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ARTÍCULO
LA GAMIFICACIÓN CON ENFOQUE DEL APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA MEJORAR LA COMPETENCIA
COMUNICATIVA DEL INGLÉS
AUTOR
ÁLVARO JULIO CRUZ PONTÓN
LA GAMIFICACIÓN Y EL APRENDIZAJE BASADO EN RETOS COMO
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA INNOVADORA EN EL CVUDES
VALLEDUPAR
2022
2
1. NOMBRE DEL ARTÍCULO
LA GAMIFICACIÓN CON ENFOQUE DEL APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA MEJORAR LA COMPETENCIA
COMUNICATIVA DEL INGLÉS EN LOS ESTUDIANTES DE GRADO NOVENO
GAMIFICATION WITH A CHALLENGE-BASED LEARNING AS A PEDAGOGICAL
STRATEGY TO IMPROVE ENGLISH COMMUNICATIVE APPROACH IN NINTH
GRADE STUDENTS.
2. NOMBRE COMPLETO DEL AUTOR
ÁLVARO JULIO CRUZ PONTÓN
3. INSTITUCIÓN A LA QUE PERTENECE EL AUTOR
UNIVERSIDAD DE SANTANDER (UDES), CAMPUS VIRTUAL (CVUDES)
4. RESUMEN
Este artículo tiene como intención mostrar los resultados de obtenidos en la
investigación de la aplicación de la herramienta pedagógica gamificada Duolingo
para mejorar la competencia comunicativa del idioma inglés de los estudiantes de
educación básica secundaria en la Institución Educativa Álvaro Araujo Noguera del
municipio de Astrea, Cesar. En este orden, esta investigación se inició por el bajo
rendimiento académico en el área de inglés, para lo cual se proyectó mejorar la
competencia comunicativa de los estudiantes y desde ahí, crear prácticas
pedagógicas que ayuden a mejorar la problemática existente en la comunidad
educativa. Se diseñó con un enfoque cuantitativo dada la naturaleza del problema,
además, se planteó el uso de técnicas para la recolección de la información de tipo
cuantitativa y se pretende los resultados obtenidos sean de gran importancia, debido
a que se dan respuestas generales y parciales a una problemática local. Finalmente,
3
el resultado de este Postest permitió inferir que, la estrategia implementada fue
acogida por los estudiantes y los motivó en su aprendizaje, estimulando de forma
positiva su aceptación por el inglés y, aunque no se consiguió mejorar tanto como
se hubiese querido, de manera general la experiencia fue muy positiva y propicia
para mejorar el desempeño académico de los estudiantes.
Palabras clave: Inglés, Gamificación, Competencia Comunicativa, Duolingo,
Desempeño Académico, Pedagogía.
5. ABSTRACT
This article wants to show results about the investigation of using Duolingo as
gamified pedagogical tool to improve Communicative Approach on English language
of high school students at Álvaro Araujo Noguera School located in Astrea, Cesar.
Also, this research was initiated because of students who have poor academic
performance in the English subject, it was projected to improve the communicative
Approach of those students and from there, create better pedagogical practices that
solve the existing problems in the educational community. This research was
designed with a quantitative approach due to the nature of the investigation problem,
in addition, using techniques to collect quantitative information helped to get good
answers for the main problem. Finally, the result of the Post-test allowed us to infer
that the implemented strategy was received by the students and motivated them in
their English learning, stimulating positively to accept English as a foreign language,
although it was not possible to improve as much as it would has been wanted, above
all, the experience was quite positive and encouraging to improve the academic
performance of the students.
Keywords: English, Gamification, Communicative Approach, Duolingo, Academic
Performance, Pedagogy.
4
6. INTRODUCCIÓN
Esta investigación tiene como intención mejorar la competencia comunicativa del
idioma inglés de los estudiantes de educación básica secundaria en la Institución
Educativa Álvaro Araujo Noguera del municipio de Astrea, Cesar, a partir de la
herramienta pedagógica gamificada Duolingo mediada por las TIC. En este orden,
la propuesta para iniciar esta investigación surge del bajo rendimiento académico
en el área de inglés, para lo cual se proyecta mejorar la competencia comunicativa
de los estudiantes del grado noveno, y desde ahí, crear prácticas pedagógicas que
ayuden a mejorar la problemática existente en la comunidad educativa.
La estrategia consiste en el uso del recurso Duolingo, en donde cada estudiante
tiene su propio perfil, con estos, se crea una competencia académica entre ellos.
Encontramos algunos elementos de la gamificación (Deterding et al. 2011) en donde
los estudiantes a medida que practican y aprenden inglés con la herramienta
Duolingo, completan las lecciones y obtienen puntos de experiencia que se llevan
contabilizados en una tabla de clasificación y posición, además, podrá cambiar
estos puntos por una serie de bonos, en el desarrollo de la estrategia se evalúan
actividades y contenidos básicos e intermedios del idioma inglés. La herramienta
muestra los resultados automáticamente, también relaciona el avance hecho por
cada uno de los estudiantes, los días que lleva practicando, las secciones que ha
estudiado, las medallas ganadas, etc.
Para esta investigación, se diseña un enfoque cuantitativo dada la naturaleza del
problema, además, se plantea el uso de técnicas para la recolección de la
información de tipo cuantitativas y se pretende los resultados obtenidos sean de
gran importancia, debido a que se dan respuestas generales y parciales a una
problemática local, también, se cimentan bases para que otros investigadores
encuentren resultados positivos y avances significativos en la enseñanza del inglés
como lengua extranjera.
5
7. MATERIALES Y MÉTODOS
El planteamiento del problema de investigación adopta un enfoque cuantitativo
haciendo énfasis en un alcance descriptivo correlacional, siendo entonces esta, una
investigación, que de acuerdo a lo definido por Hernández et al. (2018) pretende
especificar algunas propiedades o características de personas como grupos los
cuales serán sometidos a un análisis. Así pues, al momento de plantear un estudio
correlacional se debe estar seguro de la relación entre los hechos, conceptos o
variables, los cuales deben ser sea reales y lógicos. Tal vez pueda ocurrir que dos
variables estén supuestamente vinculadas en un contexto en particular, pero que
verdaderamente no es así.
En concordancia con lo anterior la investigación procura encontrar y divulgar los
efectos positivos de implementar la gamificación con enfoque en el aprendizaje
basado en retos usando un recurso en específico para optimizar la competencia
comunicativa del idioma extranjero de los estudiantes del grupo descrito.
Entonces, tenemos que la hipótesis de la investigación es, la implementación de la
Gamificación con enfoque en el aprendizaje basado en retos usando el recurso
Duolingo mejora la competencia comunicativa del idioma extranjero inglés de los
estudiantes de noveno grado en IE Álvaro Araujo Noguera de Astrea – Cesar.
Por otro lado, en esta investigación se tendrán en cuenta dos variables, que
estarán relacionadas dentro de las aulas en la clase de inglés, como un ambiente
de aprendizaje mediado por las TIC, en donde intervendrán las figuras principales
del acto educativo: docentes y estudiantes. Estas variables son: Desarrollo de la
competencia comunicativa del inglés y la gamificación con enfoque en el
aprendizaje basado en retos usando el recurso Duolingo. Las demás variables
influyentes en este caso de estudio se derivan de las anteriores.
La población seleccionada para este proyecto es la correspondiente a
estudiantes de grado noveno en el área de inglés de la IE Álvaro Araujo Noguera,
ubicada en el municipio de Astrea, departamento del Cesar. Los estudiantes se
6
encuentran agrupados en cuatro cursos, de los cuales tomaremos tres, con un total
de 128 estudiantes, distribuidos de manera heterogénea en género y edad,
comprendidas entre 13 y 16 años. Gran parte de estos alumnos son de escasos
recursos económicos, de familias que trabajan en el campo; pero también, hay
alumnos que pertenecen a familias con buenas condiciones económicas y viven en
el casco urbano.
Es importante aclarar que, por la situación de orden mundial con el COVID 19 y
el aislamiento que surgió de esto, solo se pudo contar a 63 estudiantes para la
realización de la muestra.
Una vez identificados la población y la muestra de la investigación, se eligen las
técnicas e instrumentos para la recolección de la información oportuna para
responder a las interrogaciones planteadas, teniendo en cuenta el problema, los
objetivos y el diseño de la investigación. En tal sentido, Danel (2015), expresa que
las técnicas tienen que ver con las maneras de obtener los datos luego de ser
procesados, es decir, se pueden usar la observación, la encuesta, la entrevista,
entre otras.
Los métodos empleados para analizar los datos obtenidos en esta investigación,
se basan en los usados en el enfoque de tipo cuantitativo, antes y posterior a la
ejecución de la estrategia pedagógica gamificada y se permite realizar en un orden
especifico. En el desarrollo de la investigación, fue obligatorio la aplicación
exámenes de inglés de Cambridge, Pretest y Postest, con el objeto de identificar la
competencia comunicativa en inglés, también, se desarrollaron encuestas con
preguntas cuantitativas y cualitativas, para indagar por su agrado hacia el inglés y
la periodicidad con la cual ellos usan los aparatos tecnológicos, se hicieron análisis
de las notas en distintos periodos, con el fin de medir los resultados académicos de
los estudiantes.
Para el análisis de los datos se examinó la información teniendo en cuenta las
subcategorías y dimensiones propuestas para la competencia comunicativa del
7
inglés mencionadas en la Tabla de operacionalización, con el fin de identificar si los
estudiantes de la IE Álvaro Araujo Noguera de Astrea – Cesar, se mantuvieron o
avanzaron en la competencia comunicativa, después de haber aplicado la estrategia
didáctica basada en gamificación.
8. RESULTADOS OBTENIDOS
En el proceso de aplicación de la estrategia para mejorar la competencia
comunicativa del idioma extranjero inglés de los estudiantes de noveno grado en IE
Álvaro Araujo Noguera de Astrea – Cesar, mediante la implementación de Duolingo
como herramienta gamificada con enfoque en el aprendizaje basado en retos, se
hace una aclaración para el desarrollo de la investigación. De los 63 estudiantes
encuestados inicialmente solo lograron hacer el pretest 49 estudiantes,
posteriormente a la aplicación de la estrategia con la herramienta Duolingo solo 29
estudiantes estaban en el proceso de investigación. Ver figura 1.
Figura 1 Duolingo For Schools. Estudiantes de noveno grado.
Fuente: Duolingo For Schools. Clase de noveno grado de AJCP
(schools.duolingo.com)
La propuesta realizada es muy sencilla, desarrolló en solo 4 pasos, primero el
docente exponía el propósito de la clase y la temática a estudiar mediante
8
WhatsApp, inmediatamente, como segundo paso, se explicaba las actividades a
realizar en la aplicación Duolingo, en el tercer paso, los alumnos empezaban la
ejercitación de la temática indicada, utilizando el celular o un computador con
conexión a internet, finalmente, en el cuarto paso, el maestro evaluaba y hacia la
retroalimentación de las actividades, mediante la observación de la plataforma
Duolingo for Schools, la cual permitió ver el nivel alcanzado, el tiempo usado y los
puntos ganados por cada estudiante según la temática estudiada en cada sesión.
A continuación, se presentará un ejemplo de las lecciones trabajadas en las
diferentes sesiones (Ver figura 2), se abordarán en este orden establecido por
Duolingo for Schools en su contenido, partiendo desde los saludos hasta los
pasatiempos. Teniendo en cuenta el fin que tiene esta propuesta, la cual es mejorar
la competencia lingüística de los alumnos de noveno grado de la IE Álvaro Araujo
Noguera, aplicando una herramienta pedagógica gamificada que vaya en la
búsqueda de mejorar los procesos pedagógicos creativos y novedosos.
Figura 2 Duolingo For Schools. Temas de Clase de noveno grado
Fuente: Duolingo For Schools. Clase de noveno grado de AJCP
(schools.duolingo.com)
Continuando con los resultados, los estudiantes que usaron la aplicación por más
de 12 horas durante el desarrollo de la investigación, como lo evidencia la ilustración
9
3, expresaron que aprendieron mejor el contenido gramatical, auditivo y de
vocabulario, que, en las clases o guías de trabajo de inglés tradicionales, también,
comentaron que podían entender el inglés de una manera más dinámica. En cuanto
a el aprendizaje del contenido de la lengua extranjera, los estudiantes creen que,
aunque la herramienta Duolingo es exitosa y puede ayudar a fortalecer el
aprendizaje del inglés, no es suficiente para hablar fluidamente. También, hay
elementos como la responsabilidad del aprendizaje individual, la revisión diaria de
las actividades y la practica consciente de lo aprendido en cada lección son
fundamentales al momento de aprender un nuevo idioma.
Figura 3 Duolingo For Schools. Final de Clases de Noveno Grado
Fuente: Duolingo For Schools. Clase de noveno grado de AJCP
(schools.duolingo.com)
Cabe señalar que la mayoría de los estudiantes expresaron extraoficialmente
que el uso de la herramienta Duolingo facilitó el desarrollo del examen por segunda
vez (Postest) y estaban seguros de que obtendrían mejores resultados. Varios
estudiantes se refirieron al examen que habían realizado anteriormente, dijeron que
les había servido para aprender nuevo vocabulario. Además, se refirieron a
Duolingo como una plataforma interesante y que la vieron como un juego en lugar
10
de una clase o aplicación de estudio, otros estudiantes encontraron el uso de la
herramienta tan fácil que no analizaron demasiado lo que les pedía la aplicación
para poder responder correctamente. Finalmente, la mayoría piensan que están
muy motivados por la aplicación Duolingo y no piensan dejar de practicar para
aprender.
A continuación, se realizará la comparación entre los resultados del Pretest y del
Postest, pero antes se hace la aclaración de que aquellos estudiantes que no
realizaron el Postest fueron retirados de listado y solo quedaron los estudiantes qué
hicieron el examen final. Además, para que la investigación sea válida y sea
confiable solo se compararon los resultados de los mismos estudiantes que
presentaron el Pretest, que posteriormente trabajaron y desarrollaron aprendizajes
con la herramienta Duolingo e hicieron el Postest.
Tabla 1. Nivel de Inglés de los estudiantes en el Pretest y en el Postest
Fuente: Elaboración Propia. Pretest y Postest (2021)
Analizaremos en contraste los resultados en porcentajes del pretest, con los
resultados en porcentajes del postest, (Ver Tabla 1) aplicado después de que los
estudiantes desarrollaran la estrategia con la herramienta gamificada Duolingo. En
la Figura 4 encontraremos los porcentajes de la cantidad de estudiantes ubicados
en cada nivel de competencia comunicativa según el MCER, se comparó con el fin
NIVEL Estudiantes
en el Pretest
Porcentaje Estudiantes
en el Postest
Porcentaje
A1 16 55% 7 24%
A2.1 6 21% 12 41%
A2.2 7 24% 10 35%
B1.1 0 0% 0 0%
Total 29 100% 29 100%
11
encontrar cambios significativos en la competencia comunicativa del inglés de los
estudiantes de grado noveno de la IE Álvaro Araujo Noguera en Astrea, Cesar.
En la gráfica siguiente, los datos muestran que en relación con los resultados
obtenidos del pretest y la aplicación del postest, después de la implementación de
la estrategia pedagógica gamificada de Duolingo por varias horas, el 35% de los
estudiantes se ubicaron en el nivel A2.2 con relación al 24% del resultado del
pretest. Ese 9% de diferencia, puede afirmar que se alcanzó el objetivo principal
que se propuso este proyecto de investigación, mejorar la competencia
comunicativa del idioma inglés en el noveno grado de la IE Álvaro Araujo Noguera
del municipio de Astrea. Además, la gamificación y los elementos del juego en el
proceso de enseñanza y aprendizaje del inglés en los estudiantes, han dado como
resultado la motivación del niño, facilitando su trabajo académico dentro y fuera del
aula, debido a que encuentra en esta herramienta una alternativa didáctica y
entretenida para aprender contenidos pedagógicos.
Figura 4 Porcentaje de estudiantes en el Pretest y en el Postest
Fuente: Elaboración Propia. Pretest y Postest (2021)
Así mismo, en el instrumento final o Postest, se observó que el 41% de los
estudiantes, es decir, 12 estudiantes estaban en el nivel A2.1, en contraste con los
0%
20%
40%
60%
Estudiantes Pretest Estudiantes Postest
55%
24%
21%
41%
24%
35%
Porcentaje de estudiantes en el Pretest y
en el Postest
Nivel A1 Nivel A2.1 Nivel A2.2
12
6 estudiantes los estudiantes del Pretest que equivale al 21%, se puede afirmar
que se aumentó un 20% el número los estudiantes que estaban en el nivel A2.1, en
otras palabras se duplico el número de estudiantes que están en ese nivel, este no
es un nivel muy alto en el MCER, pero los estudiantes tienen un entendimiento
básico del idioma, para comunicarse en inglés para poder interactuar con familiares
y amigos.
Finalmente, se observó en el Pretest que el 55% de los estudiantes, es decir, 16
estudiantes estaban en el nivel A1 del MCER, y que posteriormente a la aplicación
de la herramienta Duolingo, se redujo al 24%, o sea que solo 7 estudiantes se
ubicaron en este nivel, el cual es el más bajo del MCER, a pesar de esto el resultado
es positivo y los estudiantes demuestran que quieren aprender más del idioma
inglés y así mejorar sus calificaciones en la asignatura.
Es importante aclarar que, muchos estudiantes presentan una cantidad de
aciertos y desaciertos, en las preguntas que corresponden al listening, tanto en el
Pretest como en el Postest. Lo que lleva a inferir que la complejidad de las preguntas
es alta en relación al nivel de inglés en el que se encuentran actualmente los
estudiantes. Posiblemente en estos resultados también influyeron aspectos como
la complejidad para completar el texto, los tiempos verbales que necesitaban para
resolver el examen. Por otro lado, al final de las sesiones casi no se conectaban los
estudiantes ya que estaban finalizando año escolar, muchos no asistían a clases
por no tener conexión a internet, es decir, estaban pendientes a no perder el año y
a recuperar las materias que iban perdiendo.
En síntesis, los resultados de este postest permiten inferir que, la estrategia
implementada fue acogida por los estudiantes y los motivó en su aprendizaje,
estimulando de forma positiva su aceptación por el inglés y, aunque no se consiguió
mejorar tanto como se hubiese querido, de manera general la experiencia fue muy
positiva y propicia para mejorar el desempeño académico de los estudiantes.
13
9. DISCUSIÓN:
Con esta investigación se pudo evidenciar que a partir del desarrollo de los
contenidos de la herramienta Duolingo, la cual usa los elementos de la gamificación
tales como retos, niveles, puntos, entre otros (Deterding et al. 2011) para crear una
estrategia didáctica en la enseñanza y aprendizaje de la lengua extranjera inglés,
que permitió potencializar los procesos pedagógicos, la atención, la creatividad y la
competitividad de estudiantes de grado noveno de la IE Álvaro Araujo Noguera,
usando técnicas del juego que permiten la interacción comunicativa, en contexto
determinado con las cuatro habilidades del inglés: listening, writing, reading y
speaking, las cuales se incluyen en las competencias lingüística, sociolingüística y
pragmática de la guía 22 del MEN (2006).
A través de Plan Nacional de Bilingüismo (PNL, 2005) como política para el
desarrollo del inglés como lengua extranjera (EFL) en Colombia hasta 2019, MEN
tenía como objetivo desarrollar habilidades de comunicación en inglés para
educadores y estudiantes, en ese orden consideramos que con la intervención
didáctica desarrollando la herramienta Duolingo, los estudiantes de grado noveno
de la IE Álvaro Araujo Noguera en Astrea, Cesar, lograron mejorar su habilidad
comunicativa del inglés mostrando avances en la escala del MCER en la que se
encontraban, es decir, se presentaron casos en que estudiantes fortalecieron el
nivel de competencia y pasaron del nivel A1 al nivel A2 y otros lograron cambios
más importantes que les favoreció para ubicarse en un nivel más avanzado como
el A2 y B1.
La escala para los seis niveles del MCER (A1, A2, B1, B2, C1, C2), es una forma
fácil de explicar el saber y el saber hacer de un aprendiz de una lengua extranjera,
en concordancia a esto, el MEN (2006) asigna los niveles mencionados por grupos
de grado, como se explicó en el estado del arte, en este caso refiere que todos los
estudiantes de los grados octavo y noveno deben estar en un nivel B1. Teniendo en
cuenta lo anteriormente dicho, los la mayoría de los estudiantes de grado noveno
14
de la IE Álvaro Araujo Noguera en Astrea, Cesar, se motivaron durante el desarrollo
de las actividades con la herramienta Duolingo, entendieron las conversaciones,
audios, entre otras actividades realizadas, alcanzando un nivel A2, el cual es un
solo nivel por debajo de lo requerido por el MEN, lo cual es un importante aporte
de nuestra institución a conseguir las metas del plan de bilingüismo,
comprometiéndonos a seguir mejorando.
10.RECONOCIMIENTOS:
A la Universidad de Santander - UDES, quien es alma mater de esta investigación.
A el Dr. Wilson Castaño Galviz, tutor de este proyecto. A los estudiantes de grado
noveno de la IE Álvaro Araujo Noguera. A los autores del libro “Metodología de la
investigación”, Hernández et al (2018). A todos los autores e investigadores que han
aportado con sus obras a la conformación de este trabajo.
11. REFERENCIAS
Barbosa, S. & Tarazona, K. (2018) Implementación de Duolingo como estrategia
apoyada en las TIC para fortalecer la autonomía y el aprendizaje del inglés en los
alumnos de octavo del Colegio San Pedro Claver de Bucaramanga. Universidad
Nacional Abierta y a Distancia – UNAD. Escuela Ciencias De La Educación –
ECED. Recuperado de
https://repository.unad.edu.co/bitstream/handle/10596/23069/ktarazonap.pdf?sequ
ence=1&isAllowed=y
Beltrán, M. (2017). El Aprendizaje del Idioma Inglés como Lengua Extranjera.
Boletín Virtual, 6(4), 1-8. Obtenido de
file:///C:/Users/JD%20P%C3%A9rez/Downloads/-
ElAprendizajeDelIdiomaInglesComoLenguaExtranjera-6119355%20(1).pdf
Borja, Carlos X. (2018) Duolingo language-learning platform and the english
vocabulary acquisition in students of third year of bachillerato at unidad educativa
15
primero de abril. Universidad técnica de Ambato. Ambato – Ecuador. Recuperado
de https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/29234
Danel, R., Octavio, O. (2015). Metodología de la investigación. Población y
muestra. DOI: 10.13140 / RG.2.1.4170.9529. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/283486298_Metodologia_de_la_investiga
cion_Poblacion_y_muestra/stats.
Deterding S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design
elements to gamefulness: defining gamification. 15th International Academic
MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 9-15. Recuperado
de
https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Eleme
nts_to_Gamefulness_Defining_Gamification
Fernández, David (2021). Exámenes Cambridge ¿Qué son los exámenes
Cambridge? Recuperado de: https://www.examenes-cambridge.com/examenes-
cambridge/que-son-los-examenes-cambridge
Hernández-Sampieri, R. y Mendoza-Torres, C. (2018). Metodología de la
investigación - Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill
Interamericana. Recuperado de https://www.ebooks7-24.com:443/?il=6443.
Ministerio de Educación Nacional Colombia. (2016). Orientaciones y principios
pedagógicos, currículo sugerido en inglés. Recuperado de
https://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/Anexo%2014
%20Orientaciones%20y%20principios%20Pedagogicos.pdf
Ministerio de Educación Nacional de Colombia. (2005). Bases para una nación
bilingüe y competitiva. Recuperado de:
https://www.mineducacion.gov.co/1621/article-97498.html

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LA GAMIFICACIÓN CON ENFOQUE DEL APRENDIZAJE BASADO EN RETOS

  • 1. 1 ARTÍCULO LA GAMIFICACIÓN CON ENFOQUE DEL APRENDIZAJE BASADO EN RETOS COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA MEJORAR LA COMPETENCIA COMUNICATIVA DEL INGLÉS AUTOR ÁLVARO JULIO CRUZ PONTÓN LA GAMIFICACIÓN Y EL APRENDIZAJE BASADO EN RETOS COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA INNOVADORA EN EL CVUDES VALLEDUPAR 2022
  • 2. 2 1. NOMBRE DEL ARTÍCULO LA GAMIFICACIÓN CON ENFOQUE DEL APRENDIZAJE BASADO EN RETOS COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA PARA MEJORAR LA COMPETENCIA COMUNICATIVA DEL INGLÉS EN LOS ESTUDIANTES DE GRADO NOVENO GAMIFICATION WITH A CHALLENGE-BASED LEARNING AS A PEDAGOGICAL STRATEGY TO IMPROVE ENGLISH COMMUNICATIVE APPROACH IN NINTH GRADE STUDENTS. 2. NOMBRE COMPLETO DEL AUTOR ÁLVARO JULIO CRUZ PONTÓN 3. INSTITUCIÓN A LA QUE PERTENECE EL AUTOR UNIVERSIDAD DE SANTANDER (UDES), CAMPUS VIRTUAL (CVUDES) 4. RESUMEN Este artículo tiene como intención mostrar los resultados de obtenidos en la investigación de la aplicación de la herramienta pedagógica gamificada Duolingo para mejorar la competencia comunicativa del idioma inglés de los estudiantes de educación básica secundaria en la Institución Educativa Álvaro Araujo Noguera del municipio de Astrea, Cesar. En este orden, esta investigación se inició por el bajo rendimiento académico en el área de inglés, para lo cual se proyectó mejorar la competencia comunicativa de los estudiantes y desde ahí, crear prácticas pedagógicas que ayuden a mejorar la problemática existente en la comunidad educativa. Se diseñó con un enfoque cuantitativo dada la naturaleza del problema, además, se planteó el uso de técnicas para la recolección de la información de tipo cuantitativa y se pretende los resultados obtenidos sean de gran importancia, debido a que se dan respuestas generales y parciales a una problemática local. Finalmente,
  • 3. 3 el resultado de este Postest permitió inferir que, la estrategia implementada fue acogida por los estudiantes y los motivó en su aprendizaje, estimulando de forma positiva su aceptación por el inglés y, aunque no se consiguió mejorar tanto como se hubiese querido, de manera general la experiencia fue muy positiva y propicia para mejorar el desempeño académico de los estudiantes. Palabras clave: Inglés, Gamificación, Competencia Comunicativa, Duolingo, Desempeño Académico, Pedagogía. 5. ABSTRACT This article wants to show results about the investigation of using Duolingo as gamified pedagogical tool to improve Communicative Approach on English language of high school students at Álvaro Araujo Noguera School located in Astrea, Cesar. Also, this research was initiated because of students who have poor academic performance in the English subject, it was projected to improve the communicative Approach of those students and from there, create better pedagogical practices that solve the existing problems in the educational community. This research was designed with a quantitative approach due to the nature of the investigation problem, in addition, using techniques to collect quantitative information helped to get good answers for the main problem. Finally, the result of the Post-test allowed us to infer that the implemented strategy was received by the students and motivated them in their English learning, stimulating positively to accept English as a foreign language, although it was not possible to improve as much as it would has been wanted, above all, the experience was quite positive and encouraging to improve the academic performance of the students. Keywords: English, Gamification, Communicative Approach, Duolingo, Academic Performance, Pedagogy.
  • 4. 4 6. INTRODUCCIÓN Esta investigación tiene como intención mejorar la competencia comunicativa del idioma inglés de los estudiantes de educación básica secundaria en la Institución Educativa Álvaro Araujo Noguera del municipio de Astrea, Cesar, a partir de la herramienta pedagógica gamificada Duolingo mediada por las TIC. En este orden, la propuesta para iniciar esta investigación surge del bajo rendimiento académico en el área de inglés, para lo cual se proyecta mejorar la competencia comunicativa de los estudiantes del grado noveno, y desde ahí, crear prácticas pedagógicas que ayuden a mejorar la problemática existente en la comunidad educativa. La estrategia consiste en el uso del recurso Duolingo, en donde cada estudiante tiene su propio perfil, con estos, se crea una competencia académica entre ellos. Encontramos algunos elementos de la gamificación (Deterding et al. 2011) en donde los estudiantes a medida que practican y aprenden inglés con la herramienta Duolingo, completan las lecciones y obtienen puntos de experiencia que se llevan contabilizados en una tabla de clasificación y posición, además, podrá cambiar estos puntos por una serie de bonos, en el desarrollo de la estrategia se evalúan actividades y contenidos básicos e intermedios del idioma inglés. La herramienta muestra los resultados automáticamente, también relaciona el avance hecho por cada uno de los estudiantes, los días que lleva practicando, las secciones que ha estudiado, las medallas ganadas, etc. Para esta investigación, se diseña un enfoque cuantitativo dada la naturaleza del problema, además, se plantea el uso de técnicas para la recolección de la información de tipo cuantitativas y se pretende los resultados obtenidos sean de gran importancia, debido a que se dan respuestas generales y parciales a una problemática local, también, se cimentan bases para que otros investigadores encuentren resultados positivos y avances significativos en la enseñanza del inglés como lengua extranjera.
  • 5. 5 7. MATERIALES Y MÉTODOS El planteamiento del problema de investigación adopta un enfoque cuantitativo haciendo énfasis en un alcance descriptivo correlacional, siendo entonces esta, una investigación, que de acuerdo a lo definido por Hernández et al. (2018) pretende especificar algunas propiedades o características de personas como grupos los cuales serán sometidos a un análisis. Así pues, al momento de plantear un estudio correlacional se debe estar seguro de la relación entre los hechos, conceptos o variables, los cuales deben ser sea reales y lógicos. Tal vez pueda ocurrir que dos variables estén supuestamente vinculadas en un contexto en particular, pero que verdaderamente no es así. En concordancia con lo anterior la investigación procura encontrar y divulgar los efectos positivos de implementar la gamificación con enfoque en el aprendizaje basado en retos usando un recurso en específico para optimizar la competencia comunicativa del idioma extranjero de los estudiantes del grupo descrito. Entonces, tenemos que la hipótesis de la investigación es, la implementación de la Gamificación con enfoque en el aprendizaje basado en retos usando el recurso Duolingo mejora la competencia comunicativa del idioma extranjero inglés de los estudiantes de noveno grado en IE Álvaro Araujo Noguera de Astrea – Cesar. Por otro lado, en esta investigación se tendrán en cuenta dos variables, que estarán relacionadas dentro de las aulas en la clase de inglés, como un ambiente de aprendizaje mediado por las TIC, en donde intervendrán las figuras principales del acto educativo: docentes y estudiantes. Estas variables son: Desarrollo de la competencia comunicativa del inglés y la gamificación con enfoque en el aprendizaje basado en retos usando el recurso Duolingo. Las demás variables influyentes en este caso de estudio se derivan de las anteriores. La población seleccionada para este proyecto es la correspondiente a estudiantes de grado noveno en el área de inglés de la IE Álvaro Araujo Noguera, ubicada en el municipio de Astrea, departamento del Cesar. Los estudiantes se
  • 6. 6 encuentran agrupados en cuatro cursos, de los cuales tomaremos tres, con un total de 128 estudiantes, distribuidos de manera heterogénea en género y edad, comprendidas entre 13 y 16 años. Gran parte de estos alumnos son de escasos recursos económicos, de familias que trabajan en el campo; pero también, hay alumnos que pertenecen a familias con buenas condiciones económicas y viven en el casco urbano. Es importante aclarar que, por la situación de orden mundial con el COVID 19 y el aislamiento que surgió de esto, solo se pudo contar a 63 estudiantes para la realización de la muestra. Una vez identificados la población y la muestra de la investigación, se eligen las técnicas e instrumentos para la recolección de la información oportuna para responder a las interrogaciones planteadas, teniendo en cuenta el problema, los objetivos y el diseño de la investigación. En tal sentido, Danel (2015), expresa que las técnicas tienen que ver con las maneras de obtener los datos luego de ser procesados, es decir, se pueden usar la observación, la encuesta, la entrevista, entre otras. Los métodos empleados para analizar los datos obtenidos en esta investigación, se basan en los usados en el enfoque de tipo cuantitativo, antes y posterior a la ejecución de la estrategia pedagógica gamificada y se permite realizar en un orden especifico. En el desarrollo de la investigación, fue obligatorio la aplicación exámenes de inglés de Cambridge, Pretest y Postest, con el objeto de identificar la competencia comunicativa en inglés, también, se desarrollaron encuestas con preguntas cuantitativas y cualitativas, para indagar por su agrado hacia el inglés y la periodicidad con la cual ellos usan los aparatos tecnológicos, se hicieron análisis de las notas en distintos periodos, con el fin de medir los resultados académicos de los estudiantes. Para el análisis de los datos se examinó la información teniendo en cuenta las subcategorías y dimensiones propuestas para la competencia comunicativa del
  • 7. 7 inglés mencionadas en la Tabla de operacionalización, con el fin de identificar si los estudiantes de la IE Álvaro Araujo Noguera de Astrea – Cesar, se mantuvieron o avanzaron en la competencia comunicativa, después de haber aplicado la estrategia didáctica basada en gamificación. 8. RESULTADOS OBTENIDOS En el proceso de aplicación de la estrategia para mejorar la competencia comunicativa del idioma extranjero inglés de los estudiantes de noveno grado en IE Álvaro Araujo Noguera de Astrea – Cesar, mediante la implementación de Duolingo como herramienta gamificada con enfoque en el aprendizaje basado en retos, se hace una aclaración para el desarrollo de la investigación. De los 63 estudiantes encuestados inicialmente solo lograron hacer el pretest 49 estudiantes, posteriormente a la aplicación de la estrategia con la herramienta Duolingo solo 29 estudiantes estaban en el proceso de investigación. Ver figura 1. Figura 1 Duolingo For Schools. Estudiantes de noveno grado. Fuente: Duolingo For Schools. Clase de noveno grado de AJCP (schools.duolingo.com) La propuesta realizada es muy sencilla, desarrolló en solo 4 pasos, primero el docente exponía el propósito de la clase y la temática a estudiar mediante
  • 8. 8 WhatsApp, inmediatamente, como segundo paso, se explicaba las actividades a realizar en la aplicación Duolingo, en el tercer paso, los alumnos empezaban la ejercitación de la temática indicada, utilizando el celular o un computador con conexión a internet, finalmente, en el cuarto paso, el maestro evaluaba y hacia la retroalimentación de las actividades, mediante la observación de la plataforma Duolingo for Schools, la cual permitió ver el nivel alcanzado, el tiempo usado y los puntos ganados por cada estudiante según la temática estudiada en cada sesión. A continuación, se presentará un ejemplo de las lecciones trabajadas en las diferentes sesiones (Ver figura 2), se abordarán en este orden establecido por Duolingo for Schools en su contenido, partiendo desde los saludos hasta los pasatiempos. Teniendo en cuenta el fin que tiene esta propuesta, la cual es mejorar la competencia lingüística de los alumnos de noveno grado de la IE Álvaro Araujo Noguera, aplicando una herramienta pedagógica gamificada que vaya en la búsqueda de mejorar los procesos pedagógicos creativos y novedosos. Figura 2 Duolingo For Schools. Temas de Clase de noveno grado Fuente: Duolingo For Schools. Clase de noveno grado de AJCP (schools.duolingo.com) Continuando con los resultados, los estudiantes que usaron la aplicación por más de 12 horas durante el desarrollo de la investigación, como lo evidencia la ilustración
  • 9. 9 3, expresaron que aprendieron mejor el contenido gramatical, auditivo y de vocabulario, que, en las clases o guías de trabajo de inglés tradicionales, también, comentaron que podían entender el inglés de una manera más dinámica. En cuanto a el aprendizaje del contenido de la lengua extranjera, los estudiantes creen que, aunque la herramienta Duolingo es exitosa y puede ayudar a fortalecer el aprendizaje del inglés, no es suficiente para hablar fluidamente. También, hay elementos como la responsabilidad del aprendizaje individual, la revisión diaria de las actividades y la practica consciente de lo aprendido en cada lección son fundamentales al momento de aprender un nuevo idioma. Figura 3 Duolingo For Schools. Final de Clases de Noveno Grado Fuente: Duolingo For Schools. Clase de noveno grado de AJCP (schools.duolingo.com) Cabe señalar que la mayoría de los estudiantes expresaron extraoficialmente que el uso de la herramienta Duolingo facilitó el desarrollo del examen por segunda vez (Postest) y estaban seguros de que obtendrían mejores resultados. Varios estudiantes se refirieron al examen que habían realizado anteriormente, dijeron que les había servido para aprender nuevo vocabulario. Además, se refirieron a Duolingo como una plataforma interesante y que la vieron como un juego en lugar
  • 10. 10 de una clase o aplicación de estudio, otros estudiantes encontraron el uso de la herramienta tan fácil que no analizaron demasiado lo que les pedía la aplicación para poder responder correctamente. Finalmente, la mayoría piensan que están muy motivados por la aplicación Duolingo y no piensan dejar de practicar para aprender. A continuación, se realizará la comparación entre los resultados del Pretest y del Postest, pero antes se hace la aclaración de que aquellos estudiantes que no realizaron el Postest fueron retirados de listado y solo quedaron los estudiantes qué hicieron el examen final. Además, para que la investigación sea válida y sea confiable solo se compararon los resultados de los mismos estudiantes que presentaron el Pretest, que posteriormente trabajaron y desarrollaron aprendizajes con la herramienta Duolingo e hicieron el Postest. Tabla 1. Nivel de Inglés de los estudiantes en el Pretest y en el Postest Fuente: Elaboración Propia. Pretest y Postest (2021) Analizaremos en contraste los resultados en porcentajes del pretest, con los resultados en porcentajes del postest, (Ver Tabla 1) aplicado después de que los estudiantes desarrollaran la estrategia con la herramienta gamificada Duolingo. En la Figura 4 encontraremos los porcentajes de la cantidad de estudiantes ubicados en cada nivel de competencia comunicativa según el MCER, se comparó con el fin NIVEL Estudiantes en el Pretest Porcentaje Estudiantes en el Postest Porcentaje A1 16 55% 7 24% A2.1 6 21% 12 41% A2.2 7 24% 10 35% B1.1 0 0% 0 0% Total 29 100% 29 100%
  • 11. 11 encontrar cambios significativos en la competencia comunicativa del inglés de los estudiantes de grado noveno de la IE Álvaro Araujo Noguera en Astrea, Cesar. En la gráfica siguiente, los datos muestran que en relación con los resultados obtenidos del pretest y la aplicación del postest, después de la implementación de la estrategia pedagógica gamificada de Duolingo por varias horas, el 35% de los estudiantes se ubicaron en el nivel A2.2 con relación al 24% del resultado del pretest. Ese 9% de diferencia, puede afirmar que se alcanzó el objetivo principal que se propuso este proyecto de investigación, mejorar la competencia comunicativa del idioma inglés en el noveno grado de la IE Álvaro Araujo Noguera del municipio de Astrea. Además, la gamificación y los elementos del juego en el proceso de enseñanza y aprendizaje del inglés en los estudiantes, han dado como resultado la motivación del niño, facilitando su trabajo académico dentro y fuera del aula, debido a que encuentra en esta herramienta una alternativa didáctica y entretenida para aprender contenidos pedagógicos. Figura 4 Porcentaje de estudiantes en el Pretest y en el Postest Fuente: Elaboración Propia. Pretest y Postest (2021) Así mismo, en el instrumento final o Postest, se observó que el 41% de los estudiantes, es decir, 12 estudiantes estaban en el nivel A2.1, en contraste con los 0% 20% 40% 60% Estudiantes Pretest Estudiantes Postest 55% 24% 21% 41% 24% 35% Porcentaje de estudiantes en el Pretest y en el Postest Nivel A1 Nivel A2.1 Nivel A2.2
  • 12. 12 6 estudiantes los estudiantes del Pretest que equivale al 21%, se puede afirmar que se aumentó un 20% el número los estudiantes que estaban en el nivel A2.1, en otras palabras se duplico el número de estudiantes que están en ese nivel, este no es un nivel muy alto en el MCER, pero los estudiantes tienen un entendimiento básico del idioma, para comunicarse en inglés para poder interactuar con familiares y amigos. Finalmente, se observó en el Pretest que el 55% de los estudiantes, es decir, 16 estudiantes estaban en el nivel A1 del MCER, y que posteriormente a la aplicación de la herramienta Duolingo, se redujo al 24%, o sea que solo 7 estudiantes se ubicaron en este nivel, el cual es el más bajo del MCER, a pesar de esto el resultado es positivo y los estudiantes demuestran que quieren aprender más del idioma inglés y así mejorar sus calificaciones en la asignatura. Es importante aclarar que, muchos estudiantes presentan una cantidad de aciertos y desaciertos, en las preguntas que corresponden al listening, tanto en el Pretest como en el Postest. Lo que lleva a inferir que la complejidad de las preguntas es alta en relación al nivel de inglés en el que se encuentran actualmente los estudiantes. Posiblemente en estos resultados también influyeron aspectos como la complejidad para completar el texto, los tiempos verbales que necesitaban para resolver el examen. Por otro lado, al final de las sesiones casi no se conectaban los estudiantes ya que estaban finalizando año escolar, muchos no asistían a clases por no tener conexión a internet, es decir, estaban pendientes a no perder el año y a recuperar las materias que iban perdiendo. En síntesis, los resultados de este postest permiten inferir que, la estrategia implementada fue acogida por los estudiantes y los motivó en su aprendizaje, estimulando de forma positiva su aceptación por el inglés y, aunque no se consiguió mejorar tanto como se hubiese querido, de manera general la experiencia fue muy positiva y propicia para mejorar el desempeño académico de los estudiantes.
  • 13. 13 9. DISCUSIÓN: Con esta investigación se pudo evidenciar que a partir del desarrollo de los contenidos de la herramienta Duolingo, la cual usa los elementos de la gamificación tales como retos, niveles, puntos, entre otros (Deterding et al. 2011) para crear una estrategia didáctica en la enseñanza y aprendizaje de la lengua extranjera inglés, que permitió potencializar los procesos pedagógicos, la atención, la creatividad y la competitividad de estudiantes de grado noveno de la IE Álvaro Araujo Noguera, usando técnicas del juego que permiten la interacción comunicativa, en contexto determinado con las cuatro habilidades del inglés: listening, writing, reading y speaking, las cuales se incluyen en las competencias lingüística, sociolingüística y pragmática de la guía 22 del MEN (2006). A través de Plan Nacional de Bilingüismo (PNL, 2005) como política para el desarrollo del inglés como lengua extranjera (EFL) en Colombia hasta 2019, MEN tenía como objetivo desarrollar habilidades de comunicación en inglés para educadores y estudiantes, en ese orden consideramos que con la intervención didáctica desarrollando la herramienta Duolingo, los estudiantes de grado noveno de la IE Álvaro Araujo Noguera en Astrea, Cesar, lograron mejorar su habilidad comunicativa del inglés mostrando avances en la escala del MCER en la que se encontraban, es decir, se presentaron casos en que estudiantes fortalecieron el nivel de competencia y pasaron del nivel A1 al nivel A2 y otros lograron cambios más importantes que les favoreció para ubicarse en un nivel más avanzado como el A2 y B1. La escala para los seis niveles del MCER (A1, A2, B1, B2, C1, C2), es una forma fácil de explicar el saber y el saber hacer de un aprendiz de una lengua extranjera, en concordancia a esto, el MEN (2006) asigna los niveles mencionados por grupos de grado, como se explicó en el estado del arte, en este caso refiere que todos los estudiantes de los grados octavo y noveno deben estar en un nivel B1. Teniendo en cuenta lo anteriormente dicho, los la mayoría de los estudiantes de grado noveno
  • 14. 14 de la IE Álvaro Araujo Noguera en Astrea, Cesar, se motivaron durante el desarrollo de las actividades con la herramienta Duolingo, entendieron las conversaciones, audios, entre otras actividades realizadas, alcanzando un nivel A2, el cual es un solo nivel por debajo de lo requerido por el MEN, lo cual es un importante aporte de nuestra institución a conseguir las metas del plan de bilingüismo, comprometiéndonos a seguir mejorando. 10.RECONOCIMIENTOS: A la Universidad de Santander - UDES, quien es alma mater de esta investigación. A el Dr. Wilson Castaño Galviz, tutor de este proyecto. A los estudiantes de grado noveno de la IE Álvaro Araujo Noguera. A los autores del libro “Metodología de la investigación”, Hernández et al (2018). A todos los autores e investigadores que han aportado con sus obras a la conformación de este trabajo. 11. REFERENCIAS Barbosa, S. & Tarazona, K. (2018) Implementación de Duolingo como estrategia apoyada en las TIC para fortalecer la autonomía y el aprendizaje del inglés en los alumnos de octavo del Colegio San Pedro Claver de Bucaramanga. Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD. Escuela Ciencias De La Educación – ECED. Recuperado de https://repository.unad.edu.co/bitstream/handle/10596/23069/ktarazonap.pdf?sequ ence=1&isAllowed=y Beltrán, M. (2017). El Aprendizaje del Idioma Inglés como Lengua Extranjera. Boletín Virtual, 6(4), 1-8. Obtenido de file:///C:/Users/JD%20P%C3%A9rez/Downloads/- ElAprendizajeDelIdiomaInglesComoLenguaExtranjera-6119355%20(1).pdf Borja, Carlos X. (2018) Duolingo language-learning platform and the english vocabulary acquisition in students of third year of bachillerato at unidad educativa
  • 15. 15 primero de abril. Universidad técnica de Ambato. Ambato – Ecuador. Recuperado de https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/29234 Danel, R., Octavio, O. (2015). Metodología de la investigación. Población y muestra. DOI: 10.13140 / RG.2.1.4170.9529. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/283486298_Metodologia_de_la_investiga cion_Poblacion_y_muestra/stats. Deterding S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 9-15. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Eleme nts_to_Gamefulness_Defining_Gamification Fernández, David (2021). Exámenes Cambridge ¿Qué son los exámenes Cambridge? Recuperado de: https://www.examenes-cambridge.com/examenes- cambridge/que-son-los-examenes-cambridge Hernández-Sampieri, R. y Mendoza-Torres, C. (2018). Metodología de la investigación - Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill Interamericana. Recuperado de https://www.ebooks7-24.com:443/?il=6443. Ministerio de Educación Nacional Colombia. (2016). Orientaciones y principios pedagógicos, currículo sugerido en inglés. Recuperado de https://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/Anexo%2014 %20Orientaciones%20y%20principios%20Pedagogicos.pdf Ministerio de Educación Nacional de Colombia. (2005). Bases para una nación bilingüe y competitiva. Recuperado de: https://www.mineducacion.gov.co/1621/article-97498.html