SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 5
Descargar para leer sin conexión
Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org
Programación en papel
cuadriculado
Actividad Unplugged
Tiempo 20 minutos
Edad recomendada 6 a 18 años
Lección original https://studio.code.org/s/course2/stage/1/puzzle/1
Al programarse unos a otros para dibujar imágenes, los estudiantes empezaran
a comprender lo que es realmente la programación. La clase comenzará con los
alumnos instruyéndose unos a otros a colorear cuadros en el papel cuadriculado,
en un esfuerzo por reproducir una imagen existente. Si hay tiempo, la lección
puede concluir con imágenes que los estudiantes creen por sí mismos.
MATERIALES
Para los alumnos:
Imprimir
 Hoja de trabajo Cuatro por cuatro
 Papel cuadriculado Evaluación
 Folios en blanco
 Lápices/lapiceros
Para el profesor:
 Opcional* ver un video explicativo del tema, de momento solo disponible
en inglés.
 Imprimir hoja de trabajo y evaluación para cada alumno
Vocabulario
 Algoritmo: Una lista de pasos que puedes seguir para finalizar una tarea.
 Programa: Un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser
ejecutado por una máquina.
Actividades (15 minutos)
En esta actividad, vamos a guiarnos entre sí para crear dibujos, sin dejar que las
otras personas en nuestro grupo ver la imagen original. Para este ejercicio,
vamos a utilizar hojas de papel cuadriculado de 4x4. Comenzando en la esquina
Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org
superior izquierda, vamos a guiar a nuestros compañeros de equipo con
instrucciones simples. Dichas instrucciones incluyen:
 Mover un cuadro hacia la derecha
 Mover un cuadro hacia la izquierda
 Mover un cuadro hacia arriba
 Mover un cuadro hacia abajo
 Pintar todo el cuadro
Por ejemplo, Así es como escribiríamos un algoritmo para instruir a un
compañero (que pretende ser una máquina) para que coloree los cuadros
blancos y se vea como la imagen de abajo:
Esto es bastante simple, pero se necesitaran muchas más instrucciones para un
cuadro como este:
 Mover un cuadro hacia la derecha
 Pintar todo el cuadro
 Mover un cuadro hacia la derecha
 Mover un cuadro hacia abajo
 Pintar todo el cuadro
 Mover un cuadro hacia la derecha
 Pintar todo el cuadro
 Mover un cuadro hacia la derecha
 Mover un cuadro hacia la derecha
 Pintar todo el cuadro
 Mover un cuadro abajo
 Mover un cuadro hacia la izquierda
 Pintar todo el cuadro
 Mover un cuadro hacia la izquierda
 Mover un cuadro hacia la izquierda
 Pintar todo el cuadro
 ¡Y 12 instrucciones más!
Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org
Con un poco de sustitución, podemos hacer esto mucho más fácil. En lugar de
tener que escribir una frase entera para cada instrucción, podemos usar las
flechas.
En este caso, los símbolos de flecha son el código del "programa" y las palabras
son el "algoritmo". Esto significa que podemos escribir el algoritmo:
"Mover un cuadro derecha, mover un cuadro derecha, pintar todo el cuadrado"
Y esto correspondería con el programa:
Usando las flechas, podemos rehacer el código de la imagen previa de forma
¡más fácil!
Ahora, nuestro programa
completo es así:
Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org
Practicar
Inicia la clase dibujando o proyectando la siguiente clave en la pizarra.
Selecciona una imagen simple, como esta para usar de ejemplo.
Esta es una buena manera de introducir todos los símbolos de la clave. Para
empezar, llenar el gráfico de la clase - cuadro por cuadro - a continuación,
pedirles que ayuden a describir lo que acabas de hacer. Primero, se puede decir
en voz alta el algoritmo, luego puedes convertir tus instrucciones verbales en un
programa.
Un ejemplo de algoritmo:
“Mover derecha, pintar cuadrado, mover derecha, mover abajo, pintar cuadrado,
mover izquierda, mover izquierda, pintar cuadrado, mover abajo, mover derecha,
pintar cuadrado, mover derecha”
Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org
Hoja de trabajo Cuatro por cuatro
1. Divide a los estudiantes en pares.
2. Cada para debe elegir una imagen de la hoja de trabajo.
3. Discutir el algoritmo a dibujar para lograr esa imagen.
4. Convertir el algoritmo en un programa utilizando las flechas.
5. Intercambiar programas con otra pareja y dibujar las otras imágenes.
6. Elegir otra imagen y hacerlo de nuevo.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Presentacion de paint
Presentacion de paintPresentacion de paint
Presentacion de paint
harold707
 
Acticidades para Microsoft Word
Acticidades para Microsoft WordActicidades para Microsoft Word
Acticidades para Microsoft Word
EuniceTIC
 
¿Cómo crear tablas en Word?.
¿Cómo crear  tablas en Word?.¿Cómo crear  tablas en Word?.
¿Cómo crear tablas en Word?.
Ticdys
 
Ejercicios powerpoint 2
Ejercicios powerpoint 2Ejercicios powerpoint 2
Ejercicios powerpoint 2
Begoña Fol
 
Actividades excel
Actividades excelActividades excel
Actividades excel
EuniceTIC
 
Algoritmos programacioncuaderno1
Algoritmos programacioncuaderno1Algoritmos programacioncuaderno1
Algoritmos programacioncuaderno1
Gladys León
 
Clase computacion primaria
Clase computacion primariaClase computacion primaria
Clase computacion primaria
wilder mendez
 

La actualidad más candente (20)

Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en Scratch
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en ScratchCuaderno de trabajo Algoritmos programacion en Scratch
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en Scratch
 
MOVER Y GIRAR - SCRATCH
MOVER Y GIRAR - SCRATCHMOVER Y GIRAR - SCRATCH
MOVER Y GIRAR - SCRATCH
 
Ejercicios Word.pdf
Ejercicios Word.pdfEjercicios Word.pdf
Ejercicios Word.pdf
 
CURSO INFANTIL INFORMATICA 1
CURSO INFANTIL INFORMATICA 1CURSO INFANTIL INFORMATICA 1
CURSO INFANTIL INFORMATICA 1
 
Presentacion de paint
Presentacion de paintPresentacion de paint
Presentacion de paint
 
Acticidades para Microsoft Word
Acticidades para Microsoft WordActicidades para Microsoft Word
Acticidades para Microsoft Word
 
10 ejercicios basicos de google sketchup jose noe
10 ejercicios basicos de google sketchup jose noe10 ejercicios basicos de google sketchup jose noe
10 ejercicios basicos de google sketchup jose noe
 
PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014
PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014
PowerPoint - Fichas de Aprendizaje 2014
 
Manual+de+corel+12.0+v2
Manual+de+corel+12.0+v2Manual+de+corel+12.0+v2
Manual+de+corel+12.0+v2
 
Manual de-ejercicios-de-power-point
Manual de-ejercicios-de-power-pointManual de-ejercicios-de-power-point
Manual de-ejercicios-de-power-point
 
¿Cómo crear tablas en Word?.
¿Cómo crear  tablas en Word?.¿Cómo crear  tablas en Word?.
¿Cómo crear tablas en Word?.
 
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
Cuadernillo de lógica y Algoritmos para niños de primaria.
 
Ejercicio word art
Ejercicio word artEjercicio word art
Ejercicio word art
 
EJERCICIOS DE PAINT
EJERCICIOS DE PAINTEJERCICIOS DE PAINT
EJERCICIOS DE PAINT
 
Ejercicios powerpoint 2
Ejercicios powerpoint 2Ejercicios powerpoint 2
Ejercicios powerpoint 2
 
Actividades excel
Actividades excelActividades excel
Actividades excel
 
Paint
Paint Paint
Paint
 
Algoritmos programacioncuaderno1
Algoritmos programacioncuaderno1Algoritmos programacioncuaderno1
Algoritmos programacioncuaderno1
 
Practica Nº05 Corel Draw
Practica Nº05 Corel DrawPractica Nº05 Corel Draw
Practica Nº05 Corel Draw
 
Clase computacion primaria
Clase computacion primariaClase computacion primaria
Clase computacion primaria
 

Destacado

Destacado (19)

Bucleandose
BucleandoseBucleandose
Bucleandose
 
Icesi investigacion scratch fase I
Icesi investigacion scratch fase IIcesi investigacion scratch fase I
Icesi investigacion scratch fase I
 
Sitios seguros
Sitios segurosSitios seguros
Sitios seguros
 
Mapas felices
Mapas felicesMapas felices
Mapas felices
 
Presentacion codemas julio_2016
Presentacion codemas julio_2016Presentacion codemas julio_2016
Presentacion codemas julio_2016
 
Programación de relevos
Programación de relevosProgramación de relevos
Programación de relevos
 
Exploración de programación
Exploración de programaciónExploración de programación
Exploración de programación
 
Pulseras binarias
Pulseras binariasPulseras binarias
Pulseras binarias
 
Pensamiento computacional guía para profesores
Pensamiento computacional guía para profesoresPensamiento computacional guía para profesores
Pensamiento computacional guía para profesores
 
Preguntas para alumnos de Primaria
Preguntas para alumnos de PrimariaPreguntas para alumnos de Primaria
Preguntas para alumnos de Primaria
 
Códigos secretos
Códigos secretosCódigos secretos
Códigos secretos
 
Sitios seguros
Sitios segurosSitios seguros
Sitios seguros
 
Pulseras binarias
Pulseras binariasPulseras binarias
Pulseras binarias
 
Scratch guías de referencia
Scratch guías de referenciaScratch guías de referencia
Scratch guías de referencia
 
Guía de estrategias de participación estudiantil
 Guía de estrategias de participación estudiantil Guía de estrategias de participación estudiantil
Guía de estrategias de participación estudiantil
 
Cruzar un laberinto
Cruzar un laberintoCruzar un laberinto
Cruzar un laberinto
 
Mapas felices
Mapas felicesMapas felices
Mapas felices
 
Adivina mi número
Adivina mi númeroAdivina mi número
Adivina mi número
 
Secuencia rutina diaria
Secuencia rutina diariaSecuencia rutina diaria
Secuencia rutina diaria
 

Similar a Programación en papel cuadriculado

Diseñar iconos Aqua en Fireworks
Diseñar iconos Aqua en FireworksDiseñar iconos Aqua en Fireworks
Diseñar iconos Aqua en Fireworks
Luis Rojas
 
112542874 links-cape
112542874 links-cape112542874 links-cape
112542874 links-cape
NereaDuran
 

Similar a Programación en papel cuadriculado (20)

Tema 05_ Diseño asistido por ordenador.pdf
Tema 05_ Diseño asistido por ordenador.pdfTema 05_ Diseño asistido por ordenador.pdf
Tema 05_ Diseño asistido por ordenador.pdf
 
Ejercicios sketchup
Ejercicios sketchupEjercicios sketchup
Ejercicios sketchup
 
Buenos ejercicios guiados con herramientas
Buenos ejercicios guiados con herramientasBuenos ejercicios guiados con herramientas
Buenos ejercicios guiados con herramientas
 
Ejercicios sketchup
Ejercicios sketchupEjercicios sketchup
Ejercicios sketchup
 
Guion flash curso
Guion flash cursoGuion flash curso
Guion flash curso
 
Trabajan líneas guías con el software libre Inkscape
Trabajan líneas guías con el software libre Inkscape Trabajan líneas guías con el software libre Inkscape
Trabajan líneas guías con el software libre Inkscape
 
Practicas
PracticasPracticas
Practicas
 
tutorial_adobeillustrator6.pdf
tutorial_adobeillustrator6.pdftutorial_adobeillustrator6.pdf
tutorial_adobeillustrator6.pdf
 
El plano de mi colegio
El plano de mi colegioEl plano de mi colegio
El plano de mi colegio
 
Manual de Practicas de Photoshop
Manual de Practicas de PhotoshopManual de Practicas de Photoshop
Manual de Practicas de Photoshop
 
4º eso sketch up 2
4º eso sketch up 24º eso sketch up 2
4º eso sketch up 2
 
Manual de practicas
Manual de practicasManual de practicas
Manual de practicas
 
Manual
ManualManual
Manual
 
clase autocad 2013
clase autocad 2013clase autocad 2013
clase autocad 2013
 
Diseñar iconos Aqua en Fireworks
Diseñar iconos Aqua en FireworksDiseñar iconos Aqua en Fireworks
Diseñar iconos Aqua en Fireworks
 
Planos de la huerta escolar grado 6°
Planos de la huerta escolar grado 6°Planos de la huerta escolar grado 6°
Planos de la huerta escolar grado 6°
 
practicas de photoshop
practicas de photoshop practicas de photoshop
practicas de photoshop
 
Secuencia didactica computacion pdf
Secuencia didactica computacion pdfSecuencia didactica computacion pdf
Secuencia didactica computacion pdf
 
112542874 links-cape
112542874 links-cape112542874 links-cape
112542874 links-cape
 
Tutorial de INKSCAPE: Logo a logo
Tutorial de INKSCAPE: Logo a logoTutorial de INKSCAPE: Logo a logo
Tutorial de INKSCAPE: Logo a logo
 

Más de Codemás

Más de Codemás (16)

Cómo hacer una taza de café
Cómo hacer una taza de caféCómo hacer una taza de café
Cómo hacer una taza de café
 
Cómo hacer una pizza
Cómo hacer una pizzaCómo hacer una pizza
Cómo hacer una pizza
 
Cómo hacer lasagne
Cómo hacer lasagneCómo hacer lasagne
Cómo hacer lasagne
 
Instalar scratch
Instalar scratchInstalar scratch
Instalar scratch
 
Scratch tareas pensamiento computacional
Scratch tareas pensamiento computacionalScratch tareas pensamiento computacional
Scratch tareas pensamiento computacional
 
Scratch guía informatica creativa
Scratch guía informatica creativaScratch guía informatica creativa
Scratch guía informatica creativa
 
Tarjetas scratch
Tarjetas scratchTarjetas scratch
Tarjetas scratch
 
Pencil code 100 pequeños proyectos
Pencil code 100 pequeños proyectosPencil code 100 pequeños proyectos
Pencil code 100 pequeños proyectos
 
Materiales scratch jr
Materiales scratch jrMateriales scratch jr
Materiales scratch jr
 
Base de Certificado Scratch 0
Base de Certificado Scratch 0Base de Certificado Scratch 0
Base de Certificado Scratch 0
 
Guía de conceptos pensamiento computacional
Guía de conceptos pensamiento computacionalGuía de conceptos pensamiento computacional
Guía de conceptos pensamiento computacional
 
Nodo codemas marzo_2016_v2
Nodo codemas marzo_2016_v2Nodo codemas marzo_2016_v2
Nodo codemas marzo_2016_v2
 
Bucleándose
BucleándoseBucleándose
Bucleándose
 
Lenguajes visuales de programación integrados a través del currículo en la es...
Lenguajes visuales de programación integrados a través del currículo en la es...Lenguajes visuales de programación integrados a través del currículo en la es...
Lenguajes visuales de programación integrados a través del currículo en la es...
 
Suma de binarios2
Suma de binarios2Suma de binarios2
Suma de binarios2
 
Pulpo
PulpoPulpo
Pulpo
 

Último

Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptxConcepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Fernando Solis
 
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACIONRESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
amelia poma
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
EliaHernndez7
 

Último (20)

Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtualesLos avatares para el juego dramático en entornos virtuales
Los avatares para el juego dramático en entornos virtuales
 
AEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptx
AEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptxAEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptx
AEC 2. Aventura en el Antiguo Egipto.pptx
 
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...Louis Jean François Lagrenée.  Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
 
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptxConcepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
Concepto y definición de tipos de Datos Abstractos en c++.pptx
 
Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
Tema 19. Inmunología y el sistema inmunitario 2024
 
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptxPower Point E. S.: Los dos testigos.pptx
Power Point E. S.: Los dos testigos.pptx
 
Los dos testigos. Testifican de la Verdad
Los dos testigos. Testifican de la VerdadLos dos testigos. Testifican de la Verdad
Los dos testigos. Testifican de la Verdad
 
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
 
Lecciones 06 Esc. Sabática. Los dos testigos
Lecciones 06 Esc. Sabática. Los dos testigosLecciones 06 Esc. Sabática. Los dos testigos
Lecciones 06 Esc. Sabática. Los dos testigos
 
La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración AmbientalLa Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
 
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICABIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
BIOMETANO SÍ, PERO NO ASÍ. LA NUEVA BURBUJA ENERGÉTICA
 
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACIONRESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
RESOLUCIÓN VICEMINISTERIAL 00048 - 2024 EVALUACION
 
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN  PARÍS. Por JAVIER SOL...
ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
 
Sesión de clase APC: Los dos testigos.pdf
Sesión de clase APC: Los dos testigos.pdfSesión de clase APC: Los dos testigos.pdf
Sesión de clase APC: Los dos testigos.pdf
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
 
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
1ro Programación Anual D.P.C.C planificación anual del área para el desarroll...
 
Supuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docxSupuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docx
 
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.docSESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
 
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADOTIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
TIENDAS MASS MINIMARKET ESTUDIO DE MERCADO
 

Programación en papel cuadriculado

  • 1. Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org Programación en papel cuadriculado Actividad Unplugged Tiempo 20 minutos Edad recomendada 6 a 18 años Lección original https://studio.code.org/s/course2/stage/1/puzzle/1 Al programarse unos a otros para dibujar imágenes, los estudiantes empezaran a comprender lo que es realmente la programación. La clase comenzará con los alumnos instruyéndose unos a otros a colorear cuadros en el papel cuadriculado, en un esfuerzo por reproducir una imagen existente. Si hay tiempo, la lección puede concluir con imágenes que los estudiantes creen por sí mismos. MATERIALES Para los alumnos: Imprimir  Hoja de trabajo Cuatro por cuatro  Papel cuadriculado Evaluación  Folios en blanco  Lápices/lapiceros Para el profesor:  Opcional* ver un video explicativo del tema, de momento solo disponible en inglés.  Imprimir hoja de trabajo y evaluación para cada alumno Vocabulario  Algoritmo: Una lista de pasos que puedes seguir para finalizar una tarea.  Programa: Un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina. Actividades (15 minutos) En esta actividad, vamos a guiarnos entre sí para crear dibujos, sin dejar que las otras personas en nuestro grupo ver la imagen original. Para este ejercicio, vamos a utilizar hojas de papel cuadriculado de 4x4. Comenzando en la esquina
  • 2. Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org superior izquierda, vamos a guiar a nuestros compañeros de equipo con instrucciones simples. Dichas instrucciones incluyen:  Mover un cuadro hacia la derecha  Mover un cuadro hacia la izquierda  Mover un cuadro hacia arriba  Mover un cuadro hacia abajo  Pintar todo el cuadro Por ejemplo, Así es como escribiríamos un algoritmo para instruir a un compañero (que pretende ser una máquina) para que coloree los cuadros blancos y se vea como la imagen de abajo: Esto es bastante simple, pero se necesitaran muchas más instrucciones para un cuadro como este:  Mover un cuadro hacia la derecha  Pintar todo el cuadro  Mover un cuadro hacia la derecha  Mover un cuadro hacia abajo  Pintar todo el cuadro  Mover un cuadro hacia la derecha  Pintar todo el cuadro  Mover un cuadro hacia la derecha  Mover un cuadro hacia la derecha  Pintar todo el cuadro  Mover un cuadro abajo  Mover un cuadro hacia la izquierda  Pintar todo el cuadro  Mover un cuadro hacia la izquierda  Mover un cuadro hacia la izquierda  Pintar todo el cuadro  ¡Y 12 instrucciones más!
  • 3. Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org Con un poco de sustitución, podemos hacer esto mucho más fácil. En lugar de tener que escribir una frase entera para cada instrucción, podemos usar las flechas. En este caso, los símbolos de flecha son el código del "programa" y las palabras son el "algoritmo". Esto significa que podemos escribir el algoritmo: "Mover un cuadro derecha, mover un cuadro derecha, pintar todo el cuadrado" Y esto correspondería con el programa: Usando las flechas, podemos rehacer el código de la imagen previa de forma ¡más fácil! Ahora, nuestro programa completo es así:
  • 4. Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org Practicar Inicia la clase dibujando o proyectando la siguiente clave en la pizarra. Selecciona una imagen simple, como esta para usar de ejemplo. Esta es una buena manera de introducir todos los símbolos de la clave. Para empezar, llenar el gráfico de la clase - cuadro por cuadro - a continuación, pedirles que ayuden a describir lo que acabas de hacer. Primero, se puede decir en voz alta el algoritmo, luego puedes convertir tus instrucciones verbales en un programa. Un ejemplo de algoritmo: “Mover derecha, pintar cuadrado, mover derecha, mover abajo, pintar cuadrado, mover izquierda, mover izquierda, pintar cuadrado, mover abajo, mover derecha, pintar cuadrado, mover derecha”
  • 5. Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org Hoja de trabajo Cuatro por cuatro 1. Divide a los estudiantes en pares. 2. Cada para debe elegir una imagen de la hoja de trabajo. 3. Discutir el algoritmo a dibujar para lograr esa imagen. 4. Convertir el algoritmo en un programa utilizando las flechas. 5. Intercambiar programas con otra pareja y dibujar las otras imágenes. 6. Elegir otra imagen y hacerlo de nuevo.