Este documento presenta un programa para enseñar habilidades de pensamiento a niños de 4-5 años a través de juegos, cuentos y arte. El programa describe actividades lúdicas para desarrollar habilidades como la conceptualización, el razonamiento y la resolución de problemas. También explica cómo estas actividades pueden usarse para crear un ambiente que fomente el pensamiento crítico en los niños.
2. Irene de Puig Angélica Sátiro
Maestra y Licenciada Licenciada en Piscología.
en Filosofía y Filología
Colección
“Reforma integral en la educación básica”
3. ¿Es posible enseñar a pensar?
Generar ideas
Resolver Causa-efecto
problemas
Razonamient
o
4. Coincidencias entre proyecto y el programa
El lenguaje como una herramienta del pensamiento.
El contacto con el mundo natural, explorarlo e
interactuar con los otros, favorecen la identidad y la
autonomía.
Aunque la etapa tiene sentido en ella misma, es
necesario pensar en la entrada del niño en la escuela
primaria.
5. El juego y la comunicación
Propiciar el desarrollo cognitivo, emocional y social.
6. A C T I V I D A D E S HABILIDADES DE PENSAMIENTO
Juegos
Cuentos
Arte
I D E N T I D A D
Habilidades de
búsqueda Habilidades de
Habilidades de razonamiento Habilidades de
conceptualización traducción
7. HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
Juego y
actividad
1. Adivinar. es lúdicas
2. Averiguar.
3. Formular hipótesis.
4. Observar. Juego
5. Buscar alternativas. con
6. Anticipar cuentos
consecuencias.
7. Seleccionar
posibilidades. Juego •Observar y describir
8. Imaginar: idear, con el •Mirar atentamente
inventar, crear. arte •Preguntas adecuadas
•Explorar cuadros
8. HABILIDADES DE CONCEPTUALIZACIÓN Y ANÁLISIS
Juego y
actividad
1. Formular conceptos es lúdicas
precisos.
2. Buscar ejemplos y
•Reunir
contra ejemplos. Juego •Clasificar objetos
3. Establecer semejanzas con •Preguntas difíciles
y diferencias. cuentos
4. Comparar y contratar.
5. Definir
6. Agrupar y clasificar Juego
7. Seriar. con el
arte
9. HABILIDADES DE RAZONAMIENTO
•Actividad lúdica
Juego y •De dos en dos
actividad •Me gusta o no me
1. Buscar y dar razones. gusta.
es lúdicas
2. Inferir. •Preferencias
3. Razonar •Dar razones de lo que
hipotéticamente. se hace
4. Razonar Juego •¿qué es una buena
analógicamente. con razón?
5. Relacionar causas cuentos •Dar razones como
efectos. buenas razones.
6. Relacionar las partes y
el todo. Juego
7. Relacionar medios y con el
fines. arte
8. Establecer criterios.
10. HABILIDADES DE TRADUCCIÓN Y FORMULACIÓN
Juego y
1. Explicar : narrar y actividad
describir. es lúdicas
2. Interpretar.
3. Improvisar.
4. Traducir del lenguaje oral Juego
a la mímica y viceversa. con
5. Traducir del lenguaje oral cuentos
al plástico y viceversa. •Cantamos y bailamos
6. Traducir a varios •Escenificar el cuento de
lenguajes: musicales y Juego garbancito
otros. con el •De garabato a cuento
7. Resumir. arte •Bailar con cuento
•De la música al cuento
inventado.
•Poesía relacionada con
cuentos
•Olor gusto y tacto
11. ¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA LA EDUCADORA ?
Favorece la creatividad del docente.
Menciona con claridad qué habilidades se
favorecen en el niño y cómo intervenir en las
actividades que propone.
Es posible seleccionar las actividades de
acuerdo a su grupo y su intención educativa.
12. ¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA LA EDUCADORA ?
Las actividades pueden conformar una
situación didáctica en sí o formar parte de
una.
Brinda una diversidad de juegos y
actividades que involucran los
sentidos, la movilidad física, la expresión
corporal y verbal.
Explica claramente como crear un clima
para pensar.
13. ¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA LA EDUCADORA ?
Reconoce la importancia de formar en el
arte, por lo que brinda elementos
conceptuales y prácticos para trabajar con
él.
El programa contiene un repertorio inicial
de pintores y sugerencias del tipo de
música para trabajar el arte.
14. ¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA EL PERSONAL DIRECTIVO Y DE ASESORÍA?
Ofrece respuestas a algunas inquietudes
de las docentes sobre cómo desarrollar
habilidades cognitivas en los niños.
Puede ser un medio para reflexionar sobre
la intervención docente.
Permite analizar algunos elementos
necesarios para crear un ambiente de
aprendizaje, un clima para pensar.
15. ¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA EL PERSONAL DIRECTIVO Y DE ASESORÍA?
Es un buen pretexto para generar el
análisis y la reflexión a partir de la puesta
en practica de las actividades que
propone el programa.
16. LOS DESAFÍOS QUE SE HAN VENIDO ENFRENTANDO
EN LA REFORMA.
Formas diferentes de intervenir y
organizar el grupo.
Atención a la diversidad.
Identificar las capacidades de los niños.
Transformar la jornada diaria.