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T3tra patricio bengoetxea
1.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Bengoetxea Gondat 27/04/2016 Nombre: Patricio TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Actividades Trabajo: Fomento de vocaciones STEM Objetivos Conocer iniciativas educativas relacionadas con el fomento de las vocaciones STEM. Analizar en profundidad una experiencia formativa relacionada con el desarrollo de competencias STEM. Descripción En la actualidad se requiere de habilidades y competencias relacionadas con la ciencia y la tecnología. A nivel mundial se han denominado competencias STEM (Science, Technology, Engineening and Mathematics), la sociedad en la que vivimos reclama profesionales que puedan dar respuesta a las grandes exigencias que tenemos para optimizar la calidad de vida de todos. En esta actividad se requiere que indagues las iniciativas que a nivel educativo y formativo en general se están desarrollando. Por lo que te recomendamos buscar aquellas relacionadas con: Robótica educativa. Programación. Creación de App o aplicaciones móviles. Creación de videojuegos. Creación y uso de simuladores. Para la realización de la misma te recomendamos consultar estas páginas: Code.org https://code.org/ Ver vídeo http://youtu.be/nKIu9yen5nc
2.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Bengoetxea Gondat 27/04/2016 Nombre: Patricio TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) En la comunidad en INEVERYCREA, con el término STEM, encontramos: http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/busqueda?search=STEM&pagina=1 En Fundación Telefónica: o 100 proyectos innovadores en STEM http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion /edicion-2014/las-100-innovaciones/ o Smart Citizen Km2: currículum STEM http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2016/02/17/smart- citizen-km2-curriculum-stem/?_ga=1.152663417.1913541630.1455822592 Puedes consultar en Twitter el hashtag: #STEMooc, encontrarás más recursos y experiencias. Para la realización de esta actividad recomendamos seguir los siguientes pasos. Selecciona alguna experiencia involucrada en el fomento de las vocaciones STEM (robótica, programación, creación de app, de videojuegos, pensamiento científico, etc.) Analiza en profundidad la experiencia seleccionada: Aplica el modelo de análisis DAFO o FODA (puedes encontrar orientaciones en esta presentación: https://prezi.com/kotqrrogf7zm/matriz-dofa/) Por supuesto el análisis deberá estar enmarcado en el ámbito formativo o de educación. Elabora un documento con dicho análisis y conclusiones. Súbelo a alguna plataforma de publicación online de acceso gratuita. Publica el enlace a dicho documento por Twitter. Debe ir acompañado por el hashtag #Msec_TeI_STEM Envía el enlace del Tweet, por la «entrega de actividades», para la respectiva revisión y evaluación. Ejemplo de enlace: https://twitter.com/UnirTIC/status/700539525466972160 Extensión máxima La extensión máxima son 3 caras de folio, letra Georgia 11 e interlineado 1,5.
3.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Bengoetxea Gondat 27/04/2016 Nombre: Patricio TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Criterios de evaluación A la hora de evaluar esta actividad, el profesor tendrá en cuenta los siguientes aspectos: Que la actividad seleccionada para el análisis tenga relación directa con el fomento de las competencias STEM. Que el análisis DAFO sea completo, reflexivo y esté bien sustentado. Que se establezca una conclusión general. Que esté publicado en una plataforma de libre acceso y el enlace se comparta por el Twitter. Que se incluya el hashtag #Msec_Tel_STEM en la publicación en Twitter del enlace al análisis y conclusiones establecidas.
4.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Bengoetxea Gondat 27/04/2016 Nombre: Patricio TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) La experiencia seleccionada que está involucrada en el fomento de las vocaciones STEM es una que nos plantea la página web CODE, la de crear un videojuego basado en las películas de Star Wars mediante la programación por bloques. Aquí está el enlace a experiencia mencionada: https://code.org/starwars Pulsando en el botón “Aprenda más” accedemos al proceso de aprendizaje. Para analizar la experiencia de una manera más profunda, se usará de apoyo la siguiente tabla DAFO en donde se plasman las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades que tiene la experiencia que se analiza: Análisis DAFO Fortalezas Debilidades Análisis Interno Iniciación fácil y sencilla a la programación. Proceso gradual, de menos a más. Explicaciones e instrucciones claras y concisas. Diferentes idiomas. Capacidad de compartir lo que uno hace para después Procesos cortos y relativamente fáciles de superar. Ejercicios difícilmente realizables en grupo, necesario un ordenador por persona. Posibilidad de que el alumno haga “lo que quiera” en el juego posibilitando que este no haga caso del proceso completo. Oportunidades Amenazas Análisis Externo Probable gran aceptación por parte de los alumnos. Posibilidad de implantarlo en cualquier lugar del Estado y en cualquier modelo lingüístico. Reticencias de los profesores a aplicar un videojuego como método de aprendizaje.
5.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Bengoetxea Gondat 27/04/2016 Nombre: Patricio TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Análisis DAFO Fortalezas Debilidades Análisis Interno Oportunidades Amenazas Análisis Externo Que los alumnos se motiven para lograr el juego más original, ya que lo compartirán. Posibilidad de que se desmadre la clase al no tomar los alumnos el proceso como algo serio por tratarse de un videojuego. Tal y como se ve en el cuadro, las cosas que están a favor de la aplicación y el desarrollo de la experiencia son alguna más que las que tiene en contra. Entrando a analizar lo que nos resume la tabla, en lo que a fortalezas y oportunidades se refiere, de manera más exhaustiva, una de las mayores fortalezas que tiene esta experiencia es que inicia a los estudiantes en el mundo de la programación de una manera fácil, sencilla y entretenida. Para ello se basa en el sistema de programación por bloques, lo que deja de lado todos los códigos complicados y hace mucho más comprensible todo lo que se ha de entender y aprender para tener una mínima base de conocimientos sobre la programación. Además el proceso sigue unos niveles que se van dificultando poco a poco y en los que a medida que se avanza va integrando nuevos conceptos (como los eventos), así el alumno integra los conceptos que va aprendiendo de manera gradual siendo necesario haber interiorizado bien los pasos anteriores para avanzar adecuadamente. A parte de lo anterior, el mismo programa incluye todas las explicaciones necesarias para entender y desarrollar los conocimientos necesarios, dejando más margen de maniobra al profesor para valorar cuando o a quien ayudar. El hecho de que se trate de un videojuego facilita la implicación en el aprendizaje de los alumnos, ya que es algo que directamente relacionan con el
6.
Asignatura Datos del
alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Bengoetxea Gondat 27/04/2016 Nombre: Patricio TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) entretenimiento y con su tiempo de ocio. Además, la posibilidad de compartir el juego que cada uno hace al acabar todos los niveles ayuda a que estos se motiven más y quieran desarrollar algo más original y diferente, creando una competitividad sana entre ellos. Como última cosa positiva se añade que la web de CODE ofrece muchos idiomas en los que desarrollar los procesos, lo cual hace posible su implantación en todas las escuelas del Estado sea cual sea el modelo lingüístico en el que se desarrolla la clase. En lo referente a lo negativo de la experiencia, los alumnos que se desenvuelvan con facilidad con las nuevas tecnologías es posible que acaben los ejercicios planteados de manera rápida y fácil, en este caso y para que no se aburran y poder seguir aprendiendo, se deberían de buscar otros ejercicios que la misma página web pudiera ofrecer. El hecho de que se use un videojuego para el aprendizaje puede acarrear que los alumnos no se tomen en serio los ejercicios que tengan que realizar y que los profesores, por opiniones preconcebidas hacia los videojuegos, se nieguen a aplicar o dificulten la aplicación de estos ya que no ven la utilidad docente que se le puede dar. Si a esto añadimos el margen de libertad que da el ejercicio a la hora de programar, puede ser que los alumnos se dediquen a hacer gracias en vez de intentar avanzar positivamente, por lo que el profesor deberá lidiar con los alumnos para que el ambiente sea alegre y motivado pero no se descontrole. Como último apunte negativo, añadir que el hecho de que cada alumno tenga que disponer de su propio ordenador puede dificultar la aplicación de la experiencia depende en que centros. Como conclusión general, se recoge que puede ser una muy buena opción como iniciación a la programación, aunque para profundizar más se tengan que buscar otras experiencias de mayor exigencia. Los alumnos se motivarán mucho, cosa positiva, pero el profesor tendrá que estar pendiente de que el buen ambiente no degenere en desmadre.
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