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Jugar a pensar
Recurso para aprender a pensar en
   educación infantil (4-5 años)
Irene de Puig                                         Angélica Sátiro
 Maestra y Licenciada                                Licenciada en Piscología.
en Filosofía y Filología




                                 Colección
                  “Reforma integral en la educación básica”
¿Es posible enseñar a pensar?




Generar ideas




 Resolver                         Causa-efecto
 problemas
                   Razonamient
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Coincidencias entre proyecto y el programa

El lenguaje como una herramienta del pensamiento.


El contacto con el mundo natural, explorarlo e
interactuar con los otros, favorecen la identidad y la
autonomía.


Aunque la etapa tiene sentido en ella misma, es
necesario pensar en la entrada del niño en la escuela
primaria.
El juego y la comunicación
Propiciar el desarrollo cognitivo, emocional y social.
A C T I V I D A D E S           HABILIDADES DE PENSAMIENTO



                                                                                    Juegos


                                                                                    Cuentos


                                                                                    Arte


                                              I D E N T I D A D
                        Habilidades de
                          búsqueda                         Habilidades de
                                          Habilidades de   razonamiento Habilidades de
                                         conceptualización                traducción
HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

                           Juego y
                          actividad
1. Adivinar.              es lúdicas
2. Averiguar.
3. Formular hipótesis.
4. Observar.                 Juego
5. Buscar alternativas.       con
6. Anticipar                cuentos
   consecuencias.
7. Seleccionar
   posibilidades.            Juego     •Observar y describir
8. Imaginar: idear,          con el    •Mirar atentamente
   inventar, crear.           arte     •Preguntas adecuadas
                                       •Explorar cuadros
HABILIDADES DE CONCEPTUALIZACIÓN Y ANÁLISIS

                            Juego y
                           actividad
1. Formular conceptos      es lúdicas
   precisos.
2. Buscar ejemplos y
                                        •Reunir
   contra ejemplos.           Juego     •Clasificar objetos
3. Establecer semejanzas       con      •Preguntas difíciles
   y diferencias.            cuentos
4. Comparar y contratar.
5. Definir
6. Agrupar y clasificar       Juego
7. Seriar.                    con el
                               arte
HABILIDADES DE RAZONAMIENTO
                                          •Actividad lúdica
                              Juego y     •De dos en dos
                             actividad    •Me gusta o no me
1. Buscar y dar razones.                  gusta.
                             es lúdicas
2. Inferir.                               •Preferencias
3. Razonar                                •Dar razones de lo que
   hipotéticamente.                       se hace
4. Razonar                      Juego     •¿qué es una buena
   analógicamente.               con      razón?
5. Relacionar causas           cuentos    •Dar razones como
   efectos.                               buenas razones.
6. Relacionar las partes y
   el todo.                     Juego
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   fines.                        arte
8. Establecer criterios.
HABILIDADES DE TRADUCCIÓN Y FORMULACIÓN

                                 Juego y
1. Explicar : narrar y          actividad
   describir.                   es lúdicas
2. Interpretar.
3. Improvisar.
4. Traducir del lenguaje oral      Juego
   a la mímica y viceversa.         con
5. Traducir del lenguaje oral     cuentos
   al plástico y viceversa.                  •Cantamos y bailamos
6. Traducir a varios                         •Escenificar el cuento de
   lenguajes: musicales y          Juego     garbancito
   otros.                          con el    •De garabato a cuento
7. Resumir.                         arte     •Bailar con cuento
                                             •De la música al cuento
                                             inventado.
                                             •Poesía relacionada con
                                             cuentos
                                             •Olor gusto y tacto
¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA LA EDUCADORA ?


Favorece la creatividad del docente.
Menciona con claridad qué habilidades se
favorecen en el niño y cómo intervenir en las
actividades que propone.
Es posible seleccionar las actividades de
acuerdo a su grupo y su intención educativa.
¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA LA EDUCADORA ?


 Las actividades pueden conformar una
 situación didáctica en sí o formar parte de
 una.

 Brinda una diversidad de juegos y
 actividades que involucran los
 sentidos, la movilidad física, la expresión
 corporal y verbal.

 Explica claramente como crear un clima
 para pensar.
¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA LA EDUCADORA ?


Reconoce la importancia de formar en el
arte, por lo que brinda elementos
conceptuales y prácticos para trabajar con
él.

El programa contiene un repertorio inicial
de pintores y sugerencias del tipo de
música para trabajar el arte.
¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA EL PERSONAL DIRECTIVO Y DE ASESORÍA?

    Ofrece respuestas a algunas inquietudes
    de las docentes sobre cómo desarrollar
    habilidades cognitivas en los niños.

    Puede ser un medio para reflexionar sobre
    la intervención docente.

    Permite analizar algunos elementos
    necesarios para crear un ambiente de
    aprendizaje, un clima para pensar.
¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA EL PERSONAL DIRECTIVO Y DE ASESORÍA?



    Es un buen pretexto para generar el
    análisis y la reflexión a partir de la puesta
    en practica de las actividades que
    propone el programa.
LOS DESAFÍOS QUE SE HAN VENIDO ENFRENTANDO
               EN LA REFORMA.


Formas diferentes de intervenir y
organizar el grupo.

Atención a la diversidad.

Identificar las capacidades de los niños.

Transformar la jornada diaria.

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DM 2007-07 ADM 2007-07 A
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Enseñar a pensar en educación infantil

  • 1. Jugar a pensar Recurso para aprender a pensar en educación infantil (4-5 años)
  • 2. Irene de Puig Angélica Sátiro Maestra y Licenciada Licenciada en Piscología. en Filosofía y Filología Colección “Reforma integral en la educación básica”
  • 3. ¿Es posible enseñar a pensar? Generar ideas Resolver Causa-efecto problemas Razonamient o
  • 4. Coincidencias entre proyecto y el programa El lenguaje como una herramienta del pensamiento. El contacto con el mundo natural, explorarlo e interactuar con los otros, favorecen la identidad y la autonomía. Aunque la etapa tiene sentido en ella misma, es necesario pensar en la entrada del niño en la escuela primaria.
  • 5. El juego y la comunicación Propiciar el desarrollo cognitivo, emocional y social.
  • 6. A C T I V I D A D E S HABILIDADES DE PENSAMIENTO Juegos Cuentos Arte I D E N T I D A D Habilidades de búsqueda Habilidades de Habilidades de razonamiento Habilidades de conceptualización traducción
  • 7. HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN Juego y actividad 1. Adivinar. es lúdicas 2. Averiguar. 3. Formular hipótesis. 4. Observar. Juego 5. Buscar alternativas. con 6. Anticipar cuentos consecuencias. 7. Seleccionar posibilidades. Juego •Observar y describir 8. Imaginar: idear, con el •Mirar atentamente inventar, crear. arte •Preguntas adecuadas •Explorar cuadros
  • 8. HABILIDADES DE CONCEPTUALIZACIÓN Y ANÁLISIS Juego y actividad 1. Formular conceptos es lúdicas precisos. 2. Buscar ejemplos y •Reunir contra ejemplos. Juego •Clasificar objetos 3. Establecer semejanzas con •Preguntas difíciles y diferencias. cuentos 4. Comparar y contratar. 5. Definir 6. Agrupar y clasificar Juego 7. Seriar. con el arte
  • 9. HABILIDADES DE RAZONAMIENTO •Actividad lúdica Juego y •De dos en dos actividad •Me gusta o no me 1. Buscar y dar razones. gusta. es lúdicas 2. Inferir. •Preferencias 3. Razonar •Dar razones de lo que hipotéticamente. se hace 4. Razonar Juego •¿qué es una buena analógicamente. con razón? 5. Relacionar causas cuentos •Dar razones como efectos. buenas razones. 6. Relacionar las partes y el todo. Juego 7. Relacionar medios y con el fines. arte 8. Establecer criterios.
  • 10. HABILIDADES DE TRADUCCIÓN Y FORMULACIÓN Juego y 1. Explicar : narrar y actividad describir. es lúdicas 2. Interpretar. 3. Improvisar. 4. Traducir del lenguaje oral Juego a la mímica y viceversa. con 5. Traducir del lenguaje oral cuentos al plástico y viceversa. •Cantamos y bailamos 6. Traducir a varios •Escenificar el cuento de lenguajes: musicales y Juego garbancito otros. con el •De garabato a cuento 7. Resumir. arte •Bailar con cuento •De la música al cuento inventado. •Poesía relacionada con cuentos •Olor gusto y tacto
  • 11. ¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA LA EDUCADORA ? Favorece la creatividad del docente. Menciona con claridad qué habilidades se favorecen en el niño y cómo intervenir en las actividades que propone. Es posible seleccionar las actividades de acuerdo a su grupo y su intención educativa.
  • 12. ¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA LA EDUCADORA ? Las actividades pueden conformar una situación didáctica en sí o formar parte de una. Brinda una diversidad de juegos y actividades que involucran los sentidos, la movilidad física, la expresión corporal y verbal. Explica claramente como crear un clima para pensar.
  • 13. ¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA LA EDUCADORA ? Reconoce la importancia de formar en el arte, por lo que brinda elementos conceptuales y prácticos para trabajar con él. El programa contiene un repertorio inicial de pintores y sugerencias del tipo de música para trabajar el arte.
  • 14. ¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA EL PERSONAL DIRECTIVO Y DE ASESORÍA? Ofrece respuestas a algunas inquietudes de las docentes sobre cómo desarrollar habilidades cognitivas en los niños. Puede ser un medio para reflexionar sobre la intervención docente. Permite analizar algunos elementos necesarios para crear un ambiente de aprendizaje, un clima para pensar.
  • 15. ¿POR QUÉ ES ÚTIL PARA EL PERSONAL DIRECTIVO Y DE ASESORÍA? Es un buen pretexto para generar el análisis y la reflexión a partir de la puesta en practica de las actividades que propone el programa.
  • 16. LOS DESAFÍOS QUE SE HAN VENIDO ENFRENTANDO EN LA REFORMA. Formas diferentes de intervenir y organizar el grupo. Atención a la diversidad. Identificar las capacidades de los niños. Transformar la jornada diaria.