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INFORMACIÓN DEL PROYECTO
DATOS DEL CENTRO EDUCATIVO
Nombre del proyecto Fortaleciendo la identidad desde la Robótica Educativa
Institución Liceo de Fray Marcos
Dirección Independencia 1081
Localidad Fray Marcos
Departamento Florida
Nombre del Director/a Graciela Barreto
Correo electrónico gracielabarreto22@gmail.com Teléfono 43116117
DATOS DEL DOCENTE RESPONSABLE O DOCENTES RESPONSABLES
1. Nombre Isolina Hernández Asignatura Informática
Correo electrónico Iujowim@gmail.com Teléfono 098877774
2. Nombre Carina Rosas Asignatura Informática
Correo electrónico carinars2007@gmail.com Teléfono 099058134
DATOS DE LOS DOCENTES INVOLUCRADOS
1. Nombre Silvia Atán Asignatura Ed. visual
Correo electrónico Teléfono 092195919
2. Nombre Yohana Colombo Asignatura Matemática
Correo electrónico yyohana.14@gmail.com Teléfono 091063698
3. Nombre Verdún Martínez Asignatura Id. Español
Correo electrónico Verduncita1981@gmail.com Teléfono 099474447
4. Nombre Lorena Borches Asignatura Cs. Físicas
Correo electrónico Teléfono 098499776
5. Nombre Natalia Flores Asignatura Matemática
Correo electrónico Teléfono 098922296
6. Nombre Ramiro Costa Asignatura Matemática
Correo electrónico Ramiro.costa23@gmail.com Teléfono 098602285
7. Nombre Mª Luisa González Asignatura Cs. Físicas
Correo electrónico Teléfono 091370397
8. Nombre Martín Lavalleja Asignatura Física
Correo electrónico Teléfono 091099993
9. Nombre Auristela Silva Asignatura Com. Visual
Correo electrónico Auristelasilva.74@gmail.com Teléfono 099059927
10. Nombre Jeannette Pera Asignatura Geografía
Correo electrónico Jeannette.pera@yahoo.com.es Teléfono 098887930
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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
ANTECEDENTES
Durante el año 2013 se llevó a cabo una investigación interdisciplinaria
acerca de la identidad de nuestra localidad. Se recabó e integró
información desde los orígenes del pueblo hasta la actualidad,
finalizando el mismo en el diseño de una gigantografía (exhibida
actualmente en el hall del liceo).
En cuanto a la Robótica Educativa, los docentes de Informática
recibimos capacitación en Programación y Robótica en el año lectivo
2012, por parte de Facultad de Ingeniería y Plan Ceibal.
En ese mismo año llegan al liceo los robot lego (6kits).
Durante el año 2013 se trabaja en un Club de Ciencias sobre Robótica,
conocimientos básicos de programación aplicados al lego, participando
de jornadas, actividades, encuentros interliceales (en estos últimos
participan centros de la zona: Casupá, Tala)
ESTUDIANTES
OBJETIVO
El proyecto “Fortaleciendo la identidad desde la Robótica Educativa” va
especialmente dirigido a estudiantes de Ciclo Básico de nuestra
Institución.
Se desarrollarán talleres extracurriculares, y a contra-turno.
Se han involucrado en el mismo alumnos de 1º a 3º año.
ROL DEL DOCENTE Y
RELACIONAMIENTO
CON LOS
ESTUDIANTES
Docentes de Informática:
- Las docentes de Informática somos las encargadas de organizar
y dictar los talleres.
- Capacitación en el uso de la impresora al resto de los docentes
y/o alumnos.
- Coordinar el trabajo interdisciplinario y/o multidisciplinario con el
resto de las asignaturas.
Docentes de Visual y plástica:
- Diseño de maquetas que serán el escenario de los diferentes
robots.
- Realizarán, desde su área, sugerencias durante el desarrollo del
proyecto.
Docentes de Matemática:
- Brindarán sus aportes referidos al trabajo con algoritmos.
- Realizarán, desde su área, sugerencias durante el desarrollo del
proyecto.
- Formarán parte de los talleres en caso de que se los requiera.
Docentes de Ciencias Físicas:
- Manejo de los sensores y engranajes.
- Realizarán, desde su área, sugerencias durante el desarrollo del
proyecto.
- Formarán parte de los talleres en caso de que se los requiera.
Docente de Id. Español
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- Supervisará la publicación de trabajos, diseño de folletos,
relacionamiento con la comunidad.
- Realizarán, desde su área, sugerencias durante todo el
desarrollo del proyecto.
- Formarán parte de los talleres cuando se los requiera.
Docente de Geografía:
- Trabajo sobre circuitos de producción.
- Realizarán, desde su área, sugerencias durante el desarrollo del
proyecto.
- Formarán parte de los talleres en caso de que se los requiera.
RELACIONAMIENTO
CON LOS
ESTUDIANTES
Los alumnos son la población objetivo del proyecto, se buscará su parti-
cipación activa en el mismo, escuchando sus ideas, promoviendo el
respeto ante las diferentes posturas, y el trabajo grupal como forma de
fomentar la socialización.
En lo referido al uso de la impresora, se buscará que tanto los alumnos
como los docentes involucrados en el taller aprendan a utilizarla
correctamente, para que luego difundan sus conocimientos en futuros
proyectos institucionales, con o sin la participación de Informática.
EL PROYECTO:
ENUNCIADO,
JUSTIFICACIÓN Y
CONTEXTO
El proyecto consiste en el diseño de diferentes robots que reflejen la
realidad productiva de la zona, como forma de acercar al alumno a su
entorno, como forma de contextualizarlos, y promover así aprendizajes
realmente significativos.
Cuando hablamos de realidad productiva nos referimos a las
actividades que se desarrollan en este punto del interior del país
(fábrica lanera, granjas avícolas, polo tecnológico, empresas
ganaderas, agrícolas, madereras, fábrica de raciones, como las más
relevantes).
Dado que los robot que se van a diseñar se enmarcarán en esos
escenarios será preciso crear diferentes piezas que no vienen con el kit
básico. Además de reproducir piezas que son escasas en dichos kits.
El mayor uso de la impresora será por tanto poder crear nuevas piezas
para adecuar al robot a la realidad que se va a representar.
El proyecto se aplicará en el contexto del TALLER DE ROBÓTICA
EDUCACTIVA del Liceo de Fray Marcos, planificado y ya iniciado este
año lectivo.
Al taller están asistiendo alumnos de 1º a 3º año de Ciclo básico.
La idea de crear robots aplicados a nuestra realidad partió de una de
estas instancias de encuentro.
Cultivando esa idea original se nos ocurre entonces aplicar la Robótica
a casos reales y conocidos por los estudiantes y sus familias, como
forma de acercarnos a la comunidad, además de involucrarlos
realmente en sus aprendizajes.
En ese contexto requerimos de los aportes de otras asignaturas,
transformándose en un proyecto multidisciplinario, donde serán
relevantes los conocimientos de Matemática, Visual y Plástica, Física,
Geografía e Idioma Español sumados a los de Programación y
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Robótica que enfocaremos desde Informática.
PROSPECTIVA
Como propuestas a futuro podemos mencionar:
- Continuar con los talleres de Robótica Educativa en nuestra
Institución.
- Generar nuevos talleres para Bachillerato.
- Compartir con otras áreas el uso de la impresora.
- Capacitar a los alumnos para que ellos puedan “hacerse cargo”
del uso de la misma (coordinar con docentes interesados).
- Generar espacios desde otras asignaturas (Ej. Educación
Visual) para el uso de la impresora 3D.
- Generar redes con otras instituciones de la localidad que
puedan tener interés en explotar, en proyectos coordinados y/o
enfocados a la comunidad, este importante recurso.
PROPUESTA
PEDAGÓGICA
Dado el avance de las nuevas Tecnologías de la Información y de las
Comunicaciones (TICs) de la sociedad actual, los estudiantes tienen
nuevas necesidades, por lo que se plantean nuevos desafíos
pedagógicos, tales como: fomentar la creatividad, trabajar de forma
colaborativa, fomentar el interés y el compromiso por los aprendizajes.
La Informática en la educación apunta a la formación integral del
estudiante, puesto que es una asignatura que articula con el resto de
las disciplinas de la currícula. Mediante la misma es posible potenciar el
desarrollo de las inteligencias.
El docente será el que organice y dirija situaciones de aprendizaje,
administrando el progreso de los aprendizajes, implicar al estudiante en
su aprendizaje e incentivarlo a trabajar en equipo y a utilizar las
diversas herramientas.
El hecho de que el alumno comience a programar le permitirá afrontar
con éxito una serie de actividades: discernir o deducir reglas (de
matemáticas, de gramática, o de cualquier otra índole); relacionar
conceptos, solucionar problemas, entre otros.
En este marco, nuestra propuesta se enfoca a promover aprendizajes
significativos reales y a propiciar espacios de construcción de
conocimientos interdisciplinarios donde el error sea parte de la instancia
de aprendizaje.
OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL:
Promover el fortalecimiento de la identidad de nuestros estudiantes a
través de la robótica aplicada a casos reales, solucionando problemas
reales de su vida cotidiana.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Crear robot que refleje la realidad del estudiante.
- Construir las piezas necesarias para reconstruir dicha realidad.
- Desarrollar las habilidades necesarias para el armado de
robots apropiados para la solución de problemas específicos.
- Aprender a programar utilizando Tortubots y Nxt.
- Promover el uso de la impresora 3D por parte de diferentes
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actores institucionales, previa capacitación.
- Aprender a compartir y vincularse en forma armónica.
- Estimular el desarrollo de habilidades constructivas.
- Transformar el aprendizaje en algo divertido.
- Propiciar el trabajo inter y multidisciplinario en la Institución.
- Promover espacios de intercambio entre diferentes centros
educativos de la zona.
RESULTADOS
ESPERADOS
Esperamos que los alumnos del taller de robótica vean cumplidas sus
expectativas.
Poder crear la mayor cantidad posible de robot que reflejen su realidad
y la de su entorno.
Algunos de los alumnos descubran el gusto por la programación.
La mayoría de los alumnos quieran volver a integrar el Taller el año
próximo, y puedan hacer uso de la impresora. Puedan ser tutores de
nuevos grupos, en caso de que lo decidan.
Que la mayor parte de los docentes involucrados quieran repetir y
mejorar la experiencia el año próximo, así como ser usuarios de la
nueva impresora 3D.
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ASPECTOS
OPERATIVOS
Para llevar adelante el proyecto se trabajará en forma multidisciplinaria,
integrando las asignaturas antes mencionadas.
Desde Informática se coordinará la ejecución del mismo.
Se cuenta con un sitio web tallerderoboticaliceal.blogspot.com que
tiene fines no solo informativos, sino educativos, comunicación e
intercambio de ideas entre los actores involucrados.
En cuanto al uso de la impresora las docentes de informática podemos
oficiar de reproductoras de conocimientos, capacitando a los alumnos y
docentes vinculados al proyecto.
Nos auxiliaremos de las asignaturas afines al tema cada vez que sea
necesario.
Llegado el momento de evaluar el proyecto se hará en conjunto con todos
los docentes y alumnos que formaron parte activa del mismo.
EVALUACIÓN Y
SEGUIMIENTO
Indicadores de logro:
- Nivel de cumplimiento de las expectativas por parte de los
alumnos.
- Nivel de cumplimiento de las expectativas por parte de los
docentes.
- Solución de problemas reales a través del robot.
- Utilización de la impresora 3D para generar nuevas piezas.
- Gusto e interés por la programación.
- Interés/motivación de los alumnos en continuar formando parte
del taller.
- Interés de los docentes en continuar formando parte del taller a
futuro.
Evaluación:
Se realizará durante el desarrollo del proyecto (con el fin de modificar
diversos aspectos del mismo, en caso de ser necesario) y al final, de
cara al próximo año.
Se fomentará la autoevaluación y la coevaluación continua que
permitirá trabajar con el error rectificándolo o aprendiendo a través de
él.
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CRONOGRAMA
ANEXOS tallerderoboticaliceal.blogspot.com
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