Esta sesión está diseñada para que el niño se sienta cómodos con conocimientos básicos de informática y que quiera explorar programación gráfica , animación, o juegos . El enfoque se centra en que los niños utilicen lenguajes de programación para explorar
proyectos de su propia elección.
1. Original Syllabus: Paul Paulson, Marguerite Arnote, Thomas Tobiason, Derrel Fincher (January 7,
1999) Revision C: D. Fincher (May 2002)
Exploración de programación
Parte I - Parámetros del curso
Título del curso: Exploración de programación Años: de 6 a 7
Pre requisitos: Destrezas básicas del uso de ordenador (teclado, mouse, guardar y recuperar).
Lenguajes: MSW Logo, Scratch o Flowol
Materiales: Hojas de trabajo, videotutoriales, presentación de destrezas, diseño de tareas.
Descripción del curso: Este curso de un plazo está diseñado para que el niño se sienta cómodos con
conocimientosbásicosde informáticayque quieraexplorarprogramacióngráfica,animación,ojuegos .
El enfoque se centra en que los niños utilicen lenguajes de programación para explorar
proyectos de su propia elección.
Parte II - Resultados de aprendizaje
● comunicadores eficaces: Los niños explican y escriben sobre método de resolución de
problemas y explican algoritmos para las sesiones depuración. Los proyectos de grupo
requierencomunicaciónentre losequipose individualmente.Losniñosescribirán explicaciones
y documentación de algoritmos y programas .
● Leer y escribir: Los niños usarán manuales de referencia del lenguaje, ayuda en línea , y otros
materiales de referencia en resolución de problemas y programa de escritura. También
aprenderán a leer y depurar el código .
● Pensadores críticos y solucionadores de problemas: El enfoque principal del curso es la
resoluciónde problemas.Losniñoscomenzarána desarrollarsuspropiosmétodosparaanalizar
y resolver problemas con el ordenador.
● Estudiantes productivos y autónomos: Los niños son responsables de proponer, de la
planificación y ejecución de sus proyectos , si se trata de un proyecto independiente o un
proyecto colectivo. Los niños también son responsables de hacer el seguimiento de su propio
aprendizaje y la evaluación de lo lejos que han llegado con su conocimiento .
● Miembros constructivos de la comunidad: Los proyectos de grupo requieren colaboración. Se
animaa todoslosniñosde aportar ideasenlassesionesde resolución de problemas . Los niños
aprendensobre el abuso de tecnología, y articular un código personal de ética . Más bien de lo
que se enseña como una unidad , las consideraciones éticas son parte de la atmósfera y las
discusiones cotidianas .
2. Original Syllabus: Paul Paulson, Marguerite Arnote, Thomas Tobiason, Derrel Fincher (January 7,
1999) Revision C: D. Fincher (May 2002)
Parte III - Preguntas críticas
● ¿Qué es un programa?
● ¿Por qué escribimos programas y para qué sirven?
● ¿De qué manera las matemáticas se relacionan con la programación informática?
● ¿Cuáles son las responsabilidades que acompañan a la programación?
● ¿Cómo se logra mayores oportunidades de aprendizaje cuando es usted el
responsable de su propio aprendizaje?
Parte IV - Uso de Tecnología y Uso de la Biblioteca
La tecnología es el enfoque de este curso . Los programas están siendo seleccionado
de RSU logotipo , Scratch y Flowol.
Parte V - Lo que los niños deben saber y ser capaces de hacer
Contenido: Usando el lenguaje elegido,losniñosexploraránprogramaciónfundamental como parte de
sus proyectos.Dichosfundamentosincluyen decisiones, recurrencias, entrada/ salida. e interacción. A
medida que los niños estarán explorando la programación, el propósito principal para ellos será
proponer y trabajar en un proyecto atractivo.
Ejemplos de programas en particular son: comandos básicos, escritura y ejecución de un
procedimientos, diseño de programación arriba-abajo, parámetros de los procedimientos, uso de si-
entonces y animación. Funciones / procedimientos (módulos) , bucles , órdenes, decisiones
declaraciones, técnicas de depuración y gráficos.
Resultados de los estudiantes:
Utilizar el idioma elegido:
● manipula variables y fórmulas .
● consigue entradas y procedimientos de parámetros
● utiliza procedimientos y paso de parámetros .
● Demostrar un comportamiento ético en el uso de la tecnología
Parte VI - Ejemplos de ampliación de evaluación
Los niñosllegancondiferentesorígenesylaconocimientos,losniñosseránevaluadossegún la cantidad
de aprendizaje que son capaces de demostrar , no en el conocimiento absoluto . Los niños escribirán
periódicamente reflexiones y compartirán sus programas en la clase con los demás.
3. Original Syllabus: Paul Paulson, Marguerite Arnote, Thomas Tobiason, Derrel Fincher (January 7,
1999) Revision C: D. Fincher (May 2002)
1. Ética : Los niños serán evaluados en su comprensión de la ética de la programación , que será
realizada dándolesdilemaséticosparalosque vana necesitarproponersoluciones.Estosserán
en grupo e individualmente .
2. Proyectos: La naturaleza del curso requiere proyectos .Los niños desarrollarán dos o más
proyectos de programación durante el curso. Algunos proyectos requerirán equipos de tres a
cinco niñosparadesarrollarconjuntamente un programa, y cada miembro será responsable de
la codificación de una porción del programa.
3. Participación en clase y la asistencia: los niños estarán evaluados sobre su participación en
clase y su voluntad de trabajar con otros y compartir su experiencia con otros usuarios .
4. Autoevaluación:La evaluaciónprimariautilizadaenel curso dependerá de la evaluación de los
niños en su aprendizaje , apoyados con pruebas.