15. Dada la demanda y oportunidades presentadas en la visita a EEUU de
enero, es de suma importancia aprovechar los contactos realizados para
difundir este proyecto. En el caso del Smithsonian, se recomienda empezar
con al menos un objeto para digitalizar y desarrollar. De esta manera, se
presentan las habilidades y el potencial de la compañía y las probabilidades
de concretar un contrato con esta institución serían muy altos.
Si se logra posicionar por lo menos un artefacto en un museo de tan
grande envergadura, el probable que otros museos deseen imitar y estar a
la vanguardia en lo que respecta a tecnologías museográficas. Esto implica
que podremos ofreces a más entidades este servicio y generar una cierta
exclusividad en el desarrollo de contenidos en mundos virtuales.
Empezar a invertir en este tipo de comercio va a generar, en el futuro, un
nuevo mercado, estable, para poder exportar servicios de calidad al
extranjero.
16.
17. El objetivo principal es formar un grupo de
peruanos, en la medida de lo posible, que puedan
desarrollar contenidos para el proyecto del Museo
3D y estén capacitados para realizar futuros
proyectos en este campo.
18. Se busca incentivar el desarrollo de personas capaces de realizar y crear
contenidos en mundos virtuales de gran calidad. Además, se desea que este
grupo de desarrolladores sean peruanos para preparar al país con personas
capaces de trabajar en un área que, a futuro, se espera que tenga un gran
mercado.
El equipo de builders se encargará de crear los objetos en 3D con las
características necesarias para la exhibición. Por esta razón, muchos de los
builders se consideran artistas creativos con la habilidad de crear o recrear
los objetos de la vida real en un entorno virtual.
El equipo de scripters se encargará de la programación de cada objeto
creado por los builders.
Actualmente, ya hay personas peruanas dentro de los mundos virtuales,
como Second Life, que se dedican a crear objetos (builders) o a
programarlos (scripters).
19. A parte de los profesionales necesarios para realizar
este proyecto, se quiere incentivar la participación de
estudiantes que tengan una visión innovadora y deseen
apoyar en el proyecto. Este trabajo puede beneficiarlos
en sus estudios, como un trabajo de tesis, y ofrecerles
una experiencia laboral en la implementación de este
tipo de proyectos.
De ser necesario, se capacitará a este grupo de
estudiantes para que realicen sus tareas de la manera
más eficiente y ellos, a su vez, puedan aprender mucho
más de mundos virtuales.
20. Como parte del programa de incentivos a los
colaboradores del proyecto, se planea implementar un
plan de stock-options, similar al sistema utilizado por las
grandes compañías como Apple o Microsoft en sus
inicios.
Este plan consistirá en otorgar parte de las ganancias
del siguiente año fiscal a las personas que trabajen en
este proyecto en proporción a su participación en el
mismo. De esta manera, mientras más utilidades se
obtengan, mayor serán los honorarios recibidos por los
colaboradores. Esto incentiva a querer realizar un mejor
trabajo para poder ganar más.
21.
22. Se elaborará un plan de marketing adecuado para difundir el proyecto en el
extranjero, con la asesoría de Gary Urteaga. El enfoque de este plan de
marketing es lograr convertir a la empresa Novapro y al Perú en el principal
exportador de contenidos en mundos virtuales, para lo cual se requiere una
difusión masiva y efectiva en países que estén a la vanguardia tecnológica.
Para realizar este propósito, se están coordinando reuniones con personas
importantes de los principales museos de Estados Unidos y otros países.
Así mismo, se busca desarrollar contenidos para estos grandes museos y,
una vez que se tenga un mercado emergente, será más sencillo llegar a
más clientela a nivel mundial.
En un futuro, el negocio de la tecnología será mucho más rentable y
estable que otros negocios actuales, como el turismo.
23. Realizaremos coordinaciones con asesores internacionales
expertos en mundos virtuales y en creación de contenidos
educativos para diseñar el museo 3D. Estos asesores
internacionales nos proporcionarán con la información necesaria
respecto a las necesidades en el extranjero, para, de esta manera,
crear un producto con demanda, de nivel internacional.
Los asesores internacionales estarán presentes en la planificación
inicial del museo 3D y en la presentación final y darán una opinión
de nuestro trabajo. Luego esperamos contar con su participación,
incluso más activamente, en futuros proyectos que aparezcan.
24. Estamos en contacto con varios museos en Estados Unidos y
deseamos involucrar a más entidades educativas, como
universidades y colegios. Para esto, se implementará un plan de
contacto masivo en Estados Unidos y, eventualmente, al resto del
mundo.
Dentro de este plan, se encuentran programados viajes
estratégicos y coordinaciones con la embajada estadounidense
para lograr exportar este proyecto.
Después de conseguir una buena cantidad de contactos interesado
en la implementación de esta tecnología, el siguiente paso será
mostrarles el producto terminado para concretar definitivamente las
ventas.
25. Puesto que nos enfocamos a clientes
internacionales, es menester contar con una
fuente de información accesible y dinámica que
explique el proyecto y sus beneficios. Es así que
surge la necesidad de crear videos que muestren
a la empresa y sus productos para que la difusión
masiva sea más efectiva.
26. Para desarrollar el sitio web se cuenta con el apoyo
de Asix, quien es líder en Perú en sitios y
aplicaciones web. Ellos se encargarán de
implementar el sitio actualizar su contenido
periódicamente. Además, se planea expandir la
difusión a medios de comunicación masivos y
medios sociales como Facebook o Twitter que
permitirán alcanzar a la población más joven que
estén interesados en trabajar en proyectos
innovadores y de vanguardia.
27. El logotipo, al ser un elemento de gran
importancia, no puede ser tomado a la ligera. Es
por eso que solicitaremos el apoyo de
diseñadores de Asix para que plasmen
visualmente el objetivo de la empresa y sus
servicios.
28.
29. Esta parte de la estrategia se centra en la clientela local,
en el Perú. Si el país empieza a utilizar tecnologías de
vanguardia, a la par de países en los cuales hay mucho
nivel tecnológico, entonces la imagen y el nivel
educativo del Perú aumentarán considerablemente. Esto
generará que más personas se capaciten en trabajos
relacionados a la tecnología y la calidad de vida mejore.
Es por esta razón, que se desea colocar este proyecto
con gran énfasis en las escuelas y museos de Perú.
30. Se consultará con varios expertos locales en las áreas de
arquitectura museográfica, educación, negocios y mundos virtuales
para enfocar esta parte del proyecto al Perú.
El asesor en museografía evaluará las distribuciones y
arquitecturas.
El asesor en educación evaluará los contenidos de cada exhibición
para que tenga el nivel educativo adecuado y se presente de una
manera didáctica.
El asesor en negocios velará por que los proyectos tengan rumbos
estables y sean rentables.
Finalmente, el asesor en mundos virtuales supervisará el diseño de
objetos virtuales en 3D, así como la programación requerida para
los artefactos.
31. Se espera ir generando papers que puedan ser
presentados en revistas de educación o tecnología.
Además, estos documentos pueden servir como trabajos
de tesis para los estudiantes que estén apoyando y los
beneficiará académicamente.
Los posibles artículos generados pueden estar orientados
al uso de la tecnología de mundos virtuales en la
enseñanza educativa; programación orientada a objetos
de artefactos virtuales que interactúen con el usuario de
una manera dinámica e interactiva; creación de
contenidos visuales virtuales en 3D; entre otros.
32. Es un requerimiento medir la efectividad de los contenidos con los
usuarios finales. Con esto en mente, se coordinará con los expertos
en educación para realizar pruebas cuantificables que comparen la
enseñanza de un tema determinado entre el método tradicional y
los mundos virtuales.
Para esto, se visitarán diversos colegios de Lima para realizar las
pruebas con los maestros y alumnos y obtener datos fehacientes
de la efectividad de esta herramienta educativa. Junto con el plan
de difusión, los colegios seleccionados formarán parte del primer
grupo que utilice este tipo de tecnologías y se los acreditará de tal
manera.
33. Este plan es una extensión del plan de ventas locales y pretende
difundir esta tecnología al resto del país. Ya que es un trabajo de
mayor envergadura, se están haciendo las coordinaciones con las
entidades del gobierno peruano para promover el proyecto.
Se espera poder realizar nexos con colegios, universidades y centros
educativos en el país. Además, está planeado asociarnos con
diversos museos para que puedan migrar a esta nueva tecnología.
Un trabajo tan exhaustivo como este, requiere del apoyo de
entidades del estado que faciliten las comunicaciones con estas
instituciones educativas. Es por eso que nos pondremos en contacto
directo con los colegios por medio de la Facultad de Educación de la
Pontificia Universidad Católica del Perú.
34. Aquí se trabajarán todas las reuniones y acuerdos con las entidades
del gobierno peruano para respaldar la difusión del proyecto y
expandir el uso de herramientas tecnológicas, en especial el uso de
mundos virtuales, para la enseñanza de diversos contenidos.
Se debe contar con la ayuda del gobierno, puesto que se proyecta
que la distribución de este trabajo será a nivel nacional para que
todos los colegios, privados y estatales, se beneficien de una
educación de vanguardia.
Con esto se desea hacer accesible la educación y la muestra de
temas educativos, en este caso el Museo 3D, para regiones que no
cuenten con el espacio o la infraestructura para tener un museo
físico, pero sí cuentan con una conexión a Internet.