2. Con el transcurso del tiempo, la informática ha
alcanzado un nivel importante en la realización
de actividades cotidianas, en áreas industriales,
comerciales, administrativas, académicas y
legales, entre otras.
A través de su desarrollo permite liberar al
hombre de tareas tediosos y repetitivas que antes
requerían de mayor tiempo y esfuerzo.
3. La primera herramienta de cálculo que se
conoció fue el ÁBACO, 2600 años antes de
Cristo, en China con el cual pueden
representarse números decimales y realizar
operaciones matemáticas.
En 1642, el filósofo y matemático
Blaise Pascal ingenio la máquina
aritmética de Pascal: LA PASCALINA
de procesamiento automático, que
básicamente realizaba sumas y restas.
En 1672 apareció una versión mejorada
de la máquina aritmética de Pascal
denominada calculadora universal o
rueda de Leibniz, inventada por
Gottfried Wilhelm Von Leibniz, la
cual extendía sus operaciones suma,
resta, multiplicación, división raíz
4. El siguiente periodo cuando se dieron avances significativos en
computación fue el siglo XIX
Charles Babbage es considerado el
En 1833, Charles Babbage Padre de la informática.
diseño el modelo de máquina de
vapor llamada máquina
analítica, la cual podía
programarse. Además estableció el
esquema formal de los
computadores de hoy (memoria,
unidad de control, dispositivos de
entrada y de salida, y programas).
Es importante mencionar que este
modelo no se fabrico en esa época
por que la tecnología aún no lo
permitía.
5. Más adelante (1885 – 1886) Heman
Hollerint creo la máquina
censadora o tabuladora capaz
de leer y contar respuestas de SI o NO
agrupadas en tarjetas perforadas.
6. PRIMERA
Agrupaba los primeros computadores
GENERACIÓN
que se caracterizaban por ser de gran
(1937 hasta
HARDWARE tamaño y consumir mucha energia
aproximadamente 1959)
debido a su construcción a base tubos o
valvulas al vacio. Además, eran costosos
y su difusión era muy poca
Se trabajaba en lenguaje de
programación de bajo nivel o de
máquina como ASSEMBLER, el cual
generaba grandes dificultades al
SOFTWARE programar. La información se
almacenaba en tarjetas perforadas.
8. SEGUNDA GENERACIÓN (1959 -1964, aprox.)
Comenzó con la aparición del
HARDWARE transistor, dando paso a
computadores con menor tamaño,
disminuyo los costos de fabricación y
bajó el consumo de energía. Esto
contribuyo a aumentar el interés en
ellos
Entre lenguajes de programación que
SOFTWARE
se destacaron para la época se
encontraban FORTRAN, COBOL Y
BASIC, que entraron a ser reconocidos
como lenguajes de alto nivel
Transistor: semiconductor que actúa como amplificador de
señales para abrir o cerrar un circuito; básicamente realiza la
misma función de los tubos al vacio pero en un menor tiempo y
con mayor exactitud
9. TERCERA GENERACIÓN (1965 – 1979, aprox.)
HARDWARE
Se inicio con el surgimiento de los
circuitos integrados y continuó con la
disminución de costos y tamaño en los
equipos, dando paso a los
microcomputadores.
SOFTWARE El software tuvo gran desarrollo ya que la
tendencia en los lenguajes de
programación se centró en la
multiprogramación.
Se extendió el manejo de discos
magnéticos como medios de
almacenamiento secundario
Circuitos integrados (chip): son conjuntos de
transistores miniaturizados colocados en un pequeño
estrato de silicio.
10. CUARTA
GENERACIÓN
Se comercializaron los minicomputadores y
HARDWARE
computadores personales basados en
microprocesador, el cual reunió bajo un solo
circuito integrado todos los componentes de
la CPU.
Aparecieron nuevos dispositivos periféricos
de entrada y salida, y transmisión de datos a
través de redes.
Lenguajes de programación orientada a
SOFTWARE objetos que brindan gran flexibilidad al
momento de diseñar una aplicación.
11. QUINTA GENERACIÓN
Promovió nuevas tecnologías
HARDWARE
enfocadas a la robótica, la
inteligencia artificial, los sistemas
expertos y las redes neuronales.
Herramientas CASE, los
programas 4GL, multimedia,
SOFTWARE
etc.
Inteligencia artificial: Estudio y aplicación del computador
usado para manejar el conocimiento y alcanzar la capacidad de
decisión.
Sistemas expertos: Imitan el comportamiento del ser humano
en una rama específica a través de máquinas.