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Universidad de los Andes

                   Facultad de Humanidades

Maestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional

                  Cátedra Diseño Instruccional




                     Análisis de Software.
Introducción




       El fenómeno enseñanza aprendizaje ha sido de gran interés por aquellos que se
han preocupado en optimizar el hecho educativo. En función de ello, con el devenir de
las décadas han surgido distintas teorías que intentan explicar como ocurre estos
procesos en el individuo, atendiendo las necesidades de la sociedad en la línea de
tiempo que salen a la luz. Sin embargo, aún cuando hay gran cantidad de información
sobre la materia, pareciera que es imposible conocer al unísono y con exactitud como
ocurre dicho binomio, por lo que el docente a la hora de planear la instrucción recurre al
uso de tales teorías de acuerdo a los objetivos que pretende lograr con su enseñanza.

        En los últimos años la pedagogía en pro de mejorar la calidad de la educación se
ha visto en la necesidad de incorporar las tecnologías de información                  y
telecomunicación, esto con la finalidad de atender las necesidades que demanda la
sociedad actual y de esta manera formar al mayor número posible de individuos para
tener acceso a una mejor de calidad de vida. Hoy día han surgido una variedad de
materiales educativos apoyados en estas tecnologías que pretenden mejorar la
instrucción, solo que en la mayoría de los casos tales materiales no se apoyan en ningún
paradigma de enseñanza, hecho que anula la posibilidad de que estos conlleven al logro
de los objetivos que se plantean en el hecho educativo.

      Con el presente informe se busca analizar              bajo que enfoque
Constructivista, conductista y Cognitivista, se encuentran diseñados un software
educativo y un curso bajo la modalidad virtual.
ANÁLISIS DE SOFTWARE



       Nombre Luis y las matemáticas.

       Usuarios Niños de 4 a 8 años de edad.

        Tipo de Software De ejercitación y práctica ya que permite al usuario la
ejercitación en suma, resta, organización y secuenciación de objetos.

       Objetivo del Software Con el uso del Software el usuario desarrollará
habilidades en suma, resta, organización y secuenciación de objetos.

       Análisis

       En el software existen varios elementos que indican que fue diseñado bajo el
enfoque conductista del aprendizaje, esto se debe a que el programa aún cuando se
desarrolla como un juego, organiza los contenidos de forma tal que sea el usuario quien
escoja donde quiere jugar.

        En cada sección, el programa le proporciona al usuario una serie de ejercicios
con cierto grado de dificultad el cual aumenta de acuerdo a las respuestas emitidas, es
decir, cuando se responde de manera correcta una serie tres ejercicios correctos de
ejercicios. El software aumenta el grado de dificultad, si ocurre lo contrario el software
no deja avanzar al usuario hasta que haya superado ese nivel.

       Así mismo en el software se evidencia el manejo de contingencias utilizando
refuerzos positivos y hay dos tipos el primero que se genera para mantener la
motivación del niño en el juego sonido de una campana y se da cada vez que el
usuario se acerca a la respuesta correcta. El segundo que es un programa de razón fija y
este ocurre cada vez que el usuario termina de resolver un ejercicio, entonces el
programa a través de sonido de campana, Voz que indica el tipo de repuesta y
movimientos de un muñeco, le indica al usuario si respondió o no respondió
correctamente.

        En el caso de que el usuario acierta la respuesta, el programa le propone otro
ejercicio, si la respuesta no es acertada el programa luego de realizar el refuerzo
positivo deja al usuario en el mismo ejercicio hasta que sea este sin ninguna ayuda
quien encuentre la opción apropiada, para ello el software maneja las contingencias
utilizando algún refuerzo que le indica al usuario que va por la vía correcta.

       El software utiliza la misma metodología para todas las secciones, siempre
maneja las contingencias y refuerzos que aumentan la probabilidad de respuesta, cuando
el usuario da la respuesta se evidencia un refuerzo positivo.
Recomendaciones

       Existen algunas secciones en donde las instrucciones no le quedan muy claras al
usuario, y esto puede generar confusiones al momento de realizar los ejercicios.
secuenciaciones

        Algunas operaciones que se realizan el software resultan son algo complejas
para niños de 4 años, por lo que no es recomendable para niños de esa edad. Resta de
flores.

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  • 1. Universidad de los Andes Facultad de Humanidades Maestría en Educación Mención Informática y Diseño Instruccional Cátedra Diseño Instruccional Análisis de Software.
  • 2. Introducción El fenómeno enseñanza aprendizaje ha sido de gran interés por aquellos que se han preocupado en optimizar el hecho educativo. En función de ello, con el devenir de las décadas han surgido distintas teorías que intentan explicar como ocurre estos procesos en el individuo, atendiendo las necesidades de la sociedad en la línea de tiempo que salen a la luz. Sin embargo, aún cuando hay gran cantidad de información sobre la materia, pareciera que es imposible conocer al unísono y con exactitud como ocurre dicho binomio, por lo que el docente a la hora de planear la instrucción recurre al uso de tales teorías de acuerdo a los objetivos que pretende lograr con su enseñanza. En los últimos años la pedagogía en pro de mejorar la calidad de la educación se ha visto en la necesidad de incorporar las tecnologías de información y telecomunicación, esto con la finalidad de atender las necesidades que demanda la sociedad actual y de esta manera formar al mayor número posible de individuos para tener acceso a una mejor de calidad de vida. Hoy día han surgido una variedad de materiales educativos apoyados en estas tecnologías que pretenden mejorar la instrucción, solo que en la mayoría de los casos tales materiales no se apoyan en ningún paradigma de enseñanza, hecho que anula la posibilidad de que estos conlleven al logro de los objetivos que se plantean en el hecho educativo. Con el presente informe se busca analizar bajo que enfoque Constructivista, conductista y Cognitivista, se encuentran diseñados un software educativo y un curso bajo la modalidad virtual.
  • 3. ANÁLISIS DE SOFTWARE Nombre Luis y las matemáticas. Usuarios Niños de 4 a 8 años de edad. Tipo de Software De ejercitación y práctica ya que permite al usuario la ejercitación en suma, resta, organización y secuenciación de objetos. Objetivo del Software Con el uso del Software el usuario desarrollará habilidades en suma, resta, organización y secuenciación de objetos. Análisis En el software existen varios elementos que indican que fue diseñado bajo el enfoque conductista del aprendizaje, esto se debe a que el programa aún cuando se desarrolla como un juego, organiza los contenidos de forma tal que sea el usuario quien escoja donde quiere jugar. En cada sección, el programa le proporciona al usuario una serie de ejercicios con cierto grado de dificultad el cual aumenta de acuerdo a las respuestas emitidas, es decir, cuando se responde de manera correcta una serie tres ejercicios correctos de ejercicios. El software aumenta el grado de dificultad, si ocurre lo contrario el software no deja avanzar al usuario hasta que haya superado ese nivel. Así mismo en el software se evidencia el manejo de contingencias utilizando refuerzos positivos y hay dos tipos el primero que se genera para mantener la motivación del niño en el juego sonido de una campana y se da cada vez que el usuario se acerca a la respuesta correcta. El segundo que es un programa de razón fija y este ocurre cada vez que el usuario termina de resolver un ejercicio, entonces el programa a través de sonido de campana, Voz que indica el tipo de repuesta y movimientos de un muñeco, le indica al usuario si respondió o no respondió correctamente. En el caso de que el usuario acierta la respuesta, el programa le propone otro ejercicio, si la respuesta no es acertada el programa luego de realizar el refuerzo positivo deja al usuario en el mismo ejercicio hasta que sea este sin ninguna ayuda quien encuentre la opción apropiada, para ello el software maneja las contingencias utilizando algún refuerzo que le indica al usuario que va por la vía correcta. El software utiliza la misma metodología para todas las secciones, siempre maneja las contingencias y refuerzos que aumentan la probabilidad de respuesta, cuando el usuario da la respuesta se evidencia un refuerzo positivo.
  • 4. Recomendaciones Existen algunas secciones en donde las instrucciones no le quedan muy claras al usuario, y esto puede generar confusiones al momento de realizar los ejercicios. secuenciaciones Algunas operaciones que se realizan el software resultan son algo complejas para niños de 4 años, por lo que no es recomendable para niños de esa edad. Resta de flores.