El documento describe tres modelos de equipamiento tecnológico para aulas educativas: 1) un computadora por alumno, 2) equipos de alumnos trabajando colectivamente en una computadora, y 3) un equipo manejado por el maestro para transmitir la clase a todos los alumnos. También describe herramientas tecnológicas como computadoras, proyectores, pizarras digitales e internet. El objetivo es integrar estas herramientas y capacitar maestros y alumnos para mejorar el aprendizaje.
1. Centro regional de educación normal
“Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”
Curso:
La tecnología aplicada a los centros escolares
Maestra:
Anadheli Solís Méndez
Equipo:
Rosa Itzel Limón Carballo
Blanca Diana Pasaran Gutiérrez
Ana Luisa Marín Bautista
Grado y grupo:
2º “B” Lic. Educación Preescolar
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Modelos de equipamiento
Son las formas en que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las
aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades
del grupo.
1. Es donde cada alumno trabaja con su computadora de manera
individual.
2. Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de
manera colectiva en una sola computadora. El número de integrantes
del equipo será de dos o más, dependiendo el número de computadoras
disponibles.
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3.-Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro
manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual
a todos sus alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que
pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc.
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS QUE SE ADAPTAN A ESTOS
Computadora
video proyector
Altavoces
Pizarrón electrónico
La pizarra digital interactiva
Conexión a internet
Plataforma educativa
Impresora
Lector de documentos
Lápiz de memoria personal
La introducción e integración de las tecnologías digitales en las aulas es un
proceso de largo recorrido, que va unido a la expansión de Internet como
fuente de recursos y la aparición de numerosas herramientas web que facilitan
el desempeño de los docentes y los alumnos. A lo largo del tiempo han ido
apareciendo nuevos dispositivos, aplicaciones y programas destinados al
campo educativo, y su implementación ha estado condicionada por factores
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económicos, metodológicos o relativos a la propia cultura de cada centro
educativo. (Velazquez, 2012)
La tecnología no es la solución en sí misma, pero sí un medio con un gran
potencial para mejorar la experiencia de aprendizaje, motivar al alumnado o
gestionar el trabajo de los profesores, además de facilitar la participación y la
comunicación de distintas maneras.
Visión: En 2012, las escuelas de
educación básica equipadas con
aulas telemáticas, contaran con
una gestión estratégica, con
maestros capacitados y
certificados, con equipos de
cómputo para uso educativo, con
bancos de actividades educativas,
recursos multimedia y objetos de
aprendizaje accesibles por vías
diversas (incluido internet), con
herramientas para la evaluación de
los aprendizajes cuyos resultados
se emplearan para prevenir problemas educativos;
contarán además con conectividad que les permitirá
participar en redes sociales de conocimiento donde se
intercambien las mejores experiencias y prácticas de
enseñanza, aprendizaje y evaluación de los
aprendizajes.
Misión: Promover el desarrollo de habilidades
digitales en Docentes y Alumnos, en las aulas
telemáticas, las escuelas y el sector de la educación
básica, mediante el uso efectivo de herramientas y
servicios asociados a las tecnologías de la
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información y la comunicación, así como la
capacitación y la formación permanente necesaria.
Objetivo General: Integrar herramientas, servicios y
capacitación a las aulas y escuelas de educación
básica.
MODELO 1:1
MODELO 1 a 3
El modelo de aprendizaje 1 a 3 consiste
en conectar 3 mouse a una computadora,
en la cual 3 alumnos trabajan al mismo
tiempo. Aquí los estudiantes se organizan
por equipos para trabajar en un equipo de
cómputo, este modelo puede variar en
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relación al número de alumnos y el número de computadoras con el que
se cuenta.
Algunas características
Aprendizaje basado en los estudiantes.
Desarrolla competencias tecnológicas.
Promueve el trabajo colaborativo.
MODELO 1 a 30
El modelo 1 a 30 es aquel en el cual a partir de una computadora trabajaran 30
alumnos o más, tal es el caso de enciclopedia o las proyecciones HDT
(Habilidades digitales para todos).
Se caracteriza por que es el docente quien cuenta únicamente con el equipo de
cómputo y los estudiantes prestan atención a los contenidos al frente o
participen en caso de contar con pizarrón interactivo. (Solano, 2013)
LA PIZARRA DIGITAL
Como explica convenientemente nuestro colaborador Pere Marqués, es
importante distinguir entre dos tipos de pizarras digitales, según la manera en
que podemos interactuar con el contenido que proyectamos:
Pizarra digital simple (PD): la superficie de proyección puede ser una
pizarra blanca, una pantalla de proyección, o incluso una pared blanca
lisa. La interacción no se realiza sobre la pantalla, sino a través del
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ordenador y sus periféricos (ratón, teclado, tableta). Este es el
modelo clásico de proyección con un video proyector de lo que se
visualiza en la pantalla del ordenador.
Pizarra digital interactiva (PDI): es el modelo actual, que lleva años
implantándose y utilizándose en los centros educativos. Su aparición
supuso un avance, ya que permite trabajar directamente sobre la
pantalla, mediante un lápiz-puntero. Existen decenas de modelos de
pizarra interactiva, como veremos a continuación.
TIPOS DE PDI
De acuerdo a la definición del Observatorio Tecnológico, organismo del
Ministerio de Educación de España, una pizarra digital interactiva es un
“sistema tecnológico que permite interactuar con los contenidos del ordenador
desde una superficie de proyección lo suficientemente grande como para que
se pueda trabajar en clase”. Los tres componentes básicos de esta pizarra son:
el ordenador, el proyector y la superficie, que puede incluir la tecnología o no.
PIZARRAS TÁCTILES RESISTIVAS CON TECNOLOGÍA
INTERNA A LA PIZARRA:
SMART: tiene diferentes tecnologías, la pizarra resistiva, cuyo panel
está formado por dos capas separadas, siendo la exterior deformable al
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tacto; y la pizarra con tecnología DViT, que utiliza cámaras
digitales en las esquinas del marco de la pizarra y un software de
reconocimiento táctil de dedos, rotuladores u otros objetos. Dependiendo
del modelo puede incluir rotuladores, borrador y cable USB.
TEAMBOARD: combina la tecnología de infrarrojos con la tecnología de
proyección EVS No se conecta a la red eléctrica; sólo se alimenta de la
conexión al ordenador. Tiene dos modos de funcionamiento: modo
pizarra blanca (no hay que conectar el proyector, sólo al ordenador);
modo pizarra interactiva (funciona con el proyector y el software
necesario). Se compone de superficie de escritura, bolígrafos de borrado
en seco, rotulador, bayeta de borrado y proyector.
PIZARRA TÁCTIL CON TECNOLOGÍA DE CÁMARAS LED Y
MARCO DE SENSORES DE CAPTACIÓN INTERNA:
HITACHI: tiene diferentes tecnologías. El modelos Starboard FX utiliza
sensor de infrarrojos y ultrasonidos en las esquina del marco, y no es
táctil. La Starboard FX-Trio presenta tecnlogía táctil y sensores de
captación de infrarrojos en el marco. Sus componentes son la pizarra, el
lápiz electrónico, el software y los cables de instalación y alimentación.
PIZARRAS NO TÁCTILES CON TECNOLOGÍA INTERNA A LA
PIZARRA:
INTERWRITE (eINSTRUCTION) y PROMETHEAN : con tecnología
electromagnética (tecnología interna a la superficie de proyección, con
una malla que detecta la señal del
lápiz electrónico y la envía al
ordenador).
ENO-POYVISION: con tecnología
de patrón posicional (un puntero
electrónico reconoce la posición en
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la superficie de la pizarra y se comunica de manera inalámbrica
con el ordenador).
PIZARRAS DIGITALES CON TECNOLOGÍA EXTERNA A LA
SUPERFICIE:
eBEAM: Funciona con un receptor que emite señales de infrarrojos y
ultrasonidos y un lápiz electrónico. Puede utilizarse sobre cualquier
superficie lisa y rígida. Incluye receptor de infrarrojos y ultrasonidos,
cable USB y lápiz electrónico.
MIMIO: tecnología de Infrarrojos y ultrasonidos, incluye lápiz electrónico,
receptor inalámbrico y software.
PIZARRA DIGITAL INTEGRADA EN EL PROYECTOR:
EPSON: Es un proyector interactivo que permite que cualquier
superficie se convierta en interactiva sin necesidad de colocar ningún
elemento adicional, ya que el receptor de infrarrojos se encuentra
incorporado al mismo proyector. Además, el proyecto es de alcance
ultracorto, lo que reduce las sombras y evita los reflejos de luz. Además
del lápiz y el proyector, viene con el software, mando a distancia y
cables de instalación.
OTRAS:
SAMSUNG: Hay un modelo de plasma y un modelo LCD de infrarrojos.
El trabajo de clase puede compartirse con los portátiles de los
estudiantes desde la pizarra virtual mediante transmisión inalámbrica. El
último modelo incluye software de dibujo básico, una biblioteca de
contenidos y software de gestión de aulas.
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Referencias:
Bibliografía
Solano, Y. (01 de mayo de 2013). modelos de equipamiento. Recuperado el 26
de mayo de 2013, de modelos de equipamiento:
http://es.slideshare.net/solanoyo/modelos-de-equipamiento-ekipito
Velazquez, C. (10 de mayo de 2012). wikisaber. Recuperado el 26 de mayo de
2013, de wikisaber:
http://www.wikisaber.es/comunidadwiki/blogs/blogpost.aspx?id=17327&blogid=
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