación.
CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD:
3.1. Conocer, manejar y entender los principios de animación básicos del 3d max.
N°
Semana
Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales
07
08
09
 Keyframes
 Animación de
posición, rotación
y escala.
 Anticipacion y
consecuencia.
Manejo de
timeline.
 Link y manejo de
varias
animaciones a la
vez.
 Demostrar mediante
proyección el uso de
cuadros clave (Keyframe)
para animar objetos y
modificadores.
 Refinar animaciones para
lograr un mejor efecto y
naturalidad.
 Preparar una cuña
introductoria para un
programa..
 Desarrolla observación y
paciencia.
 Reforzar el detallismo.
 Desarrollar la proyeccion de los
alumnos antes de renderizar.
V. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
 Trabajos en clase con asesoría del formador.
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– Página 4 –
 Participación voluntaria.
 Trabajos para la casa.
 Participación permanente de los estudiantes
VI. CRITERIOS DE EVALUACIÓN
El aprendizaje de 3D propone una evaluación constante que se efectúa considerando la
participación activa en clase, avance en clase y velocidad de trabajo. El Curso es de naturaleza
muy práctica. Para la evaluación se tomarán exámenes prácticos basados en:
Avance y calidad de modelos semanal.
Velocidad de performance
Acabado de modelos 3d
Fluidez de animación
Complejidad de modelos
De Proceso:
Evaluación: Instrumento:
Evaluación Aplicativa - EA Trabajos realizados por clase
Evaluación Continua - EC Ejercicios de aplicación práctica
aplicando TICS
Evaluación Teórica ( .) - ET Examen Parcial
Participación en Clases -
PCL
Intervenciones y desarrollo de
proyectos propuestos.
De Salida: Evaluación Final con la aplicación de las reglas de la asignatura.
La Ponderación de las evaluaciones será:
ENFOQUE TEÓRICO PRÁCTICO MUY
PRÁCTICOS
TEORÍA 50% 35% 25%
PRÁCTICA 35% 50% 60%
ACTITUDINAL 15% 15% 15%
Evaluación Aplicativa (PEA) 60%
Evaluación Continua (PEC) 40%
Eval. Teórica – Examen Parcial 50%
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– Página 5 –
Eval. Teórica – Examen Final 50%
Actitudinal 100%
Evaluación Aplicativa (PEA) 60%
Evaluación Continua (PEC) 40%
Eval. Teórica – Examen Final 100%
Actitudinal 100%
MUY PRÁCTICO
FÓRMULA 203
0.12 X EX. PARCIAL + 0.13 X EX. FINAL + 0.42 X NOTA
PRÁCTICA 1 + 0.18 X NOTA PRÁCTICA 2 + 0.15 X
ACTITUDINAL
0.12(EP) + 0.13(EF) + 0.42(PEA) + 0.18(PEC) + 0.15(ACT)
VII. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDÁCTICOS
 Material 3D
 Exposiciones en tiempo real con proyectores
 Material de práctica proporcionado por el formador.
 Material de práctica escogido por el estudiante
 Investigación online.
VIII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
1. Mastering Autodesk 3ds Max 2013
(Jeffrey Harper)
2. http://www.foro3d.com/
3. Autodesk 3ds Max 2014 Essentials: Autodesk Official Press by Randi L.
Derakhshani and Dariush Derakhshani
4. http://www.studioseed.net/blog/software-blog/computer-graphics/los-3-
tipos-basicos-de-modelado-en-3ds-max/
5. El gran libro de Autodesk 3ds max 9
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Animacion digital 3 d

  • 1. INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES – Página 1 – SÍLABO ANIMACIÓN DIGITAL 3D I I. INFORMACIÓN GENERAL Carrera Profesional : Diseño Gráfico Semestre Académico : IV Módulo : II Asignatura : Animación 3D I Código : Pre - Requisito : Ninguno – Laboratorio y Proyector indispensable todo el curso. Créditos : 4.5 créditos Horas Semana : 06 horas Docente Responsable : Profesor Héctor Guzmán Salinas II. SUMILLA DE LA ASIGNATURA: La asignatura de Animación 3D I corresponde al semestre IV Módulo de Competencias II de la formación de especialidad de la carrera de Diseño Gráfico. Es de naturaleza muy práctica y permite al estudiante utilizar las herramientas del 3DMax - versión 2014, para modelar objetos inorgánicos para crear escenas y animaciones simples. Unidad 1.- Conceptos básicos de 3DMax – versión 2014. Unidad 2.- Editable Poly. Unidad 3.- Principios de Animación. III. COMPETENCIAS DE LA CARRERA PROFESIONAL: Al finalizar el curso el estudiante estará en la capacidad de modelar objetos inorgánicos mediante polígonos editables y realizar animaciones básicas.
  • 2. INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES – Página 2 – IV. PROGRAMACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS UNIDAD N° 1: CONCEPTOS BÁSICOS DE 3DMAX. CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD: 1.1.Conocer la interfase de 3Dmax a nivel intermedio y crear formas y texto simple para animarlos. N° Semana Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales 01 02 03  La interfase del 3d max  Personalizar la interfase  Manejo de multiples viewports.  La barra de herramientas y botones de 3Dmax  Introduccion a los modificadores Bend, twist, stretch.  Introduccion a la animacion: Timeline y Keyframes. Seteo de proyecto.  Trabajos con splines: Editable splines. Modifcadores cocn subobjetos  Modificadores Lathe y y extrude.  Crear y animar un objeto simple.  Conocer las diferentes secciones de la interfase de 3DMax mediante proyecciones.  Ubicar y demostrar el funcionamiento de las herramientas básicas mediante un proyector.  Crear geometría básica en tiempo real  Aplicar modificadores para animar una lata de gaseosa y texto.  Demuestra detallismo y criterio en el uso del programa.  Desarrolla cualidades organizativas para manejar múltiples elementos en el espacio de trabajo.  Desarrolla la observación del estudiante para ubicarse en el espacio 3D.  Interés en descubrir técnicas adicionales de 3D en foros, blogs etc. UNIDAD N° 2: Editable poly. CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD: 2.1. Aprender y dominar el modelado con edit poly a nivel intermedio y avanzado. N° Semana Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales 04 05  Transformar un objeto en Edit Poly.  Menus y submenus avanzados.  Subobjetos por 5 niveles.  Introduccion a los materiales básicos.  Demostrar en tiempo real mediante proyector, el funcionamiento del modelado por edit poly, así como sus ventajas y aplicaciones  Refuerza el detallismo del estudiante en el modelado poligonal  Refuerza la habilidad organizativa trabajando varias
  • 3. INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES – Página 3 – 06  Mapas.  Multisubobject y materiales intermedios: vidrio, metal.  Modificadores por subniveles: Extrude, Inset, chanfer, cut, bevel.  Camaras  Crear una habitacion con materiales diversos.  Enseñar mediante ejemplos y demostraciones las mejores y mas rápidas formas de modelado poligonal.  Enseñar mediante ejemplos y casos a aplicar materiales diversos.  Aplicar los conocimientos de la unidad anterior para elaborar una habitación con ventanas, muebles y materiales en tiempo real. proyecciones.  Sentido de puntualidad para entregar trabajos con un deadline específico  Interés en descubrir técnicas adicionales de 3D en foros, blogs etc. UNIDAD Nº 3: Principios de animación. CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD: 3.1. Conocer, manejar y entender los principios de animación básicos del 3d max. N° Semana Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales 07 08 09  Keyframes  Animación de posición, rotación y escala.  Anticipacion y consecuencia. Manejo de timeline.  Link y manejo de varias animaciones a la vez.  Demostrar mediante proyección el uso de cuadros clave (Keyframe) para animar objetos y modificadores.  Refinar animaciones para lograr un mejor efecto y naturalidad.  Preparar una cuña introductoria para un programa..  Desarrolla observación y paciencia.  Reforzar el detallismo.  Desarrollar la proyeccion de los alumnos antes de renderizar. V. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS  Trabajos en clase con asesoría del formador.
  • 4. INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES – Página 4 –  Participación voluntaria.  Trabajos para la casa.  Participación permanente de los estudiantes VI. CRITERIOS DE EVALUACIÓN El aprendizaje de 3D propone una evaluación constante que se efectúa considerando la participación activa en clase, avance en clase y velocidad de trabajo. El Curso es de naturaleza muy práctica. Para la evaluación se tomarán exámenes prácticos basados en: Avance y calidad de modelos semanal. Velocidad de performance Acabado de modelos 3d Fluidez de animación Complejidad de modelos De Proceso: Evaluación: Instrumento: Evaluación Aplicativa - EA Trabajos realizados por clase Evaluación Continua - EC Ejercicios de aplicación práctica aplicando TICS Evaluación Teórica ( .) - ET Examen Parcial Participación en Clases - PCL Intervenciones y desarrollo de proyectos propuestos. De Salida: Evaluación Final con la aplicación de las reglas de la asignatura. La Ponderación de las evaluaciones será: ENFOQUE TEÓRICO PRÁCTICO MUY PRÁCTICOS TEORÍA 50% 35% 25% PRÁCTICA 35% 50% 60% ACTITUDINAL 15% 15% 15% Evaluación Aplicativa (PEA) 60% Evaluación Continua (PEC) 40% Eval. Teórica – Examen Parcial 50%
  • 5. INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES – Página 5 – Eval. Teórica – Examen Final 50% Actitudinal 100% Evaluación Aplicativa (PEA) 60% Evaluación Continua (PEC) 40% Eval. Teórica – Examen Final 100% Actitudinal 100% MUY PRÁCTICO FÓRMULA 203 0.12 X EX. PARCIAL + 0.13 X EX. FINAL + 0.42 X NOTA PRÁCTICA 1 + 0.18 X NOTA PRÁCTICA 2 + 0.15 X ACTITUDINAL 0.12(EP) + 0.13(EF) + 0.42(PEA) + 0.18(PEC) + 0.15(ACT) VII. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDÁCTICOS  Material 3D  Exposiciones en tiempo real con proyectores  Material de práctica proporcionado por el formador.  Material de práctica escogido por el estudiante  Investigación online. VIII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS 1. Mastering Autodesk 3ds Max 2013 (Jeffrey Harper) 2. http://www.foro3d.com/ 3. Autodesk 3ds Max 2014 Essentials: Autodesk Official Press by Randi L. Derakhshani and Dariush Derakhshani 4. http://www.studioseed.net/blog/software-blog/computer-graphics/los-3- tipos-basicos-de-modelado-en-3ds-max/ 5. El gran libro de Autodesk 3ds max 9 (MediaActive)